Beiträge von Puma im Thema „18.07.-24.07.2016“

    Das hast du ja so wunderbar provokant geschrieben, dass ich darauf anspringen muss. :D


    Lästiges Spielmaterial

    Für Grobmotoriker in der Tat ein Problem, optisch ansonsten bei allen bisher super angekommen - hat einen großen Aufforderungscharakter finde ich.


    komische Charakterbalance ("niemand darf auf mich schießen", bitte was?)

    So einschränkungslos gibt es diese Fähigkeit nicht.


    reizloses Spielziel (gewonnen hat immer der, der stumpf einen Schatz nach dem anderen aufgehoben hat)

    Das ist bei uns nicht möglich, da alle primär die Konfrontation suchen. Früher oder später gibt es dann einen kräftigen Hieb und dann fliegt der Rubin wieder aus der Tasche.


    das Schießen war zu egal (minimales Deckverstopfen)

    Da das Nachziehen der Karten so schon sehr glückslastig ist bzw. einmaliges Aussetzen zum Nachziehen nervt, können fremde Schusskarten schon richtig nerven.
    1000,- $ extra für den besten Schützen sind auch nicht zu verachten, wenn es um den Spielsieg geht.


    es gab eher zu wenig Chaos als zu viel

    Chaotisch wird sie vor allem durch Spieler, denen es nicht liegt, sich die Aktionen der anderen zu merken (bei uns zugegeben eher die "Wenigspieler")
    sowie die Tunnelrunden.


    Ich weiß, diesen Satz mögen hier manche nicht so sehr: aber man benötigt dafür auch die richtige Runde. Und ich kann nachvollziehen, warum das Spiel schnell floppen kann
    (und dann auch so richtig). Von daher musst du nichts entgegnen. #Bang mag ich übrigens auch sehr, in der Tat eine gute Alternative.

    Bei uns gab es auch #ColtExpress, allerdings zu fünft. Absolute Mindestanzahl an Spielern meiner Meinung nach 4, aber selbst da verliert es schon ein wenig.
    Neu dabei war dieses Mal die 1. Erweiterung mit Postkutsche und Pferden. Ich weiß aber noch nicht genau, wie ich die Erweiterung finde. Regeltechnisch fügt sie
    sich sauber in das Grundspiel ein und auch thematisch passt es ganz gut, dass man auch mit Pferd nebenher reiten kann und nun auch die klassische Postkutsche überfällt.
    Soweit alles schön. Gefühlter Nachteil aber: sie führte - obwohl wir ja immerhin zu fünft gespielt haben - dazu, dass es weniger Konfrontationen gab. Mit dem Pferd ist man mit nur einer Karte
    einfach mal weg. Daneben noch die Postkutsche mit Geiseln im Inneren und einer 2. Geldkassette auf dem Dach führte auch zu etwas mehr Streuung der Spieler.
    Thematisch und spielmechanisch eigentlich eine sehr schöne Erweiterung, hat sie das Spielgefühl leider etwas weg vom typischen Hauen und Stechen gelenkt.
    Wird bei der nächsten Partie sicher wieder dabei sein, steht aber unter strenger Beobachtung. ;)


    Zu dritt haben wir #Archipelago kennengelernt. Hier weiß ich ebenfalls noch nicht so ganz, wie ich das Spiel finde. Die Einstiegshürde ist zunächst relativ hoch
    bzw. die Erklärdauer arg lang. Dazu hab ich gleich 2 FAQ-Blätter ausdrucken müssen, da die Regel arg schwammig ist. Das Spielgefühl war dann ein sehr ungewohntes.
    Wir entdecken alle gemeinsam einen Archipel und bauen ihn auf. Gemeinsam kämpfen wir jede Runde gegen Krisen an den Märkten bzw. ganz allgemein gegen die Revolte.
    Der semikooperative Charakter hat mir gut gefallen, soweit ich das nach einer Partie beurteilen kann, funktioniert er tatsächlich auch (anders als beispielsweise in #CO2).
    Was ist nun das Ungewohnte? Das liegt m.E. darin, dass man sich die ganze Zeit schön etwas aufbaut, versucht die Wirtschaftsmechanismen zu verstehen usw.,
    man aber weder weiß, wann das Spiel enden wird und nur teilweise weiß, wofür es am Ende Punkte gibt. Die Punktewertung fällt dann am Ende auch etwas arg knapp aus.
    Meist gibt es nur 3-2-1 Punkte für die Siegpunktkarten. So dass zumindest im 3er Spiel bei uns immer alle dabei waren. Am Ende stand es 10:7:7. Die beiden Spieler mit 7 Punkten
    waren jedoch ganz unterschiedlich stark, durch den Mechanismus am Ende aber gleichauf. Das ist schon sehr speziell. Die Meinungen gingen dann auch etwas auseinander.
    Mir hat es zunächst gut gefallen. Der Aufbau des Archipels und das Spielen an sich stehen aber deutlich im Vordergrund, die Schlusswertung war dann am Ende schon fast egal.
    Etwas ungünstig waren allerdings unsere Spielende-Bedingungen. Wir hatten das mittlere Spiel gewählt was die Spieldauer betrifft (zu dritt also irgendwas zw. 90 und 120 Minuten).
    Nach 2,5h haben wir dann einvernehmlich abgebrochen, weil wir alle 3 noch sehr weit davon entfernt waren, das Ende ausrufen zu können. Auf der anderen Seite hätte man auch noch
    eine weitere Stunde spielen können und es hätte trotzdem 10:7:7 geendet. Also, wie gesagt, ungewohntes Spielgefühl.


    Daneben gab es zwei schöne 2er Partien #Brügge sowie #ArlerErde.