07.03.-13.03.2016

  • Im Spieleclub kann man sich nicht immer alles aussuchen. Diesmal ein sehr seichter Abend geworden... ;)


    #ColtExpress
    Ich hab anfangs nicht gerafft, wie wichtig das Schätze aufsammeln und wie egal das rumschubsen und ballern ist. ;)
    Familienfreundliches gegenseitiges Niederschießen finde ich in erster Linie als "Designkonzept" interessant, und das Spiel ist sicher auch gelungen und hochverdienter Preisträger.
    Ich brauchs glaubich trotzdem nicht unbedingt haben. Da spiele ich dann lieber nicht familientaugliche Konfrontation. Voll ins Gesicht.
    Oder Robo Ralley. Da wirkt die programmierte Bewegung etwas fordernder, und das Abgeschossen werden ist bestrafender.



    #Fauna
    Terra kannte ich schon, daher nichts allzu neues, halt mit Tieren statt Allgemeinbildung und Geopgraphie.
    Ich finde das Spielprinzip nach wie vor seltsam und irgendwie unbefriedigend: Ein Wissensspiel, bei dem ich nicht richtig antworten darf, weil jemand vor mir schon richtig geantwortet hat?
    Es funktioniert, aber ich mag es nicht sonderlich. Ich mag aber Quizspiele im Allgemeinen nicht, auch wenn ich gewinne.


    #Karuba
    Langversion: Angespielt – Karuba | Peters kleine Spielewelt
    Ein kurzes, unkompliziertes Legespiel. Jeder hat dieselbe Aufgabe und die selben Werkzeuge, die Frage ist, wer löst die Probleme am Effizientesten?
    Funktioniert vermutlich nicht mit abwägenden Strategen, aber aus dem Bauch raus gespielt ist es ein sehr schöner Absacker.

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  • Die Situation, wie Bierbart sie beschreibt, ist für US-Spieler - am Anfang Ihrer TS Karriere - gar nciht ungewöhnlich. Bis man so die Kniffe kennt kann für den Ami in den Turns 1-3 die Devise nur lauten : Überleben. Alles andere ist schon ein netter Bonus. Es empfiehlt sich eine der ganz häßlichen roten Early War Karten, in den Ablagestapel, nach Beginn des Mid-War zu verlagern. (Durch mitschleppen der Karte über den Wechsel Turn 3/Turn 4 hinaus)

    Ich hab das Spiel ja durchaus auch schon als US-Spieler gewinnen können :D Aber die Hand war so grandios! Nur 1er und 2er OPs ein neutrales Ereignis (UN-Intervention) und zwei eigene (darunter die 3er-Karte), wovon eines wirkungslos war. Der Rest böse, böse Russen-Karen wie Blockade, Fidel und diese, wo die Russen in vier Ländern ein Einfluss einsetzen dürfen. Was besonders doof ist, wenn man noch die Asien-Wertung hat :) Mit etwas Glück konnte ich immerhin Asien auf 0 VP bringen. Aber jede einzelne Karte von mir (außer die beiden eigenen und die 1OP UN-Intervention) hat den Russen mehr geholfen als mir... Und bis auf einen Neuorrdnungswurf, den ich gewinnen konnte, hat der Russe bei allen Würfen eigentlich immer nur 5er und 6er hingelegt dazu, Das war ziemlich faszinierend.


    Und dann lässt leider irgendwann die Konzentration nach und man übersieht Algerien, wenn die Frage eh nur noch ist, ob man vielleicht noch in Runde drei kommt... Aber Spaß gemacht hat das auf eine perverse Art irgendwie schon ziemlich :D

  • Gerade zu 2. das erste Mal Marco Polo versucht - In der 4. Runde mangels Lust und Konzentration der Frau abgebrochen - Das Muttersein hat zugeschlagen :) Sie lag aber auch extrem hinten und hat sich noch nichtmal bis zur nächsten Stadt bewegen können...war aber dafür reich an Kamelen und Geld (Wie immer, ist halt oft zu geizig was auszugeben [Blockierte Grafik: http://www.spielen.de/forum/images/smilies/biggrin.gif] )


    Uns hats aber auch so nicht unbedingt vom Hocker gehauen - Vielleicht verstehen wir das eine oder andere aber auch falsch: Wie soll man in 5 Runden seine 10 Kontore überhaupt loswerden bzw. wie soll man 2 Aufträge überhaupt distanzmäßig schaffen?


    Man darf sich ja nur einmal pro Runde bewegen (es sei denn man hat irgendwo ne Aufpowerung - Aber megaviele Zusatzlaufmöglichkeiten haben die auch nicht mit +1 oder +2).


    Beim Lesen der Regeln und beim Regelvideo war ich richtig begeistert und dachte endlich mal wieder ein Eurogame auch für mich eher thematischen Spieler - Jetzt bleibt irgendwie (zugegebenermaßen nach lediglich 3,5 Runden) ein joa vielleicht ganz nett übrig und es wird zum Wackelkandidaten für die Sammlung. Mal gucken was andere Charaktere und ein neuer Anlauf bringen - Fällt es da auch durch, dann gehts weg damit!

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  • @Harry2017
    Doch, das geht schon - es gibt ja zum Beispiel Aufträge, bei denen man bei der Erfüllung nochmals einen Schritt gehen darf. Solche muss man natürlich geschickt nutzen, wenn man in der Tat 10 Kontore platzieren will.
    Auch das Abreisen von allen 4 Orten auf den geheimen Zielen ist möglich - das hängt mitunter aber auch von der Verteilung ab.
    Wenn aber all dies schon in der ersten Partie gelingen würde - wo wäre denn dann der Reiz, sich mit diesem Spiel zu beschäftigen? Das wäre doch total langweilig, denn dann würde das Spiel nicht mehr bieten, als immer mehr Siegpunkte zu erreichen.
    Was die Distanzen der geheimen Aufträge angeht - man geht ja mehr als nur einen Schritt pro Runde - es kostet dann eben nur mehr Gold, und die Ressourcen auf den Wegen. Aber möglich ist es auf jeden Fall.

  • @[Tom] Mit Schritt meinte ich auch eher Stationen (btw hab mich geirrt, sind 9 Kontore, sorry)


    Vielleicht bin ich auch einfach in letzter Zeit zuviele lange Spiele gewohnt, eine wirkliche tiefere strategische Planung kann ich irgendwie nicht ausmachen - Dafür ist es zu schnell vorbei. Wie gesagt - Vielleicht tut dem Spiel (in meinem Sinne) eine Verlängerung auf 10 Runden garnichtmal schlecht. Dafür fehlt mir aber die Muße mich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen, ich hatte mir da deutlich deutlich mehr Tiefe und Planung als Träger des Deutschen Spielepreises erhofft - Es hätte durchaus auch als Kennerspiel des Jahres duchgehen können. In vielen Foren wurde ja Marco Polo eher als Expertenspiel gekennzeichnet.


    Es ist wirklich im Grunde kein schlechtes Spiel, aber aufgrund des Hypes nun für mich eher eine geplatzte Luftblase und wird dem Hype meiner Meinung nach absolut nicht gerecht und hat mich jetzt eher (im Hinblick auf meine vergleichsweise großen Erwartungen) enttäuscht. Ganz "okayer" Euro-Durchschnitt mit den wirklich ziemlich eingreifenden Charaktereigenschaften als Alleinstellungsmerkmal. Bei guten Eurogames habe ich immer die Ungeduld meinen nächsten Zug endlich machen zu können, in Gedanken bereits ausgeplant und ich bin aufgeregt das ganze auch umzusetzen (zb bei Concordia) - Das habe ich hier nichtmal ansatzweise...

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  • @Harry2017: Du solltest vielleicht Marco Polo etwas häufiger spielen, bevor du so absolute Aussagen triffst.


    Richtig ist: in den gerade mal fünf Runden kann man gar nicht alles erreichen. Es kann sogar besser sein, das Ziel mit den 9 Kontoren oder das Ziel mit den 4 Zielorten komplett sausen zu lassen, wenn man mehr Punkte durch Aufträge oder sonstwas holt. Die Aufgabe bei AdSvMP ist eben zu erkennen, wo bei gegebener Stadtkartenverteilung, Charakterverteilung und Spielverlauf sich die am ehesten erfolgversprechenden Wegen auftun. Wer das Spiel gut spielen will, bastelt sich schon vor dem ersten Zug einen Plan A, Plan B und Plan C zurecht.


    Je nach Charakter ist auch die eine oder andere Strategie mehr oder weniger zu empfehlen. Beispiel Brüderpaar: wenn man mit zwei statt einem Reisenden unterwegs ist, dann sollte man dringend versuchen, alle vier Zielorte zu erreichen; sonst hat man aus seinem Charakter nicht herausgeholt, was dessen spezielle Stärken hergeben. Spielt man dagegen den Schmarotzer-Charakter, nimmt man Zielorte nur als Bonus mit und wird eher versuchen, viele Aufträge zu erfüllen.

  • So - Wie angekündigt nochmal Marco Polo zu zweit mit der Frau...


    Zunächst das Positive:


    Für ein Eurospiel ist es nicht zu abstrakt, es gibt mehrere Möglichkeiten sich zu orientieren, die Varianz durch die ausgeteilten Karten/die Charaktere von Spiel zu Spiel ist spitze, die Würfel bringen einen spannenden "drauf-einstellen-müssen-Aspekt" ins Spiel - Also eigentlich zahlreiche Kritikpunkte, die ich oft an Eurogames habe, werden auf den ersten Blick ausgemergelt.


    Der restliche Eindruck hat sich bestätigt: Es kommt weg :) Kein schlechtes Spiel aber auch nicht DER Burner, den ich von einem Spiel mit solch einem Hype/Buzz bzw. einem Spielepreisträger erwartet hätte. Es funktioniert, ist nicht kaputt o.Ä. - Aber es flasht mich nichtmal ansatzweise.


    Unsere 2. Partie war nun richtig langweilig. Meine Freundin durfte durch ihren Charakter jeden Würfel selbst festlegen - Und hat entweder einfach durchgehend 6er oder fast durchgehend 6er und einen 2er für bereits besetzte Aktionen genommen -> Immer das Gleiche: Langweilig. Sie ging auf Aufträge. Ich durfte bereits besetzte Aktionen umsonst selbst nutzen (also eher Allrounder) und hatte in Moskau einen "Tausche Kamel+Gold gegen 4 Siegpunkte" Kontor - Zusammen mit dem 5Gold jede Runde Minikontor habe ich einfach durchgehend das ganze Spiel versucht soviel Gold und Kamel wie möglich zu sammeln, um das im letzten Schritt oftmöglich zu tauschen -> Immer das Gleiche: Langweilig!


    Positiv ist: Diesmal sind wir durch zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten weiter gekommen - War meist nur unnütz bzw. kein Gamebreaker. Meine ewigen Tausche und ihre ewigen 6er haben das Spiel zwar effizient aber langweilig gemacht. Sie hat dann mit 49 zu 43 gewonnen - Glückwunsch :D


    Mir bietet das Spiel für ein Strategiespiel zuwenig / ist zu kurz und für ein seichtes Spiel zuviel. Die Varianz ist da, aber viele Dinge (Stadtkarten) sind einfach ähnlich und man kann vielleicht hier und dort 1-2 Punkte mehr rausholen - Richtig Stimmung kommt da bei uns aber nicht auf.


    Geld und Bewegungspunkte sind zu rar - Ausbreiten bringt garnicht soviel... Möglichkeiten Siegpunkte zu holen sind aber trotzdem je nach Auslage genug da - diese Möglichkeiten finde ich aber einfach langweilig und zu offensichtlich.


    Schade - Wie gesagt, beweitem kein schlechtes Spiel - Bekommt von mir eine 6.9 bei BGG, aber auch kein Burner. Durchschnitt den selbst die Charaktere leider nicht retten können, Auch wenn mir jetzt der eine oder andere vorhalten wird, nach 2 Spielen nicht urteilen zu können - Doch kann ich (für mich) :) Es gibt zuviele gute Spiele, als das ich mich mit einem Spiel das mich langweilt so lange befasse bis es doch mal toll sein könnte. Mir sind die verschiedenen Möglichkeiten der anderen Charaktere und die Varianz der Stadtkarten etc. bewusst - es reizt mich nur nicht.Ich bin durchaus in der Lage mir eine Partie mit den anderen Charakteren / mit einer anderen Auslage vorstellen zu können - Das rettet das Game für mich aber nicht.


    Marco Polo und ich finden uns wohl ganz ok - hassen uns nicht, sind aber auch nicht traurig wenn wir uns nicht mehr treffen :)

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  • Das kann durchaus sein - Aber den Ehrgeiz mich da zu steigern habe ich nicht...Echt schade, weil ich wirklich selbst beim Regellesen gedacht habe es wäre wirklich was für mich.


    Nunja wie sagte Nils in einem anderen Forum - Manchmal floppt auch der Spieler und nicht das Spiel - Durchaus möglich, aber ich ziehe lieber eins der anderen Würfeleinsetzspiele (ausser Grog Island :-)) aus dem Regal. Als nächstes wird Tzolkin von den beiden Italienern (?) getestet - Mal gucken ob mich das mehr überzeugen kann.

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  • nur so viel dazu 49 : 43 sind äußerst magere Ergebnisse, da war nun aber gar nichts effizient dran. Schade wenn es Euch nciht gefällt aber jedem das seine

    Das erinnert mich gerade an das "Review" der Westparkgamer zu Mombasa. Wörtliches Zitat:


    "Das Spiel wird im Wesentlichen über den Aktienbesitz entschieden. Der Fortschritt auf der ABL ist gleichbedeutend mit dem Besitz von immer mehr Aktien. Wenn wir dann noch unsere Aktionskarten dafür nutzen, der von uns favorisierten Handelsgesellschaft eine riesige Ausbreitung zu verschaffen, so können wir allein mit sechs Aktien im Wert von zwölf Pfund (= Siegpunkten) pro Stück insgesamt 72 Siegpunkte erzielen. Für Günther waren das 95% seines heutigen Sieges. Den Rest gaben ihm seine Diamanten."


    hihihi top Analyse. Überragender Sieg mit 75 Punkten.

  • à propos GMT. Da kam heute Silent Victory, der Nachfolger von The Hunters, bei mir an.
    Ich habe es zwar noch nicht gespielt, es soll dem The Hunters aber extrem ähnlich sein. Was aber bereits jetzt gefällt ist das Material: Die Player Boards sind dicker als bei The Hunters...ebenso gibt es 2 Landkarten, die das Spiel stimmungvoller machen sollen.
    Ich freue mich schon echt auf das Teil!!! *freu
    ...wird am Wochenende gleich getestet... :)

    SV wartet seit Montag auf mich. Jetzt bin ich zwar aus dem Urlaub zurück, aber die Familie ist zu Besuch und damit mein Rückzugsbereich aka Spielezimmer aka Leseraum ist besetzt und es ist natürlich auch keine Zeit da. :crying: Dafür kam Freitag und Samstag jeweils eine Runde #Cuba mit Erweiterung auf den Tisch - das war mal wieder sehr nett.


    @Torlok Mich hat T&T nach einem (!) Spiel nicht fasziniert. Ja, kann man noch mal versuchen, aber irgendwie hat es nicht gezündet. Ich gebe zu, ich mag den Mechanismus in Form von Blocks und carddriven (im weiteren Sinne), sowie die Mechanik der unterschiedlichen Karten, aber es schien uns so, dass derjenige, der zuerst den Krieg erklärt (bei uns: Achse vs. Westen) einen erheblichen Nachteil produziert. Es verschafft, neben den fehlenden Friedenspunkten, dem verbliebenen Dritten Zeit, um erheblich aufzurüsten und dann schwache Fronten auszunutzen. Nicht, dass ich hier missverstanden werde, das passt schon alles ganz gut, aber es blieb zumindest das Gefühl, wer zu erst schießt, verliert.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Ein Glück bin ich kein Reviewer, sondern nur ein einfacher, subjektiver Spielenerd :) Ich fühle mich jetzt aber doch irgendwie herausgefordert einen neuen Versuch zu starten, um mehr Punkte zu kriegen - Leider liegt das aber nicht am interessanten Spiel selbst, sondern an Euch :)


    Puh - Ich glaube ich höre mich zu dem Spiel schlimmer an als es ist: Es ist für mich garnicht so schlecht wie es vielleicht hier den Eindruck macht - Nur auch absolut nicht so überragend wie ich erwartete.(und für uns zu kurz)


    Mal gucken ob ich die Frau dazu heute nochmal bekomme...das geht ja auch einfach unglaublich schnell.


    #MarcoPolo

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  • Unsere 2. Partie war nun richtig langweilig. Meine Freundin durfte durch ihren Charakter jeden Würfel selbst festlegen - Und hat entweder einfach durchgehend 6er oder fast durchgehend 6er und einen 2er für bereits besetzte Aktionen genommen -> Immer das Gleiche: Langweilig. Sie ging auf Aufträge. Ich durfte bereits besetzte Aktionen umsonst selbst nutzen (also eher Allrounder) und hatte in Moskau einen "Tausche Kamel+Gold gegen 4 Siegpunkte" Kontor - Zusammen mit dem 5Gold jede Runde Minikontor habe ich einfach durchgehend das ganze Spiel versucht soviel Gold und Kamel wie möglich zu sammeln, um das im letzten Schritt oftmöglich zu tauschen -> Immer das Gleiche: Langweilig!


    Manchmal floppt auch der Spieler und nicht das Spiel


    Natürlich kann man dir "vorwerfen", dass du das Spiel ineffizient gespielt hast oder nicht begreifst, was so toll daran ist. Und dass es damit deine Schuld ist, dass das "langweilig" war.
    Das ist dann aber auch nicht unbedingt dein Fehler, vorausgesetzt, du hast die Regeln überhaupt gelesen und verstanden. ;)


    Imho sollte die Spielregel den Spieler schon ein wenig "führen" und ihm eröffnen, wie das Spiel gespielt wird, also nicht nur, wie es mechanisch funktioniert, sondern auch, wie man es "richtig spielt" und gewinnt. Wenn ihr völlig unglücklich davor sitzt und beliebige oder triviale, langweilige Aktionen wählt, weil euch nichts anderes vermittelt wurde, dann fällt das Spiel völlig zu recht durch.


    Denn es sollte ja eigentlich nicht deine Aufgabe sein, im Internet zu recherchieren oder erst durch Forendiskussionen zu verstehen, wie ein Spiel gespielt werden muss, damit es Spaß macht.


    Ich habe zB die Borgia als ungefähr schlechtestes Spiel aller Zeiten bewertet.
    Da sind diverse Spieletester aufgeführt, und irgendwie muss denen ja irgendwas daran gefallen haben, und der Autor wird irgendwie auch ein "funktionierendes Spiel" abgeliefert haben...
    Aber wenn der nicht daneben sitzt und zeigt, wie das gespielt werden muss oder was daran Spaß macht... aus der Spielregel und ein paar Spielversuchen hat sich meiner Spielegruppe nicht erschlossen, was daran für Spaß und Spannung sorgen soll. Im Gegenteil. Langweilig, untaktisch, unintrigant, unausgereift, unausgewogen, königsmacherisch...

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  • Imho sollte die Spielregel den Spieler schon ein wenig "führen" und ihm eröffnen, wie das Spiel gespielt wird, also nicht nur, wie es mechanisch funktioniert, sondern auch, wie man es "richtig spielt" und gewinnt. Wenn ihr völlig unglücklich davor sitzt und beliebige oder triviale, langweilige Aktionen wählt, weil euch nichts anderes vermittelt wurde, dann fällt das Spiel völlig zu recht durch.


    Das möchte ich nicht so unterschreiben. Bei neuen Spielen liegt ja gerade der Reiz darin, herauszufinden wie das mit dem Gewinnen funktioniert. Zu viele Strategiehinweise sind da eher störend. Solche Hinweise sollten sich mMn auf Warnungen vor wirklich blöden Aktionen beschränken, mit denen man sich selbst sehr früh total kalt stellt.
    Davon unberührt ist, dass es oft sinnvoll ist, einen empfohlenen Aufbau für das erste Spiel anzugeben. (positiv: Marco Pool, Terra Mystica; negativ: Archipelago - das Spiel ist bei uns trotz einiger sehr guter Elemente total gefloppt, was mMn auch an einem eher ungünstigen Aufbau im ersten Spiel lag.)


    Denn es sollte ja eigentlich nicht deine Aufgabe sein, im Internet zu recherchieren oder erst durch Forendiskussionen zu verstehen, wie ein Spiel gespielt werden muss, damit es Spaß macht.

    Es ist deine Aufgabe das durch Spielen selber herauszufinden. Gerne darf die Regel durch ein sinnvolles Beispiel zur Endabrechnung einen Hinweis geben, was so ungefähr erreichbar ist, aber es sollte nicht zu viel vorgegeben werden.

  • Mir gehts ja auch garnicht darum die bestmögliche Strategie zu finden - Ich will einfach mit Spielen eine angenehme, interessante Zeit haben. Marco Polo quält mich jetzt nicht (das machen wenig Spiele), aber es bereichertt mich auch nicht. Die Spielmechanik und die Regeln habe ich schon verstanden - Es lässt mich nur vollkommen kalt, ob ich jetzt 4 oder 8 Siegpunkte durch meinen Zug bekomme...


    Ich sehe es wie mit einem Film oder einem Videospiel - auch die kann ich von der ganzen Machart nicht gut finden - und das sogar selbst wenn ich das Ende nicht verstanden habe, weil ich da schon fast eingeschlafen bzw. einfach desinteressiert aufgrund des Anfangs nicht mehr wirklich gefolgt bin.


    Aber wir testen das jetzt nochmal...Ich will ja nicht auf mir sitzen lassen, dass ich es (nur) aus Dummheit doof finde :D

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  • @Fluxx
    Der Reiz für dich. Ich wiederrum empfinde es vielleicht als Arbeit oder gar als Zumutung, dass ich mir alles selbst aneignen soll.
    Mir ist bewusst, dass das ein zwiespältiges Thema ist.
    Und dass jede Tür, die man öffnet, eine andere schließt.


    Ich habe neulich einen schönen Artikel dazu gelesen, ich finde ihn leider nicht mehr, es ging um Videospieldesign und um die Konsequenzen, die dadurch entstehen, wenn man Spieler "führt".


    Der eine Spieler will, dass jede Quest im MMORPG auf der Landkarte markiert ist, und er stur dort hinlaufen kann.
    Dass er mit einem bequemen Interface auf alle zum Verkauf gebotenen Gegenstände zugreifen kann und "faire Preise" bezahlt.


    Der andere Spieler will sich das alles "Erarbeiten" müssen. Und dann den Lohn für seine Mühen kassieren. Er will der einzige sein, der sich im Düsterwald wirklich auskennt, und dann seine Talente anderen Spielern anbieten. Oder er will stundenlang das Land bereisen, in den hintersten Ecken billige Gegenstände aufkaufen und die in der Hauptstadt gewinnbringend einem größeren Publikum anbieten.


    Die Quintessenz war im Wesentlichen, dass man es nie beiden Gruppen recht machen kann. Und dass beide Recht haben.


    Als ich zum Beispiel vor ungefähr 10 Jahren angefangen habe, Titan Quest zu spielen, war ich fasziniert davon, dass ich Magierklassen mit Kämpferklassen kombinieren kann. Dass das völliger Blödsinn ist, dass man sich in diesem Spiel spezialisieren muss, weil sonst in höheren Levels weder Attacken noch Sprüche ausreichend Schaden machen, hat mir das Spiel nicht gesagt. Zig Stunden Charakteraufbau verschwendet, nochmal von vorn... Hier wäre eine "helfende Hand" sehr nützlich gewesen....


    Und so kann es eben auch in Brettspielen gehen.
    Wenn mir nicht gesagt wird, was ich zu tun habe, und ich mehrfach in Folge das "Falsche" tue, lege ich es - mit Recht - weg.

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  • Bei Brettspielen liegt ein Lösungsansatz aber auf der Hand und wird in so mancher Anleitung auch genutzt: Tipps am Ende der Spielanleitung. Man kann sie lesen oder ignorieren. Je nach Gusto.

  • So - Meine Frau hat ihren Charakter eigentlich recht gut ausgenutzt (Kontore im Vorbeilaufen zu Errichten) und konnte mit 10 von 11 Kontoren und 66 zu 54 gegen mich (Merkatortyp) gewinnen. Mit ein kleines bisschen mehr Vorausplanung mit dem letzten Kontor hätte Sie durchaus auch ohne weiteres 76 Punkte erreichen können...Ich selbst war durch ihre Bewegungssucht und wegen dem eingeschränkten Geld leider nur 2 Stationen weit gekommen und habe mich auf Aufträge konzentriert - Gebe mich aber auch als Floppspieler in dem Spiel nun geschlagen, das macht mich aber nicht unbedingt traurig - Es weckt einfach nicht meinen Ehrgeiz.


    Also: Hut ab vor den Leuten die 80 und mehr erreichen! Die Leistung dahinter kann ich durchaus anerkennen.


    Trotzdem passen hier einfach Spieler umd Spiel nicht zusammen. Meine Frau möchte das trotz 2x gewinnen und Punktesteigerung nach 3 Spielen innerhalb 2er Tage auch aus Desinteresse am Spielgeschehen am liebsten nie wieder sehen und will, wenn es schon bunte Klötzchen sein sollen, lieber wieder zu Istanbul, Kingsburg oder Concordia oder halt auch Eclipse greifen :) Ich kann verstehen, dass es Optimierspieler durchaus anspricht, finde es trotzdem 1-2 Runden zu kurz. Bin aber wohl auch einfach nicht die Zielgruppe - Den Spielepreis hätte ich ihm trotzdem nicht gegeben (sondern vom Jahrgang eher Hyperborea :) )


    Man kann nicht sagen wir haben uns nicht bemüht :) Jetzt ist aber auch gut...

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    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich weiß nicht. Aber ich glaube da gibt es noch unentdeckte Facetten. ;)

    Hehe ne ich geb auf - Nochmal schaff ich nicht :D Hätte meine Frau auch gerne aufgenommen, als ihr klar wurde das es nochmal Marco Polo gibt - Allein dafür hatte sich das eigentlich schon gelohnt :)

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  • @PeterRustemeyer: Mit den verschiedenen Spielertypen hast du natürlich recht. Trotzdem finde ich das Thema "Wieviel strategische Anleitung sollte eine Spielregel den Speilern mitgeben?" interessant und möchte das nicht einfach damit abtun, dass man sagt, dass es dafür keine Regel gibt, die es jedem recht macht.

    Als ich zum Beispiel vor ungefähr 10 Jahren angefangen habe, Titan Quest zu spielen, war ich fasziniert davon, dass ich Magierklassen mit Kämpferklassen kombinieren kann. Dass das völliger Blödsinn ist, dass man sich in diesem Spiel spezialisieren muss, weil sonst in höheren Levels weder Attacken noch Sprüche ausreichend Schaden machen, hat mir das Spiel nicht gesagt. Zig Stunden Charakteraufbau verschwendet, nochmal von vorn... Hier wäre eine "helfende Hand" sehr nützlich gewesen....

    Das wäre für mich ein klassischer Fall, den ich meinte als ich in meinem letzten Post davon geschrieben habe, dass man einen Spieler davor warnen sollte sich selber ins Aus zu katapultieren.
    So warne ich neue Mitspieler bei #7Wonders, dass man sich bei grünen Karten für ganz oder gar nicht entscheiden sollte, da nur 2-3 dieser Karten zu wenig Punkte bringen. Bei #Navegador warne ich davor Kolonien und Manufakturen der gleichen Warenart zu kaufen, da das eindeutig thematisch unintuitiv ist. Bei #Acquire weise ich darauf hin, dass es in den ersten Runden vor Allem darauf ankommt sein Hotel so schnell wie möglich zu verkaufen um wieder Bargeld zu haben.
    Das sind Punkte, die vielleicht beim Erklären der Regeln nicht jedem sofort klar sind und die einen schnell ins Aus katapultieren können. Aber ich gebe keine ausgiebigen Strategiehinweise. (Wobei es auch auf den Mitspieler ankommt, ob ich mehr oder weniger Hinweise gebe.)


    Und so kann es eben auch in Brettspielen gehen.
    Wenn mir nicht gesagt wird, was ich zu tun habe, und ich mehrfach in Folge das "Falsche" tue, lege ich es - mit Recht - weg.

    Das hängt dann davon ab, wie offensichtlich es ist, dass man das Falsche getan hat. Oft geht es mir so, dass ich während oder kurz nach der ersten Partie irgendwann merke, dass ich eine (oder mehrere) blöde Entscheidung(en) getroffen habe. Dann will ich das Spiel meist so schnell wie möglich noch mal spielen, da ich diesen Lernprozess umsetzen möchte.
    Gerade bei #MarcoPolo fällt es mir schwer zu sehen, was da noch zusätzlich an die Hand genommen werden soll. Man hat einen empfohlenen Startaufbau, bei dem alle Spieler gute Chancen haben, so dass man sich nicht durch die Wahl eines völlig ungeeigneten Charakters selbst ins Knie schießen kann. Man hat einen Startauftrag auf den man hinarbeiten kann und man hat seine Auftragskarten mit bis zu vier Städten (+Peking), die einem klar sagen wo man hinreisen soll. Dazu ist bei den meisten Charakteren klar, ob ihre Stärken eher auf dem Reisen oder auf den Aufträgen liegen. Da man im Wesentlichen nur 3 Sachen machen kann - Ressourcen nehmen, Reisen, Aufträge nehmen/erfüllen, kann man doch gar nicht so viel "Falsch" machen. Man kann sicher etwas ungeschickt planen und merkt dann, dass es nicht optimal ist, aber man kann schwer völlig falsch handeln - also in dem Sinne wie bei deinem Videospiel, wo man seine Steigerungen zu breit streut.
    Nicht falsch verstehen - wenn du sagst, dass du dich bei dem Spiel etwas verloren gefühlt hast, wird das auch so sein. Mich würde aber ehrlich interessieren, welche Tipps du gerne in den Regeln gesehen hättest, damit dir das nicht so geht.

  • so derle...leider kam ich bislang noch zu keiner Partie Silent Victory, aber der Tag ist ja noch nicht zu Ende....also mal schauen ;)


    bislang gespielt hatte ich:


    2x Kraftwagen
    Ein tolles Spiel von Matthias Cramer, dem gleichen Autor wie "Glen More". Das Spiel hat den selben Aktionsmechanismus (Aktionen befinden sich in Reihe auf einem Kreis und man kann eine Aktion der Reihe wählen, muss diese ans ans Ende der Aktionsreihe wieder anlegen) wie Glen More, besitzt aber ein anderes Spielgefühl. Bei Kraftwagen sind wie Autobauer, die Autos entwickeln und zudem werbewirksam einen Rennwagen bauen, mit dem wir Rennen fahren. Das Spiel ist rel. flott erklärt und die Spieldauer ist mit ca. 75-90 Minuten wirklich sehr angenehm. Es ist kein "Hirnzerzwirbeler" und ein absolut rundes Spiel. Hat mir wirklich beide Male sehr gut gefallen (8/10).


    2x Raptor
    Ein 2 Personenspiel aus dem Hause Matagot, welches 2015 in Essen veröffentlicht wurde. Es ist ebenfalls -wie Kraftwagen- ein Spiel, das sich knackig flott spielt und nur eine kurze Regelanleitung besitzt. Im Spiel spielt 1 Spieler einen Forschertrupp, der auf einer Insel 3 Raptorbabys für Forschungszwecke fangen müssen :evil: , was natürlich -insbesondere für die Raptormutter- höchst unschön ist. Diese versucht dies zu verhindern, indem sie ihrerseits Forscher futtert (mjam mjam ) oder ihre Kinder in den Urwald rettet :fffff: . Sehr spannendes und kurzweiliges Spielchen. Hat mir ebenso sehr gut gefallen (8/10)


    Grüßle
    Braz

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • @Gerrit
    Nicht aufgeben, probiere nächstes mal was anderes. Eine Kriegserklärung auszusprechen sollte schon vorbereitet sein, Techniken wie First Strike sind hilfreich, gute Bewegungskarten die einen möglichst zuerst agieren lässt...
    Zudem heißt das ja auch nicht, das man sich den ganzen Rest des Spiels gegenseitig auf die Mütze hauen muss. Idealerweise ist das der finale Schlag für einen Wirtschaftssieg. Denkt dran, die Atombombenforschung bringt pro Level auch einen Punkt. Außerdem können erforschte Techniken verdeckt gelegt werden, zwar verringert dies das Hankartenlimit jeweils um eins, kann aber hilfreich sein...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Dazu ist bei den meisten Charakteren klar, ob ihre Stärken eher auf dem Reisen oder auf den Aufträgen liegen. Da man im Wesentlichen nur 3 Sachen machen kann - Ressourcen nehmen, Reisen, Aufträge nehmen/erfüllen, kann man doch gar nicht so viel "Falsch" machen. Man kann sicher etwas ungeschickt planen und merkt dann, dass es nicht optimal ist, aber man kann schwer völlig falsch handeln

    Und dazu darf man dann nicht sagen, dass es einem keinen Spaß macht? :)
    "Maybe you should repeat it from the beginning." - Frei nach H.K.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Und dazu darf man dann nicht sagen, dass es einem keinen Spaß macht? :) "Maybe you should repeat it from the beginning." - Frei nach H.K.

    Wer auch immer H.K. sein soll...
    Ich habe kein Problem damit, wenn jemandem ein Spiel keinen Spaß macht.


    Was mich zum Nachfragen angeregt hat ist die Aussage, dass das Spiel einen zu wenig an die Hand nimmt. Später kam dann der Vergleich mit einem Videospiel, bei dem man erst nach mehreren Stunden Spielzeit merkt, dass die Entscheidungen, die man am Anfang getroffen hat völlig katastrophal waren.
    Ich kenne durchaus Spiele, bei denen man sich sehr früh das ganze Spiel versauen kann - wenn man z.B. bei Kingdom Builder schnell benachbart zu allen möglichen Geländearten baut, so dass man sich die Chance zu 'springen' versaut oder wenn man bei Catan am Anfang an schlechte Rohstoffquellen baut oder sich so einschließen lässt, dass man keine dritte Siedlung mehr hinbekommen kann. Das ist aber mMn(!) bei Marco Polo nicht gegeben (und genau das will ich mit dem von dir zitierten Abschnitt aussagen).


    Wenn Peter von Anfang an nur gesagt hätte, dass das Spiel nichts für ihn ist, dann hätte ich da nichts zu gesagt. Aber mit seinem Kommentar, dass er sich zu alleine gelassen gefühlt hat, hat er meine Neugier geweckt und ich würde gerne wissen, ob da einfach nur in den Regeln mehr Hilfestellung stehen müsste oder ob da spielmechanisch mehr Schienen gelegt werden müssten oder...
    Ich finde es einfach spannend wie andere Menschen bestimmte Spiele wahrnehmen. (Und da hier durchaus mal der ein oder andere Verlagsmitarbeiter mitliest, fällt vielleicht ein kleiner Denkanstoß für künftige Projekte ab.)

  • @Fluxx
    Nur damit das klar ist: Ich selbst habe gar keine Meinung zu #MarcoPolo. Ich habe weder die Regeln gelesen noch das Spiel gespielt. Ich habe ursprünglich nur eine Aussage von @Harry2017 kommentiert.
    Und ob er sich mit Macro Polo alleingelassen gefühlt hat, kann ich auch nur bedingt beurteilen. ;)


    Die Frage an sich - wie viel Hilfestellung? - finde ich aber auch spannend.

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  • @PeterRustemeyer . OK, da hatte ich dich irgendwo falsch verstanden. Ich hatte irgendwo den Eindruck gewonnen du bezögest dich konkret auf Marco Polo. (Beim erneuten Nachlesen muss ich zugeben, dass das nirgendwo steht.)


    Bleibt natürlich die generelle Frage, wieviel Hilfestellung ein Spiel bieten muss.
    Wie schon weiter oben erwähnt, finde ich es bei komplexeren Spielen oft sinnvoll, wenn eine Art Spielaufbau fürs erste Spiel angegeben ist. Gerade wenn man sich durch seine ersten Entscheidungen sehr schaden kann oder ein zufälliger Aufbau einen Anfänger mit unnötig komplizierten Situationen konfrontieren kann. Vgl. hierzu #Nations , wo durch die reduzieretn Kartenstapel für Anfänger nicht nur einige komplexere Karten rausgenommen wurden, sondern in erster Linie auch die Wahrscheinlichkeit stark erhöht wurde, dass jede Kartenart auch oft genug ins Spiel kommt.
    Desweiteren sollte man in den Regeln Spieler durchaus warnen, wenn auf den ersten Blick natürlich aussehende Züge sehr schlecht sind oder zumindest für Anfänger bedenklich.


    Interessant finde ich es, wenn ein Spiel einen auch durch die Mechaniken/Siegpunktvergaben leitet. Ein Freund von mir meinte mal, dass er Terra Mystica nicht so mag, weil er nicht so genau weiß, was er in jedem Moment tun soll. Dabei finde ich, dass gerade dieses Spiel einen sehr leitet - man hat konkrete langfristige Ziele (Endwertungen), mittelfristige Ziele (Gründung von Städten) und kurzfristige Ziele (die Gebäude bauen, die in der aktuellen Runde Punkte bringen). Wenn man sich nur stumpf an diese Punkte hält wird man schon passable Ergebnisse erzielen. (OK, für einen Platz in den TOP100 bedarf es etwas mehr - aber man ist zumindest nie alleingelassen.)



    Ich kann mich bisher nur an ein Spiel erinnern, wo ich mir konkret mehr 'an die Hand nehmen' gewünscht hätte: Archipelago.


  • Und irgendwas wollten wir noch als Regelfrage klären ? Hm, das alter....


    Wenn es die wieder einfällt, dann einfach raus damit :D

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Bleibt natürlich die generelle Frage, wieviel Hilfestellung ein Spiel bieten muss.

    Ich denke, das kann man gar nicht generell beantworten.


    Das ist von Spiel zu Spiel anders, und von Spielertyp zu Spielertyp.


    Ich mag prinzipiell:

    • alles macht irgendwie Sinn, also auch gemischte Strategien (zB #BurgenvonBurgund, #Orleans)
    • Schwieriges Zeug und Spezialisierungen werden erst nach und nach eingeführt (zB die Gebäude in #LordsofWaterdeep)
    • Sich thematisch zu verhalten ist auch spielerisch sinnvoll (Gegenbeispiel #LegendenvonAndor, in dem man als Held Monster durchlassen muss, statt sie zu bekämpfen)

    Falls das nicht so ist, hätte ich gerne einen Schubser in die richtige Richtung, Taktiktipps in der Spielregel, zB

    • spezialisier dich auf ein Spielelement, eine Mischung wird nicht viel bewirken
    • diese Aktion kannst du auch nutzen, um eigene Soldaten zu töten, damit sie dir anderswo wieder zur Verfügung stehen
    • am Anfang ist es das allerwichtigste, mehr Würfel/Meeple/Rohstoffe zu bekommen
    • Verkauf deine ersten Errungenschaften sofort wieder, es lohnt sich nicht, sich daran festzuklammern


    Ich kann mich z.B. dunkel daran erinnern, vor einiger Zeit von verschiedenen Leuten gehört zu haben, dass #Dominion broken ist, weil die überaus langweilige "Goldstrategie" (nur Geldkarten und Siegpunkte kaufen) als überlegen angesehen wurde. Was natürlich irgendwie Unsinn ist bzw muss man schon eine sehr seltsame Aktionskartenauslage zusammengestellt werden, damit das stimmt. Oder wofür eine "Kapelle" überhaupt gut ist und wie brutal sie das Spielgeschehen dominiert (anfangs das Deck rabiat runterknüppeln, und dann ein hochoptimiertes neues Deck aufbauen), das musste ich auch erst im Internet nachlesen. ;)


    Wenn man die Spieler völlig alleine lässt, kommen sie nunmal auf sehr seltsame Gedanken, oder sind nicht in der Lage, Optionen und Aktionen so zu bewerten, wie man sich das als Autor vorgestellt hat. Sieht man immer wieder in Blindtests von Prototypen, wie der Autor da die Haare rauft. Kann absolut balanciert und großartig sein, wenn die Spieler das nicht raffen, ist es halt egal. ;)
    Und bei der Vielzahl an Alternativen, die es heutzutage gibt, kann das halt zum Todesurteil für das Spiel werden. Ich selbst habe heutzutage auch meist keine Lust mehr, mich in ein Spiel, das mir nur so halb gefallen hat, weiter reinzufuchsen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Also die Marco Polo Regeln fand ich eigentlich recht gut. Das wir 2 (Marco und ich) ein eher gestörtes Verhältnis haben liegt weniger an den Regeln (die finde ich sogar erstaunlich einfach) als am Spielablauf :)


    Egal - Jetzt mal was Gutes gespielt :D


    Extrem spannende 2 Spieler - Eclipse Partie mit der Erweiterung


    Beide die Magellaner um es etwas überschaubarer zu machen und beide sofort von ältesten Schwärmen umzingelt. Das hat den Fokus schon sehr früh auf Kampf/Schiffsausbau gelenkt - Und das obwohl wir 2 eigentlich eher friedfertiger Spielen sind und Waffenausbau auf unseren Prioritätenlisten nicht sehr weit oben steht.


    Deshalb mal was ganz anderes und super spannend. Die Erweiterung bereichert das Spiel wirklich ungemein...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • So, heute abend mal wieder #MarcoPolo gespielt. In der Auswahl waren Brüderpaar, Kontor-im-Vorübergehen-Abschmeißer und Pekingstarter. Ich war Startspieler, meine Frau durfte zuerst wählen, und hat den Kontorabschmeißer genommen. Ich nach etwas überlegen den Pekingstarter. In Xian, nur ein Feld von Peking entfernt, lag der "1 Kamel + 3 Geld am Rundenanfang" Dauerbonus, und wenn einem nichts besseres einfällt, ist diese Flexibilität gar nicht so falsch, wenn man das in Runde 1 schon sichern kann. Außerdem waren um Venedig rum nicht so viele interessante Sachen, dem reisefreudigen Konkurrenten wollte ich dann im Zweifelsfalle lieber aus dem Weg gehen, und wenn ich das Brüderpaar gewählt hätte, wäre es mit zwei reisefreudigeren Charakteren ein Wettbewerb um ähnliche Ressourcen geworden, und das macht im Zweierspiel nicht immer Spaß. Bei Brüderpaar gegen Kontorabschmeißer müsste man zudem im Zweierspiel tendenziell eine Geldblockade-Strategie fahren, denn der Kontorabschmeißer ist darauf angewiesen, weite Wege zu reisen, um seinen Vorteil zu nutzen, und das kostet nun mal viel Geld. Das Brüderpaar braucht eher 1-Reiseschritt-Boni und/oder schwarze Würfel, um mehr als einmal pro Runde zu reisen. Geldbringende Stadtkarten lagen einige aus, aber Reiseschritte gab's nur auf einem Auftragsplättchen der Runde 1. Deshalb habe ich also nicht Brüderpaar gegen Kontorabschmeißer gewählt, sondern Pekingstarter gegen Kontorabschmeißer. Das mal absichtlich etwas ausführlicher, um zu dokumentieren, wieviel Überlegung schon vor dem ersten Spielzug in der Profivariante von Auf den Spuren von Marco Polo drin steckt. Am Ende 82 Punkte geholt. Alle vier Zielorte erreicht, alle Kontore losgeworden, neben dem Startauftrag noch drei weitere Aufträge erfüllt (wie meine Frau auch), 10 Punkte durch Peking. Meine Liebste hatte gut 60 Punkte.


    Außerdem in der jüngsten Vergangenheit gespielt: #RevolteInRom und #TidesOfTime. Revolte von Rom ist ein relativ wenig bekanntes Spiel von Stefan Feld, das sich so überhaupt nicht nach Feld anfühlt. Reines 2er, recht konfrontativ (durch Würfeln gegnerische Karten abschießen), wild-chaotische Schwankungen möglich, kann nach 15 Minuten zu Ende sein, kann aber auch dreimal so lange hin- und herschwanken, bis ein Sieger feststeht. 2006 Empfehlungsliste SdJ und trotzdem kaum bekannt. Zu unrecht, denn das Spiel ist gut, wenn man ein bisschen Chaos, Glück und Konfrontation verträgt. Wie gesagt: fühlt sich ganz und gar nicht nach Stefan Feld an. Macht definitiv Spaß, man sollte aber auf keinen Fall die ausbalancierten Sachen mit vielen strategischen Wegen erwarten, für die der Autor später bekannt wurde.


    Ebenfalls zweimal gespielt: Tides of Time. Mikrogame für zwei Spieler mit nur 18 Karten. Schnell gespielt und auf den ersten Blick erstaunlich viel Spieltiefe gemessen an Materialumfang und Spielzeit. Hat was. Aber man braucht sicher mehr als zwei Spiele, um das Spiel zu durchschauen. Durch das Drafting gibt's eine gewisse (einfache) Memory-Komponente. Klingt komplizierter, als es ist: man muss sich einfach merken, welche Karten man dem Gegner gibt und bei der eigenen Planung berücksichtigen, welche man im nächsten Zug zurückbekommen könnte. Dabei kann Tides of Time auch durchaus grübelanfällig werden. Hat uns auch gefallen, allerdings kommt es im Vergleich zu den meisten anderen guten 2er Spielen dann doch ein wenig abstrakt rüber. Trotz schöner Grafik: Das Thema ist komplett aufgesetzt. Drafting-Spiel mit einer Siegpunktformel pro Karte, die sich idR auf Kartenfarben bezieht, "7 Punkte für Mehrheit an Karten mit dem roten Symbol", "5 Punkte für jeden Satz aus grün + blau", "9 Punkte, wenn man am meisten Farben nur einmal hat", sowas halt. Dazu ein paar Sondereffekte, die z.B. die gewerte Zahl von Symbolen erhöhen oder Gleichstände auflösen. Auch wenn's als Kartenspiel mit zufälliger Kartenhand nicht so aussieht: Tides of Time hat wenig mit Glück zu tun, der Bessere wird gewinnen, und das "besser" definiert sich über die Kenntnis der Karten und das Durchrechnen/Abschätzen der Möglichkeiten, die man selbst und der Mitspieler damit hat. Mit zwei Spielern auf ähnlichem Niveau kann das aber viel Spaß machen. Braucht noch ein paar Spiele. Für unter 10 Euro war's ein guter Kauf.

  • #Dominion broken ist, weil die überaus langweilige "Goldstrategie" (nur Geldkarten und Siegpunkte kaufen) als überlegen angesehen wurde. Was natürlich irgendwie Unsinn ist bzw muss man schon eine sehr seltsame Aktionskartenauslage zusammengestellt werden, damit das stimmt.

    Naja, die in den Regeln als Startaufstellung genannte Auswahl ist ja gerade im Sinne Eurer Diskussion wohl kaum als "seltsam" zu bezeichnen... :D Eigentlich hieß die Strategie übrigens auch "Gold-Schmiede-Strategie".

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  • Marco Polo: Im Hype ging doch etwas unter, daß das Spiel einige Spieler als sehr zäh und langweilig empfinden.


    Harry2017: Ich kann Deine Kritik am Spiel nachvollziehen - mir geht es bei Marco Polo genauso, ebenso meiner Frau. Und insbesondere bei ihr zieht der Vergleich der Spielertypen weniger: Da sind Five Tribes, Terra Mystica und T'zolkin unter den absoluten Lieblingsspielen.


    Ich arbeite selbst als Designer und die Versuchung "Es liegt am Spieler" zu sagen ist mir nicht unbekannt :)


    Ich würde mich schwer tun Marco Polo objektiv zu bewerten, da ich gar keinen Zugang zum Spielspaß finde. Ich spiele es, ich denke daß Spülen auch seinen Reiz hat. Aber viele unserer Freunde stehen total drauf: Ich habe mich damit abgefunden, daß es wohl ein tolles Spiel sein kann - leider nicht für mich. Und das finde ich total schade, da ich fast allen Spielen etwas abgewinnen kann und mich daran freue. Aber gerade einige Hype Spiele sprechen mich gar nicht an - Mysterium zum Beispiel auch.


    Daher mein Fazit: Ein Spiel muss nicht mir gefallen, es muss nicht allen gefallen - es hat seinen Zweck erfüllt, wenn es das Spiele-Leben mancher bereichert. Da kann man nicht drüber diskutieren (doch - schon - aber man kommt nicht zu einer gemeinsamen Meinung). Aber der Austausch ist ja auch schön.


    Wir haben am Wochenende eines unserer "Mystery Games" ausgepackt: Lancaster von Matthias Cramer. Und wir hatten viel Spaß dabei.
    Behandeln wir sicher in einer der nächsten Folge unseres Würfelwerfer Podcasts. Den Stelle ich an anderer Stelle noch vor - wo passt das denn hier im Forum hin?


    Viele Grüße & schön hier :)


    Steffen

  • Behandeln wir sicher in einer der nächsten Folge unseres Würfelwerfer Podcasts. Den Stelle ich an anderer Stelle noch vor - wo passt das denn hier im Forum hin?

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    Die Aufzählung "Alles rund um den Spielehandel (Einkaufstipps, Newsletter, Angebote, Verfügbarkeiten, ...). Außerdem alles rund um Spielemessen, -zeitungen, -autoren, -verlage und -links." ist nicht allumfänglich (und kann es auch gar nicht sein).