13.06.-19.06.2016

  • Ich lehne "belanglose" Spiele prinzipiell nicht ab, mehrere davon hintereinander würde ich aber nicht spielen wollen. Das will wohldosiert sein.
    Da bin ich eher ein Freund von Spieleabenden à la "belangloser, kurzer Aufwärmer - Mammutspiel - belangloser Absacker".

    Genauso sollte ein Spieleabend in meinen Augen auch aussehen.
    Doch die Definition eines "Spieleabends" sehen manch andere unterschiedlich.


    Da ich im tiefsten Niedersachsen auf dem platten Land lebe, kann ich mit meinen Mitspielern nicht wählerisch sein. Da muss ich sehen, was man kriegt.


    Ein Beispiel:
    Bei uns gibt es alle 4 Jahre eine Dorf-Olympiade.
    Da ich hier ja nun spieletechnisch bekannt bin, ist man auf mich zu gekommen, weil man hier eine Disziplin "Brettspiel" installieren wollte. Ich sollte da mal einige Vorschläge machen.
    Habe dann mal was vorgeschlagen (Alhambra, San Juan, Heckmeck und leider auch Funkenschlag)
    Tenor:" Was? Sowas sollen wir spielen? Ich dachte das geht so in Richtung Malefiz."


    Da habe ich dann zusammengepackt, habe denen ein Heckmeck gesponsert und bin gegangen.


    Der Hit ist aber nun, dass 75% der Haushalte bei uns dieses Spiel nun besitzt. Da habe ich mich dann mal zurück gelehnt.
    Es fragt aber keiner, ob es jenseits von Monopoly und Mädn noch was anderes zu entdecken gibt.


    Schlußendlich muss ich mich dann fügen und die Zeit mit den Gleichgesinnten umso mehr genießen.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Freedome The Underground Railroad: Das würde ja so ein bisschen gehypt aufgrund des gut umgesetzten Themas. Stimmt das Thema ist gut umgesetzt wenn auch an vielen Stellen sehr abstrakt. Da hätte ich mir doch ein bisschen mehr gewünscht. Zum Beispiel das die drei Phasen sich unterschiedlich anfühlen. Spielerisch ist es einfach gehalten und es gibt viele Spielmomente von Analyse Paralyse. Mmh das Spiel ist toll aber nicht überragend. Ich werde es sicherlich noch ein paar mal spielen. Mal schauen wie es sich entwickelt.


    #Caverna: What the Hell. Nach dem lesen der Regel ich so - ok mal schauen. Nach dem Aufbauen des Spielmaterials - Kein Bock mehr - während des Spiels dann doch ein bisschen den Spaß gefunden. Aber, dass ist nichts für mich. Man hat Gefühl 10.000 Optionen und Entscheidungen. Jede davon aber so kleinteilig das es nur wenig Spaß macht darüber nachzudenken was diese Entscheidung für die nächsten Züge für eine Bedeutung haben könnte. Bezeichnend dafür ist der Streifzug, wo man ab einer gewissen Waffenstärke gefühlt alles machen kann. Und dann die Rubine nochmals was, mit dem man alles anstellen kann. Also ne... also ähm. Das nächste mal dann doch lieber wieder ein anderer Rosenberg oder ein Arkwright.

  • Heute nun, exakt 201 Jahre nach Napoleons Untergang, wurde die Schlacht von Waterloo im Münsterland erneut angegangen. Behilflich war uns dabei das von Martin Wallace im eigenen Treefrog Verlag im Jahre 2009 herausgegebene Cosim Waterloo. Nachdem wir im letzten Monat schon den Nachfolger Gettysburg aus dem Jahre 2010 gespielt hatten, fanden wir ein in vielen Bereichen ähnliches Spiel vor, dass aber aufgrund der vielen Unterschiede im Detail dann doch komplett neu erarbeitet werden musste.


    Wie der Nachfolger hat auch Waterloo einen Aktionscheibenmechanismus. Auch trickreich gelöst aber hier etwas anders. Beide Seiten bekommen zu Beginn einer Kampfrunde (welche einer Stunde in der Schlacht entspricht) einen Satz Aktionsscheiben. Aktionsscheiben gibt es in 3 Farben, jeder Farbe sind mögliche Aktionen zugeordnet. Der jeweils passive Spieler zieht einen Spielstein. Auf diesem steht eine Zahl (2, 3, 4 oder 5). So viele Aktionen hat der aktive Spieler - ohne es selbst zu wissen. Hat der aktive Spieler die Aktionen ausgeschöpft, so teilt der passive Spieler ihm dies mit und die Rollen wechseln.


    Sämtliche Einheiten in diesem Spiel sind aus Holz. Pappcounter gibt es nicht! Kleinteilig wird es, wenn die Infanterie Schaden nimmt. Jeder Schaden wird durch einen kleinen Holzquader dargestellt. Hat eine Einheit 6 dieser Marker, so ist sie eliminiert. Einheiten selbst können in Angriffs- oder Verteidigungsposition sein - oder ins Karree gehen.


    Und wie spielt es sich? Zäh! Es ist ein Abnutzungskampf. In einer Normalen Kampfrunde muss jede Einheit bis zu 4 mal würfeln. Eigener Angriff und Moralcheck nach Angriff des Gegners, das Ganze in 2 Kampfrunde. Jeder Würfelwurf kann dabei auf verschiedenste Arten modifiziert werden. Typisches Cosim halt - da ist auch Martin Wallace nichts besonderes eingefallen.


    Und wie endete die Schlacht? Nach eineinhalb Stunden - in der Realität war etwas mehr Zeit vergangen - hatten die Franzosen zwei der drei Schlüsselstellungen (Hougoumont und Papelotte) erobert und jede Seite hatte 3 Einheiten verloren. Zum Sieg wären 13 bzw. 16 Einheiten zu eliminieren bzw. je eine Stadt am gegenüberliegende Spielfeldrand zerstört werden. Daraufhin vereinbarten Napoleon und Wellington es für diesen Tag genug sein zu lassen. Zu viele kleine Fehler hatten sich eingeschlichen. Die restliche Partie wäre wahrscheinlich zu einem Wettschlachten verkommen, denn der Sieg wäre wohl nur über die Vernichtung von Einheiten möglich gewesen.


    Die erste Partie hat uns ein Gefühl gegeben, wie sich Einheiten verhalten und welche Möglichkeiten sie haben. Mit diesem Wissen wollen wir uns nächste Woche zu einer weiteren Schlacht treffen. Vielleicht ist ja doch mehr in dem Spiel enthalten als ein simpler Abnutzungskampf. Ach ja: den Film zum Spiel will ich mir noch ansehen: https://de.wikipedia.org/wiki/Waterloo_(1970)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • #Freedom: The Underground Railroad: Mmh das Spiel ist toll aber nicht überragend.


    #Caverna: What the Hell. Man hat Gefühl 10.000 Optionen und Entscheidungen. Jede davon aber so kleinteilig das es nur wenig Spaß macht darüber nachzudenken was diese Entscheidung für die nächsten Züge für eine Bedeutung haben könnte.

    Freedom: The Underground Railroad hat mir ziemlich gut gefalllen, nicht nur wegen der recht gelungenen historischen Einkleidung, sondern auch, weil es ein kooperatives Spiel ist, das sich irgendwie "anders" spielt.


    Bei Caverna gebe ich Dir Recht. Ich bin auch der Meinung, dass die Rosenberg-Agricola-Klone immer mit jedem Spiel schlechter werden, weil einfach noch irgendwas dazu geklatscht und das Spielgefühl völlig beliebig wird.


    Wir haben gestern T:I.M.E.-Stories gelöst, und es hat sich jetzt bewahrheitet, was ich befürchtet hatte: es wird mir zu repititiv. Beim dritten Durchlauf nochmal nahezu von vorne anzufangen und dann stundenlang festzuhängen (diejenigen, die die Nervenheilanstalt schon gespielt haben, können sich vielleicht danken, wo...), macht einfach keinen Spaß. Abgesehen davon ist mein größter Kritikpunkt an dem Spiel, dass es einfach kaum eine Möglichkeit gibt, es "gut" zu spielen. Natürlich gibt es Informationen, die einem weiterhelfen, aber viele Entscheidungen müssen ohne jede Vorkenntnis getroffen werden (gehe ich jetzt im Schlafsaal zum Patienten, zum Pfleger oder zum Schrank? - Natürlich gehe ich überall hin, schon, um nichts zu verpassen). So ist das mehr ein Event als ein Spiel mit relevanten Entscheidungen, wie ich mir das vorstelle...

  • Gestern Abend den ganzen Tag mit einem guten Freund am Spieltisch verbracht (da die Frage ja mal kam, ob wir nur spielen - Nein, natürlich wurde auch gekocht und Weltpolitik diskutiert! ^^ )


    Jedenfalls, gestartet wurde mit #ObenUndUnten - das hat ihm gleich so gut gefallen, dass eine 2. Partie folgte. Insbesondere vom Storybook-Element war er begeistert!


    Danach haben wir das frische #ZombicideBlackPlague ausgepackt. Keiner von uns beiden kannte Zombicide überhaupt schon, also war die erste Partie erst mal ein wenig einarbeiten in die Regeln. Aber es hat gleich so viel Laune gemacht, dass das nächste Szenario gleich hinterher kam. Da dann auch endlich mit Necromancer und Abominations!
    Und wenn ich dran denke, wie das erst mit mehreren Necros und den neuen Abominations wird... Yeah!
    Ob ich dann noch Crowz und Deadeyez brauche, weiß ich noch nicht... Immerhin kommen ja die Wulfz auch noch dazu...
    Prinzipiell habe ich das Gefühl, dass es ein wenig ZU viel des Guten in der Box ist bei dem KS Projekt... :D
    Aber: Tolles Spiel! Ich verstehe jetzt den Hype um Zombicide!!


    Danach als Absacker noch mal Oben und Unten... Das Spiel ist voll eingeschlagen - bei uns beiden. Obwohl wir uns einig waren, dass es gerne noch 1-2 Runden länger gehen dürfte... ;)


    Toller Spieletag!


    Anschließend dann doch noch mal was zu #ObenUndUnten.
    Wir haben die deutsche Ausgabe gespielt, und ja, mag sein, dass es X Fehler im Storybook gibt. ABER die fallen einfach nicht weiter auf. Sie haben unserem Spielgefühl keinen Abbruch getan, da man die Fehler einfach beim Lesen korrigiert.
    Der einzige spielrelevante Fehler, von dem ich bisher hörte, war "Münzen" statt "Münze". Und den hatten wir noch nicht mal...


    Also mal an diejenigen, die mit einem Kauf liebäugeln, aber durch die Kritik an der Übersetzung abgehalten wurden: Kauft es! Die Kritik ist weit überzogen, meiner Meinung nach! :thumbsup:

  • Hallo Herbert,

    Ach ja: den Film zum Spiel will ich mir noch ansehen:

    Ich lese gerade die Historienromane von Bernard Cornwell Serie Richard Sharpe
    Mir gefallen die Einblicke in das Soldatenleben seiner Zeit und auf das Waterloo bin ich gespannt.


    In unserer Straße lebt ein Nachbar in dieser Zeit. Aber eher der bayerischen, zu Zeiten der napoleonischen Herrschaft. Unser Heimatmuseum sieht gegen dessen Hausausstattung recht blass aus. Da gibt es im ganzen Haus kaum einen Fleck, wo kein Antiquariat an der Wand hängt. Mehrere Dutzend Schusswaffen und Unmengen an Säbeln und Messer. Keine Ahnung wie das rechtlich aussieht. Aber inzwischen mache ich mir keine Sorgen mehr. Wenn man nicht von Wellesley Erfolgen spricht, ist er ganz entspannt... :D


    Liebe Grüße
    Nils

  • Das ist mir beim Lesen der Regel auch sauer aufgestoßen. Bin kein Weinexperte, es fühlt sich aber falsch an...

    Gut ich habe auch immer mit ein paar wenigen Spielen Probleme mit meinem Verständnis dafür, die für mich gesehen, nicht in der Prozesskette logisch aufgebaut sind.
    Nun die geernteten Trauben werden ja dann gekeltert und der so gewonnene Traubensaft der reift ja dann auch. Ich denke, das entspricht dem Vorgang links unten auf dem Viticulture-Spieler-Tableau; auch der Verkauf von Traubensaft oder Neuer Wein und bringt Geld ein. Folglich verrottet da nix. Den Trester verwenden manche noch, um aus den Traubenkernen das Traubenkernöl herzustellen.
    In diesem Sinne: In Vino veritas!

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Zitat gefixt

  • Ich lese gerade die Historienromane von Bernard Cornwell Serie Richard Sharpe
    Mir gefallen die Einblicke in das Soldatenleben seiner Zeit und auf das Waterloo bin ich gespannt.

    Hab ich auch alle 18 (oder 19?) gelesen - sind wirklich super. Das ein oder andere wiederholt sich zwar, aber ich habe da mehr gelernt als damals im Geschichts-Unterricht....

  • #Caverna: What the Hell. Nach dem lesen der Regel ich so - ok mal schauen. Nach dem Aufbauen des Spielmaterials - Kein Bock mehr - während des Spiels dann doch ein bisschen den Spaß gefunden. Aber, dass ist nichts für mich. Man hat Gefühl 10.000 Optionen und Entscheidungen. Jede davon aber so kleinteilig das es nur wenig Spaß macht darüber nachzudenken was diese Entscheidung für die nächsten Züge für eine Bedeutung haben könnte. Bezeichnend dafür ist der Streifzug, wo man ab einer gewissen Waffenstärke gefühlt alles machen kann. Und dann die Rubine nochmals was, mit dem man alles anstellen kann. Also ne... also ähm. Das nächste mal dann doch lieber wieder ein anderer Rosenberg oder ein Arkwright.

    Bei Caverna gebe ich Dir Recht. Ich bin auch der Meinung, dass die Rosenberg-Agricola-Klone immer mit jedem Spiel schlechter werden, weil einfach noch irgendwas dazu geklatscht und das Spielgefühl völlig beliebig wird.

    Ich würde empfehlen da durchaus dran zu bleiben. Ich selbst finde, dass Caverna um einiges straighter ist, als es erst den Anschein hat. Die Schachtel ist so dick und voll, weil eben Material für 7 Spieler drin ist. Ähnlich wie bei der Entwicklung von RaceFTG zu RollFTG empfinde ich es so, dass Caverna einiges richtig macht, was bei Agricola noch unnötig kompliziert und unelegant war. Wenn man mal 2-3 Partien Caverna drin hat, dann wird da einiges einfacher. Der erste Eindruck wird getrübt durch die ziemlich große Auslage an Höhlenausbauten. Hat man da einmal den Überblick, dann erschließt sich einem das Spiel viel besser und man merkt, dass es gar nicht so wahnsinnig komplex ist, wie man es erst dachte.


    Aber niemand muss Spiele weiter spielen, die man auf Anhieb nicht mochte. Aber ich empfinde es bsw. eher andersherum: Mit jedem neuen Agricola-Klon (wobei ich hier Caverna als einzigen Klon ansehen würde) verbessert sich das Spieldesign immer mehr.

  • Der einzige spielrelevante Fehler, von dem ich bisher hörte, war "Münzen" statt "Münze". Und den hatten wir noch nicht mal...

    Da du das ja von mir gehört hast, hier vielleicht noch der Hinweis dazu:


  • Gut ich habe auch immer mit ein paar wenigen Spielen Probleme mit meinem Verständnis dafür, die für mich gesehen, nicht in der Prozesskette logisch aufgebaut sind.Nun die geernteten Trauben werden ja dann gekeltert und der so gewonnene Traubensaft der reift ja dann auch. Ich denke, das entspricht dem Vorgang links unten auf dem Viticulture-Spieler-Tableau; auch der Verkauf von Traubensaft oder Neuer Wein und bringt Geld ein. Folglich verrottet da nix. Den Trester verwenden manche noch, um aus den Traubenkernen das Traubenkernöl herzustellen.
    In diesem Sinne: In Vino veritas!

    Verkauf von Trauben passt schon, aber Trester oder Maische einfach so über Jahre liegen lassen? Das passt vielleicht, wenn man Schimmel produziert, aber sich nicht bei Wein.


    Der komplette logische Bruch passier aber schon vorher. Die Zahl, die man zunächst als Trauben erhält ist ja eine reine Quantitätszahl, nämlich wie viele Weiß oder Rotweinreben habe ich pro Weinberg. Im nächsten Schritt, der Weinherstellung wird das dann irgenwie mit Alter oder Qualität gleichgesetzt. Eine vierer Traube (bisher eine Menge aus dem Weinberg), ergibt einen Wein der Qualität 4. Das es hier Qualität und nicht Quantität sein muss, ergibt sich dadurch, dass man ab jetzt ja nicht einfach Trauben addieren darf und das der Wein mit zunehmendem Alter eine höherer Stufe erreicht (er wird sich kaum selbst vermehren). Heißt, bei Viticultute ist Quantität = Qualität. Das finde ich thematisch schon sehr schwach. Und über die Sekt und Rosé Herstellung müssen wir wohl erst gar nicht sprechen...

  • Da man ja, obwohl mit reichlich Spielen gesegnet, von diversen Autoren und Verlagen ständig gezwungen wird sich weiteres anzuschaffen, muss dann und wann auch mal für Luft in den Regalen gesorgt werden. Heute morgen schweifte mein Blick dann in die Ecke mit den Goldsieber-Schachteln. Die waren ja alle richtig gross - viel zu gross für das gebotene Material. Und in 2 dieser Boxen schlummerten doch noch ungespielte Spiele. Kurzfristig wurde die anwesenden Familienmitglieder so zu 2 Erstpartien genötigt.


    Als erstes kam Mississippi Queen an die Reihe. Dereinst gekauft bevor es Spiel des Jahres wurde, mit Zinndampfern aufgepimpt und nich nie gespielt. Die Regeln waren nach denen von Waterloo ein Klacks und in einer halben Stunde hatten wir unsere Plastikdampfer durch alle Windungen des Mississippis gesteuert und unsere 2 Passagiere ans Ziel gebracht. Eindeutige Meinung: brauchen wir nicht mehr! Infolgedessen wurde die Schachtel sofort geschreddert, die Plastik-Raddampfer wurden entsorgt, Passagiere und Zinndampfer kamen in die Material- Kiste. Zum Glück hatte ich nie die Erweiterung gekauft - Kohlehändler und Sandbänke hätten bei uns auch keinen Wiederspielreiz erzeugt. Gewiss kein unbrauchbares Spiel, aber keiner von uns wird es zukünftig spielen wollen.


    Danach dann Pfeffersäcke. Hier ist der Anspruch schon etwas höher, die Regel schon etwas umfangreicher. Aber auch das ist schnell gelesen und es spielte sich auch deutlich besser als die Königin des Mississippi. Recht pfiffig fand ich den Ansatz, dass einem Mehrheiten in Städten Siegpunkte bringen, man aber nur Geld generieren kann solange die Mehrheiten noch nicht geklärt sind. Das Spiel hat uns positiv überrascht - es darf noch bleiben.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Als erstes kam Mississippi Queen an die Reihe. Dereinst gekauft bevor es Spiel des Jahres wurde, mit Zinndampfern aufgepimpt und nich nie gespielt.

    Was waren denn das für Zinndampfer ? Mein Mississippi Queen ist auch längst verkauft, nach mehrfachen spielen hat es mich dann doch irgendwann gelangweilt. Aber alleine die Erwähnung des Flusses hat mich darauf gebracht, bei Gelegenheit dieses Spiel mal wieder hervorzuholen: Mississippi | Board Game | BoardGameGeek - vollkommen abstrakt, aber irgendwie fand ich es damals sehr gut (wobei ich es erst Jahre nach dem Erscheinen erstmals gespielt habe - war trotzdem noch im letzten Jahrhundert ;) ) Und Pfeffersäcke könnte man auch mal wieder .... Hach, viel zu viele Spiele !!

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • [...] empfinde ich es so, dass Caverna einiges richtig macht, was bei Agricola noch unnötig kompliziert und unelegant war. [...]

    Da bin ich überhaupt nicht deiner Meinung. Eher empfinde ich #Caverna als unnötig kompliziert (alle Optionen und Wege immer offen anstatt nur die der 7+7 Karten) und unelegant. Keine Variabilität im Setup, kein "mach 'was aus deinen Chancen!", was #Agricola so reizvoll macht, und insbesondere zu zweit hat Caverna potenziell immer wieder der gleiche Spielverlauf, wenn die Spieler sich nicht ganz bewusst vornehmen, mal etwas anderes zu versuchen. Und mit dem Abwächen des Ernährungszwangs und den Rubin-Jokern-für-alles ist's mir auch zu sehr auf Massenkompatibilität getrimmt.


    Agricola ist eines meiner Top-3 Spiele, aber Caverna ist meiner Meinung nach ein ziemlich schwaches Spiel ohne viel Wiederspielwert. Trotz einiger schöner Detailverbesserungen wie z.B. dem Startwert für Anhäufungsfelder ("3 wenn leer, sonst 1 dazu"). Der besondere Reiz, den Agricola hatte, ist bei Caverna irgendwie komplett wegoperiert.

  • Bei uns war zu zweit Ryan Laukat - Themenwochenende angesagt mit insgesamt drei seiner Titel:


    1. Die Vergessene Welt: In der vergessenen Welt werden die dort ansässigen Stämme von Titanten bedroht und wir übernehmen die Rolle von Stadtstaaten, die sich in dieser Welt ausbreiten und um die Gunst dieser Stämme buhlen. Dabei baut man nicht nur seine Stadtstaaten aus, sondern stellt sich mit seinen Armeen auch den Titanen. Von den Mechanismen her im Kern nichts neues. Zum einen Workerplacement, um Aktionen vornehmen zu können. Daneben geht es ums Sammeln von verschiedenen Farbsets, die am Spielende die Punkte geben. Es spielt sich dennoch sehr schön, durch eine Vielzahl von Gebäuden ist zumindest für Abwechslung gesorgt, es gilt auch gute Kombinationen zu erkennen. Zumal auch Armeen und Titanen zuweilen Sonderfunktionen mitbringen. Gelungen ist auch der Mechanismus, mit dem Armeen bezahlt und erweitert werden, um die Titanen zu bekämpfen. 7/10


    2. City of Iron (2nd Edition): Dieses Mal verschlägt es uns in die fremde Welt "Arzium", in der alles ein wenig von Steampunk angehaucht scheint. Jeder Spiel übernimmt die Rolle einer Nation und wir wetteifern um fremde Ländereien, die es zu entdecken gilt, um fremde Städte, die erobert werden können, bauen unsere eigenen Länder aus und kämpfen im Wesentlichen um Rohstoffe. Ich muss sagen, dass der Einstieg hier relativ schwer war. Da gibt es eine ganze Menge zu erklären, überall haufenweise Symbole usw. Aber wirklich schwer bzw. etwas umfangreicher zu erklären ist der Kartenteil. Jede Nation hat ein eigenes Kartendeck, bestehend aus Experten, die entweder dem Bereich Militär oder Zivilist zu geordnet werden. Diese verfügen über eine Reihe von Fähigkeiten, teilweise individuell bei jeder Nation, aber auch ansonsten hie und da sehr speziell. Diese Experten zu spielen funktioniert je nach Karte ziemlich unterschiedlich. Es ist letztlich auch eine Art Deckbauspiel, wobei man sogar 2 verschiedene Decks zusammenbastelt. Für eine erste Runde echt hart ist folgender Mechanismus: Am Rundenende darf man beliebig viele Experten aus dem eigenen Deck kaufen (diese kommen dann auch direkt auf die Hand). Das bedeutet, man nimmt 24 unterschiedliche Karten, mit ganz unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten in die Hand und muss dann entscheiden. Das bringt es eben mit sich, dass man die Karten vorm Spiel erklären sollte. Hat man diese Hürde genommen, erwartet einen aber auf jeden Fall ein sehr schönes Spiel, das dem Spieler ziemlich viele Wege anbietet. Obwohl es bei den Rohstoffen ein Mehrheitenspiel ist, funktioniert es zu zweit problemlos. Gern sehr zeitnah wieder, hier stellt sich sicher eine ordentliche Lernkurve ein. 8/10


    3. Oben und Unten: Für mich das beste Spiel von den drei Titeln. Hat mal wieder sehr viel Spaß gemacht. Endlich habe ich auch mal einen der Bürger bekommen, die es nur bei den Erkundungen gibt (den Metallmann). Mit einem starken Team habe ich dieses Mal primär auf Erkundung gespielt, was am Ende mit 61 P auch ganz gut belohnt wurde. Sobald man ein gutes Team hat und im Grunde immer alle Wahlmöglichkeiten eines Abenteuers möglich sind, wird das Spiel gleich nochmal thematischer! Habe ich ein schwaches Team, nehme ich zwangsläufig den Erfolg, den ich schaffen kann. Habe ich ein starkes Team, habe ich jedoch die Wahl: treffe ich die moralisch richtige Entscheidung (die Gefangene befreien z.B.) oder erkunde ich den Tempel (und lasse die Gefangene im Käfig hängen) in dem Wissen, dass es mir mehr Belohnungen einbringt. Ja, das macht richtig Spaß! 9/10


    #DieVergesseneWelt #CityofIron #ObenundUnten

  • Was waren denn das für Zinndampfer ?

    Die konnte mann damals beim Verlag bestellen, Abgabe ein Dampfer pro Lieferadresse. Jeder im Büro hat dann einen bestellt - nur zum Anmalen bin ich nie nicht gekommen.


    Mississippi von Mattel ist super. Das haben wir früher sehr häufig gespielt und der Platz im Regal ist ungefährdet!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Gut ich habe auch immer mit ein paar wenigen Spielen Probleme mit meinem Verständnis dafür, die für mich gesehen, nicht in der Prozesskette logisch aufgebaut sind.Nun die geernteten Trauben werden ja dann gekeltert und der so gewonnene Traubensaft der reift ja dann auch. Ich denke, das entspricht dem Vorgang links unten auf dem Viticulture-Spieler-Tableau; auch der Verkauf von Traubensaft oder Neuer Wein und bringt Geld ein. Folglich verrottet da nix. Den Trester verwenden manche noch, um aus den Traubenkernen das Traubenkernöl herzustellen.
    In diesem Sinne: In Vino veritas!

    das habe ich gar nicht gesagt... :crying::crying:

  • empfinde ich es so, dass Caverna einiges richtig macht, was bei Agricola noch unnötig kompliziert und unelegant war.

    Würde mich interessieren an welche Elemente du da denkst.

    Wenn man mal 2-3 Partien Caverna drin hat, dann wird da einiges einfacher. Der erste Eindruck wird getrübt durch die ziemlich große Auslage an Höhlenausbauten.

    Da gebe ich dir Recht. Doch was mich angeht, gibt es mir da einfach zu viele Elemente. Warum z. Bsp. muss der Hund dabei sein. Eine interessante Idee aber ein Mechanismus/Element was einfach untergeht in der Vielzahl.

  • Doch was mich angeht, gibt es mir da einfach zu viele Elemente.

    Sehe ich auch so. Was bei Agricola noch thematisch in sich gepasst hat, ist mit Caverna nur noch ein Sammelsurium der Siegpunkterzeugung. Wer das natürlich mag, wird möglicherweise auch Caverna mögen.

  • das habe ich gar nicht gesagt...

    Zitat gefixt.


    @Bundyman sofern nötig, gibt’s Hilfe zur Zitatfunktion in meiner Signatur.

  • Hi,


    "Meisterwerk" würde ich jetzt nicht sagen, aber er ist wirklich ziemlich gut.


    Atti

  • Würde mich interessieren an welche Elemente du da denkst.

    Bsw. das Backen und die ganzen Kochanschaffungen und die dadurch unnötig komplexe Nahrungsproduktion. Wie dir sicherlich aufgefallen ist, haben die Waren bei Caverna einfache Tauschwerte. Da sind einige Umwege rausgenommen worden.


    Warum z. Bsp. muss der Hund dabei sein.

    Wie dir sicher aufgefallen ist, ist der ganze Ackerbau leicht vereinfacht worden. Ihm gegenüber hat die Tierhaltung an Stellenwert zugenommen. Das ist kein Zufall. Die Tiere aus Agricola sind geblieben, ihre Haltung auch vereinfacht worden (wie auch der Zaunbau). Die Tiere waren eines der Elemente von Agricola, das großen Anklang gefunden hat. Nicht umsonst sind bei Agricola mit der Moorbauern-Erweiterung noch Pferde eingeführt worden. Ein nicht zu unterschätzendes "Niedlichkeitselement". Hunde schlagen in die gleiche Kerbe. Es gibt in Deutschland sehr viele Haushalte mit Hunden als Haustieren. Darüber hinaus sollte es bei Caverna auch andere Tierhaltungsregeln geben. Tiere sollten auch ohne Zäune "haltbar" sein. Zumindest einige. Die Besonderheit einer Tierart. Quasi: Der andere Weg um diese Tierart zu halten. Da war der Weg von der Schafweide zum Schäferhund nicht weit.


    Ich gebe zu, dass die Tierhaltungsregeln von Caverna nicht einfacher oder weniger kompliziert sind. Aber es wurde ein besonderes Kernelement von Agricola herausgearbeitet.



    (alle Optionen und Wege immer offen anstatt nur die der 7+7 Karten)

    Aber immer da und bald schon relativ übersichtlich und vor allem: Beschränkt. Es gibt nur die und Ende. Während es bei Agricola schon allein im Grundspiel gefühlt 200 Karten gab.


    Darüber hinaus geht es dir bei diesem Element sicher so. Aber es gibt auch jede Menge Leute, denen die 14 Karten auf der Hand einfach zu viel waren. Overkill. Du persönlich siehst es vielleicht anders und magst es vielleicht auch nicht glaube, dass weiß ich nicht, aber es gibt viele Spieler, die es begrüßen nicht so viele Optionen auf der Hand zu haben, sondern "handkartenlos" Agricola (ja, Caverna) zu spielen.


    Ich kann vielleicht so viel verraten, dass auch für Caverna wieder Karten geplant waren. Satte 500 davon hatte Uwe schon für eine frühe Version davon angelegt (Lasst mich nicht lügen, aber ich meine, das war das, was er mir mal sagte... Ich erinnere mich an eine riesige Exeltabelle...).


    unelegant

    Das sehe ich nicht so. Ich hab aber selbst auch nur gesagt, dass ich Caverna eleganter finde. Also im Vergleich zu Agricola. Dass Uwes Spiele selten so einfach, elegant und straight sind wie Patchwork, sollte klar sein. Freue mich schon auf die unelegante Materialschlachten auf Oktober. :)


    Keine Variabilität im Setup, kein "mach 'was aus deinen Chancen!", was #Agricola so reizvoll macht, und insbesondere zu zweit hat Caverna potenziell immer wieder der gleiche Spielverlauf, wenn die Spieler sich nicht ganz bewusst vornehmen, mal etwas anderes zu versuchen.

    Wie gesagt: Du empfindest das so. Ich weiß, dass es anderen Spielern da anders geht und sie froh über die brgrenzten Möglichkeiten von Caverna sind. Die, im Übrigen, weit davon entfernt sind, geringe Variabilität zu haben oder immer gleiche Spielverläufe zu bedingen. Das hat man nun davon, dass man ein Spiel mit 500 verschiedenen Karten aufbläst. Dann sind die paar Höhlenausbauten von Caverna auf einmal "keine Variabilität". Ich hab noch nicht alle Kombinationen der 47 verschiedenen Höhlenausbauten durch, fühle mich da gut unterhalten. Verstehe aber, dass allein die Abwesenheit von gefühlt 200 weiteren Möglichkeiten als inakzeptable Einschränkung empfunden wird.


    aber Caverna ist meiner Meinung nach ein ziemlich schwaches Spiel ohne viel Wiederspielwert.

    Da wäre ich jetzt aber echt gespannt, in wie vielen Partien, die du so für Neuheiten opferst, dir da schon die Optionen ausgegangen sind...?



    Natürlich bleibt Caverna, trotz von mir empfundener Rundungen am Spieldesign, immer noch ein hochkomplexes Spiel. Das will ich gar nicht abstreiten. Aber ich wollte auch nur darauf hinaus, dass man die nach einer Partie empfundene Komplexität durchaus nach Partie 2 oder 3 besser durchschaut und dann merkt, dass da durchaus an den richtigen Stellen gefeilt wurde. Aber auch hier können wir gerne unterschiedlicher Meinung sein. Ich spiele Caverna lieber als Agricola. Und das war für mich lange, lange Zeit das absolute #1-Spiel. Aber das bedeutet ja nicht, dass es nicht andere Spiele geben kann, die diesen Status irgendwann mal abschwächen...


    Ich muss noch dazu sagen, dass ich auch ein Verfechter davon bin, Spiele auch einfach mal ein paar Mal öfters zu spielen als nur die zwei Partien nach denen die nächste Neuheit auf den Tisch muss. Sich genauer mit einem Spiel zu beschäftigen und sich da reinzuarbeiten empfinde ich als lohnend. Natürlich hat das auch seine Grenzen und man darf gern anderer Meinung sein. Aber vielleicht kann man meine Ansicht besser nachvollziehen, wenn man dies weiß. Selbst, wenn man es dann doch anders sieht.

  • Bsw. das Backen und die ganzen Kochanschaffungen und die dadurch unnötig komplexe Nahrungsproduktion. Wie dir sicherlich aufgefallen ist, haben die Waren bei Caverna einfache Tauschwerte. Da sind einige Umwege rausgenommen worden.

    Stimmt - muss sagen, genau das gefällt mir bei Agricola. Diese verdammt harten Produktionsketten. Eigentlich nagt man bei Agricola auch immer extrem am Hungertuch. Das ist es aber was ich so liebe. Diese permanente Angst es in der nächsten Erntephase nicht mehr hinzubekommen. Und dann der Nachwuchs wo ich extrem gut einschätzen muss ob ich in der Lage bin diese eine Person mehr auch zu ernähren. Caverna ist da sicher weniger hart. Vielmehr wird alles auf die Entwertung verlagert.

    Ich gebe zu, dass die Tierhaltungsregeln von Caverna nicht einfacher oder weniger kompliziert sind. Aber es wurde ein besonderes Kernelement von Agricola herausgearbeitet.

    Da habe ich auch überhaupt nichts dagegen. Wie gesagt der Hund finde ich eine coole Idee. Und Tiere kommen immer gut. Persönlich finde ich es aber immer Schade wenn solche Ideen in einer Masse untergehen.


    Für mich hat Agricola nur zwei Schwächen: 1. Verwaltungsaufwand 2. Punkte Salat am Ende des Spiels. Deine Erklärungen sind aber super schlüssig und ich denke ich verstehen nun auch, warum Caverna bei einigen gut ankommt.
    Es wird bei mir keine zweite Chance bekommen. Dazu liebe ich Ora et Labora, Le Havre, Agricola zu sehr. Und warum was spielen von dem man nur halb überzeugt ist, wenn der Heilige Gral doch schon gefunden wurde. :)


    Bin dennoch froh es nun gespielt zu haben. Und auch Odin wird gespielt.

  • Sorry Njoltis. Da ist was mit dem Copy & paste durcheinander geraten. Danke dem Admin für die richtige Zuordnung zum Posting von Foamheart.


    Ja, muss ich Pau zustimmen. Wenn ein Jahr rum ist rücken die frisch geernteten roten oder weißen Weintrauben von z.B. 3 auf 4 vor. Die Sekt oder Rosé werden eben nur spieltechnisch so hergestellt, damit Abwechslung bei den Auftragskarten geboten und Nachfrage nach bestimmten Trauben generiert wird. Ich finde das jetzt nicht dramatisch, und mit dem Wissen das andere Spiele auch abstrahieren, bleibt es trotzdem gern von mir gespielt.