18.07.-24.07.2016

  • Zu fünft:
    #NotreDame Perfekt. Suche noch immer händeringend die Erweiterung aus der Schatzkiste!
    #CarcasonSüdsee Mochten wir alle nicht so gerne
    #Bakerstreet Kartenspiel aus Österreich. Kam auch nicht so gut an. Schnelligkeit ist gefragt.
    #PortRoyal Dauerbrenner

    Die Notre Dame Erweiterung habe ich - und natürlich auch schon fleißig gespielt. Problem dabei: Wenn man alle A, B und C Karten mischt wird es noch zufälliger. Dann kann es sein dass 2 mal Kutschenfahren belohnt wird - oder eben gar nicht. Gefällt mir nicht. Deshalb spielen wir es so, dass die jeweils 3 Karten gezogen werden, dann gezeigt werden, dann gemischt werden.

  • Zu fünft:
    #NotreDame Perfekt. Suche noch immer händeringend die Erweiterung aus der Schatzkiste!
    #CarcasonSüdsee Mochten wir alle nicht so gerne
    #Bakerstreet Kartenspiel aus Österreich. Kam auch nicht so gut an. Schnelligkeit ist gefragt.
    #PortRoyal Dauerbrenner

    Hallo Jack,
    kann sein das ich die Erweiterung noch habe (ist dann ungespielt). Wenn ja schenke ich sie dir. Aber bitte nicht zu sehr freuen. Kann auch sein das ich sie schon verschenkt habe. Ich werde am Wochenende mal kucken können. Falls ich dir bis Sonntag nicht bescheid gesagt habe, erinnere mich einfach hier im Board noch mal. Hab gerade sehr viel um die Ohren.

  • Hallo zusammen
    wir haben gespielt:


    1. #SteamTime -- zu viert. Ja es ist bunt, thematisch eher zweifelhaft, aber uns hat es Spaß gemacht. Wir hielten es für ein typisches Kennerspiel -- nicht zu viele Kompnenten, das Dilemma der Verwendung der Kristalle,viele Wege, um Siegpunkte zu generieren und nach 5 Runden ist alles vorbei.


    2. #BuBuKartenspiel -- zu viert. Die Erklärung dauert schon ziemlich lange und das Spiel, gefühlt, auch. Ehrlich gesagt, spiele ich das Original lieber. Die Unterschiede zum Brettspiel sind nicht sehr groß und wenn, dann machen sie das Spiel, zufälliger und weniger thematisch.


    3, #KrazyWords -- zu viert. Es stimmt, ich gewinne meistens die Spiele, die ich nicht besonders mag. Ich halte #KrazyWords für eine Gelegenheit, merkwürdige Worte zu erfinden und darüber zu diskutieren, aber nicht für ein Spiel. Ich bin eher ein Anhänger von #Codenames und #EinsolchesDing.


    Ciao
    Nora

  • 2. #BuBuKartenspiel -- zu viert. Die Erklärung dauert schon ziemlich lange und das Spiel, gefühlt, auch. Ehrlich gesagt, spiele ich das Original lieber. Die Unterschiede zum Brettspiel sind nicht sehr groß und wenn, dann machen sie das Spiel, zufälliger und weniger thematisch.

    Finde ich interessant, da die Reaktionen darauf bisher so unterschiedlich wie selten waren:
    Guido von trictrac fand es unterm Strich ganz gut: Die Burgen-Brüder von Burgund - Nachrichten - Tric Trac
    Für @Brettspielbox war es eins der besten je getesten Spiele (Top3 von der Note): Die Burgen von Burgund: Das Kartenspiel - BRETTSPIELBOXBRETTSPIELBOX
    Martin Klein von spielerleben fand es grausig und völlig überflüssig: SpielErLeben: Die Burgen von Burgund: Das Kartenspiel

  • Gestern beim Afterwork-Spieletreff ein Scythe zu fünft. Innerhalb des Spieles haben wir die Abbruchbedingung auf 2 Sterne heruntergesetzt. Wir waren alle Erstspieler, 1 hatte die Regeln gelesen und in knapp 30 Minuten erklärt. Danach haben wir dann ungefähr 2 Stunden benötigt. Folgendes fiel uns auf:

    • das Material ist bombastisch (Collectors-Edition)
    • das Thema ist gewöhnungsbedürftig
    • für ein Spiel dieser Komplexität benötigt es wenig Zeit
    • die Aktionen sind einfach, nachdem man sie einmal ausgeführt hat
    • das Ende kam schlagartig (der Kollege startete von 0 auf 2 Sterne durch)
    • die Endwertung brachte ein paar Überraschungen.
    • am Anfang wurde viel auf Begegnungen gespielt,
    • die meisten blieben erstmal bei 3 Arbeitern (die produzieren für lau)
    • Upgrades und Rekruten wurden nur sehr spärlich gespielt
    • 2 Gebäude waren gebaut
    • ca. 30% der Mechs kamen ins Spiel
    • das Ansehen blieb bei allen Spielern im unteren Drittel
    • die meisten bewegten sich auch bei der militärischen Stärke unterhalb der 7


    Im Regelheft gab es ja den Tipp, bei der ersten Partie einfach mal eine Zwischenwertung zu machen, damit jeder sieht wo er steht. Für Neulinge macht das absolut Sinn. - wir waren auch überrascht ob der Wertung am Ende.


    Nach dem Spiel waren wir uns einig: nochmal spielen im gleichen Kreis und dann bis zum Ende. In zweieinhalb Stunden sollte das Spiel durch sein.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ich nerve ja in unregelmäßigen Zeitabständen gefühlt die halbe Unknowns-Community mit meiner Queste nach militärischen Spielen mit meinen ganz speziellen Anforderungen.


    Gestern bin ich wieder über eines gestolpert, das genau in mein Beuteschema passt. Ich wurde im Spieleclub von meiner Verabredung versetzt und habe mich dann als fünfter Spieler an einen zufälligen Tisch dazugesetzt, es warteten eine riesige Karte und lustige Plastikungetüme auf mich...
    Der Besitzer hat ein bisschen arg lange und verwirrt erklärt, worum es geht, zum Beispiel bei jeder Regel auf diverse Sonderplättchen verwiesen, die diese Regel dann wieder aushebeln oder ändern, statt erstmal dafür zu sorgen, dass die grundsätzlichen Dinge klar sind, und dann einmal kurz die 48 kaufbaren Sonderfänigkeiten runterzureißen... Dadurch war ich erstmal ziemlich verwirrt und dachte, das ist ein furchtbar komplexes Spiel, aber irgendwann sortierte sich der Krams in meinem Kopf, und ich war begeistert.


    Falls mir jemand in früheren Wochenthreads #Kemet empfohlen hat, er hatte recht. ;)
    Ich mochte daran ungefähr alles:


    Das offene Schlachtfeld: Die Karte ist riesengroß, aber so clever arrangiert, dass jeder mit jedem benachbart ist. Außerdem kann man eh an jeden einzelnen neutralen strategischen Punkt teleportieren. Diese Karte ist genial. Keine festgefahrenen Fronten, keine Sicherheiten, einfach permanentes "in die Fresse".


    Das Eroberungs-System: Ich kann dir deine Pyramide besetzen, und ihre Stufe nutzen. Es ist aber immer noch deine Pyramide, und du kannst in der nächsten Runde einfach wieder 5 Soldaten drauf spawnen und mich von dort wegprügeln (oder auch nicht). Der Mensch, dessen Pyramide erobert wurde, ist also nicht "doppelt gestraft", und der Eroberer nicht "doppelt belohnt", wie das so oft in solchen Spielen der Fall ist.


    Das Kampfsystem: Erstmal recht ähnlich zu #DerEiserneThron, Armeestärke + Karte + (zufällige) kleine Karten + Fähigkeiten vergleichen, der Gewinner vertreibt den anderen.
    Also meistens: Eine Karte spielen, Vergleichen, fertig. Kein lästiges "Spiel im Spiel" mit Wartezeiten für Unbeteiligte.


    Schön fand ich hier, dass der Verlierer seine Armee einfach in Luft auflösen darf, und dafür Aktionspunkte bekommt, so dass angeschlagene Armeen nicht direkt vom nächsten abgeräumt werden.Verlieren tut weh, Gewinnen macht Spaß, aber der Verlierer liegt nicht völlig am Boden. Insbesondere gibt es dadurch weniger "zwei verprügeln einen", weil der zweite oft gar keine Armee mehr zum verprügeln vorfindet, und dann doch lieber jemand anders verprügelt.


    Diverse Kleinigkeiten: Dass Mauern keinen Verteidigungsbonus geben, sondern einfach ein Laufhindernis sind. Dass es temporäre und dauerhafte Siegpunkte gibt, sehr angenehm und verwirrungsfrei nachzuhalten. Dass ich meine Armee mit Begleitmonstern personalisieren kann. Dass es verschiedene Ansätze gibt, wie ich mich aufbaue. Dass nur der Angreifer einen Punkt bekommt. Dass Armeen auf "5+Monster" beschränkt sind, und jeder nur 12 Männchen insgesamt hat. ...


    Was ich nicht mochte, wird diesmal schwer: Vielleicht die völlig variable Spielerreihenfolge, sie hat sicher ihre Berechtigung, aber ich fühlte mich dadurch in die Rolle gedrängt, "aufs Gaspedal zu drücken" und stets Leute daran erinnern zu müssen, dass sie jetzt an der Reihe sind. Überhaupt war ich der Mensch am Tisch, der ein bisschen gedrängelt hat, im Sinne von: "Du bist dran und hast keine Gebetspunkte, ist es wirklich nötig, dass du genau jetzt alle roten Stufe 4 Fähigkeiten studierst?"
    Falls ein Mitspieler hier mitliest (ich glaube nicht, aber man weiß ja nie); Sorry, falls ich dabei vielleicht etwas "motzig" war, aber bei 25 Aktionen/Runde will ich, dass die flott runtergespielt werden.


    ---


    Ich habe mich im Spiel für eine "reine Prügelstrategie" entschieden, ich war der Meinung, dass ich bei 5 Spielern und 8 benötigten Siegpunkten schneller bin, wenn ich meine Mitspieler verdresche, als wenn ich einen komplizierten Techtree mit diversen Vergünstigungen aufbaue.


    Daher in Runde 1+2 gekauft:
    *Einen niedlichen Elefanten
    *+1 Laufgeschwindigkeit
    *+1 Kampfkraft im Angriff
    +maximale Armeestärke 5->7


    (das sind alles rote Stufe 1 und blaue Stufe 2 Fähigkeiten, meine weiße Pyramide hab ich gar nicht erst hingestellt, die anderen erst gegen Ende ausgebaut, wenn ich mal Punkte über hatte)


    Dann auf in den Kampf, nach links und rechts Leute verprügeln. Hach, herrlich. :)


    Ich hatte dann nach gefühlt vier Runden meine 7 statischen Siegpunkte, und die Option auf 3 temporäre (einen Tempel, eine Pyramide Stufe 4, Option auf "Opfer 2 Soldaten für einen Siegpunkt") .
    Die anderen haben sich dann beraten, wie sie mich noch aufhalten können. Es wäre möglich gewesen, mir alle 3 Siegpunkte streitig zu machen, allerdings hätte dann ein Spieler den "Königsmacher" spielen müssen: er selbst wäre dritter oder gar vierter geworden, ich zweiter und ein anderer erster. Darauf hat er verzichtet und sich lieber den zweiten Platz gesichert.


    Hurra! Horus' Elefantenarmee marschiert siegreich! ;)


    (Edit: 48, nicht 60 Fähigkeiten, ich kann nicht rechnen)
    (Edit: Blogpost, nochmal in länger und ausführlicher, mit Erklärungsversuch, was ich so an "Problemen" mit Kriegsspielen habe)

  • Ja, Kemet gefällt uns ebenfalls ganz hervorragend. Muss das endlich mal mit der Erweiterung "Ta Seti" spielen. da kommen noch schwarze Pyramiden mit neuen Fähigkeitsplättchen, eine Dämmerungsphase, der parallel ausliegende Spielplan für Priester (laufen mit, wenn auf dem normalem Plan deinen Truppe sich bewegt). Kann alles zusammen oder auch einzeln dazu genommen werden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Verraten und intrigieren klappt für mich ganz gut in Spielen wie #DerEiserneThron - #Resistance ist mir da zu durchschaubar, hat zu wenig Fleisch um die Grundlage dafür zu bieten, wirklich zu täuschen oder zu intrigieren. Wie kann man den jemand auf eine falsche Fährte locken, der das Spiel in seinen Kombinationsmöglichkeiten komplett durchblickt?

    Grad gestern wieder #Resistance gespielt... es ist halt wie gesagt kein (reines) Deduktionsspiel, sondern in erster Linie ein Kommunikationsspiel. Wenn Du noch gar nicht wissen kannst, wer welche Rolle hat,kann ich Dich durchaus manipulieren. Und auch danach, durch bluffen etc. Klar trägt das Spiel jetzt nicht für jeden Abend 10 Partien. Für alle paar Monate für 3-5 Partien aber definitiv (für mich zumindest).

  • Ich schildere dann auch einmal meine Eindrücke zu #Scythe


    Wir haben um ca. 19.45Uhr angefangen mit den Regeln, das Spiel war um 23.30Uhr beendet.


    Die Anleitung ist mit ihren 32 Seiten erstmal erschlagend, aber im Grunde ist es wirklich einfach:

    • Ich wähle eine von 4 (später 5) Hauptaktionen, die nicht im vorherigen Zug gewählt worden darf.
    • Nach der Ausführung kann ich optional noch eine Nebenaktion durchführen, die in der gleichen Spalte der Hauptaktion liegt.
    • Wenn ich nicht will oder kann, kann ich auch eines oder beides lassen, muss aber immer den Hauptaktionsmarker verschieben.
    • Die Aktionen sind so etwas wie Produzieren, Bewegen, Handeln, Bauen, Mechs einsetzen, Tableau verbessern (Aktionen günstiger machen).
    • Für nahezu alles muss ich irgendwas bezahlen, das ich zuvor irgendwo bekommen habe.

    Das Ganze ergießt sich dann in ein sehr stimmiges, atmosphärisches Spiel. Top-Qualität der Komponenten, tolles Setting. Die Quirks und Feinheiten sind passend und setzen das Spiel von Genrekollegen ein wenig ab. Die verschiedenen Nationen habe gut ausbalancierte Fähigkeiten, obwohl mir Polania stark erschien mit der Fähigkeit, bei Begegnungen 2 von 3 Ergebnissen zu wählen, nicht nur eine.


    Das Spiel wurde im Vorfeld immer mal wieder mit Terra Mystica verglichen. Und das stimmt vollkommen. Es ist ein abgewandeltes Terra Mystica in einem sehr speziellen Szenario. Ich bin neugierig darauf, wie das "Terra Mystica in Space" aussehen wird, und ob die Veränderungen ein ähnliches Ausmaß haben werden wie bei der "Verschiebung" zu Scythe.


    Letztlich kam Scythe bei allen gut bis sehr gut an. Ich bin auf weitere Partien gespannt und auf die Möglichkeiten, die sich noch ergeben werden. Die ganz große Liebe ist es bei zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht. Da ist der Schatten "großen Bruders" Terra Mystica doch noch etwas zu lang.


    Dazu sei gesagt: die anderen drei Mitspieler waren total hingerissen, ist also nur mein ganz subjektiver Eindruck.

  • Gerade meine zweite Partie #Labyrinth (GMT).


    Diesmal haben wir das Szenario gewählt, das zeitlich kurz nach dem Irakkrieg spielt. Der Amerikaner hat alle seine Truppen auf der Karte (das ist hier eher ein Nachteil als ein Vorteil, weil seine Handkartenanzahl mit platzierten Truppen sinkt), hat aber immerhin das Funding der Islamisten empfindlich gestört.
    Wir sind also beide schlicht "ärmer" als im ersten Szenario, der Amerikaner ist aber etwas stärker getroffen.


    Mein Plan war es, erneut auf die Beschaffung von Atombomben zu verzichten, weil das viel zu viele viel zu unrealistische Würfelwürfe erfordert, und dabei noch passende Handkarten.
    Stattdessen wollte ich, möglichst fern von amerikanischen Soldaten, über Djihads ein paar Gottesstaaten errichten, und die Amerikaner mit konventionellen Attentaten an ihren Plänen hindern.


    Ich konnte meine Zellen relativ frei in Nordafrika versammeln, weil der Amerikaner ein bisschen Pech beim "Befrieden" von Irak und Afghanistan hatte, also viel zu lange brauchte, und dann eigentlich nicht "kämpfen", sondern Politik betreiben wollte.
    Dann habe ich aber selbst einige Würfelböcke geschossen und ca. 20 Aktionspunkte zu viel ausgegeben, um aus Ägypten einen islamistischen Staat zu machen (man verliert beim Versuch Zellen, und muss sie dann mühsam wieder versammeln). Danach fielen die Nachbarstaaten aber (dank guter Würfe) um wie nichts, und ich stand kurz vor einer meiner drei Siegbedingungen (islamistische Staaten mit 6 Ressourcen).


    Die US Soldaten mussten daher mehr oder weniger ohne Ferien aus dem Irak nach Ägypten wechseln, um mich aufzuhalten.
    Wieder schaffte er es, richtig mies zu würfeln (viel zu viele 1en und 2en in Folge beim Versuch, Ägypten zu einem besseren Staat zu machen), bezahlte also viel zu viele Karten/Aktionspunkte für gar nichts.
    Dadurch konnte ich dann halbwegs ungebremst die zweite Siegbedingung verwirklichen (15 Länder sind arm oder islamistisch, und die USA haben furchtbar mieses Ansehen in der Welt).


    Ich hatte über die gesamte Partie hinweg sehr schöne Kartenhände, ich glaube, ich musste nur ein einziges Ereignis für die Amerikaner ausspielen, den Rest konnte ich in Attentate verfeuern.
    Und insgesamt hatte ich dann doch recht gute Würfelwürfe...
    Ich habe aber glaubich auch nicht schlecht gespielt. Zumindest hat der Amerikaner stets ordentlich geflucht. ;)
    Er hätte aber vermutlich auch etwas aggressiver spielen müssen, meine Terrorzellen zerstören, seine Truppen verlagern... Da geht er immer etwas passiv ran, er versuchte wieder in erster Linie, äußere Umstände zu verändern, statt meine Djihadisten auszuknipsen.


    ---


    Das Spiel ist einfach toll.


    Es ist atmosphärisch unglaublich dicht, nicht nur passen alle Karten, ich fühle mich während des Spiels wirklich wie ein Terrorist.
    Wo kann ich stören, wo tut es ihm am meisten weh? Wie komme ich da hin, ohne dass er es verhindern kann?


    Und im Gegensatz zum recht ähnlichen #TwilightStruggle ist es halt wirklich 100% asymmetrisch. Ich nutze meine Karten komplett anders als der Amerikaner, habe andere Aktionen, andere Ziele... aber wir nutzen dasselbe Spielmaterial. Die zugrundeliegenden Mechanismen sind schlicht genial.


    Bald kommt die Erweiterung, und damit auch der Reprint, dann will ich auch ein eigenes Exemplar haben. :)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #'Karuba -- zu zweit. Wir wollen das Spiel verschenken und haben uns entschlosssen, es vorher auszuprobieren. Nachdem wir ein neues ungespieltes Spiel verschenkt hatten und es uns beim ersten Versuch gar nicht gefiel (#Mangrovia), sollte uns das nicht noch einmal passieren. Zudem haben wir gleich getestet, ob es auch zuzweit gut spielbar ist -- ist es. #Karuba hat keinen Zufall (gleiche Ausgangslage, gleiche Dschungelplättchen pro Runde), es ist in 5 Minuten erklärt, man muß ein bißchen überlegen und es dauert ca. 30 Minuten. Es ist der ideale Absacker. Ich finde es gut, daß die Mechanik von #TakeitEasy in ein Thema eingekleidet wurde und es zusätzliche Elemente wie Edelsteine und Belohnung der ersten Ankommenden gibt(nicht ganz so solitär).


    Ciao
    Nora

  • Hi,


    Karuba hat kein Zufall? - Gibt es noch ein Karuba? - Aber in dem Karuba was ich kenne wird jede runde ein Plättchen zufällig gezogen.


    Atti

  • #NotreDame Perfekt. Suche noch immer händeringend die Erweiterung aus der Schatzkiste!

    Stürz dich deswegen aber nicht in zu viel Arbeit und zahl nicht jeden Preis. Die Erweiterung besteht nur aus ein paar Karten und kann vernachlässigt werden. Ist okay, wenn man sieh hat. Das Spiel wird dadurch weder besser noch schlechter.


    Ich hab am Donnerstag noch was gespielt. Und zwar #LaGranja nach langer Zeit mal wieder! Eine Wertung erspare ich euch jetzt mal. Und dann noch eine Testrunde bei einem guten Freund von meinem neuen Spiel. Damit will ich euch nicht langweilen, aber er nötigte mir als Gegenleistung eine Partie #MysticVale ab. Es hat wirklich Spaß gemacht es mal zu spielen! Das Kartensystem ist wirklich toll und macht Spaß! Das Spiel selber hat exakt einen schönen Kniff und zwar der allseits beliebte "Push your luck"!-Effekt. Man deckt Karten vom eigenen Deck auf. Und hat man zu viele rote Punkte, ist der Spielzug einfach vorbei. Man muss bei jeder der neu aufgedeckten Karten entscheiden: Will ich noch weiter ziehen oder höre ich lieber auf und nehme, was ich habe? Der Rest ist das Ansammeln von bunten und nicht so bunten Symbolen auf den Karten. Mit der einen Symbolsorte kaufe ich die besonderen "Vale"-Karten. Die bringen ein paar Effekte und vor allem SP. Ähnlich wie die Provinzen und so in Dominion, nur, dass die Vale-Karten nicht ins eigene Deck kommen. Manche davon kann ich für bestimmte Effekte nutzen oder habe dauerhafte, bunte Symbole. Die nicht so bunten Symbole sind Geld und kaufen mir neue Einsteck-Folien für meine Karten.


    Das Besondere am Spiel ist das Material. Das Spiel hat mich nicht sonderlich gereizt. Aber ich bin eben auch kein großer Deckbauer. Ernsthaft: Deckbau-Fans haben hier ein neues Lieblingsspiel mit höchst originellem Material und fast unendlichen Erweiterungsmöglichkeiten. Vielleicht gibt es irgendwann ja auch noch mehr als nur bunte und nicht so bunte Symbole? Naja. Den ein oder anderen vernachlässigbaren Text hat es. Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass hier das Grundspiel vorliegt, dass mit Abermillionen weiteren Folien durch die Decke geht. Mich hat das Grundspiel nicht gepackt (außer die tollen Folienkarten) und so werde ich mich (vermutlich) nicht weiter mit weiteren Varianten beschäftigen. Alle Deckbau-Fans sollten schon mal anfangen zu sparen... Da rollt was auf euch zu...

  • Ich finde ich Schatzkisten-Erweiterung für Notre Dame absolut essentiell. Ohne Erweiterung hat man in jedem Spiel immer die gleichen Karten im Spiel (3 von 3 pro Spielabschnitt A/B/C), erst mit Erweiterung kommt da überhaupt etwas Variabilität rein (3 von 6 --> 20^3 = 8000 mal so viele unterschiedliche Setups). Die Reihenfolge innerhalb der Dreiergruppen wäre sonst das einzige Zufallselement im Setup.


    Mir ist Variabilität immer sehr wichtig, weil das die Spieler in unterschiedlichen Spielen auf unterschiedliche strategische Wege zwingt. In diesem Sinne macht die Erweiterung Notre Dame für mich wesentlich interessanter. Dass man die "3 aus 6 pro Abschnitt" (bzw "9 aus 18") nach der Auswahl erstmal offenlegt, so wie von @Baseliner oben vorgeschlagen, gefällt mir. Werde ich beim nächsten mal so ausprobieren, danke für den Tip.


    Vor einiger Zeit ging übrigens mal so ein Satz Zusatzkarten bei Ebay relativ billig weg. Jedenfalls deutlich billiger als ich das erwartet hätte. Notre Dame scheint inzwischen von allerlei Neuheiten in der Wahrnehmung etwas verdrängt worden zu sein. Wie ich finde, etwas zu unrecht. Es ist ein sehr schönes Spiel.

  • Notre Dame scheint inzwischen von allerlei Neuheiten in der Wahrnehmung etwas verdrängt worden zu sein. Wie ich finde, etwas zu unrecht. Es ist ein sehr schönes Spiel.

    Absolute Zustimmung. Suchte für unsere 5er-LockerLeichtRunde mal etwas leicht anspruchsvolleres und holte GottseiDank wieder mal ND hervor. Kam sehr gut an.


    Obwohl ich mittlerweile auf Äonen von Spielerjahren zurückblicken kann, fällt es mir immer noch nicht leicht auf Grund von Rezis zu beurteilen, ob ein Spiel etwas für mich ist. Wie oft habe ich in die Tonne gegriffen und Geld zum Fenster rausgeschmissen? Und obwohl es heute noch mehr Möglichkeiten gibt, ein Spiel zu begutachten als früher, ich kriegs oft nicht hin.Trotz "Lets plays" und und und....
    Wie gut, dass einem dann mal ein "Alleskäufer" über den Weg läuft und seine Tüte öffnet. So wie gestern. Auf meiner "DrückdochendlichaufindenWarenkorb" Liste stehen/standen #ViaNebula un #ObenundUnten
    Natürlich sind Ersteindrücke auch nicht immer richtig, jedoch so ist das nun mal mit Ersteindrücken.


    #ViaNebula Funktioniert hat aber nicht Zoom gemacht. Nicht mehr auf der Wunschliste.


    Da konnte mich #ObenundUnten wesentlich mehr überzeugen. Noch nicht ganz im Warenkorb aber der Finger zuckt. Was mir nicht so gut gefallen hat: Ich lag deutlich in Führung nach SP. Ein Mitspieler bekam durch Zufall "Unten" 5 Geld und konnte sich dadurch eine Karte leisten, die ich mir nur hätte leisten können. Diese Karte brachte auch noch 17 Siegpunke! Wie in einigen anderen Spielen gibt es auch hier manchmal zu starke Karten. Kann natürlich auch positiv sein, um einen Führenden noch einzuholen - hinteließ aber trotzdem so ein komisches "Geschmäckle".

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Da konnte mich #ObenundUnten wesentlich mehr überzeugen. Noch nicht ganz im Warenkorb aber der Finger zuckt. Was mir nicht so gut gefallen hat: Ich lag deutlich in Führung nach SP. Ein Mitspieler bekam durch Zufall "Unten" 5 Geld und konnte sich dadurch eine Karte leisten, die ich mir nur hätte leisten können. Diese Karte brachte auch noch 17 Siegpunke! Wie in einigen anderen Spielen gibt es auch hier manchmal zu starke Karten. Kann natürlich auch positiv sein, um einen Führenden noch einzuholen - hinteließ aber trotzdem so ein komisches "Geschmäckle".

    Die Stern-Karten bringen mitunter sehr viele Siegpunkte - mehr, als man mit anderen Karten bekommen kann. So ist es auch oftmals so, dass eine 2. dieser Karten den Sieg ausmachen kann... das kommt natürlich besonders im Spiel zu zweit zum Tragen, da ich dabei auch abwägen kann, einem Mitspieler eine dieser Karten wegzukaufen.
    Während "Oben" sehr viel steuerbar ist, ist "Unten" auch oftmals Glück angesagt... das muss man mögen (Ich weiß schon jetzt, welche meiner Mitspieler das NICHT mögen werden... ^^)

  • Hallo @Atti

    Hi,


    Karuba hat kein Zufall? - Gibt es noch ein Karuba? - Aber in dem Karuba was ich kenne wird jede runde ein Plättchen zufällig gezogen.


    Atti


    Da alle das gleiche Schicksal(Plättchen) trifft, werte ich es als Variabilität und nicht als Zufall. Zufall ist für mich zum Beispiel, wenn einer beim Kämpfen nur Sechser würfelt und der andere irgendeinen Mischmasch und dabei verliert. Zufall ist es, wenn einer passende Karten(etwa Wertungskarten) vom Stapel zieht und die anderen nicht.


    Ciao
    Nora

  • Da konnte mich #ObenundUnten wesentlich mehr überzeugen. Noch nicht ganz im Warenkorb aber der Finger zuckt. Was mir nicht so gut gefallen hat: Ich lag deutlich in Führung nach SP. Ein Mitspieler bekam durch Zufall "Unten" 5 Geld und konnte sich dadurch eine Karte leisten, die ich mir nur hätte leisten können. Diese Karte brachte auch noch 17 Siegpunke! Wie in einigen anderen Spielen gibt es auch hier manchmal zu starke Karten. Kann natürlich auch positiv sein, um einen Führenden noch einzuholen - hinteließ aber trotzdem so ein komisches "Geschmäckle".

    Oben und Unten darf man nicht spielen, um unbedingt zu gewinnen. Bloß nicht. Dann wird man keinen Spaß an dem Spiel haben, dafür ist deutlich zuviel Zufall drin. In den Zufallsereignissen ist keinerlei Progression drin, die Geschichten und ihre Resultate werden über das Spiel nicht stärker. Glück oder Pech am Anfang bei den ersten Erkundungen können einen schon ganz klar auf die Sieger- oder Verliererstraße bringen.


    Klar: man sollte gut spielen wollen, das schon, aber man muss Spaß haben können an der rollenspielartigen Geschichte, ein bisschen aus dem Bauch raus spielen können, und mit der Einstellung herangehen können: "wenn ich am Ende viele Punkte habe, vielleicht sogar gewonnen haben, dann freut's mich, aber wenn nicht, dann ist das auch gut, Hauptsache ich hatte Spaß am Spiel." Wenn nur der Sieg zählt: lieber Finger weg. Sobald auch nur einer in der Runde anfängt, da alles durchrechnen und durchoptimieren zu wollen, entsteht sofort eine Downtime, die Oben und Unten als Geschichtenerzählspiel überhaupt nicht verträgt und das Spiel floppt dann für alle Beteiligten.


    Ich finde Oben und Unten toll (bis auf die arg holprige Übersetzung), aber es ist definitiv nicht für jeden geeignet.

  • Hallo @Atti

    Da alle das gleiche Schicksal(Plättchen) trifft, werte ich es als Variabilität und nicht als Zufall. Zufall ist für mich zum Beispiel, wenn einer beim Kämpfen nur Sechser würfelt und der andere irgendeinen Mischmasch und dabei verliert. Zufall ist es, wenn einer passende Karten(etwa Wertungskarten) vom Stapel zieht und die anderen nicht.


    Ciao
    Nora

    Ich denke, das man beides Zufall nennen kann. Nur bezieht sich der eine Zufall auf alle Spieler. Der andere auf einzelne Spieler. Letzterer Punkt führt dann zu zufällig verteilten Ergebnissen, die auch als Ungerecht empfunden werden können.


    Wenn der Zufall für alle Spieler gleich gilt, kann es trotzdem zu unterschiedlichen Ausprägungen kommen, denn die Spieler haben evtl. andere Wege im Spiel gewählt. Schönes Beispiel wäre Die Tore der Welt, wo die Zufälle einem das Spiel schon mal zerschießen können. In diesem Fall muss man aber oft sagen, dass die Spieler selber Schuld sind, wenn sie der Zufall besonders hart trifft. Das nennt sich dann Risikomanagement.

  • Wir haben gestern nochmal "Mombasa" gespielt. Das lag hier etwas länger rum, weil ich auch nach dem zweiten Spiel die Bücherleiste irgendwie sinnnlos fand und deswegen keine Lust mehr hatte. Ich hatte sogar kurz überlegt, es einfach zu verkaufen. Gestern (zu viert) war ich dann wieder froh, es nicht getan zu haben, weil mir die sonstigen Mechanismen einfach gut gefallen. Bücher habe ich bis zur Freischaltung des Kartenslots mitgenommen. Mir kommen die aber immer noch zu schwach vor, vor allem deshalb, weil man mindestens einen ganzen Zug (von acht) nur darauf ausrichten muss, da weiterzukommen. Und dann bekommt man auch nur die Belohnung des letzten Buches. Ich denke schon über eine Hausregel nach, bei der man alle Belohnungen der übersprungenen Bücher einkassiert.


    Spielt bei Euch jemand voll auf die Bücherleiste? Gibts jemand, der da bis zum Ende durchgekommen ist (und womöglich sogar noch Siegchancen hatte)?


    Und noch eine Frage zu den Karten in der Kartenauslage: ich kaufe fast ausschließlich Diamantenhändler oder Ausbreitungskarten, am liebsten mit Kompanieanteilen. Die finde ich deutlich stärker als weitere Warenkarten. Was soll ich mit einer 4er-Bananenkarte, die ich dann noch maximal zweimal einsetzen kann? Ich weiß nicht, irgendwie kommt mir bei Mombasa immer noch einiges nicht wirklich ausbalanciert vor.


    À propos nicht ausbalanciert: "Bang - The Dice Game" gewinnen bei uns immer die Banditen. Der Vorteil, direkt zu wissen, gegen wen man antritt, ist einfach zu groß. Gibts tatsächlich mal eine Runde, in der der Gesetzlose gewinnt?

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()


  • Spielt bei Euch jemand voll auf die Bücherleiste? Gibts jemand, der da bis zum Ende durchgekommen ist (und womöglich sogar noch Siegchancen hatte)?

    Moin moin,


    war auch immer meine Meinung, was soll diese Leiste. Wenn man sicher aber nur minimal drauf konzentriert, ist die Leiste wirklich stark! Konnte die letzten Spiele wirklich easy damit gewinnen und kam auch ohne Probleme bis zum Ende. Es fühlt sich fast schon zu stark an, weil es mit ein wenig Übung fast nebenbei geht.


    Gruß

  • Hi,


    Die Buchleiste ist obligatorisch, wenn man gewinnen will. Ich würde sagen die muss man min. 2/3 geschafft haben, ansonsten wird's schwierig mit gewinnen.


    Ich habe zumindest noch nicht gesehen das jemand ohne Buchleiste gewonnen hat.


    Atti

  • @pbL und @Attila:


    Schon erstaunlich, wie da die Einschätzungen auseinandergehen. Ich habe die Buchleiste beim ersten Spiel bis zum Slot gespielt, beim zweiten Mal völlig ignoriert (und die volle Punktzahl bei den Diamanten geholt) und gestern wieder bis zum ersten Slot gespielt. Ich habe alle drei Spiele gewonnen, aber das kann auch daran liegen, dass die Mitspieler die Buchleiste selbst nicht optimal gespielt haben.

  • Bist Du sicher, dass Ihr das richtig spielt?
    Was meinst Du zB mit "einen ganzen Zug dafür aufbringen"?


    Höherwertige Warenkarten benötigt man zB für manche Bücher (;-)) und für die Bonusaktionen.

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  • Zu Mombasa: Wer es hingegen verpasst, so schnell wie eben möglich bessere Karten zu kaufen und mit diesen Karten dann auch weiterhin neue Karten zu kaufen, die einen Aktienanteil oder sonstigen Vorteil bieten, der hat keine wirkliche Chancen auf den Sieg. Übersieht man gerne, weil es so viel anderes zu tun gibt und neue Karten eher unscheinbar sind. Hatte schon eine eigene Partie, in der ich (obwohl keine Karte verkauft) nicht mehr 5 Karten nach Freischaltung beider zusäzlicher Kartenslots auf die Hand zurücknehmen konnte.


    Gutes Spiel, allerdings muss man schon genau die Ausbreitungs- und Aktienpläne der Mitspieler beobachten, weil alleine da gegenspielen, das macht keinen Sinn. Lieber dranhängen, mithalten und im Fahrwasserer mehrerer Mitspieler davon profitieren. Muss man mögen, dass man da nicht einfach so seine Pläne durchziehen kann, sondern eher flexibel reagieren sollte, ohne sich spielen zu lassen.

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  • Was meinst Du zB mit "einen ganzen Zug dafür aufbringen"?

    Einen ganzen Zug "darauf ausrichten". Ich meinte, dass ich genau planen muss, dass ich in dem Zug, in dem ich den Buchhändler lege, auch den ganzen Quatsch auf der Hand habe und auslegen muss, den ich für die Bücher eben benötige. Dann muss ich auch noch mit dem Buchhändler anfangen, weil benutze Warten ja nicht mehr zählen, so dass mir die Mitspieler die guten Karten wegschnappen, bevor ich wieder dran bin.


    Höherwertige Warenkarten benötigt man zB für manche Bücher (;-))

    Ok, stimmt. Da ich immer nur bis zum ersten Slot gespielt habe, bin ich mit A-Büchern ganz gut ausgekommen.

  • @pbL und @Attila:


    Schon erstaunlich, wie da die Einschätzungen auseinandergehen. Ich habe die Buchleiste beim ersten Spiel bis zum Slot gespielt, beim zweiten Mal völlig ignoriert (und die volle Punktzahl bei den Diamanten geholt) und gestern wieder bis zum ersten Slot gespielt. Ich habe alle drei Spiele gewonnen, aber das kann auch daran liegen, dass die Mitspieler die Buchleiste selbst nicht optimal gespielt haben.

    Hi,


    Wie viele Punkte hatter der Sieger (also du) denn so etwa?


    Atti

  • Wie viele Punkte hatter der Sieger (also du) denn so etwa?

    Ich habe die letzten zwei Partien nochmal nachgeschaut: 137 und 132 Punkte. Allein 60 Punkte davon entfielen allerdings in der letzten Partie auf Anteile an der Mombasa-Gesellschaft.

  • Hi,


    Ok, bei uns brauchte der Sieger bisher so ca. 180 Punkte (3er Runden).


    Atti

  • À propos nicht ausbalanciert: "Bang - The Dice Game" gewinnen bei uns immer die Banditen. Der Vorteil, direkt zu wissen, gegen wen man antritt, ist einfach zu groß. Gibts tatsächlich mal eine Runde, in der der Gesetzlose gewinnt?

    Hängt auf jeden Fall von der Spielerzahl ab, je nachdem sind die Verhältnisse zwischen Sheriff/Bandit ja anders.
    Zu fünft haben bei uns sowohl Gut als auch Böse gewonnen.
    Ob der Gesetzlose gewonnen hat, weiß ich nicht mehr - ist aber auf jeden Fall die schwierigste Rolle.


    Perfekt ausbalanciert ist #BangTheDiceGame bestimmt nicht - auch die verschiedenen Charaktäre sind unterschiedlich stark und passen unterschiedlich gut zu den einzelnen Rollen.
    Für mich ist das bei einem 10 Minuten Würfel-Spaß-Spiel auch nicht besonders wichtig.

  • Ok, bei uns brauchte der Sieger bisher so ca. 180 Punkte (3er Runden).

    Ich habe bisher nur 4er-Runden gespielt. Mir fehlt die Erfahrung, was da üblich/möglich ist. Und nach drei Spielen bin ich sicher auch kein Mombasa-Experte und hoffe auf Steigerungsmöglichkeiten ;) . Danke deshalb für Eure Anmerkungen. Beim nächsten Mal werde ich verstärkt versuchen, auf die Bücher zu setzen.


    Für mich ist das bei einem 10 Minuten Würfel-Spaß-Spiel auch nicht besonders wichtig.

    Da stimme ich Dir völlig zu. Wir spielen es auch immer wieder gerne. Im Gegensatz zum "Kampf um den Arkenstein", der ja auch völlig unberechenbar ist, ist uns hier halt aufgefallen, dass die Banditen immer gewinnnen. Ich vermute allerdings, dass das auch daran liegt, dass der Gesetzlose nicht optimal gespielt wird. Der muss ja im Grunde versuchen, den Sheriff bis zum Schluss im Spiel zu halten...

  • @Lazax:
    Ein Punkt ist halt auch, dass bei einem Spieler mehr immer abwechselnd ein "Guter" oder ein "Böser" hinzukommen - nachdem das nicht irgendwie kompensiert wird, muss das Spiel eigentlich je nach Spieleranzahl klar unbalanciert sein.

    Zitat von Regeln

    4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 2 Banditen
    5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 2 Banditen, 1 Hilfssheriff
    6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 3 Banditen, 1 Hilfssheriff
    7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 3 Banditen, 2 Hilfssheriffs
    8 Spieler: 1 Sheriff, 2 Gesetzlose, 3 Banditen, 2 Hilfssheriffs

    5 Spieler hat bei uns sehr gut funktioniert (wobei natürlich ~8 Spiele eine zu kleine Zahl sind um statistische Aussagen zu machen) - wären wir jetzt sechs Spieler gewesen, kann ich mir vorstellen, dass der eine zusätzliche Bandit die Balance verschoben hätte. Vielleicht hätte man aber auch nur ein bisschen anders spielen müssen.


    Evtl. kann man sich eine Hausregel überlegen, etwa dem Sheriff in einem unausgewogenen Setting noch 1-2 Lebensmarker mehr geben.
    Wobei man sich natürlich auch immer fragen muss, ob die Banditen vllt. einfach sinnvoller gespielt haben. Hat der Hilfssheriff versucht sich zu opfern um den Sheriff zu retten (er muss nicht überleben um zu gewinnen)? Hat der Gesetzlose versucht zu verhindern, dass der Sheriff zu schnell umgenietet wird (ich denke er sollte durchaus auch früh Banditen töten)? Der Gesetzlose ist ja im Prinzip ein ausgleichendes Element (so er gewinnen will).

  • Als jemand, der das bisher immer nur zu fünft gespielt hat (weil fünf für viele Spiele eine doofe Zahl ist, kam das öfter mal auf den Tisch) und nie in die Regeln geschaut hat:
    Ich bin überrascht, dass das so gehandhabt wird. Ich hätte erwartet, dass der Gesetzlose als balancierendes Element genutzt wird.


    zB so:
    4 Spieler: Sheriff, Hilfssheriff, 2 Banditen
    6 Spieler: Sheriff, 2 Hilfssheriffs, 3 Banditen


    Oder:
    4 Spieler: Sheriff, 2 Gesetzlose, 1 Bandit
    6 Spieler: Sheriff, Hilfssherifff, 2 Gesetzlose, 2 Banditen

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich hätte erwartet, dass der Gesetzlose als balancierendes Element genutzt wird.

    Glaube dass es eine Rolle garnicht gibt wollte man vermeiden.


    Bei 6 Spielern wird sich der Gesetzlose erstmal auf Seiten des Sheriffs schlagen müssen, wenn er gewinnen will, dann stellt sich ein 3 gegen 3 ein. Wenn er der Überzahl an Banditen hilft den Sheriff niederzuschießen, verliert er recht sicher. Eigentlich eine ganz interessante Situation, wenn man länger nicht weiß, wer gesetzlos udn wer Hilfssheriff ist.