Beiträge von ravn im Thema „13.06.-19.06.2016“

    Am Freitagabend in spontan entstandener Viererrunde gespielt:


    West of Africa : Viererpartie mit zwei Erstspielern. Am Ende lagen wir nur wenige Punkte auseinander. Gefällt mir mit jeder Partie besser, weil immer mehr Möglichkeiten der scheinbar begrenzten Mechanismen sichtbar werden. So habe ich erstmals in Runde 1 gesehen, dass auf drei verschiedene Inseln angebaut wurde und das in Verzicht auf Händler vor Ort, die den Preis gesenkt hätten. Durch diese Warenmarker-Ausbreitung mal eben Mehrheitendruck aufgebaut und flexibel geblieben, ohne dass einen die Mitspieler zubauen können. Ebenso konnte ich in einer Runde direkt vier Häuser auf einmal bauen, eben weil ich nur drei Karten gespielt habe - Insel + Baukarte + Summensenk-Karte - so war ich Erster in der Reihenfolge und konnte mal eben 12 oder mindestens benötigten 25 Punkt einfahren. Blöd nur, wenn man fast alles Geld dabei ausgibt und in der Folgerunde zu wenig Kapital hat, um vernünftig noch anbauen zu können. Da ist noch eine Menge mehr drin, was ich in kommenden Partien ausloten möchte. Das Spiel hat sich bei mir derweil zum Überraschungshit entwickelt.


    Dynasties : Zweite Chance für das Spiel in anderer Runde, nachdem die Erstpartie keinem Mitspieler gefallen konnte. Allerdings haben wir damals fälschlicherweise bei einem leeren Schiff im Hafen dieses direkt immer nachgefüllt, was den Spielablauf doch arg zerstört hat durch das dauernde Beutelgefummele. Die Zufallsaspekte waren aber auch in dieser für mich zweiten Partie vorhanden und stiessen mir übel auf. Weil ohne Waren und ohne Schiffskarten und dann noch mit weiteren Karten, die in ihrer Sonderfunktion unbrauchbar waren, weil die Städte schon komplett besetzt waren, ist das unverschuldet übel. Im Gegenteil dazu kann auch mal alles passen, wenn die Zielkarten zu den Handkarten passen und dann noch die Heiratswürfel perfekt fallen.


    Wenn das Spiel flott in 90 Minuten gespielt wird, kann das mit dem Zufall noch ok sein. Mit Dauerdenker am Tisch zog sich unsere Partie auf 2 1/2 Stunden und war mir persönlich schlicht zu lang, wenn wirklich jede Aktion bis zum Ende durchkalkuliert werden muss. -sic- Zumal es so viel Mitspielerchaos gibt, dass man nicht wirklich vorausplanen kann. So besetze ich eine Stadt in England. Bis ich wieder am Zug bin, können meine Mitspieler meine Mehrheit dort längst gekippt haben durch gegenseitge Heirat und Kinder und genutzte Büchermarker. Entweder investiere ich Aktionen, um dagegen zu halten oder schenke die Mehrheit dort ab und konzentriere mich auf andere Länder.


    Am Ende wurde zwei Mitspieler von der Siegerin auf der Punkteskala überrundet und ich fast ebenso. Aussschlaggebend waren eine Hand voll Zielkarten, die sich in der letzten Spielepoche durch vermehrte Heiratswürfel angesammelt hatten. Wenn man da viel auf der Hand hat, macht man eben fast mit allen Karten seine Punkte, zumal man beim Nachziehen immer die Wahl zwischen einer aus drei Karten hat. Meine Meinung gegenüber dem Spiel hat sich von "grottig" auf ein "ganz ok" gebessert, aber irgendwie ist das nicht Fisch noch Fleisch. Für ein Mehrheiten-Aufbauspiel zu glückslastig auf zu vielen Ebenen. Für ein thematisches Taktik-Spielchen zu langatmig und mit Details überladen.


    Koboyakawa : 15 Karten, Siegpunkte-Chips und ein Startspielermarker. Fertig und los. Kam diesmal insgesamt gut an, auch wenn ich inzwischen meine, dass 7 Spielrunden fast schon zu lang sind, weil sich der Ablauf dann doch wiederholt und die eigene Entscheidung eben bewusst sehr begrenzt ist. So vier Runden plus eine Abschlussrunde mit doppelten Einsatz sollten reichen. Allerdings müsste man dann das Startkapital auch anpassen. Mal sehen ...