Beiträge von Chordcommander im Thema „Dungeon Degenerates“

    Da finde ich DD deutlich abwechslungsreicher im Kampf, auch durch die Kampfumgebungen und weil sich die Monster ja auch gerne mal andere Ziele aussuchen und durch Synergien etc. Im Vergleich zu Tainted Grail geht es dennoch flott und/oder andere sind in deinem Kampf involviert und gehen nicht erstmal 10 Minuten eine rauchen.

    TG hab ich noch nicht gespielt. Ich habs aber gebacken - und hoffe tatsächlich dass die Kämpfe dort fordender sind als in DD ..



    Da man in DD etwa 70% (?) der Zeit mit Kämpfen verbringt fällt es mir persönlich auch schwer zu sagen, dass die anderen Punkte diesen schwächeren Teil kompensieren, wie bei einem Auto, welches eine tolle Farbe und ein schickes Design hat aber nur ruckelnd fährt.



    Mir fehlen einfach interessante taktische Entscheidungen im Kampf, die einem das Gefühl geben, selbst für den Ausgang verantwortlich zu sein und dem ganzen etwas mehr Abwechslung verpassen. Warum gibt es keine Skills mit Cooldown, die man zum richtig timen und mit dem Team sysnchronisieren muss, eine Ressource wie Mana, die man für besonders starke Effekte managen muss (luck ist ja eher so ein last resort ding...), eine Möglichkeit, aktiv auf das Aggrosystem einzuwirken und Gegner zu engagen bzw. zu tanken, Flächenangriffe, neue Items, die den Kampfablauf tatsächlich verändern und die man nicht einfach auf gut Glück verwendet und hofft, dass sie was nutzen bzw. nicht nur auf einen anderen Stat würfel lassen, der zumeist schlechter ist, da die Anfangswaffe schon zum stärksten Stat des Charakters passt?

    Mir gehts nicht darum, dass ein Regelwerk extrem komplex sein muss, aber das Regelwerk ist hier ohnehin schon eher umfangreich - teilweise auch in Bereichen, wo man sich die ein oder andere Regel hätte sparen können - aber gerade im Kampf hätte man meiner Einschätzung nach mit recht einfachen Mitteln (siehe die Bsps oben) deutlich mehr raushohlen können so dass Kämpfe nicht zu einer reinen Würfel-Buchhaltung degradiert werden.


    DD ist das erste Spiel seiner Art, wo ich zu einem Händler gekommen bin, mir 5 Items angesehen habe und keines auch nur ansatzweise interessant war, das ist einfach schade und ernüchternd. Auch beim Durchschauen der Skills gibt es wenige "oh fett - das brauch ich unbedingt" - Momente, die meisten Skills sind einfach nur extrem situativ und wenn man Glück hat, rennt man irgendwann mal in einen Gegener bzw. in eine Situation, wo der ein oder andere Skill mal was nützt.


    setzt Maßstäbe für das gesamte Genre.


    In ein paar Bereichen stimme ich dir hier zu.

    Hab nun auch ein paar weitere Spiele hinter mir und bin etwas ratlos, v.a. auch angesichts der vielen extrem positiven Bewertungen des Spiels.


    Zu Beginn hat mich die Optik abgeschreckt aber daran hab ich mich nun gewöhnt - Setting, die "Helden", Gegner und Encounter find mitlerweile richtig klasse, stimmig und thematisch. Auch wie die Missionen angelegt sind, welche Entscheidungsmöglichkeiten man hat und wie sich die Welt entwickelt ist zumeist interessant und recht innovativ gelöst, das Spiel macht hier definititv viel richtig.


    Allerdings hat das Spiel meiner Einschätzung nach ein paar wirklich massive Schwächen, v.a. im Gameplay (Die Vorteile des Spiels, die durchaus vorhanden sind wurden ja schon zur genüge gennant):


    - keine spürbare/nennenswerte Charakterprogression (und das bei einem sehr "Grind-anfälligen Spiel") durch nahezu unveränderliche Base-Stats und teilweise extrem situative Skills und Items (die oftmals einfach komplett unnötig/unbrauchbar sind).

    - nur rudimentärste Entscheidungen beim Kampf (Assault/Guard oftmals nobrainer, in manchen Kämpfen mus man überlegen, wen man fokusiert - was jedoch oft nur eingeschränkt funktioniert, da man ja erstmal gegen die eignen (+- zufällig zugewiesenen!) Gegner ran muss) - dies war im 3 "Helden"-Spiel etwas besser aber immer noch nicht fordernd genug. Die Hauptentscheidung ist zumeist, ob/wann man flieht. Ansonsten arten die Kämpfe teilweise in stupide und ellenlange Würfelorgien aus, wobei v.a. Defense-Würfe extrem swingy sein können.

    - Teilweise ein massiver Grind (z.B. wenn man versucht, den Danger Level einer Region zu erniedrigen o.ä.).

    - fiddlige Regeln, die teilweise nur sehr selten genutzt werden, super viele tokens auf der map.

    - Grafik Design teilweise nicht benutzerfreundlich (v.a. auf der Karte...)


    Auf BGG gibt's eine sehr fundierte Review, die auch auf diese Probleme eingeht: BGG DD.

    Ich würde jedem, der mit dem Gedanken spielt, sich das Spiel zuzulegen dringend raten, das vorher wenn möglich erstmal irgendwo anzuspielen.

    Das mit den Tesa-Strips klingt etwas abenteuerlich.

    Ich werde es mal ausprobieren und dann hier berichten ob das klappt. Das Tracken von Loot etc. hab ich bisher auch so wie du gehandhabt, aber die ganzen Tokens auf der Map zu notieren und immer wieder neu hinzulegen find ich teilweise nervig (hat mich auch schon mal davon abgehalten, schnell eine kurze Session zu spielen). Ich hoffe, dass ich mir da nicht unfreiwillig ein Legacy Game bastel, wird sich zeigen :)

    Frage zu Aufbewahrung/Sortierung:


    Ich hab mal überlegt, ob man die Marker mit so abziehbaren tesa-Dingern (die man ja Rückstandsfrei wieder entfernen können sollte ) auf der Map anbringen könnte - hat da jemand schonmal mit experimentiert? Hintergrund ist, dass ich das Spielfeld regelmäßig transportieren müsste aber das "Speichern" per Zettel auf Dauer recht anstrengend klingt.


    Außerdem suche ich eine Aufbewahrungslösung für die Kartenstapel - kann mir da jemand was empfehlen? Aktuell hab ich die Ablagestapel unter die jeweiligen Deckstapel gepackt um Platz zu sparen und bisher ist mir da auch noch kein wirklicher Nachteil dieser Methode aufgefallen, daher wäre eine Lösung für die halbe Stapelzahl (quasi ohne Ablagestapel) wohl auch i.o.

    Mit wie vielen Leuten hattet ihr es gespielt?

    Ich hab zum Lernen der Regeln Solo gezockt aber 2 Charaktere gesteuert. Evtl probier ichs mal mit 3 (oder später 2 Spieler und jeder steuert 2) - hab ich gar nicht so drüber nachgedacht aber klar, das könnte die Kämpfe etwas interessanter machen.


    Splittet man überhaupt mal die Gruppe auf? In meinem 2-Charaktere Scenario hätte ich dabei ein eher ungutes Gefühl...

    Mein Ersteindruck (ebenfalls 3 Sessions):


    + Sehr stimmungsvolle und nett ausgearbeiteter Hintergrund, coole Gegner und saucoole Spieler-Charaktere (ich konnte mich tatsächich nur sehr schwer entscheiden, da sie alle sehr reizvoll sind ohne sich zu stark an gängigen Archetypen zu orientieren). Ich hab nur das Grundspiel.


    + Looten, Erkunden, Entscheidungen treffen usw. macht richtig Laune


    + Gegnerspawn abhängig vom Danger-Level ist super gut gelöst, sehr thematisch


    + Welt fühlt sich lebendig und echt an, der zunehmende Verfall ist spürbar. Allerdings fehlen mir noch Dinge, wenn das wirkch das Nonplusultra der Adventure/Story-Games sein möchte, wie z.B. wiederkehrende NPCs (vielleicht kommen die ja noch?) deren Verhalten/EInstellung zur Gruppe von vorherigen Begegnungen abhängig ist


    - Kämpfe haben für meinen persönlichen Geschmack zu wenige (taktische) Entscheidungsmöglichkeiten, v.a. da man einen sehr großen Teil des Spiels mit ihnen verbringt. Der Stance ist in vielen Fällen ein Nobrainer und Rerolls sind ja auch eher begrenzt. Evtl. geht ja mit zusätzlichen Items/Skills später etwas mehr. Das Glücksmoment an sich stört mich nicht.


    - Optik: über den Grafikstil kann man sicher streiten, ich hab mich dran gewöhnt und freu mich, dass der Spieltisch mal ganz anders aussieht als sonst. Allerdings ist das Grafik-Design mitunter auch etwas unfunktional (v.a. die Map) was ein ohnehin schon recht fiddliges Spiel noch zusätzlich erschwert bzw. verlangsamt.


    Ich mach mich mal unbeliebt: Angenommen man würde dieses Spiel in GWs Alte Welt (Warhammer-Setting) verfrachten (was vom Setting tatsächlich sehr gut passen würde) und grafisch dementsprechend aufbohren und ein gutes, funktionales Grafik Design spendieren - ich denke das würde mich (und wohl auch viele andere Spieler) wohl nochmal deutlich mehr ansprechen, aktuell ist es schon sehr nischig und evtl einen Tickeln zu trashig :). Dann noch ein paar mehr taktische Optionen beim Kämpfen und man hätte meiner Einschätzung nach einen echten Hit, so find ichs bisher gut und interessant, aber für mich definitiv kein Anwärter auf den Adventure/Storytelling Thron.