Beiträge von danom im Thema „Dungeon Degenerates“

    An dem Spieleindrucksbericht fallen ja einige Sachen auf, nämlich zum einen, dass noch überhaupt nicht viel gespielt wurde, und dass hier die Erwartungen an das Spiel vermutlich fehl gehen.

    Klar, ich schrieb ja auch, dass es nur ein erster Eindruck ist und ich sicher nochmal weiter spielen werde, bevor ich über einen Verkauf oder ähnliches nachdenke ;)

    Also das kann man eigentlich nur darauf zurückführen, dass ihr noch nicht viel gespielt habt. Ob du eine Welt und eine Abenteuerreise erlebt haben wirst, kann du erst am Ende dieses Spieles wissen. Merken wirst du es eigentlich schon mit der Entscheidung zur allerersten Mission und ihrem Ausgang... da geht es dann doch eigentlich erst so richtig los. Welche Spiele lassen dir denn mehr Raum eine Spielwelt oder ein Abenteuer zu erschaffen als DD?

    Ja, die vielen verschiedenen Möglichkeiten sehe ich natürlich. Das ist schon außergewöhnlich, was man innerhalb eines Szenarios alles machen kann. Schon alleine im ersten Szenario gibt es 9 (?) verschiedene Möglichkeiten, wie es weiter gehen kann. Und auch in den Encountern existieren oftmals verschiedene mögliche Handlungsweisen, zB. ob ich einen NPC ignoriere, mich mit ihm unterhalte oder ihn angreife. Letzteres hat sich zumindest in den paar Encountern, die wir gezogen hatten, dann aber relativ belanglos angefühlt und das, was wir gemacht haben, hatte quasi keinen spürbaren Einfluss. Weil ja der Vergleich weiter oben geführt wurde, finde ich da die mechanische Umsetzung in Gloomhaven deutlich besser, wo je nach Entscheidung bei einem solchen Event Folgeevents ins Deck gemischt werden, die sich zu einem späteren Zeitpunkt auf deine damalige Entscheidung beziehen und je nachdem wie diese ausfiel sogar neue Szenarios freischalten können oder anderweitig sichtbaren Einfluss auf die Spielwelt haben.

    Um zur Verzweigung der übergeordneten Story zurückzukommen, was von vielen als größter Pluspunkt von DD angesehen wird, das finde ich gut, haut mich bisher aber auch nicht so wirklich um. Ich sehe das eher pragmatisch. Hier in dem Spiel gibt es halt statt einer festen Story von mir aus 10 verschiedene (dafür dann nicht ganz so ausufernde) Stories zwischen denen man sich basierend auf seinen Handlungen entscheiden kann. Irgend einem der vorgegebenen Pfade folgt man aber letztlich dann doch und ich sehe da für mich keinen großen Vorteil gegenüber einem Spiel mit einer einzelnen Story, außer dass es einen größeren Wiederspielwert besitzt, was aber streng gesehen auch nur illusorisch ist, da der gleiche Aufwand stattdessen in den Ausbau der Einzelstory gesteckt hätte werden können. Ob man jetzt lieber 10 mal eine Kampagne spielt, die jeweils 10 h dauert, oder ob man lieber einmal eine Kampagne spielt, die insgesamt 100 h dauert, ist dann auch nur wieder Geschmacksache. Moralische Entscheidungsmöglichkeiten etc. bieten ja eigentlich fast alle modernen thematischen Spiele, so dass man immer eine gewisse eigene Flexibilität des Spielers hat.

    Zu deiner letzten Frage muss man sich erstmal selbst die Frage stellen, ob man das wirklich aus eigener Kreativität heraus möchte oder lieber aus dem Input der Spieleautoren heraus. Das wurde ja von Sephiroth oben auch angesprochen und in diversen Unterforen hier bereits heftig diskutiert. Auf der Ebene mit hohem Eigenfantasiebedarf haben mich beispielsweise Arkham Horror 2 (natürlich Beckikaze , welche Edition denn sonst :D) und Kingdom Death: Monster bisher eher mitreißen können; aber natürlich greift jetzt wieder der berechtigte Einwand, dass ich nur das erste Szenario gespielt habe und das mit einer Menge Downtime aufgrund des Nachschlagens von Monsterfähigkeiten usw., was sich sicherlich nicht vorteilhaft auf die Immersion ausgewirkt hat.

    Gerade am Anfang hat man einfach auch kein Zeug, um da mit skills oder anderen Dingen die Kämpfe schon groß manipulieren zu können.

    Also wir sind da nicht einfach so durchspaziert. Ich weiß ja nicht, welche Charaktere ihr ausgewählt habt, aber die Gegner können einen recht schnell auf null Lebenspunkte bringen, gerade, wenn sich die Kämpfe mit vielen Gegnern (die auch noch spawnen) ziehen. Und dann muss halt notfalls ein Held fliehen und ggf. jemand anderes die Gegner auf sich ziehen, damit man jemand anderem das Leben rettet, damit man die Mission schafft. Solche Situationen gab es bei uns sehr früh. Wenn ihr da nicht knapp durch die Kämpfe gelaufen seid, dann finde ich das ungewöhnlich. Vielleicht noch mal die Gegnerfähigkeiten checken, ob ihr da nicht was vergessen habt zu beachten. Die Dinger spawnen teilweise und haben zig ekelige Fähigkeiten, verstärken sich gegenseitig etc. ... also ganz so easy kann ich mir das einfach nicht vorstellen. Bei uns war es nicht so und wir sind mit der Grundbox durch und liegen jetzt gerade mit Mean Streets Erweiterung in den letzten Zügen. Ich kann das so nach all den Spieleabenden wirklich nicht bestätigen.

    Wir hatten Void Witch, Mercenary Alchemist und Vermin Hunter zufällig gezogen. Das besondere an der Gruppe war, dass sich unsere Attributswerte sehr oft gedoppelt haben, insbesondere war Perception bei allen 3 Charakteren gleich. Das hatte sowohl zur Folge, dass wir bei der Targetzuteilung der meisten Monster mindestens aus zwei Charakteren wählen konnten und damit eigentlich in jedem Kampf immer einen freien Helden hatten, der mit voller Offensive sich sein Ziel beliebig aussuchen konnte und zusätzlich konnten wir unserer Zugreihenfolge aufgrund des Gleichstands in jedem Kampf frei wählen (sofern ich die Regeln richtig interpretiert habe). Das war meiner Ansicht nach schon ein deutlicher Vorteil gegenüber anderen potenziellen Heldengruppen. In der Verteidigung hatten wir auch oft Glück mit den Würfen bzw. dann in richtig miesen Situationen auch mal Glück für Rerolls ausgegeben (vielleicht insgesamt 4-5 Mal in dem Szenario bezogen auf die Summe von allen drei Charakteren). Fliehen musste da nie einer. In der schlimmsten Situation war mal unser "Tank" auf 4 HP runtergekloppt worden, eine Rast später dann aber schon wieder vollgeheilt. Das mit dem Spawnen und mit dem gegenseitigen verstärken haben wir denke ich alles beachtet.

    Das ist nicht ungewöhnlich, die Gegend ist unsicher und das Gesetz hat ein Auge auf euch....

    Sichere(re) Gebiete kann man sich - wenn man die Zeit dafür hat - mit der Zeit aber durchaus schaffen. Einige Missionen werden das sogar von erfordern. Außerdem sind Kämpfe doch ganz gut, schon wegen Erfahrung, Gold zum Einkaufen, Gold um den Townlevel zu erhöhen (! sollte man nicht unterschätzen, wie wichtig das ist und sein wird) und für den Loot-Roll. Wir hatten mal eine Gegend, in der wir uns länger aufhalten mussten, da war es so sicher geworden, dass wir froh waren, als wir endlich mal wieder kämpfen konnten.

    Ja das stimmt. Ungewöhnlich fande ich eher, dass wir gerade am Anfang in der Rüttelburg die Danger Karte mit 1er Law Symbol hatten und dann viermal hintereinander in den einfachen 2er und 3er Danger-Zonen erst eine 2 und dann drei mal eine 1 als Triggerzahl gezogen hatten, obwohl der Stapel gut gemischt war. Dadurch waren die Kämpfe zwar einfach aber halt in deutlich höherer Zahl als normal vorhanden, kann ich mir vorstellen. Aus spieltechnischer Sicht war das natürlich vorteilhaft für uns wegen Loot, XP und Reduzierung des Danger-Levels, aber der Ablauf wurde damit halt auch recht monoton, da es sich über das ganze Szenario so hinweggezogen hat.

    Allerdings wundert es mich, dass ihr nur in den Lowlands ward... hm...

    Wie gesagt, bei dem von uns gewählten Pfad war nur die Endlocation außerhalb der Lowlands, und die hatte einen Townlevel von 2 und war damit save.

    Das sollte sich legen: Zu den Vergleichen mit anderen Spielen: Das Spiel konkurriert nicht mechanisch mit diesen Spielen, sondern bzgl. Lebendigkeit der Spielwelt und da stellt es Gloomhaven und Tainted Grail nach meiner Erfahrung durchaus in den Schatten.

    Für dich vielleicht. Ich sehe das zumindest bezüglich Gloomhaven durchaus anders (da ich Tainted Grail noch nicht selbst gespielt habe, kann ich dazu noch nichts sagen). Ist aber damit wohl ein rein subjektiver Eindruck, wie auch der deinige.

    Ich finde die beiden Spiele aber trotzdem auch aus Sicht dieses Aspekt schwer zu vergleichen. Während man bei DD in einem Szenario mal locker flockig über die Weltkarte reist und da an verschiedensten Orten kurz und bündig verschiedene mehr oder weniger epische Sachen macht und dann das Ausbutteln eines Kopfes und die vorherige Konfrontation mit den Gesetzeshütern innerhalb von 5 Minuten knapp abgehandelt wird, wäre dieser kurze Beispielausschnitt in einem Dungeon Crawler für sich alleine als mehrstündiges Szenario abgebildet gewesen und Gloomhaven ist nunmal ein Dungeon Crawler. Die Skala ist dort einfach völlig anders angesetzt und damit die Mechanik, mit der Immersion erreicht wird, zwangsläufig eine völlig andere. Nichts desto trotz ist die Spielwelt bei Gloomhaven genau so lebendig wie bei DD (für mich zumindest). Gleiches gilt für Descent oder Sword & Sorcery. Bei Arkham Horror, was meiner Ansicht nach der bessere Vergleich ist, finde ich die Immersion auch ehrlich gesagt noch ein gutes Stück besser als bei DD, eben weil dort die Encounter nicht nur auf Regionen gemünzt sind, sondern auf die Orte direkt (wenn ich dort in der Zeitungsdirektion bin, habe ich auch eine Begegnung, die genau auf selbige zugeschnitten ist und nicht einfach nur eine zufällige Indoor-Begegnung) und weil dort auch insgesamt bei dem Verhältnis Begegnungen/Flavtext zu Monsterkämpfen deutlich mehr Gewicht auf ersteres gelegt ist. Mit extremen Fokus auf Monsterkämpfen kann ich generell auch leben (da sind wir wieder bei den Dungeon Crawlern), aber da muss dann auch die Mechanik passen und Spaß machen und die ist mir hier dann doch eine Spur zu unspektakulär.

    Hallo Bergziege,

    danke für dein Feedback. Ich lese deine Berichte auch voll gerne, weil man sieht, was du da für Spaß dran hast. Eigentlich gefallen mir ja Spielwelt, Artwork und das Storywriting auch sehr gut und ich möchte es auch als Spiel mögen wollen, aber irgendwie konnte es mich selbst atmosphärisch bis jetzt nicht so mitreißen wie Arkham Horror, was eines meiner Lieblingsspiele ist und von der grundlegenden Mechanik her durchaus in die selbe Kerbe schlägt.

    Zu deinem letzten Absatz, wir haben den Weg durch den Witchwood zum Gutfish Ford gewählt. Dort ist nur das Ford selbst Teil der Wetlands, aber dank Townlevel und fehlendem Law Symbol war es der einzige Ort, an dem wir keinen Kampf oder Encounter hatten. Ansonsten gab es nur Lowland Encounter, Lowland und Law Monster und ganz am Anfang mal einen einzelnen Highland Banditen, der sich als Puppenspieler verkleidet in die Rüttelburg geschlichen hatte.

    Nachdem das Spiel seit drei Monaten im Schrank lag, ist Dungeon Degenerates jetzt auch endlich mal bei uns auf dem Tisch gelandet.

    Nach der ersten Partie zu dritt (Szenario 1 bis zum Ende) ist meine Vorfreude jedoch stark gedämmt worden und ich hoffe, das Spiel kann in den nachfolgenden Szenarios noch ein paar Schippen drauflegen.


    Ich weiß nicht, ob es einfach nur Ziehpech war, aber wir haben es geschafft, mit wirklich jeder Dangerkarte in einen Kampf verwickelt zu werden. Dadurch und durch das ständige Nachlesen im Regelheft war der Spielfluss leider sehr zäh und monoton, dementsprechend dann auch das Fazit meiner beiden Mitspielerinnen und von mir selbst auch.

    An dem Regelheft saß ich mindestens 4 Stunden, obwohl ich mir vorher bereits einige Videos dazu angesehen hatte. Im Spiel selbst hatten wir dann trotzdem einiges vergessen - ja die Regeln sind recht fitzelig und wichtige Details stehen zum Teil auch nicht in der Kurzfassung, wodurch man anfangs immer wieder ins Heft schauen muss. Auch von den Monster Traits, welche einen wichtigen Beitrag leisten, um die Kämpfe halbwegs abwechslungsreich zu machen, gibt es so viele, dass man in den ersten Partien häufig den Spielfluss unterbrechen muss, um noch einmal im Heft nachzulesen. Dass es bei den Traits so viel Abwechslung gibt, ist natürlich ansonsten eine gute Sache.


    Selbst wenn man diese Anfangshürde einmal außer Acht lässt, habe ich trotzdem Zweifel daran, dass mich das Spiel mittelfristig überzeugen wird. Die Spielabfolge ist ja in Szenario 1 recht simpel mit Move oder Rest -> Dangerkarte -> evtl daraus resultierende Kämpfe und Encounter abhandeln. Bei uns gab es nur ein paar wenige Encounter, die sich auch alle relativ belanglos angefühlt haben (Entscheidung -> Würfelwurf -> nichts passiert oder minimaler Effekt). Zu Kämpfen kam es dafür wie gesagt sehr häufig (gefühlt 90% der Spielzeit war bei uns Abhandeln der Kämpfe). Selbige kamen mir und meinen Mitspielern allerdings eher stupide und monoton vor mit viel Würfeln und sehr offensichtlichen Entscheidungen ohne großen taktischen Anspruch. Die Kämpfe mit der vollen Party waren auch nie wirklich knapp, so dass wir hätten mitfiebern können oder ähnliches. Naja, das wird mit Hand of Doom, Epic Monstern und den 3 XP Monstern, die anfangs noch nicht im Deck sind, sicher späteren noch anspruchsvoller. Bisher gab es für uns auch nur die Lowlands als Region zu sehen. Trotzdem war das Fazit in unserer Runde heute: "Sehr langatmig!"


    Irgendwie habe ich bis jetzt aufgrund der hohen Glückslastigkeit und des geringen taktischen Anspruchs außerdem den Eindruck, dass ich eher von dem Spiel gespielt werde als umgekehrt und ich trotz der vielen Entscheidungsmöglichkeiten mir höchstens aussuchen kann, welchen Teil von dem vorgefertigten Gesamtwerk ich mir anschauen darf, anstatt dass wirklich das Gefühl aufkommt, dass ich da eine Spielwelt oder ein Abenteuer selbst erschaffe oder dass ich durch mein Geschick und meine taktischen Überlegungen ein schwieriges Spiel meistern kann. Das finde ich schade, da ich mir nach dem ganzen Lob doch etwas mehr Substanz erwartet hatte, aber ich möchte dem Ganzen auch noch eine Chance geben und zumindest das nächste Szenario noch weiter spielen, in der Hoffnung, dass sich das, was ich im ersten Spiel als negativ wahrgenommen habe, wenigstens etwas relativiert. Ich schaue mir morgen auch nochmal die Regeln an, ob wir da nicht irgendwas Grundlegendes übersehen haben.

    Was ähnliche Spiele angeht... hier gab es ja schon Vergleiche von DD mit Gloomhaven, Tainted Grail und anderen Titeln, was mich nach dem Spielen jetzt noch mehr verwundert - das sind ja nicht nur Äpfel und Birnen sondern eher Äpfel und Space Shuttle. Dungeon Degenerates ist weder auch nur annähernd ein Dungeon Crawler noch ein Explorationsspiel wie Tainted Grail oder 7th Continent. Ich würde es eher als Encounterspiel bezeichnen, welches mich am ehesten von der Spielmechanik her an Arkham Horror 2 oder Eldritch Horror erinnert mit den Encounterkarten, der von Anfang an offenen Map, den vielen Attributsproben und den vergleichsweise simplen Kämpfen. Ansonsten ist es vielleicht noch mit Talisman und Runebound vergleichbar, wenn man die übergeordnete Story von DD außen vor lässt, oder eventuell mit Folklore (nie gespielt, deswegen kann ich das nicht genau sagen).

    Ich schließe mich bisher voll der Kritik von Chordcommander an und würde nach jetzigem Stand sogar noch weiter gehen und sagen, dass ich nichts wirklich maßgebend Positives erkennen kann (bis auf das Setting und die Darstellung, die ich tatsächlich sehr cool finde). Ich hoffe, mein zweiter Eindruck wird etwas besser ausfallen.