Beiträge von Torlok im Thema „07.03.-13.03.2016“

    @Gerrit
    Nicht aufgeben, probiere nächstes mal was anderes. Eine Kriegserklärung auszusprechen sollte schon vorbereitet sein, Techniken wie First Strike sind hilfreich, gute Bewegungskarten die einen möglichst zuerst agieren lässt...
    Zudem heißt das ja auch nicht, das man sich den ganzen Rest des Spiels gegenseitig auf die Mütze hauen muss. Idealerweise ist das der finale Schlag für einen Wirtschaftssieg. Denkt dran, die Atombombenforschung bringt pro Level auch einen Punkt. Außerdem können erforschte Techniken verdeckt gelegt werden, zwar verringert dies das Hankartenlimit jeweils um eins, kann aber hilfreich sein...

    @Axayacatl


    Ohne A&A revised zu kennen, kann ich nur sagen, das A&A eigentlich ein aufgebohrtes Risiko darstellt. Was per se ja nicht schlecht ist! Hier geht es ausschließlich um den Kampf mit Einheiten, ein typischer Fall für die Selbsthilfegruppe Ameritrash :D .
    Triumph & Tragedy ist da schon von der Anlage ganz was anderes, eine komplexe Kombination verschiedener Mechaniken, in denen Kampf nur einen Weg darstellt.

    Blasphemie! @domi123 wurde von mir schon verwarnt :D ...
    Tja, so ist das nun mal beim Karten ziehen. Wenn´s läuft ist gut, wenn nicht, wird´s nächstes mal besser. Ein weiteres Beispiel dafür siehe oben bei Bierbarts Bericht zu TS, auch nicht unbedingt als Standard zu sehen.

    Nach dem Höhenflug in der First-Class mit Triumph & Tragedy, hielt gestern wieder der Alltag in der Touristenklasse Einzug. Was jetzt nicht gegen Quartermaster General spricht, aber so ist das nun mal mit den Highlights - nicht umsonst sind sie eben solche.


    Zu fünft, ideal besetzt wäre es zu sechst - jeder spielt eine Nation, übernahm der Deutsche die Doppelrolle mit Italien. Gesteuert wird das Spiel ausschließlich über ein festes und für jede Nation unterschiedlich großes sowie differenziertes Kartendeck. Wichtigstes Kriterium für jeden ist das Kartenmanagement. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ist er eben leer - es wird nicht aufgefüllt!
    Da es nun wiederum einige Karten gibt, die durch das abwerfen von Karten Sonderfähigkeiten aktivieren, muss man schon genau überlegen ob es einem das wert ist. Sollte man in die Lage kommen, Karten vom Deck abzuwerfen und dies leer ist, getht´s an die Handkarten, sollten auch diese alle sein werden pro Karte Siegpunkte abgezogen.
    Generell ist es kein Spiel, in den es um Eroberung und Verteidigung von Gebieten geht. Die laufende Runde wird möglichst optimal gespielt, nächste Runde sieht´s vielfach schon wieder anders aus. Hier zählt eher der kurzfristige Erfolg.
    Gewonnen wird entweder zusammen als Achsenmacht oder als Alliierter. Hauptaugenmerk liegt auf der Kontrolle von sog. Supplys (2 Siegpunkte, plus evtl. noch einen wenn eine verbündete Einheit dabei ist), die es in diversen Ländern zu erobern gilt. Nach 20 Runden gewinnt die Seite mit den meisten Punkten, alternativ sofort bei erreichen von 400 Punkten oder eine Seite kontrolliert am Ende eines Zuges 2 gegnerische Hauptstädte. Das mit den 400 Punkten ist schon recht illusorisch, am Ende hatten die Alliierten ca. 270 Punkte bei ca. 15 Punkten Vorsprung.



    Anschliessend widmeten wir uns der französischen Revolution in Form eines Guillotine. Der Name ist Programm, am Ende stand ein gemeinschaftlicher Sieg mit 11 Punkten bei 3 Leuten.


    Da immer noch Zeit vorhanden war, kam das gute alte Batman LoveLetter zum Einsatz. Wir waren zwar weiterhin zu fünft - Spiel ist eigentlich nur bis 4 - aber egal. Ausgeglichen bis zum letzten Siegpunkt (3 hatten jeweils 5, es war aber nur noch einer übrig), einigten wir uns als Sieger denjenigen der drei zu küren, der den letzten Punkt bekam. Andernfalls wieder ein geteiltes Ergebnis.
    Tja, was soll ich sagen, auf Batman ist Verlass :D ...


    #QuartermasterGeneral #Guillotine #BatmanLoveLetter

    Genau so - Hilfskonstrukt. Wie auch immer das geregelt sein sollte (ich weiß es schlicht nicht), der eigentliche Flair geht dabei bestimmt verloren. imho...
    Zudem hat dann ein Spieler auch einen nicht zu verachtenden Verwaltungsaufwand, designed wurde das ebenfalls für 3 um sein ganzes Potential zu entfalten.
    Vielleicht kann ja @domi123 was zur 2-Kompatibilität sagen?

    ACHTUNG: Bämmmm, da hat er zugeschlagen der gute alte Brettspielhammer - und zwar bei Triumph & Tragedy!
    Wer sich auch nur ansatzweise für eine Kombi aus "Card-driven" und "Blockgame" ala Columbiagames interessiert, sollte sich dieses Schmuckstück nicht entgehen lassen. Zwei Dinge vorweg:
    Es ist ein reines 3´er Spiel - also nur zu dritt!
    Nehmt euch Zeit, in 3-4 Std. ist das Teil nicht zu schaffen. Wie es bei steigender Erfahrung aussieht, sei dahingestellt, die ersten Partien aber nehmen mehr Zeit in Anspruch - die ihr aber gern investiert.


    Angesiedelt im Zeitraum des WW2 (1936-45) ringen die 3 Hauptakteure - Russen, Achse mit DT und IT, Westmächte mit EN und FR - um den Sieg. Der kann auf unterschiedliche Arten erfolgen: Wirtschaftlicher Erfolg mittels 25 Siegpunkten, erobern von 2 gegnerischen Haupt-/Großstädten oder als erster die Atombombe zu erforschen. Letzteres ist nur als techn. Vorsprung zu verstehen, eine direkte Nutzung ist nicht vorgesehen! Das alles kann auf durchaus friedlichem Wege erfolgen, heißt im Umkehrschluss, das der WW2 ausbrechen KANN aber eben auch nicht MUSS! Selbstredend ergeben sich kleine "Unruheherde" bei Neutralitätsverletzungen, aber der große RummsBumms muss daraus nicht entstehen. Im weiteren Sinne ist das spielerisch eine Art Sandbox, alles kann, nichts muss.


    Der Card-driven Teil stellt einen vor die Herauforderung entweder diplomatisch oder technologisch vorzugehen. Dazu gibt es 2 verschiedene Kartenstapel, von denen ihr jeweils verdeckt Karten kaufen (nach aktueller Industriekapazität) könnt.


    Der Aspekt der "Blockeinheiten" stellt dann euer Potenzial dar, politische Ziele mit anderen Mitteln durchzusetzen. Man kann eine mächtige Drohkulisse als Abschreckung aufbauen, um in Ruhe seine Ziele friedlich zu erreichen - oder ihr sprecht irgendwann eine Kriegserklärung gegen einen (oder beide) andere Parteien aus und los gehts. Dabei sollte man aber den dritten nicht aus den Augen verlieren, da er dann als lachender dritter evtl. am meisten profitiert.


    Mit seiner Industriekapazität kauft man zu Beginn einer Runde Karten und/oder neue Blöcke (also Einheiten) und/oder rüstet bestehende um eine Stufe hoch. Hier kommt dann noch der "Fog of War" zum tragen, da man nie genau weiß, was sich hinter den einzelnen Blöcken nun genau verbirgt.


    Kämpfe werden dann nach einem modifiziertem Stein/Schere/Papier Prinzip im Rhytmus der Jahreszeiten ausgetragen. Jeweils im Frühling, Sommer und Herbst können Einheiten über Karten aktiviert werden. Im Winter kann nur der Russe in seinem Heimatgebiet agieren. Die Anzahl der Würfel entspricht der Stufe der Einheit, Treffer werden anhand einer Liste (welche Einheit trifft wie gut eine andere) über verschiedene Waffengattungen ausgetragen.


    Wer sich nun an Twilight Struggle erinnert fühlt - ja, klingt durch.
    Blockgames? Na sowas von...
    Churchill? Parallelen sind erkennbar, aber anderer Level und mehr gescriptete Ereignisse.
    XIA? Ja, auch Xia als Vertreter der "Sandbox". Aber eher globaler betrachtet im Sinne von "Macht was draus".
    Das alles in den Mixer geworfen und perfekt abgeschmeckt :thumbsup:


    Mehr kann ich jetzt nicht dazu schreiben, ansonsten würde ich morgen noch nicht fertig sein. Als Fazit sollte aber durchgeklungen sein: Was für ein klasse Spiel - rundum gelungen mit vielen Möglichkeiten und wenig Downtime! Wer einen detaillierteren Bericht lesen möchte, werfe einen Blick auf folgende Rezi: Triumph & Tragedy: A Detailed Review | Triumph & Tragedy | BoardGameGeek


    #TriumphAndTragedy