Beiträge von Fluxx im Thema „07.03.-13.03.2016“

    @PeterRustemeyer . OK, da hatte ich dich irgendwo falsch verstanden. Ich hatte irgendwo den Eindruck gewonnen du bezögest dich konkret auf Marco Polo. (Beim erneuten Nachlesen muss ich zugeben, dass das nirgendwo steht.)


    Bleibt natürlich die generelle Frage, wieviel Hilfestellung ein Spiel bieten muss.
    Wie schon weiter oben erwähnt, finde ich es bei komplexeren Spielen oft sinnvoll, wenn eine Art Spielaufbau fürs erste Spiel angegeben ist. Gerade wenn man sich durch seine ersten Entscheidungen sehr schaden kann oder ein zufälliger Aufbau einen Anfänger mit unnötig komplizierten Situationen konfrontieren kann. Vgl. hierzu #Nations , wo durch die reduzieretn Kartenstapel für Anfänger nicht nur einige komplexere Karten rausgenommen wurden, sondern in erster Linie auch die Wahrscheinlichkeit stark erhöht wurde, dass jede Kartenart auch oft genug ins Spiel kommt.
    Desweiteren sollte man in den Regeln Spieler durchaus warnen, wenn auf den ersten Blick natürlich aussehende Züge sehr schlecht sind oder zumindest für Anfänger bedenklich.


    Interessant finde ich es, wenn ein Spiel einen auch durch die Mechaniken/Siegpunktvergaben leitet. Ein Freund von mir meinte mal, dass er Terra Mystica nicht so mag, weil er nicht so genau weiß, was er in jedem Moment tun soll. Dabei finde ich, dass gerade dieses Spiel einen sehr leitet - man hat konkrete langfristige Ziele (Endwertungen), mittelfristige Ziele (Gründung von Städten) und kurzfristige Ziele (die Gebäude bauen, die in der aktuellen Runde Punkte bringen). Wenn man sich nur stumpf an diese Punkte hält wird man schon passable Ergebnisse erzielen. (OK, für einen Platz in den TOP100 bedarf es etwas mehr - aber man ist zumindest nie alleingelassen.)



    Ich kann mich bisher nur an ein Spiel erinnern, wo ich mir konkret mehr 'an die Hand nehmen' gewünscht hätte: Archipelago.

    Und dazu darf man dann nicht sagen, dass es einem keinen Spaß macht? :) "Maybe you should repeat it from the beginning." - Frei nach H.K.

    Wer auch immer H.K. sein soll...
    Ich habe kein Problem damit, wenn jemandem ein Spiel keinen Spaß macht.


    Was mich zum Nachfragen angeregt hat ist die Aussage, dass das Spiel einen zu wenig an die Hand nimmt. Später kam dann der Vergleich mit einem Videospiel, bei dem man erst nach mehreren Stunden Spielzeit merkt, dass die Entscheidungen, die man am Anfang getroffen hat völlig katastrophal waren.
    Ich kenne durchaus Spiele, bei denen man sich sehr früh das ganze Spiel versauen kann - wenn man z.B. bei Kingdom Builder schnell benachbart zu allen möglichen Geländearten baut, so dass man sich die Chance zu 'springen' versaut oder wenn man bei Catan am Anfang an schlechte Rohstoffquellen baut oder sich so einschließen lässt, dass man keine dritte Siedlung mehr hinbekommen kann. Das ist aber mMn(!) bei Marco Polo nicht gegeben (und genau das will ich mit dem von dir zitierten Abschnitt aussagen).


    Wenn Peter von Anfang an nur gesagt hätte, dass das Spiel nichts für ihn ist, dann hätte ich da nichts zu gesagt. Aber mit seinem Kommentar, dass er sich zu alleine gelassen gefühlt hat, hat er meine Neugier geweckt und ich würde gerne wissen, ob da einfach nur in den Regeln mehr Hilfestellung stehen müsste oder ob da spielmechanisch mehr Schienen gelegt werden müssten oder...
    Ich finde es einfach spannend wie andere Menschen bestimmte Spiele wahrnehmen. (Und da hier durchaus mal der ein oder andere Verlagsmitarbeiter mitliest, fällt vielleicht ein kleiner Denkanstoß für künftige Projekte ab.)

    @PeterRustemeyer: Mit den verschiedenen Spielertypen hast du natürlich recht. Trotzdem finde ich das Thema "Wieviel strategische Anleitung sollte eine Spielregel den Speilern mitgeben?" interessant und möchte das nicht einfach damit abtun, dass man sagt, dass es dafür keine Regel gibt, die es jedem recht macht.

    Als ich zum Beispiel vor ungefähr 10 Jahren angefangen habe, Titan Quest zu spielen, war ich fasziniert davon, dass ich Magierklassen mit Kämpferklassen kombinieren kann. Dass das völliger Blödsinn ist, dass man sich in diesem Spiel spezialisieren muss, weil sonst in höheren Levels weder Attacken noch Sprüche ausreichend Schaden machen, hat mir das Spiel nicht gesagt. Zig Stunden Charakteraufbau verschwendet, nochmal von vorn... Hier wäre eine "helfende Hand" sehr nützlich gewesen....

    Das wäre für mich ein klassischer Fall, den ich meinte als ich in meinem letzten Post davon geschrieben habe, dass man einen Spieler davor warnen sollte sich selber ins Aus zu katapultieren.
    So warne ich neue Mitspieler bei #7Wonders, dass man sich bei grünen Karten für ganz oder gar nicht entscheiden sollte, da nur 2-3 dieser Karten zu wenig Punkte bringen. Bei #Navegador warne ich davor Kolonien und Manufakturen der gleichen Warenart zu kaufen, da das eindeutig thematisch unintuitiv ist. Bei #Acquire weise ich darauf hin, dass es in den ersten Runden vor Allem darauf ankommt sein Hotel so schnell wie möglich zu verkaufen um wieder Bargeld zu haben.
    Das sind Punkte, die vielleicht beim Erklären der Regeln nicht jedem sofort klar sind und die einen schnell ins Aus katapultieren können. Aber ich gebe keine ausgiebigen Strategiehinweise. (Wobei es auch auf den Mitspieler ankommt, ob ich mehr oder weniger Hinweise gebe.)


    Und so kann es eben auch in Brettspielen gehen.
    Wenn mir nicht gesagt wird, was ich zu tun habe, und ich mehrfach in Folge das "Falsche" tue, lege ich es - mit Recht - weg.

    Das hängt dann davon ab, wie offensichtlich es ist, dass man das Falsche getan hat. Oft geht es mir so, dass ich während oder kurz nach der ersten Partie irgendwann merke, dass ich eine (oder mehrere) blöde Entscheidung(en) getroffen habe. Dann will ich das Spiel meist so schnell wie möglich noch mal spielen, da ich diesen Lernprozess umsetzen möchte.
    Gerade bei #MarcoPolo fällt es mir schwer zu sehen, was da noch zusätzlich an die Hand genommen werden soll. Man hat einen empfohlenen Startaufbau, bei dem alle Spieler gute Chancen haben, so dass man sich nicht durch die Wahl eines völlig ungeeigneten Charakters selbst ins Knie schießen kann. Man hat einen Startauftrag auf den man hinarbeiten kann und man hat seine Auftragskarten mit bis zu vier Städten (+Peking), die einem klar sagen wo man hinreisen soll. Dazu ist bei den meisten Charakteren klar, ob ihre Stärken eher auf dem Reisen oder auf den Aufträgen liegen. Da man im Wesentlichen nur 3 Sachen machen kann - Ressourcen nehmen, Reisen, Aufträge nehmen/erfüllen, kann man doch gar nicht so viel "Falsch" machen. Man kann sicher etwas ungeschickt planen und merkt dann, dass es nicht optimal ist, aber man kann schwer völlig falsch handeln - also in dem Sinne wie bei deinem Videospiel, wo man seine Steigerungen zu breit streut.
    Nicht falsch verstehen - wenn du sagst, dass du dich bei dem Spiel etwas verloren gefühlt hast, wird das auch so sein. Mich würde aber ehrlich interessieren, welche Tipps du gerne in den Regeln gesehen hättest, damit dir das nicht so geht.


    Imho sollte die Spielregel den Spieler schon ein wenig "führen" und ihm eröffnen, wie das Spiel gespielt wird, also nicht nur, wie es mechanisch funktioniert, sondern auch, wie man es "richtig spielt" und gewinnt. Wenn ihr völlig unglücklich davor sitzt und beliebige oder triviale, langweilige Aktionen wählt, weil euch nichts anderes vermittelt wurde, dann fällt das Spiel völlig zu recht durch.


    Das möchte ich nicht so unterschreiben. Bei neuen Spielen liegt ja gerade der Reiz darin, herauszufinden wie das mit dem Gewinnen funktioniert. Zu viele Strategiehinweise sind da eher störend. Solche Hinweise sollten sich mMn auf Warnungen vor wirklich blöden Aktionen beschränken, mit denen man sich selbst sehr früh total kalt stellt.
    Davon unberührt ist, dass es oft sinnvoll ist, einen empfohlenen Aufbau für das erste Spiel anzugeben. (positiv: Marco Pool, Terra Mystica; negativ: Archipelago - das Spiel ist bei uns trotz einiger sehr guter Elemente total gefloppt, was mMn auch an einem eher ungünstigen Aufbau im ersten Spiel lag.)


    Denn es sollte ja eigentlich nicht deine Aufgabe sein, im Internet zu recherchieren oder erst durch Forendiskussionen zu verstehen, wie ein Spiel gespielt werden muss, damit es Spaß macht.

    Es ist deine Aufgabe das durch Spielen selber herauszufinden. Gerne darf die Regel durch ein sinnvolles Beispiel zur Endabrechnung einen Hinweis geben, was so ungefähr erreichbar ist, aber es sollte nicht zu viel vorgegeben werden.