Beiträge von SpaceTrucker im Thema „18.07.-24.07.2016“

    Ich hätte erwartet, dass der Gesetzlose als balancierendes Element genutzt wird.

    Glaube dass es eine Rolle garnicht gibt wollte man vermeiden.


    Bei 6 Spielern wird sich der Gesetzlose erstmal auf Seiten des Sheriffs schlagen müssen, wenn er gewinnen will, dann stellt sich ein 3 gegen 3 ein. Wenn er der Überzahl an Banditen hilft den Sheriff niederzuschießen, verliert er recht sicher. Eigentlich eine ganz interessante Situation, wenn man länger nicht weiß, wer gesetzlos udn wer Hilfssheriff ist.

    @Lazax:
    Ein Punkt ist halt auch, dass bei einem Spieler mehr immer abwechselnd ein "Guter" oder ein "Böser" hinzukommen - nachdem das nicht irgendwie kompensiert wird, muss das Spiel eigentlich je nach Spieleranzahl klar unbalanciert sein.

    Zitat von Regeln

    4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 2 Banditen
    5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 2 Banditen, 1 Hilfssheriff
    6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 3 Banditen, 1 Hilfssheriff
    7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Gesetzloser, 3 Banditen, 2 Hilfssheriffs
    8 Spieler: 1 Sheriff, 2 Gesetzlose, 3 Banditen, 2 Hilfssheriffs

    5 Spieler hat bei uns sehr gut funktioniert (wobei natürlich ~8 Spiele eine zu kleine Zahl sind um statistische Aussagen zu machen) - wären wir jetzt sechs Spieler gewesen, kann ich mir vorstellen, dass der eine zusätzliche Bandit die Balance verschoben hätte. Vielleicht hätte man aber auch nur ein bisschen anders spielen müssen.


    Evtl. kann man sich eine Hausregel überlegen, etwa dem Sheriff in einem unausgewogenen Setting noch 1-2 Lebensmarker mehr geben.
    Wobei man sich natürlich auch immer fragen muss, ob die Banditen vllt. einfach sinnvoller gespielt haben. Hat der Hilfssheriff versucht sich zu opfern um den Sheriff zu retten (er muss nicht überleben um zu gewinnen)? Hat der Gesetzlose versucht zu verhindern, dass der Sheriff zu schnell umgenietet wird (ich denke er sollte durchaus auch früh Banditen töten)? Der Gesetzlose ist ja im Prinzip ein ausgleichendes Element (so er gewinnen will).

    À propos nicht ausbalanciert: "Bang - The Dice Game" gewinnen bei uns immer die Banditen. Der Vorteil, direkt zu wissen, gegen wen man antritt, ist einfach zu groß. Gibts tatsächlich mal eine Runde, in der der Gesetzlose gewinnt?

    Hängt auf jeden Fall von der Spielerzahl ab, je nachdem sind die Verhältnisse zwischen Sheriff/Bandit ja anders.
    Zu fünft haben bei uns sowohl Gut als auch Böse gewonnen.
    Ob der Gesetzlose gewonnen hat, weiß ich nicht mehr - ist aber auf jeden Fall die schwierigste Rolle.


    Perfekt ausbalanciert ist #BangTheDiceGame bestimmt nicht - auch die verschiedenen Charaktäre sind unterschiedlich stark und passen unterschiedlich gut zu den einzelnen Rollen.
    Für mich ist das bei einem 10 Minuten Würfel-Spaß-Spiel auch nicht besonders wichtig.

    2. #BuBuKartenspiel -- zu viert. Die Erklärung dauert schon ziemlich lange und das Spiel, gefühlt, auch. Ehrlich gesagt, spiele ich das Original lieber. Die Unterschiede zum Brettspiel sind nicht sehr groß und wenn, dann machen sie das Spiel, zufälliger und weniger thematisch.

    Finde ich interessant, da die Reaktionen darauf bisher so unterschiedlich wie selten waren:
    Guido von trictrac fand es unterm Strich ganz gut: Die Burgen-Brüder von Burgund - Nachrichten - Tric Trac
    Für @Brettspielbox war es eins der besten je getesten Spiele (Top3 von der Note): Die Burgen von Burgund: Das Kartenspiel - BRETTSPIELBOXBRETTSPIELBOX
    Martin Klein von spielerleben fand es grausig und völlig überflüssig: SpielErLeben: Die Burgen von Burgund: Das Kartenspiel

    Geht ja schließlich genau darum, die anderen auf falsche Fährten zu locken und zu intrigieren

    Verraten und intrigieren klappt für mich ganz gut in Spielen wie #DerEiserneThron - #Resistance ist mir da zu durchschaubar, hat zu wenig Fleisch um die Grundlage dafür zu bieten, wirklich zu täuschen oder zu intrigieren. Wie kann man den jemand auf eine falsche Fährte locken, der das Spiel in seinen Kombinationsmöglichkeiten komplett durchblickt?

    Ist natürlich Concordia (irgendwie scheine ich mich da gern zu vertippen...). :)

    #Resistance finde ich schon wesentlich besser, was die angesprochenen Probleme angeht.
    Hier kannst du es wirklich "runterbrechen", die Verräter haben nicht allzuviel Zeit, um loszuschlagen, und es wird schnell klar, wer wen unterstützt.

    Hat mir auch nicht gefallen, auch wenn's mechanisch klar besser und nicht so zäh ist wie Werwölfe.
    Werwölfe gehört für mich auch zu den wenigen Spielen, gegen die ich ganz klar versuche ein Veto durchzuboxen.


    Auch dieses Herunterbrechen in Resistance hat sich für mich total trivial angefühlt. Man weiß, was wer wissen kann und man weiß, was wer nicht wissen kann. Jetzt kann man sich noch für seine Aktionen die Erfolgsquote ausrechnen, groß diskutieren empfinde ich da als völlig gegenstandslos, genauso wie in Werwölfe.


    A: "Ich glaub aber der D ist es..."
    B: "Aber das kanst du doch garnicht wissen..."
    A: "Aber ich glaub halt das der es ist weil <beliebigen absurden 'Grund' einsetzen>... "
    B: "Aber das macht doch garkeinen Sinn... mauer.gif
    C: "So wie du diskutierst bis du verdächtig, wir töten jetzt mal dich..."
    B: :aufgeb:


    Macht mir in der Form garkeinen Spaß.....
    (auch wenn ich natürlich jedem der vielen Fans seinen Spaß daran gönne)

    Eine Runde #Concordia zu fünft auf der klassischen Imperium Karte (Südeuropa).
    Hat allen beteiligten Spaß gemacht. Am Anfang, erste zwei bis drei Züge, läuft es immer ein bisschen zäh, da man verschieden Eröffnungen durchrechnet, danach stellt sich dann bei uns ganz automatisch ein sehr flottes, angenehmes Spieltempo ein. Da fast alles, was man tut Auswirkungen auf andere hat (wenn auch meist nur sehr softe Auswirkungen), fühlt es sich für mich nicht so an, als ob man für sich alleine spielt. Es snd ganz klar verschiedene Strategien bzw. Richtungen möglich. Dass der Sieger erst während der Endabrechnung klar wird, stört mich nicht. Oft wird kritisiert, dass das Spiel dadurch schwammig würde - für mich ist es eigentlich das Gegenteil: Concordia fühlt sich für mich klar an. Mir ist am Ende eines Spiel eigentlich immer klar, was besser hätte laufen können, wo mein Spiel wesentlich ineffizient war. So einen Ansatz für die nächste Partie finde ich reizvoll.
    Gern wieder, beim nächsten mal vielleicht auf der Germania Karte.


    Ziemlich viele Runden #BangTheDiceGame.
    Zuerst einmal muss ich sagen, dass ich Spiele wie #Werwölfe überhaupt nicht ausstehen kann (zu wenig Information um Entscheidungen zu treffen und die wenige Information ist völlig trivial, die ewige Disktutiererei ist völlig gegenstandslos, Spieler können sofort ausscheiden, einzelne bleiben hinter Alpha-Spielern zurück, dauert viel zu lange, wie's ausgeht könnte man auch schnell auswürfeln). Auch das etwas besser gemachte #Resistance krankt für mich an den gleichen Problemen.
    #BangTheDiceGame macht jetzt genau das oben geschriebene: Man würfelt es aus. Mit schicken custom Würfeln und dem Charme des Kniffelmechanismus, bei der Würfelei sowohl Zockerei als auch Entscheidungen zu bieten. Da kommt jeder zum Zuge, das Spiel hat eine angemessene Dauer, hübsches Material, Abwechslung durch die Charaktäre. Hat allen Beteiligten sehr gut gefallen.


    Ein paar Runden #Geschenkt (#NoThanks). Netter Zocker- und Versteigerungsmechanismus - simples, flottes Füllspiel, aber nicht trivial. Für mich eins der besseren kleinen Amigo-Spiele (die ich allgemein gern mag)..