Dungeon Degenerates

  • Nachdem das Spiel seit drei Monaten im Schrank lag, ist Dungeon Degenerates jetzt auch endlich mal bei uns auf dem Tisch gelandet.

    Nach der ersten Partie zu dritt (Szenario 1 bis zum Ende) ist meine Vorfreude jedoch stark gedämmt worden und ich hoffe, das Spiel kann in den nachfolgenden Szenarios noch ein paar Schippen drauflegen.


    Ich weiß nicht, ob es einfach nur Ziehpech war, aber wir haben es geschafft, mit wirklich jeder Dangerkarte in einen Kampf verwickelt zu werden. Dadurch und durch das ständige Nachlesen im Regelheft war der Spielfluss leider sehr zäh und monoton, dementsprechend dann auch das Fazit meiner beiden Mitspielerinnen und von mir selbst auch.

    An dem Regelheft saß ich mindestens 4 Stunden, obwohl ich mir vorher bereits einige Videos dazu angesehen hatte. Im Spiel selbst hatten wir dann trotzdem einiges vergessen - ja die Regeln sind recht fitzelig und wichtige Details stehen zum Teil auch nicht in der Kurzfassung, wodurch man anfangs immer wieder ins Heft schauen muss. Auch von den Monster Traits, welche einen wichtigen Beitrag leisten, um die Kämpfe halbwegs abwechslungsreich zu machen, gibt es so viele, dass man in den ersten Partien häufig den Spielfluss unterbrechen muss, um noch einmal im Heft nachzulesen. Dass es bei den Traits so viel Abwechslung gibt, ist natürlich ansonsten eine gute Sache.


    Selbst wenn man diese Anfangshürde einmal außer Acht lässt, habe ich trotzdem Zweifel daran, dass mich das Spiel mittelfristig überzeugen wird. Die Spielabfolge ist ja in Szenario 1 recht simpel mit Move oder Rest -> Dangerkarte -> evtl daraus resultierende Kämpfe und Encounter abhandeln. Bei uns gab es nur ein paar wenige Encounter, die sich auch alle relativ belanglos angefühlt haben (Entscheidung -> Würfelwurf -> nichts passiert oder minimaler Effekt). Zu Kämpfen kam es dafür wie gesagt sehr häufig (gefühlt 90% der Spielzeit war bei uns Abhandeln der Kämpfe). Selbige kamen mir und meinen Mitspielern allerdings eher stupide und monoton vor mit viel Würfeln und sehr offensichtlichen Entscheidungen ohne großen taktischen Anspruch. Die Kämpfe mit der vollen Party waren auch nie wirklich knapp, so dass wir hätten mitfiebern können oder ähnliches. Naja, das wird mit Hand of Doom, Epic Monstern und den 3 XP Monstern, die anfangs noch nicht im Deck sind, sicher späteren noch anspruchsvoller. Bisher gab es für uns auch nur die Lowlands als Region zu sehen. Trotzdem war das Fazit in unserer Runde heute: "Sehr langatmig!"


    Irgendwie habe ich bis jetzt aufgrund der hohen Glückslastigkeit und des geringen taktischen Anspruchs außerdem den Eindruck, dass ich eher von dem Spiel gespielt werde als umgekehrt und ich trotz der vielen Entscheidungsmöglichkeiten mir höchstens aussuchen kann, welchen Teil von dem vorgefertigten Gesamtwerk ich mir anschauen darf, anstatt dass wirklich das Gefühl aufkommt, dass ich da eine Spielwelt oder ein Abenteuer selbst erschaffe oder dass ich durch mein Geschick und meine taktischen Überlegungen ein schwieriges Spiel meistern kann. Das finde ich schade, da ich mir nach dem ganzen Lob doch etwas mehr Substanz erwartet hatte, aber ich möchte dem Ganzen auch noch eine Chance geben und zumindest das nächste Szenario noch weiter spielen, in der Hoffnung, dass sich das, was ich im ersten Spiel als negativ wahrgenommen habe, wenigstens etwas relativiert. Ich schaue mir morgen auch nochmal die Regeln an, ob wir da nicht irgendwas Grundlegendes übersehen haben.

    Was ähnliche Spiele angeht... hier gab es ja schon Vergleiche von DD mit Gloomhaven, Tainted Grail und anderen Titeln, was mich nach dem Spielen jetzt noch mehr verwundert - das sind ja nicht nur Äpfel und Birnen sondern eher Äpfel und Space Shuttle. Dungeon Degenerates ist weder auch nur annähernd ein Dungeon Crawler noch ein Explorationsspiel wie Tainted Grail oder 7th Continent. Ich würde es eher als Encounterspiel bezeichnen, welches mich am ehesten von der Spielmechanik her an Arkham Horror 2 oder Eldritch Horror erinnert mit den Encounterkarten, der von Anfang an offenen Map, den vielen Attributsproben und den vergleichsweise simplen Kämpfen. Ansonsten ist es vielleicht noch mit Talisman und Runebound vergleichbar, wenn man die übergeordnete Story von DD außen vor lässt, oder eventuell mit Folklore (nie gespielt, deswegen kann ich das nicht genau sagen).

    Ich schließe mich bisher voll der Kritik von Chordcommander an und würde nach jetzigem Stand sogar noch weiter gehen und sagen, dass ich nichts wirklich maßgebend Positives erkennen kann (bis auf das Setting und die Darstellung, die ich tatsächlich sehr cool finde). Ich hoffe, mein zweiter Eindruck wird etwas besser ausfallen.

  • ...Irgendwie habe ich bis jetzt aufgrund der hohen Glückslastigkeit und des geringen taktischen Anspruchs außerdem den Eindruck, dass ich eher von dem Spiel gespielt werde als umgekehrt und ich trotz der vielen Entscheidungsmöglichkeiten mir höchstens aussuchen kann, welchen Teil von dem vorgefertigten Gesamtwerk ich mir anschauen darf, anstatt dass wirklich das Gefühl aufkommt, dass ich da eine Spielwelt oder ein Abenteuer selbst erschaffe oder dass ich durch mein Geschick und meine taktischen Überlegungen ein schwieriges Spiel meistern kann...

    Danke schön für die ausführlichen Eindrücke.


    Dann spiel mal zum Vergleich so etwas wie Secrets of the lost Station :lachwein:

    Bei dem Spiel merkt man erst einmal was Linearität bedeuten kann im Spiel. Sprich die Spieler im Prinzip keinen substanziellen Entscheidungsspielraum mehr haben.

    Dungeon Degenerates bietet dagegen viel Freiraum und vermittelt mir das Gefühl, eine sich ständig verändernde Welt zu erkunden, wo ich bspw. entscheide, wo ich als Nächstes hingehen möchte.

  • danom - auch wenn ich das Spiel ja sehr mag, fürchte ich, dass es dich nicht mehr wird überzeugen können. Wenn dir die simple Grundmechanik - Map, Danger, Encounter, next - nicht liegt, wird es das Spiel schwer haben. Denn dies ist nun mal immer so. Und nein, weniger Kämpfe werden es nicht werden... Natürlich kommt noch Doom dazu, und Epic, aber am Prinzip ändert sich nichts mehr. Irgendwann kannst du aber den Großteil der Monsterfähigkeiten auswendig ;)


    Ich mag gerade den simplen Rundenablauf, und ziehe viel Spielspaß aus der Welt und allem, was einem so passiert. Habe gestern das zweite Szenario durchgezockt (Bericht folgt ;)), und hatte wieder tolle Erlebnisse und harte Kämpfe.

    Wenn die Welt drumrum es für dich nicht rausreißt, weiß ich nicht, ob das Spiel dich noch wird richtig begeistern können.


    Eins irritiert mich, nur vorsichtshalber - wenn ihr das erste Szenario durchgespielt habt, wieso habt ihr dann nur die Lowlands gesehen? :/ Egal welche Lösung ihr wählt, ein paar wenige (2 oder 3, wenn ich es auswendig richtig weiß) von Wetlands oder Highlands kommen doch immer?

  • Hallo Bergziege,

    danke für dein Feedback. Ich lese deine Berichte auch voll gerne, weil man sieht, was du da für Spaß dran hast. Eigentlich gefallen mir ja Spielwelt, Artwork und das Storywriting auch sehr gut und ich möchte es auch als Spiel mögen wollen, aber irgendwie konnte es mich selbst atmosphärisch bis jetzt nicht so mitreißen wie Arkham Horror, was eines meiner Lieblingsspiele ist und von der grundlegenden Mechanik her durchaus in die selbe Kerbe schlägt.

    Zu deinem letzten Absatz, wir haben den Weg durch den Witchwood zum Gutfish Ford gewählt. Dort ist nur das Ford selbst Teil der Wetlands, aber dank Townlevel und fehlendem Law Symbol war es der einzige Ort, an dem wir keinen Kampf oder Encounter hatten. Ansonsten gab es nur Lowland Encounter, Lowland und Law Monster und ganz am Anfang mal einen einzelnen Highland Banditen, der sich als Puppenspieler verkleidet in die Rüttelburg geschlichen hatte.

  • Die Zähflüssigkeit scheint natürlich maßgeblich an den Regelschwierigkeiten zu liegen. Das sollte sich legen.


    Das sollte sich legen: Zu den Vergleichen mit anderen Spielen: Das Spiel konkurriert nicht mechanisch mit diesen Spielen, sondern bzgl. Lebendigkeit der Spielwelt und da stellt es Gloomhaven und Tainted Grail nach meiner Erfahrung durchaus in den Schatten.


    Auch bzgl. Exploration möchte ich widersprechen: Durch die Entscheidungen im Storypfad gibt es durchaus ein großes exploratives Moment, nämlich zu sehen, welche Bedeutung deine Wahl hatte. Da träumt ja Tainted Grail zu Beginn von. ;)


    Wenn dir die Kernmechanik natürlich nichts taugt, dann verkaufe es am besten direkt. Daran ändert sich nichts. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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  • Auch bzgl. Exploration möchte ich widersprechen: Durch die Entscheidungen im Storypfad gibt es durchaus ein großes exploratives Moment, nämlich zu sehen, welche Bedeutung deine Wahl hatte. Da träumt ja Tainted Grail zu Beginn von. ;)

    Du provozierst schon auch gerne....ich sehe meine Einschätzung zu TG und DD durch danom bestätigt und hatte mich auch bei den Berichten von Bergziege, trotz ihrer Begeisterung, gefragt wo jetzt da eine so tolle Story sein soll.

    Letztendlich ist das bei beiden Spielen systemrelevant und die negativen Seiten sind die positiven des anderen Spiels und jeweils andersrum. Edit: Natürlich imo.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

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  • Manche fühlen sich durch eine Spielkritik provoziert, meinst du eher. ;)


    Deinen letzten Satz müsstest du mir nochmal erklären. Den verstehe ich leider nicht. :)

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  • Das sollte sich legen: Zu den Vergleichen mit anderen Spielen: Das Spiel konkurriert nicht mechanisch mit diesen Spielen, sondern bzgl. Lebendigkeit der Spielwelt und da stellt es Gloomhaven und Tainted Grail nach meiner Erfahrung durchaus in den Schatten.

    Für dich vielleicht. Ich sehe das zumindest bezüglich Gloomhaven durchaus anders (da ich Tainted Grail noch nicht selbst gespielt habe, kann ich dazu noch nichts sagen). Ist aber damit wohl ein rein subjektiver Eindruck, wie auch der deinige.

    Ich finde die beiden Spiele aber trotzdem auch aus Sicht dieses Aspekt schwer zu vergleichen. Während man bei DD in einem Szenario mal locker flockig über die Weltkarte reist und da an verschiedensten Orten kurz und bündig verschiedene mehr oder weniger epische Sachen macht und dann das Ausbutteln eines Kopfes und die vorherige Konfrontation mit den Gesetzeshütern innerhalb von 5 Minuten knapp abgehandelt wird, wäre dieser kurze Beispielausschnitt in einem Dungeon Crawler für sich alleine als mehrstündiges Szenario abgebildet gewesen und Gloomhaven ist nunmal ein Dungeon Crawler. Die Skala ist dort einfach völlig anders angesetzt und damit die Mechanik, mit der Immersion erreicht wird, zwangsläufig eine völlig andere. Nichts desto trotz ist die Spielwelt bei Gloomhaven genau so lebendig wie bei DD (für mich zumindest). Gleiches gilt für Descent oder Sword & Sorcery. Bei Arkham Horror, was meiner Ansicht nach der bessere Vergleich ist, finde ich die Immersion auch ehrlich gesagt noch ein gutes Stück besser als bei DD, eben weil dort die Encounter nicht nur auf Regionen gemünzt sind, sondern auf die Orte direkt (wenn ich dort in der Zeitungsdirektion bin, habe ich auch eine Begegnung, die genau auf selbige zugeschnitten ist und nicht einfach nur eine zufällige Indoor-Begegnung) und weil dort auch insgesamt bei dem Verhältnis Begegnungen/Flavtext zu Monsterkämpfen deutlich mehr Gewicht auf ersteres gelegt ist. Mit extremen Fokus auf Monsterkämpfen kann ich generell auch leben (da sind wir wieder bei den Dungeon Crawlern), aber da muss dann auch die Mechanik passen und Spaß machen und die ist mir hier dann doch eine Spur zu unspektakulär.

  • Dagegen kann man ja auch nichts sagen und natürlich ist auch für mich Arkham Horror 2!!! insgesamt besser als DD.


    Bei Gloomhaven erging es uns so, was du bei DD empfindest. Wir fanden dort die Kampfmechanik in der Praxis viel zu repetitiv und spannungsarm, vor allem bzgl. des taktischen Anspruchs in Bezug auf GD oder Perdition's Mouth.


    Ich hatte ja auch im Video damals gesagt, dass DD im Kampfsystem den "stumpfen" Spielen wie Brimstone oder Deep Madness zeigt, dass man mehr Variabilität dort erzeugt ohne Figuren zu brauchen. Natürlich konkurriert das nicht mit Spielen wie Street Masters etc. hat aber mehr Flexibilität als Spiele wie Arkham oder Runebound im Kampfsystem, mit denen es mechanisch konkurriert.


    Der größte Pluspunkt bei DD ist das World-Building und dafür gehört es für mich ausgezeichnet. Wenn sich das nicht bei euch entfaltet, verklopp es.


    Bzgl. des Spielflusses noch: Bei uns dauert eine komplette!!! Kampagne im Schnitt 6 Stunden. Insofern wird da in Sachen Spielfluss, dadurch Downtime und Zähflüssigkeit sicher noch was gehen. Du wirst dich sicher noch an erste Runden von Arkham Horror 2 erinnern, dass die auch nicht flutschten. Am Ende des Tages musst du aber sehen, ob es sich lohnt. Wenn nicht, dann nicht. In dem Genre der Abenteuerspiele ist es für mich das klar Stärkste und wegweisend. Deswegen muss es dir noch lange nicht gefallen. Daher freue ich mich schon auf deine Eindrücke zu Tainted Grail. ;)

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  • Deinen letzten Satz müsstest du mir nochmal erklären. Den verstehe ich leider nicht. :)

    Gerne!

    Ich habe es schon im TG-Thread versucht zu erklären. Im Story-Aspekt gibt es für mich eine Skala, an deren einem Ende so etwas wie TG steht. Eine mit der Spielwelt verwobene Geschichte, die zwar open-world "vorgegaukelt", aber letztendlich muss ich bestimmte Punkte für einen Fortschritt der Story erfüllen. Die Voraussetzungen können variabel erreicht werden, aber ohne geht es nicht.

    Das ist ähnlich wie bei einem PnP-Rollenspiel. Natürlich kann ich den vorgeplanten Weg des Meisters ignorieren. Dann kommt aber halt auch keine ausgefeilte Geschichte heraus, außer der Meister ist ein herausragender Improvisator.

    Die andere Seite der Skala sind eben "Entscheidungsspiele". Ich habe da die Möglichkeit "echte" Entscheidungen zu treffen, die dann zu fundamental anderen Enden führen. Dazu müssen die einzelnen Storyhappen aber derart generisch sein, dass eben keine konsistente Geschichte entsteht. Da ist dann nur ein Gerippe, das (so wie bei den (fantastischen) Spielberichten zu TooManyBones von JanW) nur durch eigene Fantasie gefüllt werden kann. Und hier liegt dann eben imo auch die Schwäche dieser Art des Spiels, nämlich dass das Erleben einer epischen Geschichte nur von mir abhängt. Wenn ich unkreativ bin, wird auch nur eine 08/15-Story dabei herauskommen (Edit: bzw. kann es dann auch auf die Mechanik reduziert werden).

    Imo kann ich die Skala am Anfang nur auf einen Wert einstellen, aber beide Extreme sind unvereinbar.

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  • Dann würde ich die Skala aber soweit verändern, dass am TG-Ende tatsächlich Lost Station steht - eine völlige Entmündigung des Spielers ohne jegliche Entscheidungsgewalt und das fleischgewordene Railroading-Spiel. Tainted Grail wäre dann tatsächlich nach "freier" als das.

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  • Hallo,

    ich will niemanden von diesem Spiel überzeugen oder missionieren gehen, letzteres mache ich lieber in dem Spiel selbst, naja, also auf Mission gehen jedenfalls ;)

    Eigentlich ist es auch müßig über Spielgeschmack zu diskutieren, aber wenn das nicht so viel reizvoll wäre, warum wären wir dann hier? ;)

    Mir geht es weniger um den subjektiven Geschmack, als um das Spiel und das Spielen als solches. Meiner Ansicht nach leben die meisten Spiele davon, dass man die Ebene der Spielregel verlassen erst muss und erst dann wirklich los spielen und in das Spiel eintauchen kann, und gerade dazu bietet DD enorm viel Potenzial und Optionen. Wer es nicht mag, dann halt nicht. Ich will auch gar nicht diskutieren, ob man ein Spiel 10 Mal oder 1 Mal oder 20 Stunden oder 120 STunden gespielt haben soll, ehe man sein Fazit/Urteil fällt. Sicher gibt es Spiele, die einem auf Anhieb nicht gefallen, aber DD ist wie die meisten Spiele dieses Genres auch nun wirklich kein Spiel, was man nach ein oder zwei Partien schon durchdrungen oder erforscht hätte. Was man da machen kann, was einem noch so begegnet, erfährt man nur, wenn man sich auf diese Reise begibt und darauf auch einlässt und natürlich sollte man auch Spaß dran haben.


    Und wenn danom und/oder seiner Spielgruppe das Spiel nicht liegt, dann ist das eben so. Schade, ich finde euch entgeht eine tolle Abenteuerreise und ein tolles outstanding und ganz eigenes Spiel, aber bevor ihr euch quält, verkaufe es jemandem, der damit viel Spaß haben wird.


    An dem Spieleindrucksbericht fallen ja einige Sachen auf, nämlich zum einen, dass noch überhaupt nicht viel gespielt wurde, und dass hier die Erwartungen an das Spiel vermutlich fehl gehen.


    ich hoffe, das Spiel kann in den nachfolgenden Szenarios noch ein paar Schippen drauflegen

    Kommt drauf an, was du erwartest. Was spielst du denn sonst so? Wenn ihr erst eine Mission gespielt haben solltet, dann sieh` das doch als Übung und als leichten Einstieg, wie so eine Runde funktioniert. Natürlich wird das Spiel schwerer, es kommt ja auch noch einiges hinzu und es wird viel passieren. Der Grundablauf wird aber bleiben.

    anstatt dass wirklich das Gefühl aufkommt, dass ich da eine Spielwelt oder ein Abenteuer selbst erschaffe oder dass ich durch mein Geschick und meine taktischen Überlegungen ein schwieriges Spiel meistern kann

    Also das kann man eigentlich nur darauf zurückführen, dass ihr noch nicht viel gespielt habt. Ob du eine Welt und eine Abenteuerreise erlebt haben wirst, kann du erst am Ende dieses Spieles wissen. Merken wirst du es eigentlich schon mit der Entscheidung zur allerersten Mission und ihrem Ausgang... da geht es dann doch eigentlich erst so richtig los. Welche Spiele lassen dir denn mehr Raum eine Spielwelt oder ein Abenteuer zu erschaffen als DD? Die Frage ist ernst gemeint, denn das würde mich wirklich sehr interessieren, weil ich mir das dann auch sehr gerne kaufen würde. DD finde ich dahingehend nämlich sehr besonders und in seiner Art einzigartig


    Ich finde, dass aus allen früheren und bisherigen Spielberichten deutlich wurde, dass die Kämpfe lange dauern können und ein zentraler Punkt sind. Der Kampfmechanismus ist dafür aber auch sehr gut und pfiffig und vor allem sehr stimmig. Allerdings stimmt es nicht - nach meinen Erfahrungen -, dass sie monoton oder ohne taktische und strategische Überlegungen laufen würden. Daher wundere ich mich über so Sätze wie:

    Selbige kamen mir und meinen Mitspielern allerdings eher stupide und monoton vor mit viel Würfeln und sehr offensichtlichen Entscheidungen ohne großen taktischen Anspruch. Die Kämpfe mit der vollen Party waren auch nie wirklich knapp, so dass wir hätten mitfiebern können oder ähnliches

    Gerade am Anfang hat man einfach auch kein Zeug, um da mit skills oder anderen Dingen die Kämpfe schon groß manipulieren zu können.

    Also wir sind da nicht einfach so durchspaziert. Ich weiß ja nicht, welche Charaktere ihr ausgewählt habt, aber die Gegner können einen recht schnell auf null Lebenspunkte bringen, gerade, wenn sich die Kämpfe mit vielen Gegnern (die auch noch spawnen) ziehen. Und dann muss halt notfalls ein Held fliehen und ggf. jemand anderes die Gegner auf sich ziehen, damit man jemand anderem das Leben rettet, damit man die Mission schafft. Solche Situationen gab es bei uns sehr früh. Wenn ihr da nicht knapp durch die Kämpfe gelaufen seid, dann finde ich das ungewöhnlich. Vielleicht noch mal die Gegnerfähigkeiten checken, ob ihr da nicht was vergessen habt zu beachten. Die Dinger spawnen teilweise und haben zig ekelige Fähigkeiten, verstärken sich gegenseitig etc. ... also ganz so easy kann ich mir das einfach nicht vorstellen. Bei uns war es nicht so und wir sind mit der Grundbox durch und liegen jetzt gerade mit Mean Streets Erweiterung in den letzten Zügen. Ich kann das so nach all den Spieleabenden wirklich nicht bestätigen.


    aber wir haben es geschafft, mit wirklich jeder Dangerkarte in einen Kampf verwickelt zu werden

    Das ist nicht ungewöhnlich, die Gegend ist unsicher und das Gesetz hat ein Auge auf euch....

    Sichere(re) Gebiete kann man sich - wenn man die Zeit dafür hat - mit der Zeit aber durchaus schaffen. Einige Missionen werden das sogar von erfordern. Außerdem sind Kämpfe doch ganz gut, schon wegen Erfahrung, Gold zum Einkaufen, Gold um den Townlevel zu erhöhen (! sollte man nicht unterschätzen, wie wichtig das ist und sein wird) und für den Loot-Roll. Wir hatten mal eine Gegend, in der wir uns länger aufhalten mussten, da war es so sicher geworden, dass wir froh waren, als wir endlich mal wieder kämpfen konnten.


    Die Spielabfolge ist ja in Szenario 1 recht simpel mit Move oder Rest -> Dangerkarte -> evtl daraus resultierende Kämpfe und Encounter abhandeln

    Ja, der Grundablauf einer Runde ist recht einfach. Wunderbar, denn der Einstieg in das Spiel ist recht einfach. Schwieriger und die Herausforderung ist ja, die Missionen zu erfüllen, eine Kampagne mit der Heldengruppe zu schaffen und der Hand of Doom zu entkommen.


    Naja, das wird mit Hand of Doom, Epic Monstern und den 3 XP Monstern, die anfangs noch nicht im Deck sind, sicher späteren noch anspruchsvoller. Bisher gab es für uns auch nur die Lowlands als Region zu sehen

    Eben. Ihr seid gerade mal gestartet und man sollte das wirklich als Übungsrunde sehen. Hier geht es nicht schwerpunktmäßig um besonders ausgefeilte Kämpfe, das ist ja auch kein Dungeon Crawler mit Kampfmap, sondern es geht um das Bestehen der Missionen/Kampagne und die Aufgaben erfüllt zu bekommen. Allerdings wundert es mich, dass ihr nur in den Lowlands ward... hm...

    dass ich eher von dem Spiel gespielt werde als umgekehrt

    Was soll das im Zusammenhang mit Dungeon Degenerates bedeuten? Tatsächlich gibt es nach meiner Erfahrung extrem wenig Spiele, wo du so viel Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen kannst, wie in DD. Du bzw. deine Gruppe, ihr bestimmt alles, was da geschehen wird! Ihr sucht die Wege aus, ihr überlegt euch, wie ihr euch entscheidet und was ihr macht und man hat sogar mehrere völlig unterschiedliche Möglichkeiten und Wege. Das alles ist gespickt von Begegnungen und Gegner-Kämpfen und findet halt im Rahmen eines vorgegebenen Rundenablaufs statt. Das ist nicht ungewöhnlich. Aber ihr füllt doch euer Abenteuer aus und gestaltet eure Kampagne.

    Für mich hört sich auch das danach an, dass ihr es einfach noch nicht viel gespielt habt und noch nicht genau wißt, was ihr tun könnt und vielleicht auch nicht wißt, was ihr tun wollt...

    Gewünscht hätte ich mir allerdings aber auch noch mehr Karten, weil man doch irgendwann durch die Stapel durch ist.


    ist es vielleicht noch mit Talisman und Runebound vergleichbar

    Runebound 2nd Edition als kooperatives Abenteuer (und dann in gut) trifft es da schon ganz gut, das kann ich nachvollziehen. DD hat so ziemlich genau das, was ich mir bei Runebound damals gewünscht hatte und was mir fehlte, nämlich wirklich viel mehr Abenteuer und Geschichte und kooperativ.



    Ich finde DD spricht als Spiel eine Einladung aus und man kann nur Freude und Spaß an dem Spiel haben, wenn man sich darauf einlässt und der Einladung folgen mag... Aber dann bietet es wirklich das Potential und die Optionen für ein wirklich episches Spielerlebnis.

  • Das was danom bez. Kampf schreibt zieht sich schon durch das Spiel.

    Ich sehe DD als fantastischen Wegweiser bez. Geschichten erzählen in Brettspielen. Mechanisch hat es Schwächen und die Kämpfe sind das was mir das Spiel verleidet, insbesondere da eben auch die Ausrüstung so nutzlos ist.


    Dieses Belohnungsgefühl etwas kaufen / ausrüsten zu dürfen fehlt und entwertet mir das Abenteuer.


    Gloomhaven ist bez. Geschichte tatsächlich deutlich schwächer. Bei Tainted Grail darf ein Vergleich nicht anhand 2er Anfangsmissionen erfolgen. Das ist zu oberflächlich. Storyverzweigungen kann man generell beurteilen wenn zumindest der Großteil eines Spiels durchgespielt wurde.


    Für mich ist im im Idealfall der Kampf an sich ein wichtiges Mittel des Geschichten erzählens. LE Aliens macht das gut, Conan, Der Ringkrieg, Kingdom Death, oder z.B. Arkham LCG wenn man während eines Kampfes die Trompete spielt , von einem Pterodactyl entführt wird und der Kollege daraufhin auf sich alleine gestellt dem Superbösewicht seine Katze ins Gesicht wirft. ^^ Das sind dann Geschichten durch Kampf / Spielmechanismen aufgebaut und aufgrund der Kombinierbartkeit von Karten/Gegnern / Orten auch immer wieder neu kreativ.


    Talisman ist ja ein sehr simples Spiel, aber eben aufgrund der Spezialfähigkeiten, Belohnungen / Ausrüstung würde ich das als Abenteuerspiel einem DD gegenüber bevorzugen auch wenn es nur ein dice chucker ist. Macht aber zu zweit nat. nicht viel Spaß im Gegensatz zu DD.


    DD macht vieles richtig und ich bin dankbar das es das Spiel gibt. Den Kampf / Charakterprogression / Ausrüstung überarbeiten sie aber hoffentlich komplett für eine 2te Version. Wer es rein für abgefahrene Entwicklungen kleiner Geschichten spielt bekommt auf jeden Fall eine Perle der Brettspiele.

  • Sehe ich anders. Wenn das Spiel so schlecht versteckt wie Tainted Grail zu Beginn und mir das Spiel deswegen so wenig Spaß macht, dann muss ich mich nicht durch 100+ Stunden quälen, ob zu sehen, ob das stimmt. Gleiches gilt für Lost Station. Nach 15 Stunden reicht es. Und es wurde nicht besser. Klar ist Lost Station deutlich linearer nochmal als TG, aber Spaß machen mir beide nicht. Lost Staion läuft wesentlich noch flüssig. TG hat vor allem zu viert zusätzliche eine Downtime, die jenseits von gut und böse ist. Selbst zu zweit sehe ich es nicht als spannend an, meinem Partner passiv zuzugucken.


    Ist ja nicht so, dass man stattdessen nichts zu spielen hätte. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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  • Persönlicher Geschmack spielt halt immer mit rein, zum Glück. Mag man etwas, dann spielt man es einfach nicht weiter. Gibt genug Spiele.

    Ich finde jedoch auch, das man ein umfangreiches Spiel nicht nach nur ein paar wenigen Stunden vollständig bewerten kann. Man kann höchstens sagen was einem nicht gefallen hat und warum das so war. Den Rest des Spiels kenne ich ja nicht, wie soll ich also den Teil, den ich nie gespielt habe bewerten?

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Beckikaze

    Der Unterschied ist aber ob du keinen Bock mehr hast weiterzuspielen oder eben ein Spiel abschliessend bewerten kannst. Ich bin beim ersten Punkt absolut bei dir. Ich kenne Spiele die muss ich nur anschauen und weiß das ich kein Interesse hab . Z.B: bei Silver Tower müsste ich mich wirklich dazu prügeln es zu spielen da mir das Artwork und Thematik so gar nicht zusagt.


    Nur wirklich bewerten kann ich es dann nicht. Gerade bei TG schreiben ja doch viele das sich die Geschichte noch weit verzweigt und interessanter wird. Z.B: liegt dir Arkham LCG nicht mit den 2 Missionen die du gespielt hast. Kann ich voll verstehen und würde an deiner Stelle auch nicht weiterspielen. Nur all die Synergien, Charakterentwicklung über Deckbuildig, Storyentwicklung über Missionsverlauf, Immersion, das könntest du mit den 2 Missionen nicht bewerten. Das kommt einfach erst wenn man mal eine Kampagne durchgespielt hat. GD merkt man bei dir z.B. das du es auswendig kennst da ist dein Fazit auf alle Facetten bezogen.

    Bei Secrets Lost Station bin ich auch bei dir. Das scheint so linear zu sein das man da wohl wirklich recht gut auf das gesamte Spiel schliesen kann.

    Auf jeden Fall ist DD eine enorme Bereicherung für die Brettspielwelt da stimme ich jedem zu.

  • Beckikaze

    Der Unterschied ist aber ob du keinen Bock mehr hast weiterzuspielen oder eben ein Spiel abschliessend bewerten kannst. Ich bin beim ersten Punkt absolut bei dir. Ich kenne Spiele die muss ich nur anschauen und weiß das ich kein Interesse hab . Z.B: bei Silver Tower müsste ich mich wirklich dazu prügeln es zu spielen da mir das Artwork und Thematik so gar nicht zusagt.


    Nur wirklich bewerten kann ich es dann nicht. Gerade bei TG schreiben ja doch viele das sich die Geschichte noch weit verzweigt und interessanter wird. Z.B: liegt dir Arkham LCG nicht mit den 2 Missionen die du gespielt hast. Kann ich voll verstehen und würde an deiner Stelle auch nicht weiterspielen. Nur all die Synergien, Charakterentwicklung über Deckbuildig, Storyentwicklung über Missionsverlauf, Immersion, das könntest du mit den 2 Missionen nicht bewerten. Das kommt einfach erst wenn man mal eine Kampagne durchgespielt hat. GD merkt man bei dir z.B. das du es auswendig kennst da ist dein Fazit auf alle Facetten bezogen.

    Bei Secrets Lost Station bin ich auch bei dir. Das scheint so linear zu sein das man da wohl wirklich recht gut auf das gesamte Spiel schliesen kann.

    Auf jeden Fall ist DD eine enorme Bereicherung für die Brettspielwelt da stimme ich jedem zu.

    Nun ja, auf BGG bestätigen durchaus auch User-Wertungen genau den "gespielt"-Eindruck. Insofern kann man das immer noch mit nem Fragezeichen versehen. :) Aber bald wissen wir ja in diesem Forum durchaus mehr. :popcorn:

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  • An dem Spieleindrucksbericht fallen ja einige Sachen auf, nämlich zum einen, dass noch überhaupt nicht viel gespielt wurde, und dass hier die Erwartungen an das Spiel vermutlich fehl gehen.

    Klar, ich schrieb ja auch, dass es nur ein erster Eindruck ist und ich sicher nochmal weiter spielen werde, bevor ich über einen Verkauf oder ähnliches nachdenke ;)

    Also das kann man eigentlich nur darauf zurückführen, dass ihr noch nicht viel gespielt habt. Ob du eine Welt und eine Abenteuerreise erlebt haben wirst, kann du erst am Ende dieses Spieles wissen. Merken wirst du es eigentlich schon mit der Entscheidung zur allerersten Mission und ihrem Ausgang... da geht es dann doch eigentlich erst so richtig los. Welche Spiele lassen dir denn mehr Raum eine Spielwelt oder ein Abenteuer zu erschaffen als DD?

    Ja, die vielen verschiedenen Möglichkeiten sehe ich natürlich. Das ist schon außergewöhnlich, was man innerhalb eines Szenarios alles machen kann. Schon alleine im ersten Szenario gibt es 9 (?) verschiedene Möglichkeiten, wie es weiter gehen kann. Und auch in den Encountern existieren oftmals verschiedene mögliche Handlungsweisen, zB. ob ich einen NPC ignoriere, mich mit ihm unterhalte oder ihn angreife. Letzteres hat sich zumindest in den paar Encountern, die wir gezogen hatten, dann aber relativ belanglos angefühlt und das, was wir gemacht haben, hatte quasi keinen spürbaren Einfluss. Weil ja der Vergleich weiter oben geführt wurde, finde ich da die mechanische Umsetzung in Gloomhaven deutlich besser, wo je nach Entscheidung bei einem solchen Event Folgeevents ins Deck gemischt werden, die sich zu einem späteren Zeitpunkt auf deine damalige Entscheidung beziehen und je nachdem wie diese ausfiel sogar neue Szenarios freischalten können oder anderweitig sichtbaren Einfluss auf die Spielwelt haben.

    Um zur Verzweigung der übergeordneten Story zurückzukommen, was von vielen als größter Pluspunkt von DD angesehen wird, das finde ich gut, haut mich bisher aber auch nicht so wirklich um. Ich sehe das eher pragmatisch. Hier in dem Spiel gibt es halt statt einer festen Story von mir aus 10 verschiedene (dafür dann nicht ganz so ausufernde) Stories zwischen denen man sich basierend auf seinen Handlungen entscheiden kann. Irgend einem der vorgegebenen Pfade folgt man aber letztlich dann doch und ich sehe da für mich keinen großen Vorteil gegenüber einem Spiel mit einer einzelnen Story, außer dass es einen größeren Wiederspielwert besitzt, was aber streng gesehen auch nur illusorisch ist, da der gleiche Aufwand stattdessen in den Ausbau der Einzelstory gesteckt hätte werden können. Ob man jetzt lieber 10 mal eine Kampagne spielt, die jeweils 10 h dauert, oder ob man lieber einmal eine Kampagne spielt, die insgesamt 100 h dauert, ist dann auch nur wieder Geschmacksache. Moralische Entscheidungsmöglichkeiten etc. bieten ja eigentlich fast alle modernen thematischen Spiele, so dass man immer eine gewisse eigene Flexibilität des Spielers hat.

    Zu deiner letzten Frage muss man sich erstmal selbst die Frage stellen, ob man das wirklich aus eigener Kreativität heraus möchte oder lieber aus dem Input der Spieleautoren heraus. Das wurde ja von Sephiroth oben auch angesprochen und in diversen Unterforen hier bereits heftig diskutiert. Auf der Ebene mit hohem Eigenfantasiebedarf haben mich beispielsweise Arkham Horror 2 (natürlich Beckikaze , welche Edition denn sonst :D) und Kingdom Death: Monster bisher eher mitreißen können; aber natürlich greift jetzt wieder der berechtigte Einwand, dass ich nur das erste Szenario gespielt habe und das mit einer Menge Downtime aufgrund des Nachschlagens von Monsterfähigkeiten usw., was sich sicherlich nicht vorteilhaft auf die Immersion ausgewirkt hat.

    Gerade am Anfang hat man einfach auch kein Zeug, um da mit skills oder anderen Dingen die Kämpfe schon groß manipulieren zu können.

    Also wir sind da nicht einfach so durchspaziert. Ich weiß ja nicht, welche Charaktere ihr ausgewählt habt, aber die Gegner können einen recht schnell auf null Lebenspunkte bringen, gerade, wenn sich die Kämpfe mit vielen Gegnern (die auch noch spawnen) ziehen. Und dann muss halt notfalls ein Held fliehen und ggf. jemand anderes die Gegner auf sich ziehen, damit man jemand anderem das Leben rettet, damit man die Mission schafft. Solche Situationen gab es bei uns sehr früh. Wenn ihr da nicht knapp durch die Kämpfe gelaufen seid, dann finde ich das ungewöhnlich. Vielleicht noch mal die Gegnerfähigkeiten checken, ob ihr da nicht was vergessen habt zu beachten. Die Dinger spawnen teilweise und haben zig ekelige Fähigkeiten, verstärken sich gegenseitig etc. ... also ganz so easy kann ich mir das einfach nicht vorstellen. Bei uns war es nicht so und wir sind mit der Grundbox durch und liegen jetzt gerade mit Mean Streets Erweiterung in den letzten Zügen. Ich kann das so nach all den Spieleabenden wirklich nicht bestätigen.

    Wir hatten Void Witch, Mercenary Alchemist und Vermin Hunter zufällig gezogen. Das besondere an der Gruppe war, dass sich unsere Attributswerte sehr oft gedoppelt haben, insbesondere war Perception bei allen 3 Charakteren gleich. Das hatte sowohl zur Folge, dass wir bei der Targetzuteilung der meisten Monster mindestens aus zwei Charakteren wählen konnten und damit eigentlich in jedem Kampf immer einen freien Helden hatten, der mit voller Offensive sich sein Ziel beliebig aussuchen konnte und zusätzlich konnten wir unserer Zugreihenfolge aufgrund des Gleichstands in jedem Kampf frei wählen (sofern ich die Regeln richtig interpretiert habe). Das war meiner Ansicht nach schon ein deutlicher Vorteil gegenüber anderen potenziellen Heldengruppen. In der Verteidigung hatten wir auch oft Glück mit den Würfen bzw. dann in richtig miesen Situationen auch mal Glück für Rerolls ausgegeben (vielleicht insgesamt 4-5 Mal in dem Szenario bezogen auf die Summe von allen drei Charakteren). Fliehen musste da nie einer. In der schlimmsten Situation war mal unser "Tank" auf 4 HP runtergekloppt worden, eine Rast später dann aber schon wieder vollgeheilt. Das mit dem Spawnen und mit dem gegenseitigen verstärken haben wir denke ich alles beachtet.

    Das ist nicht ungewöhnlich, die Gegend ist unsicher und das Gesetz hat ein Auge auf euch....

    Sichere(re) Gebiete kann man sich - wenn man die Zeit dafür hat - mit der Zeit aber durchaus schaffen. Einige Missionen werden das sogar von erfordern. Außerdem sind Kämpfe doch ganz gut, schon wegen Erfahrung, Gold zum Einkaufen, Gold um den Townlevel zu erhöhen (! sollte man nicht unterschätzen, wie wichtig das ist und sein wird) und für den Loot-Roll. Wir hatten mal eine Gegend, in der wir uns länger aufhalten mussten, da war es so sicher geworden, dass wir froh waren, als wir endlich mal wieder kämpfen konnten.

    Ja das stimmt. Ungewöhnlich fande ich eher, dass wir gerade am Anfang in der Rüttelburg die Danger Karte mit 1er Law Symbol hatten und dann viermal hintereinander in den einfachen 2er und 3er Danger-Zonen erst eine 2 und dann drei mal eine 1 als Triggerzahl gezogen hatten, obwohl der Stapel gut gemischt war. Dadurch waren die Kämpfe zwar einfach aber halt in deutlich höherer Zahl als normal vorhanden, kann ich mir vorstellen. Aus spieltechnischer Sicht war das natürlich vorteilhaft für uns wegen Loot, XP und Reduzierung des Danger-Levels, aber der Ablauf wurde damit halt auch recht monoton, da es sich über das ganze Szenario so hinweggezogen hat.

    Allerdings wundert es mich, dass ihr nur in den Lowlands ward... hm...

    Wie gesagt, bei dem von uns gewählten Pfad war nur die Endlocation außerhalb der Lowlands, und die hatte einen Townlevel von 2 und war damit save.

  • Na, da ist man mal einen Nachmittag über beim Zocken, und dann geht's hier voll ab *g*

    Zu deinem letzten Absatz, wir haben den Weg durch den Witchwood zum Gutfish Ford gewählt. Dort ist nur das Ford selbst Teil der Wetlands, aber dank Townlevel und fehlendem Law Symbol war es der einzige Ort, an dem wir keinen Kampf oder Encounter hatten.

    Okay, alles klar, das erklärt es natürlich, dann habt ihr die Gegend zwar theoretisch gesehen, dort aber nichts anderes erlebt.

    ich sehe meine Einschätzung zu TG und DD durch danom bestätigt und hatte mich auch bei den Berichten von Bergziege, trotz ihrer Begeisterung, gefragt wo jetzt da eine so tolle Story sein soll.

    Verstehe ich - man kann halt auch noch so ausführliche Berichte schreiben, Spielgefühl an sich transportiert sich schwierig. Und letztendlich ist es halt nur eine Aneinanderreihung von kurzen Events innerhalb des Spiels, die Story dazu schreibt man sich selbst im Kopf. Und da wiederhole ich mich: wenn es die Welt, die merkwürdigen Monster, die kuriosen Begegnungen nicht rausreißen, dann rettet es die Mechanik nicht.

    Ich kann alle Kritikpunkte von danom nachvollziehen - es ist tatsächlich sehr repititiv im Ablauf, hat zig fitzelige Regeln, bietet innerhalb des Spiels gar nicht mal so viel Story und Varianz, zieht sich gerne und hat eine nicht zu verachtende Glückslastigkeit, die man kaum durch taktisches Verhalten wieder ausgleichen kann. Für mich retten es die Welt und das Erlebnis, die unterschiedlichen Wege innerhalb der Missionen tragen die Geschichte, die man mit seinen durchgeknallten Leuten in einer abgedrehten Welt erlebt.

    Und ja, ich mag das simple Abhandeln der Runden halt auch einfach. Wenn man das einmal drin hat, spielen sich die Runden ratzfatz runter (in die Länge gezogen durch die Kämpfe) und man kann eine Mission relativ schnell "hinter sich bringen". Wenn ich es erstmal schaffe, mir die elenden Monsterfähigkeiten alle zu merken, wird's richtig fix ;)


    So, und daher folgt nun, für alle die es interessiert - Die Reise von Tannis und Lilith geht weiter – auf zum Temple of Madness!

    Ich habe mir im übrigen Kartenhalter dazu besorgt, dann kann ich die Karten da einfach immer drin lassen und die Dinger so ins Regal stellen, das mindert die Aufbauzeit nochmal.



  • Na, noch wach? Dann wollen wir mal die erste Kampagne zu Ende bringen - das war ja ne kurze Fahrt :D

    Das war sie also, meine erste Kampagne im Würstreich - eine kurze Kampagne aus nur 3 Missionen, das fand ich aber tatsächlich ganz gut. So konnte ich Spiel und Welt kennenlernen, und mich mit der Mechanik Stück für Stück vertraut machen.

    In meiner letzten Partie hätte ich zweimal Doom ins Spiel bringen müssen, habe es aber abgewendet, da ich genug Glück dafür hatte und einfach mal ohne Doom durchspielen wollte, das kommt dann nächstes Mal dazu.

    Mir hat das alles immens Spaß gemacht, wie schon mehrfach gesagt, trägt das aber viel die Welt - man macht halt jede Runde das gleiche, das lässt sich kaum schön reden, es ist sehr repititiv. Habe ich in der letzten Partie jetzt schon sehr gemerkt, da war ich auch kurzzeitig genervt zwischendurch und sogar froh, wenn eine Dangerkarte mal einfach nichts mitgebracht hat und ich weitermachen konnte...


    Aber es wird sicher nicht der letzte Ausflug ins durchgedrehte Würstreich gewesen sein, soviel ist sicher :)

  • Gestern hab ich mich mal an die 1 Mission (so zum regelchecken etc.) rangetraut - weit bin ich nicht gekommen :lachwein: .


    Den Kopf (natürlich vorher noch den Fungus "abgeholt") gefunden, dann wollte ich gen Süd-westen reisen und dort trifft man unverhofft auf am Bild zu sehendes "Getier" - Kampf hätte gar nicht so schlecht angefangen, jedoch mit der Combo Rally, Summon und Taunt, war das schon heftig - als dann noch die Würfel meinten, sie müssten beim Verteidigungswurf fast nur mehr über 4 Würfeln, kam dann bald zu viel Schaden durch, da ich ja nur den Schaden vom Power-Dice für EIN Monster nutzen durfte.... - war mal ein kurzer Ausflug ins Würstreich, macht aber definitiv Laune auf viel mehr!


    Die quer liegenden Gegner (Sex Dwar, Daemonic Servant und Megarat) habe ich besiegen können, danach war es aber aus - auf eine Flucht hatte ich keine Lust, denn ich wollte ja die Kampfsequenz erproben - aber eine Frage an die Veteranen unter euch: kommt sowas häufiger vor, bzw. sollte/muss man öfters mal die Flucht antreten, oder war das nur so eine Art Super-Gau? :D - den letzten Würfelwurf (welcher den Corpse-B. gekillt hat) hab ich auch gleich so liegen lassen - nuff said.....

  • Es kommt auf jeden Fall immer wieder vor. Man ertappt sich gerne dabei, dass man die Situation falsch einschätzt und meint, dass das schon irgendwie gut geht. ;)


    Speziell gefährliche Regionen mit vielen potentiellen Monstern sind nicht ungefährlich durch die Kombos der Keywords.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ne, Regelfrage hätt ich auch gleich noch hinterher: man muss ja in der ersten Mission rund um den Witchhill die Galgen-Token (Law) hinlegen, heißt dass für mich, wenn ich dann dort eine Dangerkarte mit dem Law-Icon ziehe muss ich die entsprechende Anzahl (was halt die Dangerkarte anzeigt) vom Law-Gegner-Stapel ziehen (falls die Lawkarte 3 oder weniger anzeigt - da ja das Bounty-LVL hier 3 ist) - versteh ich das richtig?

  • Du behandelst sie dann als Law-Felder, richtig. Die Gesetzeshüter suchen dich halt nach deinem Ausbruch.

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    Die Nische

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  • Du behandelst sie dann als Law-Felder, richtig. Die Gesetzeshüter suchen dich halt nach deinem Ausbruch.

    Und ich gehe richtig in der Annahme, dass (soweit man den Law-Wert verglichen hat) entsprechend auch noch die Location bzw. den Level der Areas abgleicht. Da können dann nämlich noch normale Gegner kommen. Auch wenn Law nicht greifen würde.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Du behandelst sie dann als Law-Felder, richtig. Die Gesetzeshüter suchen dich halt nach deinem Ausbruch.

    Und ich gehe richtig in der Annahme, dass (soweit man den Law-Wert verglichen hat) entsprechend auch noch die Location bzw. den Level der Areas abgleicht. Da können dann nämlich noch normale Gegner kommen. Auch wenn Law nicht greifen würde.

    Uff, ich hätte geglaubt, die ersetzen die normslen Gegner, da eben die Law-"Brüder" dort kontollieren und sich daher die normal "ansässigen" auf diesen Wegen nicht mehr hintrauen.......??? :?:

  • Und ich gehe richtig in der Annahme, dass (soweit man den Law-Wert verglichen hat) entsprechend auch noch die Location bzw. den Level der Areas abgleicht. Da können dann nämlich noch normale Gegner kommen. Auch wenn Law nicht greifen würde.

    Uff, ich hätte geglaubt, die ersetzen die normslen Gegner, da eben die Law-"Brüder" dort kontollieren und sich daher die normal "ansässigen" auf diesen Wegen nicht mehr hintrauen.......??? :?:

    Ich weiß nicht, ob ich Falco richtig verstanden habe. Aber entweder greifen LAW an oder Normale. Aber nicht beide gleichzeitig.

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    Die Nische

  • Uff, ich hätte geglaubt, die ersetzen die normslen Gegner, da eben die Law-"Brüder" dort kontollieren und sich daher die normal "ansässigen" auf diesen Wegen nicht mehr hintrauen.......??? :?:

    Ich weiß nicht, ob ich Falco richtig verstanden habe. Aber entweder greifen LAW an oder Normale. Aber nicht beide gleichzeitig.

    Was Becki sagt.

    Aber es gibt ja Momente, in denen die gezogene Law-Danger Karte zwar höher als das Kopfgeld, aber niedriger oder gleich dem Dangerlevel des Ortes ist. DANN würde man NORMAL angegriffen werden.

    - In Progress -


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  • Okay, danke an euch zwei! Die Law KÖNNEN also zusätzlich anstatt den normalen Gegnern angreifen und die "ortsansässigen" Monster halt wenn die Danger-Karten-Parameter stimmen sowieso...! - Jetzt hab's auch ich mal kapiert! :rolleyes::D