Pendulum - Stonemaier Games (2020)

  • Hübsch sind die Spiele ja immer von Stonemaier Games :D

    Pendulum Teaser Trailer

    Ich sehe da nur Symbole, Symbole und nochmals Symbole. Dazu auf den Playerboards noch ein paar Charaktere und auf dem Spielbrett ein bißchen Hintergrundgrafik. Hübsch finde ich das Gezeigte aber jetzt nicht.

    Vielleicht gefällt mir das gesamtbild einfach, ich finde die Grafik bei seinen Spielen einfach "rund". Mehr kann ich auch nicht sagen, war mein Ersteindruck.:/

  • Bloß kurz mal überflogen... es scheint ja fast so, als würde durch die Sanduhren trotzdem keine Hektik aufkommen... das wird sogar mehrfach betont... klingt auf jeden Fall spannend...

  • Bloß kurz mal überflogen... es scheint ja fast so, als würde durch die Sanduhren trotzdem keine Hektik aufkommen... das wird sogar mehrfach betont... klingt auf jeden Fall spannend...

    Ich halte es ohnehin für unhaltbar, automatisch davon auszugehen, dass eine Sanduhr Hektik bedeuten muss ...

  • So, bin jetzt auch mal die Anleitung überflogen:

    • Die Anleitung selbst hat aus meiner Sicht Potential nach oben. Ich bin Fan davon vom "Groben ins Detail" zu gehen. Hier Treff ich immer wieder auf Detailregeln die am ersten Blick keinen Sinn ergeben, da ein eigentlicher Überblick zum Spielablauf fehlt.
    • Wenn ich es richtig sehe spielen wirklich alle Gleichzeitig, und das bei einem durchaus strategischen, kompetitiven Spiel. Kenn ich von kooperativen Spielen, habe ich in so einer Konstellation selbst noch nicht gesehen.
    • Ich sehe nicht eindeutig wie ich die drei "Siegpunkteleisten" steige, ich nehme an durch die Provinzen - auch das sehe ich nicht eindeutig formuliert.

    Das Spiel hat auf mich eine gewisse Faszination - ich möchte sehen wie das mit den Timern in der Praxis funktioniert. Sehe da drei Möglichkeiten:

    a) Durch durch die Timer kommt der gewisse Twist hinein und machen das Spiel hervorragend (Hoffentlich! ;)

    b) Die Timer sind belanglos, dann ist es aber ein sehr durchschnittliches Spiel

    c) Das "alle spielen gleichzeitig" produziert Chaos und macht das Spiel unmöglich


    Freue mich auf die ersten Let's Play Videos, Blindkauf wird das keiner. Aber ich bin angefixt.

  • Das funktionert scheinbar so. Man platziert man die Worker auf Felder, und dann kommt die Sanduhr zu dem Worker und dann darf der Worker die Aktion ausführen. Allerdings hast du den Worker erst dann wieder zur Verfügung, wenn die Sanduhr abgelaufen ist. Somit wartest du eigentlich auf die Verfügbarkeit der Worker.


    Ich würde sagen, dass man anscheinend genug Zeit hat, alle Aktionen auszuführen. Zumindest von daher dürfte keine Hektik aufkommen.


    Genaueres auf Seite 10 und 12 beschrieben.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    Einmal editiert, zuletzt von Mageant ()

  • Stress/Zeitdruck erwarte ich auch nicht. Wo ich unsicher bin, ist wie sehr es zum Kampf um die Einsetzplätze für die Worker kommt - es darf ja jeder gleichzeitig. Zwar ist in den Regeln klar geschrieben wer das "Vorzugsrecht" hat, aber wie oft kommt es in der Praxis zu der Situation?

  • Witzigerweise dürfte es tatsächlich auch ohne Sanduhren funktionieren. Das Spiel hat dann gewisse Ähnlichkeit zu Tzolkin, bei dem sich deine Worker, die die besseren Aktionen ausführen, einfach für mehr Zyklen (normalerweise etwa 45 Sekunden) nicht verfügbar sind.

    Die Sanduhren haben somit eigentlich "nur" eine ähnliche Funktion wie eine Schachuhr. Könnte aber m.E. trotzdem dadurch interessant sein.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

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  • Witzigerweise dürfte es tatsächlich auch ohne Sanduhren funktionieren. Die Sanduhren haben somit "nur" eine ähnliche Funktion wie eine Schachuhr.

    Da die Uhren aber unterschiedlich lange sind kommt eine gewisse "Gewichtung" der Aktionen rein, manche werden so öfter pro Runde ausgelöst, andere seltener. Und wenn ich es richtig gesehen löst nur die längste (3-Min) nach dem dritten mal umdrehen das Rundende aus. Diese Gewichtung verlierst du halt ohne die Timer. Wie stark die Auswirkung ist trau ich mir ohne Probespielen nicht beurteilen.

  • Das funktionert scheinbar so. Man platziert man die Worker auf Felder, und dann kommt die Sanduhr zu dem Worker und dann darf der Worker die Aktion ausführen. Allerdings hast du den Worker erst dann wieder zur Verfügung, wenn die Sanduhr abgelaufen ist. Somit wartest du eigentlich auf die Verfügbarkeit der Worker.


    Ich würde sagen, dass man anscheinend genug Zeit hat, alle Aktionen auszuführen. Zumindest von daher dürfte keine Hektik aufkommen.


    Genaueres auf Seite 10 und 12 beschrieben.

    Scheint dann doch ein bisschen so wie Space Dealer (oder der Nachfolger Time and Space), bei dem ich die Grundidee mochte, das Spiel drum herum mich aber nicht überzeugen konnte... hier hoffentlich letzteres anders...

    Einmal editiert, zuletzt von larse ()

  • So, die Regeln gelesen.


    Erinnert mich an Tzolkin: Ein im Kern ein ziemlich simples Ressourcen-Tauschspiel mit einer ungewöhnlichen "Programmier"- Mechanik.
    Was ich spannend finde:
    a) Die schon erwähnte Programmier-Mechanik. Im Kern sind die Sanduhren ja nichts anderes, als der Grund, dass man sich parallel immer wieder überlegen muss, wo man später welche Arbeiter einsetzen will, um sie möglichst sinnvoll zu nutzen, weil sie anschließend quasi 3/4, 2 oder 3 Minuten nicht mehr verfügbar sind. Das find ich durchaus spannend.
    Auch die "timerless"-Variante finde ich dabei interessant, bei der das wieder eher semi-rundenbasiert stattfindet.

    b) Die Idee mit den individuellen Siegpunkten gefällt mir. Dass jeder Charakater andere Siegpunkte erarbeiten muss, um am Ende gewertet zu werden. Sowas ist mir bisher noch nicht untergekommen (nicht in einem Euro dieser Form zumindest), und die Idee halte ich für großartig. Das sorgt automatisch dafür, dass jeder Spieler andere Schwerpunkte setzt.

    c) Die Spielzeit ist mehr oder weniger auf rund 1 Stunde gedeckelt, unabhängig von der Spielerzahl. Ein großer Vorteil des ganzen Sanduhren-Systems. Damit (und aufgrund der recht simplen Kernmechanik von "Ressourcen sammeln - Ressourcen gegen Siegpunkte tauschen) ist das Spiel definitiv etwas für entspanntere Runden und vielleicht sogar noch im unteren Kennerbereich anzusiedeln. Da muss ich warten, wie komplex die Einsetzprogrammierung am Ende wirklich ist.

    Was mir aktuell weniger gut gefällt:
    a) Der Sweetspot scheint bei 4 oder 5 Spielern zu liegen - mit 2 oder 3 Leuten wirkt das ganze Konzept eher dröge. Also m.E. eher weniger für Partnerabende geeignet.

    b) Das Plastikmaterial gefällt mir in diesem Falle überhaupt nicht, zumal das auf den bisherigen Fotos extrem schlecht verarbeitet aussieht.
    Bei Tapestry nehme ich das mit, weil die unzähligen Gebäude aus Plastik sind, und dadurch besser aussehen, und sich damit ein einheitliches Gesamtbild ergibt, wenn auch die restlichen Marker und Würfel aus Plastik sind. Aber hier, für Meeple, schlichte Ressourcenwürfel und Vote-Marker? Da hätte ich lieber wieder Holz gesehen, wie in Viticulture. Das gefällt mir tatsächlich gar nicht.

    Ich bin auf die Preisgestaltung gespannt, davon mache ich dann abhängig, ob ich reinschaue oder nicht ...
    Neugierig bin ich jedenfalls.

  • [...]

    c) Die Spielzeit ist mehr oder weniger auf rund 1 Stunde gedeckelt, unabhängig von der Spielerzahl. Ein großer Vorteil des ganzen Sanduhren-Systems. Damit (und aufgrund der recht simplen Kernmechanik von "Ressourcen sammeln - Ressourcen gegen Siegpunkte tauschen) ist das Spiel definitiv etwas für entspanntere Runden und vielleicht sogar noch im unteren Kennerbereich anzusiedeln. Da muss ich warten, wie komplex die Einsetzprogrammierung am Ende wirklich ist.

    [...]

    Ich bin auf die Preisgestaltung gespannt, davon mache ich dann abhängig, ob ich reinschaue oder nicht ...
    Neugierig bin ich jedenfalls.

    Ich bin (auch) davon ausgegangen, dass es eher ein leichterer Kenner ist und auch preislich irgendwo dort stattfindet. Ähnlich Flügelschlag.
    Was auch immer es wird, ich hoffe, dass dieses Spiel vom Preis her nicht so ausrastet wie Tapestry. Das ist mir ehrlich gesagt einfach zu teuer für diese Art Spiel... eigentlich für jede Art Spiel.

  • ...jetzt hat Quackalope auch ein YT Video veröffentlicht:


    [Externes Medium: https://youtu.be/qE5sLAwz55Y]


    Vielleicht liegt es an der Hintergrundmusik aber für mich sieht das doch sehr hektisch aus ?(.

    Wer ist eigentlich für das Drehen der Sanduhren zuständig? Wenn man auf sein eigenes Spiel fokussiert ist, vergisst man das m.E. leichtleicht oder?

  • Wer ist eigentlich für das Drehen der Sanduhren zuständig? Wenn man auf sein eigenes Spiel fokussiert ist, vergisst man das m.E. leichtleicht oder?

    Wer immer mag.

    Sie müssen nicht umgedreht werden. Es ist nur irgendwann im Interesse irgendeines Spielers. Der dreht die Uhr dann um. Und sonst bleiben sie halt stehen. 🤷🏻‍♂️

  • Ja. Die Geschichte ist Banane: Der Herrscher besaß Macht über die Zeit und ist verschwunden. Jetzt kämpfen hohe Adelige um die Nachfolge: Wer die Zeit am besten beherrscht, wird neuer König.


    Aber ja, hier geht es um simples Tauschen von Ressourcen gegen Siegpunkte. Nur die Mechanik ist ungewöhnlich.

  • ...jetzt hat Quackalope auch ein YT Video veröffentlicht:


    [Externes Medium: https://youtu.be/qE5sLAwz55Y]


    Vielleicht liegt es an der Hintergrundmusik aber für mich sieht das doch sehr hektisch aus ?(.

    Interessantes Video.
    Ich fand es ehrlich gesagt deutlich dröger als erwartet ... Es kommt dann doch ziemlich oft vor, dass die drei dasitzen und darauf warten, dass irgendeine Sanduhr abläuft, damit sie weitermachen können ... Männer, die auf Sanduhren starren.
    Aber ja, wenn dann eine Sanduhr umgedreht wird, wird es für ein paar Sekunden ziemlich hektisch.
    Insgesamt wirkte das auf mich aber erheblich weniger dynamisch als die Regellektüre vermuten ließ.

    Wobei das vermutlich nur von außen so wirkt - wenn man im Spiel ist, braucht man ja auch mal Zeiten, in denen man sich seine Züge überlegen muss, von daher sind die Pausen vielleicht sogar ganz nützlich. Aber als Zuschauer wirkt das auf mich ziemlich - ausgebremst. :D

    Rahdo testet vornehmlich die rundenbasierte Variante ohne Sanduhren, bringt aber mehr Dynamik rein. Aber bei Rahdo wäre vermutlich sogar Phase 10 hektisch ... :)

  • Feuerland hat gerade auf FB gepostet:


  • Grundsätzlich bedeutet das, dass ich soviel Zeit zum überlegen habe, bis der erste/schnellste die Sanduhr bewegt.

    Und wenn der erste zuckt, dann muss ich schnell sein, da ich sonst den Bereich nicht nutzen darf richtig?

  • Du stellst deine Arbeiter auf die Aktionen , die du nutzen willst. Sie fangen erst an zu arbeiten, wenn der Timer gedreht wird. Wenn du noch was ändern willst, musst du dann zügig handeln. Wollen 2 Spieler gleichzeitig kollidierende Dinge tun, darf derjenige handeln, der mehr Privileg hat.

  • Grundsätzlich bedeutet das, dass ich soviel Zeit zum überlegen habe, bis der erste/schnellste die Sanduhr bewegt.

    Und wenn der erste zuckt, dann muss ich schnell sein, da ich sonst den Bereich nicht nutzen darf richtig?

    Du darfst Arbeiter immer nur von der Reihe oder in die Reihe bewegen, in der keine Sanduhr steht. Da kabbelt man sich dann um die Plätze. Wobei nicht alle Plätze begrenzt sind, und große Arbeiter auch dann eingesetzt werden dürfen, wenn dort schon jemand steht.


    Beim Ausführen der Aktion selbst (nur möglich in der Reihe in der die Sanduhr steht) kann dir dann niemand mehr in die Quere kommen.

  • Grundsätzlich bedeutet das, dass ich soviel Zeit zum überlegen habe, bis der erste/schnellste die Sanduhr bewegt.

    Und wenn der erste zuckt, dann muss ich schnell sein, da ich sonst den Bereich nicht nutzen darf richtig?

    Beim Ausführen der Aktion selbst (nur möglich in der Reihe in der die Sanduhr steht) kann dir dann niemand mehr in die Quere kommen.

    Es sei denn, man braucht zu lange für die Aktionen und jemand dreht die Sanduhr um bevor Mal alle ausgeführt hat. Das könnte bei der kurzen durchaus Mal passieren, wenn man schnell noch die Arbeiter auf der gerade freien Leiste wegbewegen will.

  • Beim Ausführen der Aktion selbst (nur möglich in der Reihe in der die Sanduhr steht) kann dir dann niemand mehr in die Quere kommen.

    Es sei denn, man braucht zu lange für die Aktionen und jemand dreht die Sanduhr um bevor Mal alle ausgeführt hat. Das könnte bei der kurzen durchaus Mal passieren, wenn man schnell noch die Arbeiter auf der gerade freien Leiste wegbewegen will.

    Da ist dir ja aber auch niemand in die Quere gekommen. Wer 45 Sekunden lang seinen Arbeiter nicht nutzt, hat halt gepennt, aber das ist ja nicht der Einfluss der anderen.
    Solche "Fehler" werden auch in der Anleitung angesprochen. Da heißt es, dass es in Pendulum genau darum geht: Möglichst wenige solcher Fehler zu machen, weil es immer wieder mal passiert, dass man Arbeiter nicht effektiv nutzt. Ein weiterer Fehler dieser Art: Den genutzten Arbeiter nicht wieder wegbewegen, wenn die Sanduhr weg ist, und dann blockiert zu sein, wenn sie wiederkommt.

  • So ganz verstehe ich die Kombination aus "kein Stress" und "wer nicht aufpasst hat halt gepennt" noch nicht ganz

    Bin auf Let's Plays und Video Rezensionen gespannt, ich glaube davor verstehe ich es einfach nicht

  • So ganz verstehe ich die Kombination aus "kein Stress" und "wer nicht aufpasst hat halt gepennt" noch nicht ganz

    Bin auf Let's Plays und Video Rezensionen gespannt, ich glaube davor verstehe ich es einfach nicht

    Jeder Aktionsbereich hat zwei (größtenteils identische) Reihen. In einer davon steht die Sanduhr. in der Reihe, in der die Sanduhr steht, darfst du nur die gewählte Aktion ausführen. In der Reihe, in der sie nicht steht, darfst du nur Arbeiter einsetzen oder wegnehmen.
    Du hast also für die Dauer der Sanduhr Zeit, deine Arbeiter in der anderen Reihe einzusetzen oder wegzunehmen. Kommt die Sanduhr dann, hast du für die Dauer der Sanduhr Zeit, die Aktion auch durchzuführen (oder konkreter: Sie zu beginnen).
    Das ist in sich erstmal unstressig - 1, 2 oder 3 MInuten sind nun nicht wenig. Trotzdem kann es sein, dass du abgelenkt bist, und vergisst, mit deinem Arbeiter, der die Aktion durchführen sollte, die Aktion auch durchzuführen. Geht die Sanduhr dann wieder weg, kannst du das nicht mehr tun, und hast halt gepennt.
    Es gibt deshalb im Großen und Ganzen wenig Stress, weil du grundsätzlich wenig mit deinem Arbeiter tust. Aber wenn die Sanduhr die Reihe wechselt, und du dann mit dem Arbeiter nicht das getan hast, was du hättest tun können, hast du halt gepennt.

  • Es sei denn, man braucht zu lange für die Aktionen und jemand dreht die Sanduhr um bevor Mal alle ausgeführt hat. Das könnte bei der kurzen durchaus Mal passieren, wenn man schnell noch die Arbeiter auf der gerade freien Leiste wegbewegen will.

    Da ist dir ja aber auch niemand in die Quere gekommen. Wer 45 Sekunden lang seinen Arbeiter nicht nutzt, hat halt gepennt, aber das ist ja nicht der Einfluss der anderen.
    Solche "Fehler" werden auch in der Anleitung angesprochen. Da heißt es, dass es in Pendulum genau darum geht: Möglichst wenige solcher Fehler zu machen, weil es immer wieder mal passiert, dass man Arbeiter nicht effektiv nutzt. Ein weiterer Fehler dieser Art: Den genutzten Arbeiter nicht wieder wegbewegen, wenn die Sanduhr weg ist, und dann blockiert zu sein, wenn sie wiederkommt.

    Das sind dann halt forced errors, aber ja, nicht von den Mitspielern, sondern dem Zeitdruck. Insofern hast Du Recht, Interaktion ist das nicht, aber sicher etwas, das den Reiz des Spiels ausmacht.

    Richtig geblockt ist man eigentlich nicht, wenn die Sanduhr wiederkommt und man seine Arbeiter nicht bewegt hat, man muss halt die gleiche Aktion nochmal machen, oder?

  • Da ist dir ja aber auch niemand in die Quere gekommen. Wer 45 Sekunden lang seinen Arbeiter nicht nutzt, hat halt gepennt, aber das ist ja nicht der Einfluss der anderen.
    Solche "Fehler" werden auch in der Anleitung angesprochen. Da heißt es, dass es in Pendulum genau darum geht: Möglichst wenige solcher Fehler zu machen, weil es immer wieder mal passiert, dass man Arbeiter nicht effektiv nutzt. Ein weiterer Fehler dieser Art: Den genutzten Arbeiter nicht wieder wegbewegen, wenn die Sanduhr weg ist, und dann blockiert zu sein, wenn sie wiederkommt.

    Das sind dann halt forced errors, aber ja, nicht von den Mitspielern, sondern dem Zeitdruck. Insofern hast Du Recht, Interaktion ist das nicht, aber sicher etwas, das den Reiz des Spiels ausmacht.

    Richtig geblockt ist man eigentlich nicht, wenn die Sanduhr wiederkommt und man seine Arbeiter nicht bewegt hat, man muss halt die gleiche Aktion nochmal machen, oder?

    Ja, es ist halt laut Anleitung das, was man in dem Spiel beherrschen muss ... unter den zeitlich wechselnden Blockaden (was anderes sind die Uhren ja nicht) der Aktionsbereiche möglichst wenige Fehler machen. :)

    Naja, man ist dann geblockt, wenn man die Aktion schon ausgeführt hat, und verpennt, seinen Arbeiter danach wieder einzusammeln.
    Man darf den Arbeiter ja nur auf das "Aktion ausführen" (so nenne ich das mal) Feld einsetzen, wenn die Uhr NICHT da ist. Wenn die Uhr dann da ist, darf man den Arbeiter auf das "Aktion erledigt" (so nenne ich das mal) Feld schieben, man darf ihn aber von dort nicht wegnehmen, weil die Uhr ja noch da ist.
    Vergisst man dann, in der Zeit, in der die Uhr nicht da ist, ihn wegzunehmen, und die Uhr kommt wieder, steht er nutzlos auf dem "Aktion erledigt" Feld herum - du darfst ihn ja wieder nicht wegnehmen, und die Aktion auch nicht nochmal nutzen, denn dafür müsste er auf dem "Aktion ausführen" Feld stehen ...

  • Das sind dann halt forced errors, aber ja, nicht von den Mitspielern, sondern dem Zeitdruck. Insofern hast Du Recht, Interaktion ist das nicht, aber sicher etwas, das den Reiz des Spiels ausmacht.

    Richtig geblockt ist man eigentlich nicht, wenn die Sanduhr wiederkommt und man seine Arbeiter nicht bewegt hat, man muss halt die gleiche Aktion nochmal machen, oder?

    Ja, es ist halt laut Anleitung das, was man in dem Spiel beherrschen muss ... unter den zeitlich wechselnden Blockaden (was anderes sind die Uhren ja nicht) der Aktionsbereiche möglichst wenige Fehler machen. :)

    Naja, man ist dann geblockt, wenn man die Aktion schon ausgeführt hat, und verpennt, seinen Arbeiter danach wieder einzusammeln.

    Vergisst man dann, in der Zeit, in der die Uhr nicht da ist, ihn wegzunehmen, und die Uhr kommt wieder, steht er nutzlos auf dem "Aktion erledigt" Feld herum - du darfst ihn ja wieder nicht wegnehmen, und die Aktion auch nicht nochmal nutzen, denn dafür müsste er auf dem "Aktion ausführen" Feld stehen ...

    Stimmt, ich hatte die Regeln noch nicht angeschaut und wusste nicht, dass der Arbeiter zum Aktion auslösen in die reward box gezogen wird. Ich dachte zunächst, der bleibt einfach stehen.

    Der Mechanismus gefällt mir wirklich gut, ich kann mir vorstellen, dass es sehr reizvoll ist, hier zu versuchen, den Spielrhythmus möglichst effizient zu nutzen.

    Was mich aber so gar nicht abholt ist das Thema, Artwork und die Komponenten.

    Warum Plastikmeeple und Spielsteine, statt Holz?

    Warum quasi nur Komponenten aus der Prototypenbastelkiste?

    Auf den ersten Blick wirkt Pendulum wie die Antithese zum üblichen Stonemaier-Bling. Und das gefällt mir nicht wirklich.

    Vielleicht ist diese eher funktionale Gestaltung im Hinblick auf den ungewöhnlichen Mechanismus und Spielablauf besser, um nicht davon abzulenken. Aber abholen und Lust auf das Spiel machen tut es mich leider überhaupt nicht.

  • Da bin ich ganz bei dir! Ist auch einer meiner hrößten Kritikpunkte.

    In seinem aktuellen Blogbeitrag äußert Jamey sich zur Wahl von Plastikmeepeln ...


    Wood vs Plastic: The Facts About Custom Tokens – Stonemaier Games

    Interessanterweise geht er in dem Post nicht wirklich auf die Gründe ein, für Pendulum Plastik zu verwenden.:/

    Der Vergleich ist eher ein allgemeiner, und die Punkte, die für Plastik sprechen würden (komplexe Formen, Mehrfarbigkeit/Druck), sind hier nicht gegeben.

  • Wood vs Plastic: The Facts About Custom TokensStonemaier Games

    Typisch Ami: macht sich keine oder nur wenige Gedanken, was in 10, 30 oder 100 Jahren sein wird. Meine Prognose: in absehbarer Zukunft haben wir so viel nicht biologisch abbaubares Mikroplastik in unserem täglichen Trinkwasser und Essen, dass heutiger Streit um Verbote von Plastik-Einwegbesteck oder Strohhalme dann rückblickend völlig lächerlich erscheinen wird. Die Menschheit muss ganz dringend weg von der massenhaften Verwendung von Plastik, nur weil's so schon billig ist (beim kompletten Ausblenden der Folgekosten).

  • Wood vs Plastic: The Facts About Custom TokensStonemaier Games

    Typisch Ami: macht sich keine oder nur wenige Gedanken, was in 10, 30 oder 100 Jahren sein wird. Meine Prognose: in absehbarer Zukunft haben wir so viel nicht biologisch abbaubares Mikroplastik in unserem täglichen Trinkwasser und Essen, dass heutiger Streit um Verbote von Plastik-Einwegbesteck oder Strohhalme dann rückblickend völlig lächerlich erscheinen wird. Die Menschheit muss ganz dringend weg von der massenhaften Verwendung von Plastik, nur weil's so schon billig ist (beim kompletten Ausblenden der Folgekosten).

    Absolute Zustimmung einerseits, Plastik ist ein riesiges Problem und sollte drastisch im Verbrauch reduziert werden.

    Andererseits muss man aber auch bedenken, dass die Lebensdauer eines Spiels, selbst bei nur angenommenen 10 Jahren im Durchschnitt (was ich realistisch gesehen für deutlich länger halte, bei meinen eigenen Spielen sowieso) immens größer ist, als die der wirklich problematischen Sachen. Solche sehe ich z.B. bei Plastiktüten und -Verpackungen, Einwegbesteck, Trinkbechern aus Kunststoff, etc., wo teils von einer Spanne von Stunden reden... Hier probiere ich den Kauf möglichst zu meiden.

    Spiele mit Plastikteilen kaufe ich hingegen gänzlich ohne schlechtes Gewissen. In vielen Fällen bevorzuge ich Kunststoff sogar, wenn es wie angesprochen um einen höheren Detailgrad von Miniaturen hinausläuft, oder wenn es zum Thema besser passt (ein Gaia Project mit Holz-Meeple kann ich mir schlicht nicht vorstellen, zum Space-Thema wirkt das meiner Ansicht nach um so vieles besser...). :)

    Wie es bei Pendulum sein wird, kann ich allerdings noch nicht abschätzen.

  • Die "Feinheiten" sind jedenfalls nicht so, dass das nicht auch mit Holz gegangen wäre.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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