An dem Spieleindrucksbericht fallen ja einige Sachen auf, nämlich zum einen, dass noch überhaupt nicht viel gespielt wurde, und dass hier die Erwartungen an das Spiel vermutlich fehl gehen.
Klar, ich schrieb ja auch, dass es nur ein erster Eindruck ist und ich sicher nochmal weiter spielen werde, bevor ich über einen Verkauf oder ähnliches nachdenke
Also das kann man eigentlich nur darauf zurückführen, dass ihr noch nicht viel gespielt habt. Ob du eine Welt und eine Abenteuerreise erlebt haben wirst, kann du erst am Ende dieses Spieles wissen. Merken wirst du es eigentlich schon mit der Entscheidung zur allerersten Mission und ihrem Ausgang... da geht es dann doch eigentlich erst so richtig los. Welche Spiele lassen dir denn mehr Raum eine Spielwelt oder ein Abenteuer zu erschaffen als DD?
Ja, die vielen verschiedenen Möglichkeiten sehe ich natürlich. Das ist schon außergewöhnlich, was man innerhalb eines Szenarios alles machen kann. Schon alleine im ersten Szenario gibt es 9 (?) verschiedene Möglichkeiten, wie es weiter gehen kann. Und auch in den Encountern existieren oftmals verschiedene mögliche Handlungsweisen, zB. ob ich einen NPC ignoriere, mich mit ihm unterhalte oder ihn angreife. Letzteres hat sich zumindest in den paar Encountern, die wir gezogen hatten, dann aber relativ belanglos angefühlt und das, was wir gemacht haben, hatte quasi keinen spürbaren Einfluss. Weil ja der Vergleich weiter oben geführt wurde, finde ich da die mechanische Umsetzung in Gloomhaven deutlich besser, wo je nach Entscheidung bei einem solchen Event Folgeevents ins Deck gemischt werden, die sich zu einem späteren Zeitpunkt auf deine damalige Entscheidung beziehen und je nachdem wie diese ausfiel sogar neue Szenarios freischalten können oder anderweitig sichtbaren Einfluss auf die Spielwelt haben.
Um zur Verzweigung der übergeordneten Story zurückzukommen, was von vielen als größter Pluspunkt von DD angesehen wird, das finde ich gut, haut mich bisher aber auch nicht so wirklich um. Ich sehe das eher pragmatisch. Hier in dem Spiel gibt es halt statt einer festen Story von mir aus 10 verschiedene (dafür dann nicht ganz so ausufernde) Stories zwischen denen man sich basierend auf seinen Handlungen entscheiden kann. Irgend einem der vorgegebenen Pfade folgt man aber letztlich dann doch und ich sehe da für mich keinen großen Vorteil gegenüber einem Spiel mit einer einzelnen Story, außer dass es einen größeren Wiederspielwert besitzt, was aber streng gesehen auch nur illusorisch ist, da der gleiche Aufwand stattdessen in den Ausbau der Einzelstory gesteckt hätte werden können. Ob man jetzt lieber 10 mal eine Kampagne spielt, die jeweils 10 h dauert, oder ob man lieber einmal eine Kampagne spielt, die insgesamt 100 h dauert, ist dann auch nur wieder Geschmacksache. Moralische Entscheidungsmöglichkeiten etc. bieten ja eigentlich fast alle modernen thematischen Spiele, so dass man immer eine gewisse eigene Flexibilität des Spielers hat.
Zu deiner letzten Frage muss man sich erstmal selbst die Frage stellen, ob man das wirklich aus eigener Kreativität heraus möchte oder lieber aus dem Input der Spieleautoren heraus. Das wurde ja von Sephiroth oben auch angesprochen und in diversen Unterforen hier bereits heftig diskutiert. Auf der Ebene mit hohem Eigenfantasiebedarf haben mich beispielsweise Arkham Horror 2 (natürlich Beckikaze , welche Edition denn sonst :D) und Kingdom Death: Monster bisher eher mitreißen können; aber natürlich greift jetzt wieder der berechtigte Einwand, dass ich nur das erste Szenario gespielt habe und das mit einer Menge Downtime aufgrund des Nachschlagens von Monsterfähigkeiten usw., was sich sicherlich nicht vorteilhaft auf die Immersion ausgewirkt hat.
Gerade am Anfang hat man einfach auch kein Zeug, um da mit skills oder anderen Dingen die Kämpfe schon groß manipulieren zu können.
Also wir sind da nicht einfach so durchspaziert. Ich weiß ja nicht, welche Charaktere ihr ausgewählt habt, aber die Gegner können einen recht schnell auf null Lebenspunkte bringen, gerade, wenn sich die Kämpfe mit vielen Gegnern (die auch noch spawnen) ziehen. Und dann muss halt notfalls ein Held fliehen und ggf. jemand anderes die Gegner auf sich ziehen, damit man jemand anderem das Leben rettet, damit man die Mission schafft. Solche Situationen gab es bei uns sehr früh. Wenn ihr da nicht knapp durch die Kämpfe gelaufen seid, dann finde ich das ungewöhnlich. Vielleicht noch mal die Gegnerfähigkeiten checken, ob ihr da nicht was vergessen habt zu beachten. Die Dinger spawnen teilweise und haben zig ekelige Fähigkeiten, verstärken sich gegenseitig etc. ... also ganz so easy kann ich mir das einfach nicht vorstellen. Bei uns war es nicht so und wir sind mit der Grundbox durch und liegen jetzt gerade mit Mean Streets Erweiterung in den letzten Zügen. Ich kann das so nach all den Spieleabenden wirklich nicht bestätigen.
Wir hatten Void Witch, Mercenary Alchemist und Vermin Hunter zufällig gezogen. Das besondere an der Gruppe war, dass sich unsere Attributswerte sehr oft gedoppelt haben, insbesondere war Perception bei allen 3 Charakteren gleich. Das hatte sowohl zur Folge, dass wir bei der Targetzuteilung der meisten Monster mindestens aus zwei Charakteren wählen konnten und damit eigentlich in jedem Kampf immer einen freien Helden hatten, der mit voller Offensive sich sein Ziel beliebig aussuchen konnte und zusätzlich konnten wir unserer Zugreihenfolge aufgrund des Gleichstands in jedem Kampf frei wählen (sofern ich die Regeln richtig interpretiert habe). Das war meiner Ansicht nach schon ein deutlicher Vorteil gegenüber anderen potenziellen Heldengruppen. In der Verteidigung hatten wir auch oft Glück mit den Würfen bzw. dann in richtig miesen Situationen auch mal Glück für Rerolls ausgegeben (vielleicht insgesamt 4-5 Mal in dem Szenario bezogen auf die Summe von allen drei Charakteren). Fliehen musste da nie einer. In der schlimmsten Situation war mal unser "Tank" auf 4 HP runtergekloppt worden, eine Rast später dann aber schon wieder vollgeheilt. Das mit dem Spawnen und mit dem gegenseitigen verstärken haben wir denke ich alles beachtet.
Das ist nicht ungewöhnlich, die Gegend ist unsicher und das Gesetz hat ein Auge auf euch....
Sichere(re) Gebiete kann man sich - wenn man die Zeit dafür hat - mit der Zeit aber durchaus schaffen. Einige Missionen werden das sogar von erfordern. Außerdem sind Kämpfe doch ganz gut, schon wegen Erfahrung, Gold zum Einkaufen, Gold um den Townlevel zu erhöhen (! sollte man nicht unterschätzen, wie wichtig das ist und sein wird) und für den Loot-Roll. Wir hatten mal eine Gegend, in der wir uns länger aufhalten mussten, da war es so sicher geworden, dass wir froh waren, als wir endlich mal wieder kämpfen konnten.
Ja das stimmt. Ungewöhnlich fande ich eher, dass wir gerade am Anfang in der Rüttelburg die Danger Karte mit 1er Law Symbol hatten und dann viermal hintereinander in den einfachen 2er und 3er Danger-Zonen erst eine 2 und dann drei mal eine 1 als Triggerzahl gezogen hatten, obwohl der Stapel gut gemischt war. Dadurch waren die Kämpfe zwar einfach aber halt in deutlich höherer Zahl als normal vorhanden, kann ich mir vorstellen. Aus spieltechnischer Sicht war das natürlich vorteilhaft für uns wegen Loot, XP und Reduzierung des Danger-Levels, aber der Ablauf wurde damit halt auch recht monoton, da es sich über das ganze Szenario so hinweggezogen hat.
Allerdings wundert es mich, dass ihr nur in den Lowlands ward... hm...
Wie gesagt, bei dem von uns gewählten Pfad war nur die Endlocation außerhalb der Lowlands, und die hatte einen Townlevel von 2 und war damit save.