Beiträge von Bergziege im Thema „Dungeon Degenerates“

    Na, noch wach? Dann wollen wir mal die erste Kampagne zu Ende bringen - das war ja ne kurze Fahrt :D

    Das war sie also, meine erste Kampagne im Würstreich - eine kurze Kampagne aus nur 3 Missionen, das fand ich aber tatsächlich ganz gut. So konnte ich Spiel und Welt kennenlernen, und mich mit der Mechanik Stück für Stück vertraut machen.

    In meiner letzten Partie hätte ich zweimal Doom ins Spiel bringen müssen, habe es aber abgewendet, da ich genug Glück dafür hatte und einfach mal ohne Doom durchspielen wollte, das kommt dann nächstes Mal dazu.

    Mir hat das alles immens Spaß gemacht, wie schon mehrfach gesagt, trägt das aber viel die Welt - man macht halt jede Runde das gleiche, das lässt sich kaum schön reden, es ist sehr repititiv. Habe ich in der letzten Partie jetzt schon sehr gemerkt, da war ich auch kurzzeitig genervt zwischendurch und sogar froh, wenn eine Dangerkarte mal einfach nichts mitgebracht hat und ich weitermachen konnte...


    Aber es wird sicher nicht der letzte Ausflug ins durchgedrehte Würstreich gewesen sein, soviel ist sicher :)

    Na, da ist man mal einen Nachmittag über beim Zocken, und dann geht's hier voll ab *g*

    Zu deinem letzten Absatz, wir haben den Weg durch den Witchwood zum Gutfish Ford gewählt. Dort ist nur das Ford selbst Teil der Wetlands, aber dank Townlevel und fehlendem Law Symbol war es der einzige Ort, an dem wir keinen Kampf oder Encounter hatten.

    Okay, alles klar, das erklärt es natürlich, dann habt ihr die Gegend zwar theoretisch gesehen, dort aber nichts anderes erlebt.

    ich sehe meine Einschätzung zu TG und DD durch danom bestätigt und hatte mich auch bei den Berichten von Bergziege, trotz ihrer Begeisterung, gefragt wo jetzt da eine so tolle Story sein soll.

    Verstehe ich - man kann halt auch noch so ausführliche Berichte schreiben, Spielgefühl an sich transportiert sich schwierig. Und letztendlich ist es halt nur eine Aneinanderreihung von kurzen Events innerhalb des Spiels, die Story dazu schreibt man sich selbst im Kopf. Und da wiederhole ich mich: wenn es die Welt, die merkwürdigen Monster, die kuriosen Begegnungen nicht rausreißen, dann rettet es die Mechanik nicht.

    Ich kann alle Kritikpunkte von danom nachvollziehen - es ist tatsächlich sehr repititiv im Ablauf, hat zig fitzelige Regeln, bietet innerhalb des Spiels gar nicht mal so viel Story und Varianz, zieht sich gerne und hat eine nicht zu verachtende Glückslastigkeit, die man kaum durch taktisches Verhalten wieder ausgleichen kann. Für mich retten es die Welt und das Erlebnis, die unterschiedlichen Wege innerhalb der Missionen tragen die Geschichte, die man mit seinen durchgeknallten Leuten in einer abgedrehten Welt erlebt.

    Und ja, ich mag das simple Abhandeln der Runden halt auch einfach. Wenn man das einmal drin hat, spielen sich die Runden ratzfatz runter (in die Länge gezogen durch die Kämpfe) und man kann eine Mission relativ schnell "hinter sich bringen". Wenn ich es erstmal schaffe, mir die elenden Monsterfähigkeiten alle zu merken, wird's richtig fix ;)


    So, und daher folgt nun, für alle die es interessiert - Die Reise von Tannis und Lilith geht weiter – auf zum Temple of Madness!

    Ich habe mir im übrigen Kartenhalter dazu besorgt, dann kann ich die Karten da einfach immer drin lassen und die Dinger so ins Regal stellen, das mindert die Aufbauzeit nochmal.



    danom - auch wenn ich das Spiel ja sehr mag, fürchte ich, dass es dich nicht mehr wird überzeugen können. Wenn dir die simple Grundmechanik - Map, Danger, Encounter, next - nicht liegt, wird es das Spiel schwer haben. Denn dies ist nun mal immer so. Und nein, weniger Kämpfe werden es nicht werden... Natürlich kommt noch Doom dazu, und Epic, aber am Prinzip ändert sich nichts mehr. Irgendwann kannst du aber den Großteil der Monsterfähigkeiten auswendig ;)


    Ich mag gerade den simplen Rundenablauf, und ziehe viel Spielspaß aus der Welt und allem, was einem so passiert. Habe gestern das zweite Szenario durchgezockt (Bericht folgt ;)), und hatte wieder tolle Erlebnisse und harte Kämpfe.

    Wenn die Welt drumrum es für dich nicht rausreißt, weiß ich nicht, ob das Spiel dich noch wird richtig begeistern können.


    Eins irritiert mich, nur vorsichtshalber - wenn ihr das erste Szenario durchgespielt habt, wieso habt ihr dann nur die Lowlands gesehen? :/ Egal welche Lösung ihr wählt, ein paar wenige (2 oder 3, wenn ich es auswendig richtig weiß) von Wetlands oder Highlands kommen doch immer?

    Kurze Frage in die Runde: werde ich im Lauf der Kampagne erst noch verstehen, wozu Voidgates und Voidtravel gut sein sollen? Ich hab jetzt eins, weiß aber net, was ich damit machen oder warum ich da durchgehen sollte :D Das raff ich irgendwie net so richtig...


    Übersehe ich was, oder klärt sich das einfach erst später alles? :/ Danke! :danke:

    und dann noch eine Frage aus Neugier


    Ich bin ja Fan der Serien Frasier und Cheers und der Vermin Hunter hat tatsächlich Ähnlichkeit mit der Figur Lilith Crane die in beiden Serien vorkommt. Zufall oder deswegen gewählter Name?

    Oh, nein, Zufall :)


    Tannis und Lilith sind nach großartigen Charakteren der noch großartigeren und durchgeknallten Videospielreihe Borderlands benannt, die ersten beiden Teile liebe ich heiß und innig.

    Und das passt aus ganz verschiedenen Gründen - nicht zuletzt spielt Dungeon Degenerates ja auch in den "Borderlands" ^^

    Meine zweite Partie Dungeon Degenerates liegt hinter mir, ich habe die erste Mission nochmals gestartet und, so viel sei vorab verraten, erfolgreich (glaube ich…) abgeschlossen und für die Kampagne gespeichert. Zur erlebten Geschichte erzähle ich gleich noch ein bisschen was im Spoiler, vorab nochmal zum Spiel an sich:


    Das ist schon eine besondere Perle in einer besonderen Welt, getragen durch das Artwork, die Einzigartigkeit von Monstern, Begegnungen, Loot und die Geschichte, die sich drumherum entfaltet. Natürlich ist es glückslastig, klar, die Beeinflussung der Würfel ist doch, zumindest momentan, noch sehr eingeschränkt. Dazu kommt die Zufälligkeit der Danger- und Monster-Karten, die alle Pläne, die man tendenziell hatte, komplett durchkreuzen können. Das muss man mögen, es passt aber zum ganzen Setting und zum Spiel einfach dazu.


    Dass ich fehlerfrei spiele, möchte ich nicht unterschreiben, manche Regeln sind doch sehr fitzelig und man vergisst manches einfach schnell. Ich hab auch noch gar keinen Plan, wie das mit der Hand of Doom dann eigentlich funzt, und was ich mit den Voidgates mache, wenn die mal auftauchen, aber alles wird sich schon ergeben irgendwie. Meine zweite Partie gestern dauerte inkl. Aufbau (und das frisst Zeit!), Regeln nochmal reinlesen und Abbau keine 3 Stunden, das heißt für mich, dass ich es grundlegend, je nach Mission natürlich, durchaus in 2 Stunden schaffen kann. Für den Aufbau besorge ich mir mal einen Kartenhalter die Tage, dieses ständige Karten verstauen und wieder auspacken macht mich kirre… Den Kartenhalter lasse ich dann einfach mit den Karten im Schrank während der Spielpausen, dann gewinne ich nochmal einiges.


    Eine Runde spielt sich ratzfatz runter, wenn man die Mechanik einmal verstanden hat – die 3 Phasen sind schnell verinnerlicht.

    Kleiner Exkurs zur "Danger Phase": kennt noch jemand Danger Mouse? Was hab ich die Serie geliebt… nun ratet mal, was ich immer vor mich hinsinge, wenn ich die „Danger Phaaaaaase“ einläute? :lachwein:

    Das Kampfsystem mag glückslastig sein, aber dafür ist es einfach und extrem schnell läuft das ganz automatisch ab. Alle Würfel schmeißen, Attribute prüfen, verteidigen, Schaden zufügen, fertig. Nächste Runde. Super! Ich habe dieses Mal auch dran gedacht, Loot-Karten zu würfeln und zu ziehen nach einem Sieg, da macht das doch gleich noch mehr Spaß… :D Durch großes Würfelglück konnte ich alle Kämpfe für mich entscheiden, auch wenn es zwischenzeitlich durchaus knapp war. Begegnungen mit dem langen, verschrumpelten Arm des Gesetzes hatte ich bisher noch keine.


    Langer Rede, kurzer Sinn – das macht Laune und ich hoffe, ich kann die Kampagne solo durchbeißen, aktuell bin ich guter Dinge. Ich darf die Pausen nicht zu groß werden lassen, das heißt, andere Spiele haben jetzt erstmal Sendepause, wenn ich die Zeit für ein Dungeon Degenerates habe.



    Und nun zur Geschichte an sich – Tannis, Lilith und der Kopf…

    Nicht den Loot roll am Ende eines Kampfes vergessen!

    Hab ich ja, hat sich ja schon geklärt :D Das ändert vieles.

    Wir haben am Anfang nur die Grundbox gespielt. War auch OK so, Mean Streets würde ich wirklich erst später durchspielen,

    Ich besitze nur das Grundspiel, daher stellt sich diese Frage nicht ;) Aber natürlich trotzdem danke, auch für alle deine anderen Tipps! Ich bin gespannt wie es sich entwickelt und ich hoffe, ich schaffe es, solo da dran zu bleiben. Wäre schon lustiger mit Mitspielern, die mitfiebern könnten ;)

    Danke erstmal für den Bericht. Immer wieder schön, deine Berichte. :) Loot bekommst du nach Monstern. Würfel auf den XP-Wert der Monster, die du weggeschossen hast. ;)

    Aaaaach komm! Das hatte ich zwar gelesen, aber vollkommen vergessen :D Danke! Ist mir durchgerutscht :danke::)

    Also dann. Wollemer mal, ne... Beckikaze, Pikmin - ich hab's getan ;)


    Wie nutzt man so einen spontanen Resturlaub-Montag am besten? Richtig - man holt einen der großen, ungespielten Brocken aus dem Regal, für die man bisher einfach nie Zeit hatte. Zur Auswahl standen Galaxy Defenders, Cooper Island - und das knallbunte Dungeon Degenerates, das dann am Ende auch gewonnen hat.

    Wie versprochen folgt nun also ein Ersteindruck und ein kleiner Spielbericht zu #DungeonDegenerates, Mission 1 "On the Run". Vieles davon wiederholt sich, es gibt hier ja schon einige äußerst gute und differenzierte Berichte.


    Achtung, SPOILERWARNUNG: sollte sich jemand von Mission 1 komplett überraschen lassen wollen - der ein oder andere kleine Spoiler wird sich nicht ganz vermeiden lassen, wobei man das alles zur Geschichte so auch aus der Missionsbeschreibung lesen kann.


    Das erste Hindernis, das es zu überwinden galt, war das Auspacken und Sortieren. Wenn man noch nicht genau weiß, was wie zusammengehört, weiß man auch nicht, wie sinnvoll sortieren - am Ende der ersten Partie habe ich dann alles passend in Boxen und Tüten verstaut und das Originalinlay entfernt. Damit wird der Aufbau künftig schneller vonstatten gehen.



    Zweites Hindernis - die Anleitung. Also, nicht negativ verstehen, tatsächlich finde ich die Anleitung im großen und ganzen sehr gelungen, nicht viele Fragen blieben offen. Aber es ist natürlich viel Text, durch den man sich erstmal durchackern muss. Dazu stolperte ich gleich zu Beginn über ein Problem, das mich begleiten sollte - die Definition von "Spaces", die Grenzen zwischen den Gebieten, die Unterschiede von "Road" und "Path" - all das zu erkennen auf diesem unfassbar bunten Spielplan ist eine echte Herausforderung. Wurde ja auch schon öfter hier erwähnt. Ich finde die Optik des Spiels ja super, weil sie so anders ist als alles, was man zuhause hat, aber an der Stelle hätte man sicher etwas klarer und strukturierter arbeiten können.


    Okay, dann will ich mal ein wenig vom ersten Erlebnis im bunten, und dennoch so dunklen Würstreich erzählen!

    Die beiden "Helden" des Abenteuers, Witch Smeller und Bog Conjurer, nennen wir sie Wilma und Fred, befinden sich eingekerkert unter Brüttelburg, als ihnen ein Angebot gemacht wird, das sie nicht ablehnen können - sie müssen lediglich ein Paket ausbuddeln, und nach Pigskin Port bringen - im Ausgleich dafür wird ihnen ein Schleichweg in die Freiheit gezeigt. Wer kann dazu schon nein sagen? So brechen sie auf, mogeln sich aus dem Knast und befinden sich bald vor den Toren Brüttelburgs, wo sie sich entscheiden müssen, ob sie das ominöse Paket überhaupt holen, oder sich direkt verdrücken sollen. Die Neugier siegt, und vorsichtig, versteckt vor den Augen des Gesetzes, machen sie sich auf den Weg zur großen Kreuzung, wo das Päckchen vergraben liegen soll. Unterwegs treffen sie auf dunkle Gestalten und müssen sich direkt einer "Night Witch" und anderem Gesocks erwehren.


    So lerne ich denn das Kampfsystem kennen, das tatsächlich extrem simpel ist. Wenn man den Ablauf einmal verinnerlicht hat, geht das Würfeln extrem flüssig von der Hand. Kurz die Entscheidung, ob "Guard" oder "Assault" angewandt wird, und dann auf die Mütze! Die ersten Kämpfe laufen sehr entspannt ohne große Verletzungen ab und dann kann auch das verbuddelte Paket geborgen werden - ein ästhetisch abgesägter und leicht vermoderter Kopf eines Wahrsagers, na dann. Normalerweise stellen die Abenteurer ja keine Fragen - allerdings spricht der Kopf direkt mit ihnen und bittet sie inständig, ihn zurück in seine Heimat, nach Stone Circle, zu bringen. Hm. Das ist nun die völlig gegensätzliche Richtung als ursprünglich gedacht, und der Weg dorthin ist steinig... Aber die Entscheidung fällt dennoch dafür, dem Toten seinen letzten Wunsch zu erfüllen.

    Die abenteuerliche Reise führt quer durch die Lowlands und in den Witchwood. Spannende Begegnungen und Ereignisse pflastern den Weg, und ringsherum ist zu spüren, wie die Gefahren immer größer und größer werden... Die Abenteurer finden einen mysteriösen alten Brunnen, von Geistern heimgesucht; sie beten an einem Pilgerschrein für weiteres Glück auf der Reise; treffen merkwürdige Gestalten wie einen reichen Aristokraten, den sie einfach ignorieren und der sie daraufhin promt bei den Wachen verpfeift oder einen verdächtigen Trüffelsammler mit seinem Schwein. Kurz vor der Ausreise aus dem Witchwood dann auch noch eine Grenzkontrolle - zum Glück können sich die beiden über einen Schleichweg davon stehlen! Die Kämpfe unterwegs sind auch nicht mehr so leicht, wie anfangs mal gedacht, Fred fällt im Witchwood das erste Mal und muss erstmal aufheilen, bevor es weiter gehen kann. Zum Glück kann Wilma diesen Kampf alleine zu Ende bringen und besiegt insgesamt FÜNF Gegner! Fleißiges Mädchen. :triniti:



    Dann ist es soweit - die Helden lassen das Dunkel des Waldes endlich hinter sich und betreten das sumpfige und matschige Gebiet der Wetlands. Nun ist es nicht mehr weit! Der Schädel murmelt auch schon aufgeregt im Gepäck... Als die Gruppe endlich am Stone Circle steht, atmen alle auf, müssen aber erst noch einen weiteren Kampf bestehen. Vier Sumpfkreaturen wollen besiegt werden, und das kaum fassbare geschieht - Fred, eh nur wenig Trefferpunkte übrig, wird besiegt, und da Wilma leider vergessen hat, dass sie ja auch Flucht versuchen könnte (hust :pardon:), wird sie kurz darauf von einem fett gepanzerten Krabbensoldaten besiegt, dem letzten Monster auf dem Platz - und so geht die Geschichte mit einem epischen, tragischen, verlustreichen Kampf zu Ende! Lange wird man noch Lieder singen auf die beiden... äh, nein, wird man nicht. Wahrscheinlich wird kein Hahn nach ihnen krähen und ihre Gebeine mit dem Wahrsagerkopf zusammen im Sumpf versinken...



    Uff. Insgesamt hat meine erste Partie Dungeon Degenerates - inklusive Erstaufbau, Sortieren, Regeln lesen - etwa 4 Stunden gedauert. Das wäre aber viel schneller möglich, wenn man das Spiel kennt, denn der eigentliche Spielzug ist extrem simpel. Mit Sonderregeln wie Doom Track, Epic Monsters etc. habe ich mich noch nicht beschäftigt, da es noch nicht nötig war.

    Wie finde ich es? Richtig, richtig gut, auch wenn ich an der ein oder anderen Stelle stolpere, dazu gleich mehr. Aber die Geschichte, die sich entwickelt, die spannenden Begegnungen, die schrägen Monster mit ihren Fertigkeiten, das alles ist sehr unterhaltsam und setzt sich im Kopf einfach fest. Dazu die unfassbare Optik des Ganzen - es ist etwas wirklich besonderes.


    Einige Punkte stören auch mich, wurden auch hier schon genannt in großen Teilen:

    Wie um alles in der Welt komme ich an Loot? Nur in Städten auf dem Markt? Oder habe ich was übersehen? Da ist ein Riesenstapel Loot und ich darf nie ran...

    Glück - ein extrem wichtiger Punkt, da man Glück zum Neuwürfeln braucht. Jeder hat ja seine eigene Fähigkeit, wie er an Glück kommt, aber das finde ich schon sehr, sehr wenig - der Bog Conjurer muss einen Test auf "Explore" bestehen, aber bitte draußen UND mit nem Pasch. Ei das schaff ich einmal in 5 Partien (jeder einzelne Test, den ich versucht habe, ist misslungen, und von einem Pasch noch dazu reden wir noch gar nicht)! Und nochmal neu würfeln können ist halt echt wichtig... Mein Glück war ratzfatz alle, da ich mir sicher war, da wird es schon noch Möglichkeiten geben, aber - nö. Mein Witch Smeller hat es einmal geschafft, durch seine Fähigkeit ein Glück zurück zu bekommen, das war's. Puh. Schwierig.

    Lesbarkeit und generell die Zuordnung auf der Karte - Uff! Ich hoffe, das lernt man einfach mit der Zeit. Nicht nur, Grenzen und Zusammengehörigkeiten zu erkennen, auch zu verstehen, wo man welches Danger Level wie verändern muss... Denke aber, das ist eine Frage der Erfahrung.


    Ich hätte eigentlich auch einiges an Regelfragen, aber irgendwie - hab ich sie vergessen... Viele haben sich geklärt im Laufe des Spielens. Es spielt sich ja wirklich fluffig runter, grundlegend. Werde mir nochmal ein Regelvideo reinziehen zur Bestätigung, denke aber so viel werde ich nicht falsch gemacht haben. Ich weiß, dass ich einmal ein falsches Level geändert habe (Danger statt Town) und einmal hätte ich eine Law-Begegnung spielen müssen und hab eine normale Monsterbegegnung gemacht. Zu spät bemerkt.


    Jetzt muss ich schauen, dass ich die erste Mission bald wieder aufbaue und nochmal versuche. Vielleicht bringe ich den Kopf dieses Mal woanders hin ;)