Beiträge von ode. im Thema „13.06.-19.06.2016“

    Würde mich interessieren an welche Elemente du da denkst.

    Bsw. das Backen und die ganzen Kochanschaffungen und die dadurch unnötig komplexe Nahrungsproduktion. Wie dir sicherlich aufgefallen ist, haben die Waren bei Caverna einfache Tauschwerte. Da sind einige Umwege rausgenommen worden.


    Warum z. Bsp. muss der Hund dabei sein.

    Wie dir sicher aufgefallen ist, ist der ganze Ackerbau leicht vereinfacht worden. Ihm gegenüber hat die Tierhaltung an Stellenwert zugenommen. Das ist kein Zufall. Die Tiere aus Agricola sind geblieben, ihre Haltung auch vereinfacht worden (wie auch der Zaunbau). Die Tiere waren eines der Elemente von Agricola, das großen Anklang gefunden hat. Nicht umsonst sind bei Agricola mit der Moorbauern-Erweiterung noch Pferde eingeführt worden. Ein nicht zu unterschätzendes "Niedlichkeitselement". Hunde schlagen in die gleiche Kerbe. Es gibt in Deutschland sehr viele Haushalte mit Hunden als Haustieren. Darüber hinaus sollte es bei Caverna auch andere Tierhaltungsregeln geben. Tiere sollten auch ohne Zäune "haltbar" sein. Zumindest einige. Die Besonderheit einer Tierart. Quasi: Der andere Weg um diese Tierart zu halten. Da war der Weg von der Schafweide zum Schäferhund nicht weit.


    Ich gebe zu, dass die Tierhaltungsregeln von Caverna nicht einfacher oder weniger kompliziert sind. Aber es wurde ein besonderes Kernelement von Agricola herausgearbeitet.



    (alle Optionen und Wege immer offen anstatt nur die der 7+7 Karten)

    Aber immer da und bald schon relativ übersichtlich und vor allem: Beschränkt. Es gibt nur die und Ende. Während es bei Agricola schon allein im Grundspiel gefühlt 200 Karten gab.


    Darüber hinaus geht es dir bei diesem Element sicher so. Aber es gibt auch jede Menge Leute, denen die 14 Karten auf der Hand einfach zu viel waren. Overkill. Du persönlich siehst es vielleicht anders und magst es vielleicht auch nicht glaube, dass weiß ich nicht, aber es gibt viele Spieler, die es begrüßen nicht so viele Optionen auf der Hand zu haben, sondern "handkartenlos" Agricola (ja, Caverna) zu spielen.


    Ich kann vielleicht so viel verraten, dass auch für Caverna wieder Karten geplant waren. Satte 500 davon hatte Uwe schon für eine frühe Version davon angelegt (Lasst mich nicht lügen, aber ich meine, das war das, was er mir mal sagte... Ich erinnere mich an eine riesige Exeltabelle...).


    unelegant

    Das sehe ich nicht so. Ich hab aber selbst auch nur gesagt, dass ich Caverna eleganter finde. Also im Vergleich zu Agricola. Dass Uwes Spiele selten so einfach, elegant und straight sind wie Patchwork, sollte klar sein. Freue mich schon auf die unelegante Materialschlachten auf Oktober. :)


    Keine Variabilität im Setup, kein "mach 'was aus deinen Chancen!", was #Agricola so reizvoll macht, und insbesondere zu zweit hat Caverna potenziell immer wieder der gleiche Spielverlauf, wenn die Spieler sich nicht ganz bewusst vornehmen, mal etwas anderes zu versuchen.

    Wie gesagt: Du empfindest das so. Ich weiß, dass es anderen Spielern da anders geht und sie froh über die brgrenzten Möglichkeiten von Caverna sind. Die, im Übrigen, weit davon entfernt sind, geringe Variabilität zu haben oder immer gleiche Spielverläufe zu bedingen. Das hat man nun davon, dass man ein Spiel mit 500 verschiedenen Karten aufbläst. Dann sind die paar Höhlenausbauten von Caverna auf einmal "keine Variabilität". Ich hab noch nicht alle Kombinationen der 47 verschiedenen Höhlenausbauten durch, fühle mich da gut unterhalten. Verstehe aber, dass allein die Abwesenheit von gefühlt 200 weiteren Möglichkeiten als inakzeptable Einschränkung empfunden wird.


    aber Caverna ist meiner Meinung nach ein ziemlich schwaches Spiel ohne viel Wiederspielwert.

    Da wäre ich jetzt aber echt gespannt, in wie vielen Partien, die du so für Neuheiten opferst, dir da schon die Optionen ausgegangen sind...?



    Natürlich bleibt Caverna, trotz von mir empfundener Rundungen am Spieldesign, immer noch ein hochkomplexes Spiel. Das will ich gar nicht abstreiten. Aber ich wollte auch nur darauf hinaus, dass man die nach einer Partie empfundene Komplexität durchaus nach Partie 2 oder 3 besser durchschaut und dann merkt, dass da durchaus an den richtigen Stellen gefeilt wurde. Aber auch hier können wir gerne unterschiedlicher Meinung sein. Ich spiele Caverna lieber als Agricola. Und das war für mich lange, lange Zeit das absolute #1-Spiel. Aber das bedeutet ja nicht, dass es nicht andere Spiele geben kann, die diesen Status irgendwann mal abschwächen...


    Ich muss noch dazu sagen, dass ich auch ein Verfechter davon bin, Spiele auch einfach mal ein paar Mal öfters zu spielen als nur die zwei Partien nach denen die nächste Neuheit auf den Tisch muss. Sich genauer mit einem Spiel zu beschäftigen und sich da reinzuarbeiten empfinde ich als lohnend. Natürlich hat das auch seine Grenzen und man darf gern anderer Meinung sein. Aber vielleicht kann man meine Ansicht besser nachvollziehen, wenn man dies weiß. Selbst, wenn man es dann doch anders sieht.

    #Caverna: What the Hell. Nach dem lesen der Regel ich so - ok mal schauen. Nach dem Aufbauen des Spielmaterials - Kein Bock mehr - während des Spiels dann doch ein bisschen den Spaß gefunden. Aber, dass ist nichts für mich. Man hat Gefühl 10.000 Optionen und Entscheidungen. Jede davon aber so kleinteilig das es nur wenig Spaß macht darüber nachzudenken was diese Entscheidung für die nächsten Züge für eine Bedeutung haben könnte. Bezeichnend dafür ist der Streifzug, wo man ab einer gewissen Waffenstärke gefühlt alles machen kann. Und dann die Rubine nochmals was, mit dem man alles anstellen kann. Also ne... also ähm. Das nächste mal dann doch lieber wieder ein anderer Rosenberg oder ein Arkwright.

    Bei Caverna gebe ich Dir Recht. Ich bin auch der Meinung, dass die Rosenberg-Agricola-Klone immer mit jedem Spiel schlechter werden, weil einfach noch irgendwas dazu geklatscht und das Spielgefühl völlig beliebig wird.

    Ich würde empfehlen da durchaus dran zu bleiben. Ich selbst finde, dass Caverna um einiges straighter ist, als es erst den Anschein hat. Die Schachtel ist so dick und voll, weil eben Material für 7 Spieler drin ist. Ähnlich wie bei der Entwicklung von RaceFTG zu RollFTG empfinde ich es so, dass Caverna einiges richtig macht, was bei Agricola noch unnötig kompliziert und unelegant war. Wenn man mal 2-3 Partien Caverna drin hat, dann wird da einiges einfacher. Der erste Eindruck wird getrübt durch die ziemlich große Auslage an Höhlenausbauten. Hat man da einmal den Überblick, dann erschließt sich einem das Spiel viel besser und man merkt, dass es gar nicht so wahnsinnig komplex ist, wie man es erst dachte.


    Aber niemand muss Spiele weiter spielen, die man auf Anhieb nicht mochte. Aber ich empfinde es bsw. eher andersherum: Mit jedem neuen Agricola-Klon (wobei ich hier Caverna als einzigen Klon ansehen würde) verbessert sich das Spieldesign immer mehr.