@PeterRustemeyer . OK, da hatte ich dich irgendwo falsch verstanden. Ich hatte irgendwo den Eindruck gewonnen du bezögest dich konkret auf Marco Polo. (Beim erneuten Nachlesen muss ich zugeben, dass das nirgendwo steht.)
Bleibt natürlich die generelle Frage, wieviel Hilfestellung ein Spiel bieten muss.
Wie schon weiter oben erwähnt, finde ich es bei komplexeren Spielen oft sinnvoll, wenn eine Art Spielaufbau fürs erste Spiel angegeben ist. Gerade wenn man sich durch seine ersten Entscheidungen sehr schaden kann oder ein zufälliger Aufbau einen Anfänger mit unnötig komplizierten Situationen konfrontieren kann. Vgl. hierzu #Nations , wo durch die reduzieretn Kartenstapel für Anfänger nicht nur einige komplexere Karten rausgenommen wurden, sondern in erster Linie auch die Wahrscheinlichkeit stark erhöht wurde, dass jede Kartenart auch oft genug ins Spiel kommt.
Desweiteren sollte man in den Regeln Spieler durchaus warnen, wenn auf den ersten Blick natürlich aussehende Züge sehr schlecht sind oder zumindest für Anfänger bedenklich.
Interessant finde ich es, wenn ein Spiel einen auch durch die Mechaniken/Siegpunktvergaben leitet. Ein Freund von mir meinte mal, dass er Terra Mystica nicht so mag, weil er nicht so genau weiß, was er in jedem Moment tun soll. Dabei finde ich, dass gerade dieses Spiel einen sehr leitet - man hat konkrete langfristige Ziele (Endwertungen), mittelfristige Ziele (Gründung von Städten) und kurzfristige Ziele (die Gebäude bauen, die in der aktuellen Runde Punkte bringen). Wenn man sich nur stumpf an diese Punkte hält wird man schon passable Ergebnisse erzielen. (OK, für einen Platz in den TOP100 bedarf es etwas mehr - aber man ist zumindest nie alleingelassen.)
Ich kann mich bisher nur an ein Spiel erinnern, wo ich mir konkret mehr 'an die Hand nehmen' gewünscht hätte: Archipelago.