Beiträge von LemuelG im Thema „04.11.-10.11.2013“

    Auch in Wünsdorf. Es gab:


    - Concordia zu fünft: Ja, das dauerte seine Zeit. Aber ich finde nicht, dass es deswegen langweilig geworden wäre. Es gilt hat, für die zufällig bestimmte geographische Zusammensetzung der Produktionsstätten und die sich daraus ergebenden Bonusmarker die richtige Strategie zu finden. Bleibt für mich ein Highlight.


    - Stories! zu zehnt hat mich positiv überrascht. Zu einer vorgegebenen Einleitung (z.B. "An meinem ersten Schultag ...") muss der Erzähler eine Geschichte erzählen. Vorher notiert aber jeder andere Spieler 5 Begriffe, die er in dieser Geschichte erwartet. Tauchen sie dann tatsächlich auf, werden sie abgehakt und bringen Punkte. Für Punktabzüge kann jeder bis zu 2 Zwischenfragen stellen, auf die der Erzähler antworten muss. In dem Augenblick, wo der erste Spieler den letzten Begriff abhakt (Bingo! ... oder ggf. die Sanduhr durchgelaufen ist, wozu es aber nur selten kommt, zumindest in so großer Runde), endet die Geschichte sofort. Nach Stadt-Land-Fluss-Prinzip gibt es nun Siegpunkte für korrekte Antworten - 4, falls man als einziger diese Antwort getippt hat, und 2, falls mindestens ein anderer die selbe Idee hatte. Die Punktabzüge von 1 bzw. 2 Punkten für die Zwischenfragen werden ggf. verrechnet. Der Erzähler erhält so viele Punkte wie der Mitspieler, der in dieser Runde die meisten Punkte erzielt hat. Sollte sich bei wiederholten Partien der Spielreiz so bestätigen, könnte Stories in den erlauchten Kreis von Linq und Time's Up einbrechen, von denen es in Wünsdorf auch je eine Runde in großer Besetzung gab.


    - Pixelstücke (mir gefällt einfach Pix aber weiterhin besser) zu neunt wurde leider nur 2 Runden lang gespielt, weil es mehreren Mitspielern nicht gefallen hat. Ich fand es sehr reizvoll, inkl. des Konkurrententeam-Prinzips, wonach innerhalb eines Teams mit dem selben zu pixelnden Begriff derjenige zuerst aufdeckt, der die wenigsten Pixel benötigt hat, aber er keine Punkte bekommt, wenn der Begriff erst nach dem Aufdecken eines weiteren Teammitglieds erraten wird. Würde ich gern nochmal spielen.


    - Russian Railroads zu viert war wieder hochinteressant. Ich habe leider beschlossen, es mit der Transsib zu probieren, obwohl das nicht wirklich gut zu den ausliegenden Ingenieuren passte. Demnach bin ich auch mit 130 Punkten Rückstand nur Zweiter geworden. Aber es wird wohl noch eine Weile dauern, bis ich hier mehr von den Feinheiten durchdrungen habe. Ich bin gespannt, ob noch ein ernsthafter Konkurrent um den DSP auf den Plan tritt.


    - Tzolk'in inkl. Erweiterung zu viert: Mein einer deutlicher Sieg in Wünsdorf. Die Erweiterung (ein Stamm, der einem einen kleinen Vorteil im Spielverlauf gibt - bei mir etwa billigere Technologieentwicklung) sowie Zwischenwertungen und kleine Einschränkungen für die Viertel 2 bis 4. Die Erweiterung ändert das Spielgefühl nur unwesentlich, passt sich aber so ein, als hätte sie schon immer dazu gehört.


    - Funkenschlag Japan zu viert mit drei häufigen Funkenschlag-Spielern und den neuen Kraftwerkskarten. Da konnte nach langer Pause mein Ziel nur heißen, nicht abgeschlagen Letzter zu werden. Der Japan-Plan hat die Besonderheit, dass man 2 separate Netze betreiben darf. Das hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn man wieder viel rechnen musste. Leider habe ich mich zwischenzeitlich verspekuliert, was dazu führte, dass ich zwei Mal suboptimale Kraftwerke gekauft habe und damit nicht genügend Häuser versorgen konnte, um um den Sieg mitzuspielen. Dank Tiebraker reichte es aber immerhin zu Platz 3. Funkenschlag müsste man echt öfter spielen.


    - Nachts gab es dann noch Privacy 2 zu elft. Ich habe gelernt, dass 7 von 11 Mitspielern mit ihren Jobs nicht glücklich sind. Ich dachte, das geht nur mir so. Ansonsten ein passendes Spiel für nachts um eins mit entsprechendem Alkoholpegel.


    - Sonntag haben wir dann zu viert Amerigo durchgespielt. Das war tatsächlich nett, ist aber von Anspruch und Dauer deutlich unter Bora Bora und Trajan angesiedelt. Die Aktionswahl via Würfelturm (der bei uns wie erwähnt tadellos funktionierte) finde ich weiterhin reizvoll, den Rest unspektakulär und den Inselplan hässlich. Bei meinen Mitspielern kam Amerigo noch besser an, die fanden das Spiel richtig gut.


    - Tash-Kalar zu viert lernte ich gleich in der Teamversion kennen. Das ist ja eigentlich ein leicht verkleidetes (aber angesichts einiger der Frauenmotive nur leicht bekleidetes) abstraktes Spiel. Wir kassierten vom ersten Zug an Prügel und konnten uns erst nach mehreren Runden überhaupt wieder an eine halbwegs gleiche Position heranarbeiten, wo in Sachen Siegpunkten dann alles zu spät war. Grundsätzlich ist das nicht meine Art von Spiel, aber ich würde mich nun auch nicht groß wehren, mal eine Partie mitzuspielen.


    - Zum Abschluss konnte ich zwei Mitspielerinnen noch für Rokoko begeistern, das mir nach drei Partien (je eine mit 3, 4 und 5 Spielern) nach wie vor grandios gefällt. Kam auch bei den beiden sehr gut an.