04.11.-10.11.2013

  • Hi,


    Gestern gab es:


    - Madeira - es hat mir gut gefallen, aber richtig durchgezündet hat es bei mir noch nicht. Hat aber auf jedenfall Laune gemacht und Hunger auf mehr. Spielt sich nicht gerade locker "von der Hand" und man ist in der ersten Partie noch sehr stark damit beschäftig rauszufinden wie die Mechanismen nun alle zusammenspielen. Aber 100% überzeugt bin ich da noch nicht ob sich der Aufwand dem man da betreibt wirklich lohnt.


    - Guildhall - nun ja das beste an dem Spiel war als es vorbei war. Irgendjemand hat geschrieben das es ein Kartenspiel mit Spieltiefe wäre. Ok, da scheint es unterschiedliche Ansprüche zu geben. Sowas von belanglos und öde ist mir zwar schon ab und an mal untergekommen ... aber es entsetzt mich dann doch trotzdem. Das ist nicht nur "geht so", das ist schlecht ohne wenn und aber.


    Atti

  • Wir haben gestern zu fünft gespielt:


    Zuerst kam Funkenschlag auf den Tisch. Wir haben mit der Deutschlandkarte ohne "Bayern" gespielt. Für zwei Mitspieler war es die erste Partie, für zwei weitere war es das zweite Spiel. Dadurch überließen mir die anderen in der ersten Phase das Ruhrgebiet alleine. Das wäre mit erfahreneren Spielern sicher so nicht passiert.
    Ich lag gleich ab Beginn deutlich in Führung, was die Zahl der versorgten Städte betraf. Ich habe dann aber (mit Absicht) früh die 7.Stadt angeschlossen, um die anderen Mitspieler zu stärken. Was auch hervorragend klappte. Das Spiel endete sehr knapp mit drei Spielern die 16 Städte versorgen konnten. Ich war dann noch einer von ihnen, hatte aber das wenigste Geld auf der Hand. (Wir spielten irrtümlich bis 17 angeschlossene Städte.)


    Anschließend haben wir King of Tokio mit der Power-Up- und der Halloween-Erweiterung gespielt. Das Spiel verlief irgendwie merkwürdig. Es gab fast keine Phase in der zwei Monster gleichzeitig in Tokio waren. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich von den Kostümen halten soll. Brachten jetzt nicht so die Veränderung.
    Allerdings hatten wir ab und an vorher schon mal die Hausregel gespielt, dass man die Evolutionskarten der Power-Up-Erweiterung auch bekommt, wenn man drei Krallen würfelt. Uns waren die Spielweisen sonst oft zu defensiv. Es gab fast nur noch Siege durch die Ruhmespunkte und die Spiele waren entsprechend lang. Da hilft die Regel der Halloween-Erweiterung, nach der drei Klauen nun auch regulär belohnt werden (wenn auch nur gering) vielleicht.


    Zum Schluss gab es dann noch eine Runde Der wahre Walter. Ich lag auf dem Boden vor Lachen. Dabei waren wir alle nüchtern. ;)

  • - Guildhall - nun ja das beste an dem Spiel war als es vorbei war. Irgendjemand hat geschrieben das es ein Kartenspiel mit Spieltiefe wäre. Ok, da scheint es unterschiedliche Ansprüche zu geben. Sowas von belanglos und öde ist mir zwar schon ab und an mal untergekommen ... aber es entsetzt mich dann doch trotzdem. Das ist nicht nur "geht so", das ist schlecht ohne wenn und aber.


    Sehe ich 100% wie Du, lieber schaue ich Wandfarbe beim trocknen zu

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Verkaufst Du Dein Exemplar mit Messe-Promo-Erweiterung? Hätte Interesse! :)


    Cu / Ralf


    Ich habe die in Wünsdorf gespielten Spiele nicht selber. Durch das Anspielen glatt über 100€ gespart.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • - Glasstrasse
    Hat keinem am Tisch gefallen. Anstrengend und unübersichtlich. Ausserdem wieder nur tausche x in y und dann in z, um dann 1 SP zu bekommen. Gähn...


    Kann ich selber nach etlichen gespielten Runden nicht nachvollziehen. Aber ich vermute, dass es wieder damit zusammenhängt wer das Spiel erklärt. Bei euch war keine Emotion am Tisch zu spüren. In unseren Runden gab es viel davon. Wenn die Spiel weniger sich um die mechanischen Kleinigkeiten (ich bewege meinen Holzstein um zwei Felder und nehme ein Platte vom Brett), sondern mehr um die Interaktion kümmern, dann passiert richtig viel am Tisch. Gerade auch zu viert. Obwohl ich zugebe, dass zwei Spieler meine Lieblingsmenge für dieses Spiel ist.


    Und grossen Dank an Benito für die fantastische und aufopferungsvolle Organisation! Hut ab! Grosses Kino...


    /sign. Echt super. Auch wenn er mir leid tut, wenn er nie zum Spielen kommt, weil er sich um die Belange aller kümmert.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ja, Glasstrasse war sehr mechanisch bei uns. Der Erklärer hatte beim Erklären schon seine Meinung zum Spiel kundgetan. Zu viele Personenkarten, ... Einzig den Mechanismus mit den Karten fand er gut.


    Dann waren mindestens zwei vorbelastet, da sie die letzten Rosenberg Spiele nicht so mochten. Und der am Ende Letzte fand das Spiel zu anstrengend.


    Ich finde es definitiv unübersichtlich.


    Nur zur Auflösung: es war unsere erste Partie. Die hat aber nicht wirklich Hunger auf weitere gemacht... Schade.


    Vielleicht wäre es anders gelaufen, wenn du uns das Spiel erklärt hättest. Nicht auszuschliessen...

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  • Hi,
    endlich ist es geschafft. Wir haben unsere erste Partie Twilight Struggle hinter uns.
    Bis zum späten Krieg kamen wir nicht da wir an dem Spiel mit Regeln und Essenspause über 5 Stunden beschäftigt waren.
    Es ist schon einiges an Übersicht nötig die, so denke ich zumindest, in der ersten Partie einfach noch nicht vorhanden ist.
    Denke an die DefCon Leiste zwecks Putsch und dem anderen Ding (Name entfallen)
    Denke an die dauerhaften Ereignisse.
    In welcher Runde des Turns sind wir jetzt?
    Warum habe ich noch soviel Karten auf der Hand?
    Was macht denn überhaupt Sinn?
    ABER die zweite Partie dürfte wesentlich zügiger von der Hand gehen und es ist ein richtig gutes Spiel. Ich nehme an das es bei nächster Gelegenheit wieder auf den Tisch kommt.


    Der Mechanismus ist relativ easy aber die Tiefe ist beeindruckend.


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Die zweite Partie Nations verlief erstaunlich schnell, pro Spieler ca. 30 Minuten, macht bei 4 Leuten 2,5h. Diesmal habe ich auf Militär gespielt, kam zwar insgesamt besser zurecht als bei der ersten Partie hatte aber trotzdem weniger Punkte. Insgesamt kam das Spiel gut an, bemängelt wurde ein unzureichender Spannungsbogen zum Schluss, bzw. Überblick über die potentiellen Siegpunkte.
    Alles in allem vermittelt Nations das Gefühl, in den ersten Runden eine Maschine in Gang zu bringen und vielleicht nebenbei schon mal Siegpunkte zu sammeln, um dann in den letzten Runden nochmal so richtig durch zu optimieren. Die Mechanismen sind einfach und übersichtlich, die Interaktion eher indirekt. Für mich ein gutes aber kein herausragendes Spiel (8/10). Ob sich durch die B-Seiten und die fortgeschrittenen Karten viel ändert? Mal schauen.


    Am Samstag konnte ich endlich einmal Amerigo testen. Bei der Erklärung weht schon eine angenehme feldsche Punktepriese durch den Raum. Für alles gibt es Punkte, für nicht besiegte Piraten auch mal Negative. Der Trum/Rondell Aktionsmechanismus sorgt für ständige Mikrospannungsblitze und lässt den Spielern Raum für eigene Strategien. Die Auseinandersetzungen und Platzierungskämpfe auf der Inselkarte erreichen ein für Feldspiele geradezu kriegerisches Niveau, am Tisch wird gedroht, geflucht, verwünscht und triumphiert. Zum Ende wird dann abkassiert.
    Amerigo halte ich für ein packendes Spiel. Müsste ich mir allerdings ein einziges Feldspiel (für 4 Spieler) aussuchen, würde ich Brügge wählen. Mit seiner Kürze und kartengesteuerten Variabilität liegt es leicht vor seinen Verwandten.


    Eine Partie Garden Dice gab es auch noch. Auf der Messe hab ich schon gezögert, hier kam die Bestätigung, dass es doch zu abstrakt, trocken und würfellastig ist. Dann doch lieber in natura mit Pflanzensamen experimentieren.


    Über Fünf Gurken werde ich kein Wort mehr verlieren. Es wird von mal zu mal langweiliger.

  • Das ist nicht nur "geht so", das ist schlecht ohne wenn und aber.


    Es trifft halt deinen Geschmack nicht. Deshalb ist es nicht "schlecht ohne wenn und aber". Die Spielbox-Rezensenten haben z. B. die Noten 6 7 7 7 8 8 gegeben. Sooo schlecht kann es also nicht sein.

  • Hi,


    Ähm. Ja, natürlich finde ICH es schlecht und jeder kann da sein eigenen Geschmack haben. Aber das müssen wir nun wirklich nicht bei jedem Post dabei schreiben. Also ich mache es zumindest nicht.


    Und wenn 100 Zehner vergeben worden wären, fänd' ich das Spiel nicht ein Deut besser. Also für mich mutet das ganze nach einem Relikt aus einer längst vergessenen Zeit an als man noch keine besseren Spiele hatte oder kannte.


    Im Grunde ist so gut wie alles Zufällig an dem Teil - wo bitte ist da der Witz? - Es gibt ja nichtmal ein Push-Your-Luck Element. Die spannendste Frage die man sich stellen kann: Was bleibt wohl von meiner Auslage übrig bis ich wieder dran bin? - Und die Antwort darauf ist: Werd' ich sehen wenn ich dran bin.


    Atti

  • Hi,


    Ähm. Ja, natürlich finde ICH es schlecht und jeder kann da sein eigenen Geschmack haben. Aber das müssen wir nun wirklich nicht bei jedem Post dabei schreiben. Also ich mache es zumindest nicht.


    Musst du auch nicht, wenn die Formulierung nicht das Gegenteil vermuten lässt. Aber "schlecht ohne wenn und aber" klingt für mich recht absolut, und das kann ich so nicht stehen lassen, eben weil es einige "aber" gibt.


    Zitat

    Und wenn 100 Zehner vergeben worden wären, fänd' ich das Spiel nicht ein Deut besser.


    Sollst du auch nicht. Aber wenn andere Leute gute Noten geben, zeigt das zumindest, dass es von anderen gemocht wird. Und dann kann es nicht "schlecht ohne wenn und aber" sein.


    Zitat

    Im Grunde ist so gut wie alles Zufällig an dem Teil - wo bitte ist da der Witz? - Es gibt ja nichtmal ein Push-Your-Luck Element. Die spannendste Frage die man sich stellen kann: Was bleibt wohl von meiner Auslage übrig bis ich wieder dran bin? - Und die Antwort darauf ist: Werd' ich sehen wenn ich dran bin.


    Ich sehe das nicht ganz so, aber selbst wenn: Vielleicht ist es genau das, was anderen Spaß macht!? ;)

  • Am Freitag haben wir mal wieder Eclipse gespielt, mit der Erweiterung und der Supernova.


    Am Start waren das Eridani Empire, der Hydran Progress und die Elightened of Lyra - und es war eine wirklich friedliche Partie. So richtig wollte Niemand dem Anderen auf die Mütze hauen, und im Grunde hatte jeder Angst, dass ein Angriff auf einen Mitspieler den Dritten zu einem Angriff auf die eigene ungeschützte Flanke verleitet. So haben wir also nur am Ende abgerechnet und unsere Punkte zusammengezählt.
    Die Hydrans haben gewonnen, da sie über das Spiel wirklich sehr gut und viel forschen konnten und auch Zeit und Ressourcen für Monolithen übrig hatten. Die Lyra und Eridani kamen dahinter, wobei die Lyra natürlich sehr von ihren Schreinen profitiert haben - immerhin 12 Punkte bringen alle gebauten Schreine (mit dem Bonus der 6er Schreine eingerechnet) ein.


    Immer wieder ein feines Spiel, aber die Drohende "Endschlacht" in der letzten Runde gefällt mir einfach nicht.

  • Gekauft, gespielt, verkauft...Was gibt es zu berichten?


    Bei uns wurde letzte Woche leider vorerst nur gekauft und verkauft.


    Gehen musste "Nauticus" nach 2 Partien, brauchen wir definitiv kein weiteres Mal.


    Gekauft wurde zum einen "Die Glasstraße" - bisher nur 1x solo probiert und einen sehr positiven Ersteindruck erhalten.
    2er Partie soll heute folgen, Stellungnahme dazu im neuen Wochenthread. ;)


    Zum anderen spontan für ein Spiel der letzten Messe entschieden mit "Snowdonia". Auch hier bisher nur solo probiert,
    macht einen schönen und vor allem thematischen Ersteindruck, Partie mit mehreren Spieler soll diese Woche folgen...

  • Immer wieder ein feines Spiel, aber die Drohende "Endschlacht" in der letzten Runde gefällt mir einfach nicht.


    Ja, das hat mich auch gestört. Und das elendig lange Aufbauen des Spiels...

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  • Am Freitag haben wir mal wieder Eclipse gespielt, mit der Erweiterung und der Supernova.


    Am Start waren das Eridani Empire, der Hydran Progress und die Elightened of Lyra - und es war eine wirklich friedliche Partie. So richtig wollte Niemand dem Anderen auf die Mütze hauen, und im Grunde hatte jeder Angst, dass ein Angriff auf einen Mitspieler den Dritten zu einem Angriff auf die eigene ungeschützte Flanke verleitet. So haben wir also nur am Ende abgerechnet und unsere Punkte zusammengezählt.
    Die Hydrans haben gewonnen, da sie über das Spiel wirklich sehr gut und viel forschen konnten und auch Zeit und Ressourcen für Monolithen übrig hatten. Die Lyra und Eridani kamen dahinter, wobei die Lyra natürlich sehr von ihren Schreinen profitiert haben - immerhin 12 Punkte bringen alle gebauten Schreine (mit dem Bonus der 6er Schreine eingerechnet) ein.


    Immer wieder ein feines Spiel, aber die Drohende "Endschlacht" in der letzten Runde gefällt mir einfach nicht.


    Bei Eclipse kommt es meiner Erfahrung nach schon darauf an frühzeitig entsprechend aggresiv zu spielen. Ein Plantaspieler der nicht von Anfang an immer wieder herausgefordert wird marschiert gemütlich zum Sieg, genauso wie ein, ohne Störung, forschender Hydraner. ZU dritt ist logischerweise das klassische Problem verhanden, dass derjeniger der angreift möglichweise am Ende den kürzeren zieht.


    Kampf hat bei Eclipse aber einen entscheidenen Vorteil, denn man sollte niemals die Punkteplättchen unterschätzen die sich da bei einem ansammeln....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Das ist alles richtig, fällt für mich aber in die Rubrik "offensichtliches". :) Wir sind ja keine Vierjährigen, denen man die Welt von Grund auf erklären muß.


    Wenn man aber als Eridina bereits recht früh zwei 3er und einen 4er Siegchip hat UND noch den Botschafter der Hydraner, dann rechnet man mehrfach durch, ob man dann noch jemanden angreifen sollte (Verräter und Verlust des Botschafters bedeuten ja alleine schon -3 Punkte).
    Die Frage ist ja auch immer, wieviel Siegpunkte mache ich, wenn ich nicht angreife?
    Aktion "Erforschen" (Monolith-Technologie) und Aktion "Bauen" (3 Monolithe à 3 Pkte) bringt mindestens 9, wahrscheinlich 10 Punkte (je nach Fortschritt auf der Techleiste, der gibt ja auch noch Punkte). Schaffe ich mit zwei Aktionen (zweimal Bewegung? Einmal Upgrade, einmal Bewegung?) 9 Punkte durch Kampf? Unwahrscheinlich, wenn ich bereits hochwertige Siegpunktchips besitze...


    Aber ja, natürlich hast Du Recht, man muß - wenn überhaupt - die Hydrans früh angreifen. Später sind sie technologisch zu weit fortgeschritten und ihre Schiffe/Raumbasen nicht mehr zu knacken.


    Aber Du hast Unrecht mit der Bemerkung, daß sich Siegpunkte "ansammeln", weil man ja maximal vier davon behalten darf. Ich empfinde es genau umgekehrt, mit etwas Glück beim Ziehen im Kampf gegen die Ancients lohnt sich das Kämpfen nur wegen der Siegpunkte bereits schon Mitte des Spiels nicht mehr, und man muß sehen, daß man wertvolle Systeme erobern kann.

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  • Ich hatte auch Countertrays dafür. Aber alleine dieses fizzelige Stapeln auf dem Plan...


    Meinst Du die Techleiste?
    Ich glaube, Du machst ECLIPSE gerade madig, weil Du es ohnehin schon verkauft hast. Du könntest auch die spitzen Ecken der Hexfelder, den enormen Platzbedarf, die leicht verrutschenden Würfel (wir benutzen dafür die Acryl-Trays von eRaptor, klappt super!), und ganz allgemein die riesige Schachtel als deutliche Kritikpunkte anführen! :)

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  • Wenn man aber als Eridina bereits recht früh zwei 3er und einen 4er Siegchip hat UND noch den Botschafter der Hydraner, dann rechnet man mehrfach durch, ob man dann noch jemanden angreifen sollte (Verräter und Verlust des Botschafters bedeuten ja alleine schon -3 Punkte).
    Die Frage ist ja auch immer, wieviel Siegpunkte mache ich, wenn ich nicht angreife?
    Aktion "Erforschen" (Monolith-Technologie) und Aktion "Bauen" (3 Monolithe à 3 Pkte) bringt mindestens 9, wahrscheinlich 10 Punkte (je nach Fortschritt auf der Techleiste, der gibt ja auch noch Punkte). Schaffe ich mit zwei Aktionen (zweimal Bewegung? Einmal Upgrade, einmal Bewegung?) 9 Punkte durch Kampf? Unwahrscheinlich, wenn ich bereits hochwertige Siegpunktchips besitze...


    Natürlich kann es ,absolut gesehen, wenn entsprechende Technologien vorhanden sind, sinnvoller sein sein Imperium auszubauen. Das wichtige ist jedoch nicht die absolute Punktzahl, sondern die relative Punktzahl im Vergleich zu den liebenswerten Mitspielern.



    Aber ja, natürlich hast Du Recht, man muß - wenn überhaupt - die Hydrans früh angreifen. Später sind sie technologisch zu weit fortgeschritten und ihre Schiffe/Raumbasen nicht mehr zu knacken.


    ja, später hilft nur noch ein Flotte von Fightern mit Neutron Bombs die mittels Wurmlochgenerator das gesamte Hinterland verwüsten....



    Aber Du hast Unrecht mit der Bemerkung, daß sich Siegpunkte "ansammeln", weil man ja maximal vier davon behalten darf. Ich empfinde es genau umgekehrt, mit etwas Glück beim Ziehen im Kampf gegen die Ancients lohnt sich das Kämpfen nur wegen der Siegpunkte bereits schon Mitte des Spiels nicht mehr, und man muß sehen, daß man wertvolle Systeme erobern kann.


    klar, wenn man schon genug 3er und 4er hat ist es bei weitem nicht mehr so lukrativ




    Wahrscheinlich gibt es bei Eclipse keine absoluten Wahrheiten, sondern nur relative mit direktem Bezug auf die vorhandenen Rassen, Technologien sowie das Layout der Galaxie

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich glaube, Du machst ECLIPSE gerade madig, weil Du es ohnehin schon verkauft hast.


    Klar mache ich das. Nur so wird mein Leben besser und lebenswerter. Es gibt nichts auf der Welt, das mir so viel Spaß macht, wie Eclipse madig zu machen. Gerade jetzt wo ich es verkauft habe. Es ist einfach ein tolles Gefühl und rettet jedesmal meine trostlosen Tage, die ohne das madig machen von Eclipse mittlerweile einfach unerträglich sind. Probier es auch einmal...ist wirklich richtig gut. Ich wüsste nicht, was ich sonst den ganzen Tag machen könnte.Schade, dass du mich nun durchschaut hast. Das nimmt mir doch etwas Lebensfreude. Aber ich kann ja noch andere Spiele madig machen, die ich verkauft habe. Wobei es bei Eclipse besonders toll war...


    Dein Satz war nicht wirklich Ernst gemeint - oder? Also meiner zumindest nicht.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nein, war nicht ernst gemeint. Ich hatte Deinen Beitrag mit "das ist so langwierig im Aufbau" schon nicht ernst genommen und dachte deswegen, wir flachsen alle bloß herum! :)


    (Liest eigentlich niemand meinen Disclaimer?)

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  • Freitag gab es "Freedom - The Underground Railroad" zu viert. Der knackige Schwierigkeitsgrad gefällt sehr gut, es war wieder sehr knapp und ein gutes Stück Glück bei den Sklavenjägerwürfeln half beim Gewinnen. Es funktioniert auch gut zu Zweit und skaliert entsprechend runter, wobei dann eben weniger Rollen (und damit deren verschiedene Vorteile) im Spiel sind.


    Endlich ein Koop, bei dem nicht einer allen anderen sagt, wo es langgeht - dazu ist es ein zu komplexes Puzzle mit zu vielen Einzelteilen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Parathion ()

  • Das macht dann natürlich den Aufbau zu einem längerem Unterfangen...


    Für die Schiffsausbauten eignen sich ganz hervorragend die Trays von GMT - ein einzelner, solange man nur das Grundspiel hat; ein zweiter dann mit der Erweiterung:
    http://bgg.cc/image/1129276/eclipse

  • Verschiedenste Neuheiten kamen auf den Tisch, meist die erste Partie und weiter werden folgen ;)


    3 Partien "Wie viele" (Smiling Monster Games) - 8 Karten das ist mal minimalisitisch. Schönes pfiffiges und kurzes 2 Personenspiel, aber kein Absacker, denn Denken ist angesagt im ähnlichen Style wie Hanabi.


    L'aeropostal (asynchron games) - Erste Partie, hat sich natürlich durch die vielen Detailregeln bei der Erklärung etwas gezoge. Hat mir persönlich sehr gut gefallen. Es kam die frage auf, ob es verschiedene Siegmöglichkeiten gibt oder nicht. Ich denke schon und freue mich auf die nächsten partien.


    Alliances (Goldenegg Games) - Erste Partie. Irgendwie hat das Spiel uns nicht begeistert und es kamen viele Fragen auf. Warum gibt es das Brett überhaupt, die Werte sind viel zu niedrig. Warum steht in der Anleitung das man mindestens 10 - max 20 Länder bieten soll, wenn man rein logisch nur 16 erobern kann.... hmmmmmm... Weiss einer die Antwort auf die letzte Frage? Es könnte ja sein, dass hier die Regeln eine Passage übersieht.


    2x Coup (Indie Boards and Cards) - Schnell, einfache Regeln, viel Bluff, viel Glück, etwas Deduktion, thematisch.


    12 Realms (Mage Company) - Erste Partie... Nicht schlecht, aber kein Highlight und der Preis von 120 € ist für das gelieferte und den Spielspaß schon sehr sehr happig (bemalte figuren sind aber der hammer). Naja man wird es in weiteren Partien sehen.


    Cappucino Deluxe (matagot) - Sehr schönes abstraktes Spiel für Familien.


    2x Trix (Porcupine Press) - Schöne innovative Wortassoziationsspiel idee. Gab es so noch nicht, soweit ich weiss. Denke das könnte Verlage in Deutschland interessieren.


    2x New Haven (R&R) - Die Spielmechaniken finde ich wirklich schön und attraktiv. Aber es ist zu viel Glück und Frust im Spiel und eine Partie dauert auch etwas zu lang. Wir werden das nächste mal mit Variante überbauen testen ob das den Glücksfaktor dezimiert.


    Plunder (R&R)- Erstpartie. Ich mag ja Deduktive Spiele. Hier war es aber zu spät für mich denn ich hab gnadenlos falsch geraten bzw. geschlossen. Mal sehen was eine nächste Partie verrät. Die Mitspieler fanden es nicht schlecht, aber auch nicht wirklich spannend auf Dauer (verdacht). Mal sehen was die tests auf dauer dann sagen.


    Rampage (Repos) - Nicht jeder mag es, ich fand den Proto toll und find das spiel spaßig.


    Concept (Repos) - Lustige Idee in die man sich erstmal reinfuxen muss. Macht laune und spass, punktwertung ist aber nicht gut....


    3x Going going gone - Das Spiel vom Scott. Gefällt mir persönlich sehr gut schönes Gateway Game, anheizer, zwischendurchspiel. Nur der Preis ist etwas hoch für das gelieferte material.


    7x Blue Prints (Z-man) - Hammergutes Familienspiel, kam in all unseren Runden bisher sehr gut an und viele haben es gekauft. Am Anfang sagen manche zwar "Ohje ein 3D Spiel" und sie glauben es mir nicht, dass es wirklich kaum 3D denken benötigt. Aber nach nur einer Runde haben sie bisher alle umgeschwenkt und fanden es super :-).


    Palmyra (Irongames) - Bisher nur eine Partie zu zweit. Die Regeln sind etwas komisch und so dauert es bis man die Mechanik tatsächlich begreift. Bei uns kam das spiel zu zweit nicht so wirklich gut in fahrt, erst ab der mitte. ich bin auf eine 3er bzw. 4er partie gespannt.


    Dice run (Kaleidos Games) - Eine Partie zu zweit. Regeln verstanden, ist ein alter Klassiker neu aufgelegt. Klassiker kannten wir aber nicht. Mal sehen wie chaotisch es mit 4-6 personen wird.


    1911 Amundsen vs Scott (Kokorin Games) - Basis spiel gespielt. War ok, aber ist sicherlich mit Erweiterung spannender. Somit nächstes mal mit Erweiterung auf den tisch.


    Das Labyrinth desPharao (Krimsu) - Wir mögen solchen Puzzle Spiele. Deswegen war der erste Eindruck von der 2er Partie recht gut.


    Red Cliff (Sunrise tornado Games) - 4er Partie. Sozusagen Mahjong das Kartenspiel mit weniger Regeln aber netten anderen Mechaniken. Bin auf weitere Partien gespannt, hat mir ganz gut gefallen für familien vor allem.

  • Hi,
    bei mir werden in letzter Zeit eher weniger große Spiele gespielt, was zwar schade ist, aber so schaffen es auch mal andere Spiele öfter auf den Tisch (und vor allem mehr)


    Am Samstag hab ich mit meiner Freundin zum erstem Mal das Spiel "The Sheep Race" gespielt.
    Gekauft habe ich es wegen den tollen Schäfchen und wegen der tollen Grafiken auf den Schafkarten.
    Viel mehr ist aber auch schon nicht mehr in der Box, was etwas enttäuscht. So ist in der Box auf jeden Fall noch so viel Luft, dass auch ein Love Letter gut darin verstaut werden kann.


    Bei dem Spiel selbst geht es vor allem darum auf ein Schaf bzw. mehrere Schafe zu wetten, die den Sieg erlaufen könnten.
    Nachdem alle Wetten abgegeben wurden, wird gewürfelt und je nach Würfelwurf darf man ein Schaf vorwärts bewegen. Dies wiederum geschieht je nachdem wie viel Puste das Schäfchen aus dem jeweiligen Land hat.
    Wenn dann 3 Schafe im Ziel sind kommt die Auswertung und man bekommt Punkte für seine Wetten.
    Danach kommen 6 andere Schafe ins Rennen.
    Sind beide Halbfinals abgeschlossen, kommt noch das Finale, bei dem es nur für das Siegerschaf Punkte gibt.


    Was etwas verwirrt ist die Zählleiste, denn diese geht bis hundert und wenn man den eigenen Zählstein umdreht nochmals bis hundert, aber rein rechnerisch kann man garnicht über hundert kommen.
    Das Spiel selbst ist eher Leichtgewicht.
    Bei uns kam noch das Problem dazu, das wir z.B. in der zweiten Runde auf die gleichen Schafe getippt hatten, was also Punktetechnisch wenig Sinn machte. Und auch im Finale kam ausgerechnet das Schaf ins Ziel, auf das wir beide getippt hatten. Ich gehe davon aus, dass das Spiel mit mehr Personen noch besser wird, weshalb ich es auf jeden Fall nochmals spielen will. Zu zweit ist es aber erstmal durchgefallen. Als Familienspiel, oder zwischen durch ist es sicher toll :)


    Danach gab es noch zwei Mal das schon erwähnte Love Letter, was zu zweit immer noch sehr gut funktioniert, allerdings will ich auch das auf jeden Fall noch mit mehr Personen spielen.

  • Concept (Repos) - Lustige Idee in die man sich erstmal reinfuxen muss. Macht laune und spass, punktwertung ist aber nicht gut....


    Ich hab nur eine vage Vorstellung davon, wie die offizielle Punktwertung funktioniert. Wir haben uns da bis jetzt nie wirklich mit aufgehalten. Ich vermute, Spielregel und Punktewertung sind nur zur Erfüllung der Erwartungshaltung mit drin, aber eigentlich überflüssig.


    Wir spielen meist so, dass der Erklärer sich frei einen Begriff aussucht und je nach Kategorie 1,2 oder 3 Punkte bekommt. Der Rater hat entweder immer zwei Punkte bekommen oder ebenfalls abhängig von der Kategorie. Und dann spielen wir z.B einfach zwei Runden. (Und ja, auch unbegrenzte Zeit führt nicht unbedingt dazu, dass jeder Begriff geraten wird...der Erklärer hat durchaus zwischendurch auch schon mal aufgegeben....)

  • Jepp, auch ich war in Wünsdorf :)
    Und auch mein Dank an Anja und Benito.
    Was die beiden uneigennützig für die Berliner Spieleszene leisten ist einfach großartig!!


    Russian Railroads:
    Derzeit ganz weit oben auf der Liste. Was nützt es einem, dass man mit 345 Punkten einen persönlichen Rekord aufstellt, wenn die Mitspielerin 465 Punkte macht!?
    Na gut, sie hatte das ganze WE gute Laune :) (Es war übrigens eine 4er Partie)


    Terra Mystica
    Immer wieder schön. Diesmal mit den Düsterlingen und 126 Punkten locker gewonnen. Da ist gleich nochmal so schön.


    Glück auf
    Das Spiel ist einfach nett. Nicht mehr und nicht weniger. Bei der Spielzeit von einer guten Stunde für mich ein qualitativ hochwertiger Absacker der seinesgleichen sucht.


    Madeira
    Puuuh. Was soll ich sagen. Abbruch nach 3 Runden. 2 am Tisch waren abgenervt, eine Mitspielerin wollte weiterspielen und ich weiß nicht.
    Vielleicht lag es auch an der Erklärung? (Sorry) Aber irgendwie fehlte uns ein roter Faden. Oder fehlt der generell im Spiel? dann geht mein Ex OVP in den verkauf
    Auf jeden herrschte Einigigkeit: Die Spielhilfen (immerhin 2), doppelseitig identisch bedruckt (!) sind absoluter Schrott!


    Tash Kalar
    Das Spiel fand einige Anhänger am WE, mir hat es nicht gefallen. Ein Wertungsmechanismus wie bei "Einfach genial" trifft ein Kampfspiel mit Völkern und Personenkarten.
    Ich habe keinen Zugang gefunden.


    Archon: Glory and Machination
    Vorweg: Ein schönes Spiel, hat uns gut gefallen. Wäre noch die Frage, ob das eine oder andere Gebäude zu stark ist.
    Ein paar offene Farge bzgl. der Regel, genauer gesagt, wie oft man einige Karten nutzen darf.
    Aber!!! Die Farben eine absolute Frechheit!! Weiß, Natur, Grau und Schwarz. Klingt harmlos, ist es aber nicht.
    Weiß sieht wie grau aus, grau wie schwarz. Weiß und Natur wiederum lassen sich bei den Spielerfarben schleicht unterscheiden.
    Solange es hier keine Besserung gibt: Keine Kaufempfehlung


    Und ein paar Blicke auf die Nachbartische:


    Quantum
    Sehe ich wie Sankt Peter. Hat beim Zuschauen nicht geprickelt. Ist außerdem der erste Verlag, der zu dumm ist, Würfel zu produzieren die auch gleichmäßig plan sind.


    Glasstraße
    Interessiert mioch nicht. Das Erklärvideo hat mich nicht angesprochen und die Ansage, dass dies eine Art leichter Vorläufer eines kommenden Spieles ist, das im nächsten Jahr kommt empfinde ich nahezu als Frechheit.
    Warum dann die Light-Version kaufen?


    Amerigo
    Jaja, der Würfelturm. Aber sonst?
    Der schlechteste Feld seit langem?


    Nun hoffe ich, bald Nations spielen zu können!
    :)


    Wolf

  • Hi,


    Love Letter zu 2? - Also ich mag Love Letter, aber zu 2 ist es eher schlecht ("Farbe beim trocknen zuschauen"-schlecht).


    Atti

  • Auch in Wünsdorf. Es gab:


    - Concordia zu fünft: Ja, das dauerte seine Zeit. Aber ich finde nicht, dass es deswegen langweilig geworden wäre. Es gilt hat, für die zufällig bestimmte geographische Zusammensetzung der Produktionsstätten und die sich daraus ergebenden Bonusmarker die richtige Strategie zu finden. Bleibt für mich ein Highlight.


    - Stories! zu zehnt hat mich positiv überrascht. Zu einer vorgegebenen Einleitung (z.B. "An meinem ersten Schultag ...") muss der Erzähler eine Geschichte erzählen. Vorher notiert aber jeder andere Spieler 5 Begriffe, die er in dieser Geschichte erwartet. Tauchen sie dann tatsächlich auf, werden sie abgehakt und bringen Punkte. Für Punktabzüge kann jeder bis zu 2 Zwischenfragen stellen, auf die der Erzähler antworten muss. In dem Augenblick, wo der erste Spieler den letzten Begriff abhakt (Bingo! ... oder ggf. die Sanduhr durchgelaufen ist, wozu es aber nur selten kommt, zumindest in so großer Runde), endet die Geschichte sofort. Nach Stadt-Land-Fluss-Prinzip gibt es nun Siegpunkte für korrekte Antworten - 4, falls man als einziger diese Antwort getippt hat, und 2, falls mindestens ein anderer die selbe Idee hatte. Die Punktabzüge von 1 bzw. 2 Punkten für die Zwischenfragen werden ggf. verrechnet. Der Erzähler erhält so viele Punkte wie der Mitspieler, der in dieser Runde die meisten Punkte erzielt hat. Sollte sich bei wiederholten Partien der Spielreiz so bestätigen, könnte Stories in den erlauchten Kreis von Linq und Time's Up einbrechen, von denen es in Wünsdorf auch je eine Runde in großer Besetzung gab.


    - Pixelstücke (mir gefällt einfach Pix aber weiterhin besser) zu neunt wurde leider nur 2 Runden lang gespielt, weil es mehreren Mitspielern nicht gefallen hat. Ich fand es sehr reizvoll, inkl. des Konkurrententeam-Prinzips, wonach innerhalb eines Teams mit dem selben zu pixelnden Begriff derjenige zuerst aufdeckt, der die wenigsten Pixel benötigt hat, aber er keine Punkte bekommt, wenn der Begriff erst nach dem Aufdecken eines weiteren Teammitglieds erraten wird. Würde ich gern nochmal spielen.


    - Russian Railroads zu viert war wieder hochinteressant. Ich habe leider beschlossen, es mit der Transsib zu probieren, obwohl das nicht wirklich gut zu den ausliegenden Ingenieuren passte. Demnach bin ich auch mit 130 Punkten Rückstand nur Zweiter geworden. Aber es wird wohl noch eine Weile dauern, bis ich hier mehr von den Feinheiten durchdrungen habe. Ich bin gespannt, ob noch ein ernsthafter Konkurrent um den DSP auf den Plan tritt.


    - Tzolk'in inkl. Erweiterung zu viert: Mein einer deutlicher Sieg in Wünsdorf. Die Erweiterung (ein Stamm, der einem einen kleinen Vorteil im Spielverlauf gibt - bei mir etwa billigere Technologieentwicklung) sowie Zwischenwertungen und kleine Einschränkungen für die Viertel 2 bis 4. Die Erweiterung ändert das Spielgefühl nur unwesentlich, passt sich aber so ein, als hätte sie schon immer dazu gehört.


    - Funkenschlag Japan zu viert mit drei häufigen Funkenschlag-Spielern und den neuen Kraftwerkskarten. Da konnte nach langer Pause mein Ziel nur heißen, nicht abgeschlagen Letzter zu werden. Der Japan-Plan hat die Besonderheit, dass man 2 separate Netze betreiben darf. Das hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn man wieder viel rechnen musste. Leider habe ich mich zwischenzeitlich verspekuliert, was dazu führte, dass ich zwei Mal suboptimale Kraftwerke gekauft habe und damit nicht genügend Häuser versorgen konnte, um um den Sieg mitzuspielen. Dank Tiebraker reichte es aber immerhin zu Platz 3. Funkenschlag müsste man echt öfter spielen.


    - Nachts gab es dann noch Privacy 2 zu elft. Ich habe gelernt, dass 7 von 11 Mitspielern mit ihren Jobs nicht glücklich sind. Ich dachte, das geht nur mir so. Ansonsten ein passendes Spiel für nachts um eins mit entsprechendem Alkoholpegel.


    - Sonntag haben wir dann zu viert Amerigo durchgespielt. Das war tatsächlich nett, ist aber von Anspruch und Dauer deutlich unter Bora Bora und Trajan angesiedelt. Die Aktionswahl via Würfelturm (der bei uns wie erwähnt tadellos funktionierte) finde ich weiterhin reizvoll, den Rest unspektakulär und den Inselplan hässlich. Bei meinen Mitspielern kam Amerigo noch besser an, die fanden das Spiel richtig gut.


    - Tash-Kalar zu viert lernte ich gleich in der Teamversion kennen. Das ist ja eigentlich ein leicht verkleidetes (aber angesichts einiger der Frauenmotive nur leicht bekleidetes) abstraktes Spiel. Wir kassierten vom ersten Zug an Prügel und konnten uns erst nach mehreren Runden überhaupt wieder an eine halbwegs gleiche Position heranarbeiten, wo in Sachen Siegpunkten dann alles zu spät war. Grundsätzlich ist das nicht meine Art von Spiel, aber ich würde mich nun auch nicht groß wehren, mal eine Partie mitzuspielen.


    - Zum Abschluss konnte ich zwei Mitspielerinnen noch für Rokoko begeistern, das mir nach drei Partien (je eine mit 3, 4 und 5 Spielern) nach wie vor grandios gefällt. Kam auch bei den beiden sehr gut an.