Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „18.07.-24.07.2016“

    Als jemand, der das bisher immer nur zu fünft gespielt hat (weil fünf für viele Spiele eine doofe Zahl ist, kam das öfter mal auf den Tisch) und nie in die Regeln geschaut hat:
    Ich bin überrascht, dass das so gehandhabt wird. Ich hätte erwartet, dass der Gesetzlose als balancierendes Element genutzt wird.


    zB so:
    4 Spieler: Sheriff, Hilfssheriff, 2 Banditen
    6 Spieler: Sheriff, 2 Hilfssheriffs, 3 Banditen


    Oder:
    4 Spieler: Sheriff, 2 Gesetzlose, 1 Bandit
    6 Spieler: Sheriff, Hilfssherifff, 2 Gesetzlose, 2 Banditen

    Gerade meine zweite Partie #Labyrinth (GMT).


    Diesmal haben wir das Szenario gewählt, das zeitlich kurz nach dem Irakkrieg spielt. Der Amerikaner hat alle seine Truppen auf der Karte (das ist hier eher ein Nachteil als ein Vorteil, weil seine Handkartenanzahl mit platzierten Truppen sinkt), hat aber immerhin das Funding der Islamisten empfindlich gestört.
    Wir sind also beide schlicht "ärmer" als im ersten Szenario, der Amerikaner ist aber etwas stärker getroffen.


    Mein Plan war es, erneut auf die Beschaffung von Atombomben zu verzichten, weil das viel zu viele viel zu unrealistische Würfelwürfe erfordert, und dabei noch passende Handkarten.
    Stattdessen wollte ich, möglichst fern von amerikanischen Soldaten, über Djihads ein paar Gottesstaaten errichten, und die Amerikaner mit konventionellen Attentaten an ihren Plänen hindern.


    Ich konnte meine Zellen relativ frei in Nordafrika versammeln, weil der Amerikaner ein bisschen Pech beim "Befrieden" von Irak und Afghanistan hatte, also viel zu lange brauchte, und dann eigentlich nicht "kämpfen", sondern Politik betreiben wollte.
    Dann habe ich aber selbst einige Würfelböcke geschossen und ca. 20 Aktionspunkte zu viel ausgegeben, um aus Ägypten einen islamistischen Staat zu machen (man verliert beim Versuch Zellen, und muss sie dann mühsam wieder versammeln). Danach fielen die Nachbarstaaten aber (dank guter Würfe) um wie nichts, und ich stand kurz vor einer meiner drei Siegbedingungen (islamistische Staaten mit 6 Ressourcen).


    Die US Soldaten mussten daher mehr oder weniger ohne Ferien aus dem Irak nach Ägypten wechseln, um mich aufzuhalten.
    Wieder schaffte er es, richtig mies zu würfeln (viel zu viele 1en und 2en in Folge beim Versuch, Ägypten zu einem besseren Staat zu machen), bezahlte also viel zu viele Karten/Aktionspunkte für gar nichts.
    Dadurch konnte ich dann halbwegs ungebremst die zweite Siegbedingung verwirklichen (15 Länder sind arm oder islamistisch, und die USA haben furchtbar mieses Ansehen in der Welt).


    Ich hatte über die gesamte Partie hinweg sehr schöne Kartenhände, ich glaube, ich musste nur ein einziges Ereignis für die Amerikaner ausspielen, den Rest konnte ich in Attentate verfeuern.
    Und insgesamt hatte ich dann doch recht gute Würfelwürfe...
    Ich habe aber glaubich auch nicht schlecht gespielt. Zumindest hat der Amerikaner stets ordentlich geflucht. ;)
    Er hätte aber vermutlich auch etwas aggressiver spielen müssen, meine Terrorzellen zerstören, seine Truppen verlagern... Da geht er immer etwas passiv ran, er versuchte wieder in erster Linie, äußere Umstände zu verändern, statt meine Djihadisten auszuknipsen.


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    Das Spiel ist einfach toll.


    Es ist atmosphärisch unglaublich dicht, nicht nur passen alle Karten, ich fühle mich während des Spiels wirklich wie ein Terrorist.
    Wo kann ich stören, wo tut es ihm am meisten weh? Wie komme ich da hin, ohne dass er es verhindern kann?


    Und im Gegensatz zum recht ähnlichen #TwilightStruggle ist es halt wirklich 100% asymmetrisch. Ich nutze meine Karten komplett anders als der Amerikaner, habe andere Aktionen, andere Ziele... aber wir nutzen dasselbe Spielmaterial. Die zugrundeliegenden Mechanismen sind schlicht genial.


    Bald kommt die Erweiterung, und damit auch der Reprint, dann will ich auch ein eigenes Exemplar haben. :)

    Ich nerve ja in unregelmäßigen Zeitabständen gefühlt die halbe Unknowns-Community mit meiner Queste nach militärischen Spielen mit meinen ganz speziellen Anforderungen.


    Gestern bin ich wieder über eines gestolpert, das genau in mein Beuteschema passt. Ich wurde im Spieleclub von meiner Verabredung versetzt und habe mich dann als fünfter Spieler an einen zufälligen Tisch dazugesetzt, es warteten eine riesige Karte und lustige Plastikungetüme auf mich...
    Der Besitzer hat ein bisschen arg lange und verwirrt erklärt, worum es geht, zum Beispiel bei jeder Regel auf diverse Sonderplättchen verwiesen, die diese Regel dann wieder aushebeln oder ändern, statt erstmal dafür zu sorgen, dass die grundsätzlichen Dinge klar sind, und dann einmal kurz die 48 kaufbaren Sonderfänigkeiten runterzureißen... Dadurch war ich erstmal ziemlich verwirrt und dachte, das ist ein furchtbar komplexes Spiel, aber irgendwann sortierte sich der Krams in meinem Kopf, und ich war begeistert.


    Falls mir jemand in früheren Wochenthreads #Kemet empfohlen hat, er hatte recht. ;)
    Ich mochte daran ungefähr alles:


    Das offene Schlachtfeld: Die Karte ist riesengroß, aber so clever arrangiert, dass jeder mit jedem benachbart ist. Außerdem kann man eh an jeden einzelnen neutralen strategischen Punkt teleportieren. Diese Karte ist genial. Keine festgefahrenen Fronten, keine Sicherheiten, einfach permanentes "in die Fresse".


    Das Eroberungs-System: Ich kann dir deine Pyramide besetzen, und ihre Stufe nutzen. Es ist aber immer noch deine Pyramide, und du kannst in der nächsten Runde einfach wieder 5 Soldaten drauf spawnen und mich von dort wegprügeln (oder auch nicht). Der Mensch, dessen Pyramide erobert wurde, ist also nicht "doppelt gestraft", und der Eroberer nicht "doppelt belohnt", wie das so oft in solchen Spielen der Fall ist.


    Das Kampfsystem: Erstmal recht ähnlich zu #DerEiserneThron, Armeestärke + Karte + (zufällige) kleine Karten + Fähigkeiten vergleichen, der Gewinner vertreibt den anderen.
    Also meistens: Eine Karte spielen, Vergleichen, fertig. Kein lästiges "Spiel im Spiel" mit Wartezeiten für Unbeteiligte.


    Schön fand ich hier, dass der Verlierer seine Armee einfach in Luft auflösen darf, und dafür Aktionspunkte bekommt, so dass angeschlagene Armeen nicht direkt vom nächsten abgeräumt werden.Verlieren tut weh, Gewinnen macht Spaß, aber der Verlierer liegt nicht völlig am Boden. Insbesondere gibt es dadurch weniger "zwei verprügeln einen", weil der zweite oft gar keine Armee mehr zum verprügeln vorfindet, und dann doch lieber jemand anders verprügelt.


    Diverse Kleinigkeiten: Dass Mauern keinen Verteidigungsbonus geben, sondern einfach ein Laufhindernis sind. Dass es temporäre und dauerhafte Siegpunkte gibt, sehr angenehm und verwirrungsfrei nachzuhalten. Dass ich meine Armee mit Begleitmonstern personalisieren kann. Dass es verschiedene Ansätze gibt, wie ich mich aufbaue. Dass nur der Angreifer einen Punkt bekommt. Dass Armeen auf "5+Monster" beschränkt sind, und jeder nur 12 Männchen insgesamt hat. ...


    Was ich nicht mochte, wird diesmal schwer: Vielleicht die völlig variable Spielerreihenfolge, sie hat sicher ihre Berechtigung, aber ich fühlte mich dadurch in die Rolle gedrängt, "aufs Gaspedal zu drücken" und stets Leute daran erinnern zu müssen, dass sie jetzt an der Reihe sind. Überhaupt war ich der Mensch am Tisch, der ein bisschen gedrängelt hat, im Sinne von: "Du bist dran und hast keine Gebetspunkte, ist es wirklich nötig, dass du genau jetzt alle roten Stufe 4 Fähigkeiten studierst?"
    Falls ein Mitspieler hier mitliest (ich glaube nicht, aber man weiß ja nie); Sorry, falls ich dabei vielleicht etwas "motzig" war, aber bei 25 Aktionen/Runde will ich, dass die flott runtergespielt werden.


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    Ich habe mich im Spiel für eine "reine Prügelstrategie" entschieden, ich war der Meinung, dass ich bei 5 Spielern und 8 benötigten Siegpunkten schneller bin, wenn ich meine Mitspieler verdresche, als wenn ich einen komplizierten Techtree mit diversen Vergünstigungen aufbaue.


    Daher in Runde 1+2 gekauft:
    *Einen niedlichen Elefanten
    *+1 Laufgeschwindigkeit
    *+1 Kampfkraft im Angriff
    +maximale Armeestärke 5->7


    (das sind alles rote Stufe 1 und blaue Stufe 2 Fähigkeiten, meine weiße Pyramide hab ich gar nicht erst hingestellt, die anderen erst gegen Ende ausgebaut, wenn ich mal Punkte über hatte)


    Dann auf in den Kampf, nach links und rechts Leute verprügeln. Hach, herrlich. :)


    Ich hatte dann nach gefühlt vier Runden meine 7 statischen Siegpunkte, und die Option auf 3 temporäre (einen Tempel, eine Pyramide Stufe 4, Option auf "Opfer 2 Soldaten für einen Siegpunkt") .
    Die anderen haben sich dann beraten, wie sie mich noch aufhalten können. Es wäre möglich gewesen, mir alle 3 Siegpunkte streitig zu machen, allerdings hätte dann ein Spieler den "Königsmacher" spielen müssen: er selbst wäre dritter oder gar vierter geworden, ich zweiter und ein anderer erster. Darauf hat er verzichtet und sich lieber den zweiten Platz gesichert.


    Hurra! Horus' Elefantenarmee marschiert siegreich! ;)


    (Edit: 48, nicht 60 Fähigkeiten, ich kann nicht rechnen)
    (Edit: Blogpost, nochmal in länger und ausführlicher, mit Erklärungsversuch, was ich so an "Problemen" mit Kriegsspielen habe)

    #Condordia (...) Condordia (...)

    #Concordia? (Nur, damit man das später wiederfinden kann)


    #Resistance finde ich schon wesentlich besser, was die angesprochenen Probleme angeht.
    Hier kannst du es wirklich "runterbrechen" statt planlos rumzudiskutieren, die Verräter haben nämlich nicht allzuviel Zeit, um loszuschlagen, und es wird schnell klar, wer wen unterstützt.
    In meinen bisherigen Partien war es immer eine extrem knappe Kiste. Und die Partien sind schnell rum.


    Bei #Werwolf stimme ich dir zu, mag ich auch überhaupt nicht, insbesondere weil es teilweise so unfassbar lange dauert und man als Gefressener/Gehängter nur noch dumm rumsitzen darf.

    Gestern Abend #DominantSpecies zu dritt.
    Krasse Partie. Meine Insekten hatten sich im Spiel einen irren Vorsprung aufgebaut (90 Punkte auf den dritten, 60 auf den zweiten), ich hatte recht früh fast alle meine Viecher platziert und dann vor allem statische Punkte mit "Wanderlust" und "Glaciation" gemacht (also fürs Spielfeldverändern, weniger fürs Mehrheiten ergaunern).
    Dadurch hatte ich aber eine fette Zielscheibe auf der Stirn, und wurde in der letzten Migrations- und Kampfphase von den beiden fast komplett verdrängt/überboten/ausgelöscht.
    Die machten dann weit über 100 Punkte in der Schlusswertung, ich nur noch irgendwas um die 30, so musste ich mich mit einem dritten Platz begnügen.


    Danach noch ein kurzes #7WondersDuel:
    Ich find's immer großartiger. Wir sind vielleicht gerade an einem "Sweet Spot": Wir müssen nicht mehr andauernd Symbole nachschlagen, sind aber auch noch nicht so weit, dass wir wirklich "rechnen" (also abzählen, wer was sicher bekommt, und was das bedeutet). So spielt es sich sehr flott runter und macht einen Heidenspaß.

    @Uzi
    Die angesprochene Fähigkeit, die uns übel aufgestoßen ist, war irgendwie sowas wie "Wenn es zwei mögliche Ziele für einen Angriff gibt, bist du nie das Ziel".


    @Marcel P.
    Ist ja nur meine unqualifizierte Meinung. Zweimal in Vollbesetzung gespielt, das zweite mal schon eher widerwillig, und seitdem wollte es keiner von uns mehr sehen. ;)

    In unserer Spielrunde ist #ColtExpress fürchterlich durchgefallen. So ein richtiges "Minusspiel".


    Lästiges Spielmaterial (fummlig, und irgendwer am Tisch sieht nix, egal wie man den Zug aufbaut), komische Charakterbalance ("niemand darf auf mich schießen", bitte was?), reizloses Spielziel (gewonnen hat immer der, der stumpf einen Schatz nach dem anderen aufgehoben hat), das Schießen war zu egal (minimales Deckverstopfen), und es gab eher zu wenig Chaos als zu viel (die Programmierung der Bewegung war eher simpel und überraschungsfrei).


    Da spiele ich wesentlich lieber ein #Bang oder ein #CashnGuns.