Pendulum - Stonemaier Games (2020)
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Hm, gibt das sowas wie kitchen Rush nur kompetitiv wenn es um Echtzeit gehen soll? Interesse ist geweckt, schauen wir mal was da so kommt.
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oder hier der direkte Link zu Stonemaier:
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Es steht doch nirgends das es Echtzeit ist, nur zuglos! Das kann z.b. bedeuten, das man Zeit sammelt und ausgibt und je nachdem unterschiedlich oft dran ist - oder? Also keine klassischen Züge. Zumindest hoffe ich das. Denn das erste Spiel mit Echtzeit, Sanduhren und kompetitiv, welches ich auf der SPIEL19 spielen konnte, war schrecklich.
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Auf BGG ist es eingruppiert unter "Simultaneous Action Selection". Vermutlich ist das mit "zuglos" gemeint.
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Es steht doch nirgends das es Echtzeit ist, nur zuglos!
real-time wird halt erwähnt, das ist für mich es anderes als zuglos. Naja in ein paar Tagen wissen wir mehr...
Edit. Bei BGG findet man auch noch das
"using time on different action types and balancing it with time spent planning and analyzing"
Keine Ahnung wie man die Zeit fürs planen und analysieren unabhängig von der Echtzeit dann festhält
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Mmh...hatte nur eben den Newsletter gelesen und da stand:
Pendulum (aka "Codename Sand") is a competitive, turnless, asymmetric worker-placement, time-optimization game designed by Travis Jones (1-5 players; 60-90 mins).
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Wahrscheinlich aus Marketinggründen alles erstmal so schwammig formuliert das es genug zum spekulieren gibt. da werden einige wieder Wutanfälle bekommen bis das Spiel mal raus ist.
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Wahrscheinlich aus Marketinggründen alles erstmal so schwammig formuliert das es genug zum spekulieren gibt. da werden einige wieder Wutanfälle bekommen bis das Spiel mal raus ist.
Mr.Stegmaier weiß wie man Buzz generiert. Evtl ist es "nur" so ein Aktion-kostet X-Zeit-Modus und wer hinten steht kann solange Zeit für Aktionen ausgeben bis er nicht mehr letzter ist. So ungefähr wie bei Olympos.
An ein wildes Space Alert oder Krokozahn Spiel glaube ich jetzt mal nicht.
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misterx Das denke ich auch.
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Nachher ist es wieder ein Spiel wie Time'n Space, bei dem die Aktionen mit umzudrehenden Sanduhren umgesetzt sind.
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Sanduhren sind wohl dabei wie auf dem Foto bei Instagram zu sehen.
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Sanduhren sind wohl dabei wie auf dem Foto bei Instagram zu sehen.
Oh nein! Ich habe den Titel auf der SPIEL' 19 wieder vergessen, aber bei Sanduhrenspielen achten alle Spieler vor allem auf ihre Sanduhr, zumindest wenn es nicht kooperativ ist. Das führt zu ziemlich solitären Partien, bei denen man kaum bei den anderen Spielern ist, noch nachvollziehen kann, was sie da gerade machen. Ich hoffe, das bei diesem Spiel irgendein toller Kniff ein besseres Spiel ermöglicht.
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Das ist in der Tat ein großes Problem mit Sanduhrspielen und deswegen ist das Spiel für mich jetzt schon uninteressant. Es gibt ein Video bei YouTube in dem Jamey relativ ausführlich über Sanduhren geredet hat - weiß gerade nicht um welches Spiel es da ging. Kategorie war glaube ich Favorite Game Mechanism.
Allerdings ist ja immer noch alles Spekulation. Vllt. werden Sanduhren diesmal auf andere Weise eingesetzt - wer weiß...
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Zeit als Ressource ist nichts Besonderes, wenn sie nicht in "Echtzeit" daherkommt. Sonst ist es nämlich nur ein Label, und könnte auch beliebig anders benannt werden. Und wenn von "Zeit für Planung" gesprochen wird, dann macht alles außer Echtzeit eigentlich kaum Sinn. Zusätzlich, wenn dann noch Sanduhren dazukommen, gepaart mit Worker Placement ohne klassische Züge, dann kann das eigentlich nicht viel anders laufen als Kitchen Rush oder Time'n'Space (das modernere Space Dealer). Und damit ist es für mich auch schon raus. Bei kompetitiven Spielen macht mir das Echtzeitelement keinerlei Spaß, da ich mich gerade bei Spielen mit "Planung" nicht hetzen lassen möchte. Ich bin bestimmt niemand, der oft in AP verfällt, aber wenn die Fehler darin liegen, dass ich aufgrund von Zeitdruck falsch reagiert oder agiert habe - und wenn Personen, die schneller planen und kalkulieren können, Vorteile haben - dann ist das für mich ein No-Go.
Sollen andere ihren Spaß damit haben. -
Nach dem imposanten Zivilisationsspiel hatte ich ja auf ein Eisenbahnspiel von Stonemaier gehofft.
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Interesse erst einmal geweckt und auf die deutsche Lokalisierung wartend.
In seinen Antworten auf der Seite deutet Jamey ja an, dass der Zeitmechanismus hier nicht ähnlich Kitchen Rush oder Time‘n‘Space ist, da die Sanduhren keine Arbeiter darstellen und auch nicht spielergebunden seien.
Vielleicht ist es ja ähnlicher zu Tzolk‘in zu sehen, dass die Sanduhren eher Wertigkeiten von Ressourcen oder Aktionen darstellen, die sich in Realzeit verändern.
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Das wäre dann natürlich etwas völlig anderes... Nicht.
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Einfach Mal abwarten und Fakten auf den Tisch. Jetzt es als Pflichtkauf oder als Katastrophe zu bezeichnen halte ich für etwas gewagt.
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Sanduhren sind wohl dabei wie auf dem Foto bei Instagram zu sehen.
Oh nein! Ich habe den Titel auf der SPIEL' 19 wieder vergessen, aber bei Sanduhrenspielen achten alle Spieler vor allem auf ihre Sanduhr, zumindest wenn es nicht kooperativ ist. Das führt zu ziemlich solitären Partien, bei denen man kaum bei den anderen Spielern ist, noch nachvollziehen kann, was sie da gerade machen.
Es gibt nur genau drei Sanduhren im Spiel und die gehören niemandem. Die Spieler haben also selbst keine eigenen Sanduhren, sondern nur Meeple (Arbeiter), die sie auf Felder einsetzen. Bei manchen Feldern wird dann so eine Sanduhr umgedreht. Längere Zeit = stärkerer Outcome. So hat er es jedenfalls vorhin im Stream erklärt.
Ob es so wird, bzw. wie es genau sein wird, sehen wir ja dann in den Regeln sowie in Rodneys Watch it Played Video, das Ende Juli hochgeladen wird.
5. August ist der aktuell angepeilte Preorder-Termin, es soll dann auch Ende August gleich noch mit verschickt werden. Feuerland darf wieder ihren eigenen Timetable fahren, so wie die anderen Sprachpartner auch. Habe mir hier nur Holländisch, Italienisch, Französisch und Tschechisch gemerkt.
Lg
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Mit dem Spiel beschäftige ich mich, wenn es erschienen ist.
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Mit dem Spiel beschäftige ich mich, wenn es erschienen ist.
Aber in Threads zu dem Spiel postest du offenbar schon vorher ...
SCNR - der lag zu nahe.
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Bei den ganzen Spekulationen hier braucht sich aber niemand bei Stonemaier zu beschweren, sie hätten mit ihrem Hype zu hohe oder falsche Erwartungen geweckt. Das macht ihr schon ganz allein
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Echtzeit...uuund ich bin raus!
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Einfach Mal abwarten und Fakten auf den Tisch. Jetzt es als Pflichtkauf oder als Katastrophe zu bezeichnen halte ich für etwas gewagt.
... aber #typischUnknowns !!
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Echtzeit...uuund ich bin raus!
Habe ich auch erst gedacht. Aber Jamey schreibt:
"Unlike real-time games, Pendulum isn’t frantic–you have plenty of time to think about your workers, resources, and strategy."
Der "Real-Time-Faktor" ist also irgendwie anders als gedacht. Bin mal gespannt.
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Ohne Züge spiel ich das nicht
und HypeTrain giltet nicht
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Ich lass da auch mal locker die Beine baumeln bis es mehr darüber zu wissen gibt und guck mir solange an was so bekannt wird.
Ich bin gespannt was es wird. Kann mir noch nicht wirklich viel darunter vorstellen.Ob es Feuerland auch noch 2020 schafft?
Hm... würde ich nicht drauf hoffen wenn man sieht wie voll der Druckkalender schon ist. Im Dezember steht noch nichts, das könnte noch sein aber vorher wahrscheinlich nicht. Ich weiß auch, dass Feuerland ziemlich ausgelastet ist zur Zeit (warum sie auch In Vino Veritas dieses Jahr nicht mehr drucken wollen ).
Ich geh mal von Anfang 2021 aus. Find ich auch okay -
Nach dem imposanten Zivilisationsspiel hatte ich ja auf ein Eisenbahnspiel von Stonemaier gehofft.
Ohne das Emoji ("nur zur Sicherheit, damit es auch wirklich jeder merkt") wäre der Witz sehr gelungen gewesen.
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Nach dem imposanten Zivilisationsspiel hatte ich ja auf ein Eisenbahnspiel von Stonemaier gehofft.
Ohne das Emoji ("nur zur Sicherheit, damit es auch wirklich jeder merkt") wäre der Witz sehr gelungen gewesen.
Das war kein Witz. Das war Sarkasmus!
Versteht halt nicht jeder. 😉
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Das war kein Witz. Das war Sarkasmus!
Versteht halt nicht jeder. 😉
Doch. Das sollte man den Leuten (in diesem Forum) zutrauen!
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Das war kein Witz. Das war Sarkasmus!
Versteht halt nicht jeder. 😉
Doch. Das sollte man den Leuten (in diesem Forum) zutrauen!
Ach komm, erklär mal
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Da wir nun bei Popcorn und Sarkasmus angelangt sind, bedeutet wohl, das die Infos zum Spiel wirklich etwas dürftig sind.
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Echtzeit...uuund ich bin raus!
Wie hieß das unsägliche Megawürfel-Raumschiff-Geschmeiß-Spiel?
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Echtzeit...uuund ich bin raus!
Wie hieß das unsägliche Megawürfel-Raumschiff-Geschmeiß-Spiel?
Hab ich verdrängt
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Bin mir nicht sicher, was ich spannender finde.
Das mit - bisher - spärlichen Informationen angekündigte Pendulum oder die hiesigen Spekulationen dazu.
Habe mich jetzt mit mir selbst geeinigt:
Pendulum bleibt vorerst spannend und die Spekulationen unterhaltsam.
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Ich finde den Leerraum auch sehr angenehm. Ich halte das mit den Sanduhren auch nur für eine Finte, siehe der Titel. Ich rechne fest mit einem Metronom und wir müssen unsere Aktionen ryhtmisch korrekt ausführen, quasi Wasserballet das Brettspiel. Ziel von Jamey ist es hierbei öffentliche Spieletreffs gänzlich auszurotten bzw. Aussenstehende möglichst befremdet zurück zulassen um ja um.. schwierig muss mal bei Bill Gates nachfragen.
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Zitat
July 2: The Sands of Time
Let's talk about the elephant in the room: Yes, Pendulum has sand timers. Three of them, to be exact: They're custom timers designed by Panda Game Manufacturing, and they have run times of 45 seconds, 2 minutes, and 3 minutes.
When I first heard about Pendulum from Design Day attendees, I was curious but hesitant about the "real time" element of the game. If you're like me, when you hear “real time,” you think about frantic, hectic, stressful moments as the timer ticks down. A race against time. That’s not the case in Pendulum.
I think it’s more accurate to say that Pendulum is "a turnless worker-placement game featuring simultaneous play." Players are weighing the cost/benefit analysis of placing workers on actions where they’ll remain longer (and get better benefits) versus actions where they’ll be available sooner (and get weaker benefits). That's why I've compared to it to Tzolk'in, one of my favorite games.
Before I yield my time to game designer Travis Jones, who will explain how he came up with this idea and how it's implemented in Pendulum, a few quick notes:
The timers are only active during each round, which lasts around 10 minutes, so there are regular breaks in the action.
Players control when they actually flip the timers. So if you're not ready to flip a timer, you can just wait until you or someone else is ready.
If you need to "pause" the game, you can turn the timers on their sides.
Sand timers can sometimes be off by a few seconds, but this impacts all players equally in Pendulum (opposed to each player having their own sand timer).
We've included a variant in the game that allows you to play without the timers but retain the other mechanisms.
Okay, the rest of this post is by Travis!
I still remember when the original seed of Pendulum was planted. It was after a game day with some friends. We played a couple of heavier strategy games and finished the night with a lengthy game of Ora & Labora. It was a blast, but it took several hours as some of my friends can have really bad ‘AP’ (Analysis Paralysis). For anyone not familiar with the term, it’s when a player takes a really long time on their turn to decide what to do. In the interest of full disclosure, I can be very guilty of this myself. I went to bed with thoughts rattling around in my head of whether you could ever have a deep strategy game experience without having to wait on your friends to take their turns.
My brain must’ve worked on things over night, as I woke up in the morning with thoughts tumbling out of my brain. Obviously, such a game would have to be played in real time. I had played a few real-time games before, but none of them felt like ‘strategy’ games (although they could certainly be fun and exciting in their own way). Something about a clock furiously ticking down to zero just seemed to preclude strategic decision making.
The eureka moment I had that morning was that rather than having a clock that would run out on you, timers could be used purely as a communal gating mechanism for taking actions. This led to having three different sets of action spaces, each with a timer of a different length. Players can choose what actions they wish to take on their own time, and how much time to lock up their various workers for. These choices are all made with players deciding for themselves how much time to spend thinking and planning, so those that want to move at a slower pace are completely free to do so. Time truly becomes just another a resource players are utilizing within the game however they see fit.
The other critical idea from the beginning was the creation of the mirrored rows of action spaces. Players need to flip the timers from one row to another so they can get their worker free or to take an action they want to take. By creating incentives for all players to naturally flip the timers as part of their own actions, the timers effectively regulate themselves with no one needing to watch the last seconds tick away and yell ‘stop!’ at their opponents. This makes time feel like an actual resource you are utilizing along with others in the game, making trade-offs and decisions of how to allocate it, rather than a rush to get to the finish line first.
This all adds up to a real-time game where the goal is not to just play as quickly as possible. Instead, the point of the game is to think about using your time judiciously – sometimes it’s best to make a quick decision, and sometimes it’s best to take time to think. There is no final buzzer you have to beat. The challenge thus becomes to determine when there is value in thinking more about a move and when there is not. The idea behind the game is to prod into this space – how do people decide how to decide? When you can make a choice using instinct or by doing a thorough analysis, how do you decide which approach to use, and how can you get better at choosing the right approach?
There’s actually a whole academic space around ‘decision science’ (which can be a very interesting area to look into, and as a great start I highly recommend Malcolm Gladwell’s 2005 book Blink: The Power of Thinking Without Thinking). And even within board games you can see this in places, for example the game Galaxy Trucker asks players to specifically place a value on the time they spend deciding/planning and going as fast as possible is not always the optimal choice. But, nonetheless, I think it’s an area that hasn’t been explored as fully as it could be, so hopefully, even if just in a small way, this game opens a bit of new space in board gaming.
What's your favorite game that uses time optimization?
Lg
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Feuerland hat mir auf Twitter gesagt, dass sie es im September bringen.
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