High Frontier 4th Edition

  • Space Diamonds wurde mir erklärt insofern kann ich nicht wirklich viel zum Erlernaufwand sagen. Aber ganz allgemein gesprochen finde ich die Bewegungsregeln relativ straight forward und viel mehr als das gibt es ja fast nicht zu bedenken.

    Die race to glory Regeln habe ich aber selber gelesen und da muss ich sagen dass das Tutorial mit Erläuterungen extrem hilfreich für das Verständnis war. Danach habe ich dann die relevanten Regelpassagen im core book gelesen und da war man mit den Begrifflichkeiten schon vertraut, so dass auch das gut ging.

    Generell fand ich es extrem hilfreich die Fußnoten zu lesen, die manche Ding erklären und motivieren und zumindest bei mir dazu geführt haben die Regeln besser verinnerlichen zu können.

    Aber ich denke, selbst wenn man die Regel drauf hat, wird man im ersten Spiel noch viel im Nebel stochern müssen bis es klick macht und man zielgerichtet vorgehen kann.

    Aber es bleibt ein komplexes Spiel das sich erarbeitet werden muss, keineFrage: man braucht halt Eier(stöcke), space is a bitch.

    Wie mein Kumpel unser erstes race to glory Spiel (kooperativ zu zweit) so schön zusammengefasst hat: Ich bin an Orte geflogen wo ich nicht sein wollte, er konnte nicht hinfliegen wohin er wollte , 50 % unserer Rockets haben booom gemacht und am Ende des Spiels waren wir beide mit unseren crews auf dem Mond gestrandet. Der Siegpunktestand ergab als Einstufung: struggles, das passste sehr gut.

    Was mir bisher nicht so gut gefällt ist: Es ist wirklich mühselig Geld zu generieren, da gehen schon mal ein paar Runden für drauf und wenn man nicht gleichzeitig mit einer Rocket durch die Gegend düsen kann fühlen sich diese Runden dann etwas verloren an weil man nicht viel machen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Rednax ()

  • Die Herausforderungen bei den High Frontier Bewegungsregeln sehe ich dabei, dass man am Zugbeginn umsonst in jede Richtung losfliegen kann und erst beim Betreten eines Burn-Spots einen "Burn" bezahlt oder wenn man ein Pivot-Manöver an einem Hohmann-Spot macht - was dann "2 Burns" kostet. Und mit keinen "Burns" übrig kann man noch weiterfliegen, solange man eben Burn-Spots meidet und keine Pivot-Manöver macht.


    Eigentlich ganz einfach. Leider schweigt sich die Space Diamonds Regel aus, wie das praktisch im Spielzug gehandhabt werden sollte. Weil in meiner Erinnerung an meine letzte Partie plane ich meine Flugroute meist vor und ziehe erst dann meine Spielfigur, schlicht um zu vermeiden, dass ich eine Teilbewegung zurücknehmen muss und keinen Plan mehr habe, woher ich kam und von wo ich gestartet bin. Oder ich fliege einfach los und zähle meine verbrauchten "Burns" ab, bis ich verzweifelt feststelle, dass ich irgendwo lande, wo ich doch so garnicht hinwollte.


    REGELFRAGE: Wobei mir eben noch aufgefallen ist, dass die Regelpassage iE1 bei Space Diamonds anscheinend falsche Verweise bei "h. Changing Directions" und "i. Pivot" enthält. Und der Klammersatz von "h. Changing Directions" für mich so keinen Sinn macht - siehe fett markierte Stellen. Wer kann es aufklären?


    ---


    d. Routes are the solid lines on the map you follow when you move your Rocket Figure. (You never move along the dotted lines in Space Diamonds).


    e. Spaces are route intersections and sharp corners on routes, including intersections covered by a round icon. You may end your movement at any time in any Space. When exiting a Space, you can continue in any direction except the direction you entered from that Turn. The intersections without icons and the sharp corners are also known as Hohmanns. The intersections marked with a round icon are called Lagranges (ignore any text inside the circle).


    f. Bridge is any intersection where the routes don’t touch. It is not a Hohmann and does not count as a Space in which you can change direction or end movement.


    g. Burn Space is any Space filled with magenta color. They have various shapes but in Space Diamonds the shape does not matter. It costs 1 Burn to enter a Burn Space. When you have zero Burns left during your Turn, you cannot enter a Burn Space.


    h. Changing Direction. When exiting any Lagrange (iE1d), you may change your Rocket direction without spending any Burns (though you may have spent a Burn to enter the Space (iE1f)). When exiting a Hohmann, it costs no Burns if you follow the route without turning. If you do turn, see next bullet.


    i. Pivot is a change of direction at a Hohmann (iE1d) within a single Turn. Both changing direction at an intersection and continue your movement through a sharp corner (zigzag) counts. It costs 2 Burns to make a Pivot.


    ---


    Regelfrage geklärt: Der Klammersatz bei "h." macht doch Sinn, weil Lagranges wie folgt oben definiert wurde: "The intersections marked with a round icon are called Lagranges". Also auf Kreuzungspunkte achten und darauf, auf diese ein rundes Icon haben. Dabei ist egal, ob das runde Icon ausgefüllt ist oder nicht - beides sind Lagranges. Der Unterschied ist allerdings, dass die magentafarbenden gefüllten Spaces als "Burn Spaces" bezeichnet werden und das Betreten einen "Burn" kostet.


    Zeigt für mich gut, dass ich jedes einzelne Wort ganz genau lesen muss. Denn Lagranges sind nicht als einzelner Erklärabsatz beschrieben, sondern als kleiner Satz im Zusammenhang der Space-Typen des Spielplans. Später muss man aber zwischen Spaces und Burn Spaces unterscheiden können und erkennen, was Richtungswechsel bei Lagranges bedeutet und was Pivots sein. Pivots sind eben nicht nur Richtungswechsel an einem Hohmann, sondern auch das Weiterfliegen wenn dort eine Zig-Zag-Linie ist. Und das alles sprachlich verdichtet in einer Regel, die sich an High Frontier Einsteiger richtet, aber dasselbe Wording wie die weiteren Regelhefte verwenden.


    Die Verweise bei "h" und "i" machen aber weiterhin keinen Sinn für mich - da scheint ein Buchstabe verrutscht zu sein, weil Lagrange ist nicht unter iE1d sondern unter iE1e beschrieben usw ...

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    3 Mal editiert, zuletzt von ravn () aus folgendem Grund: Regelfrage selbst geklärt!

  • Man muss ja sein Ziel und die Route dahin sowieso durchplanen, so dass man beim Start schon wissen sollte wieviele Burns man bis zum Ziel benötigt.

    Dazu muss man ja lediglich die magentafarbenen Felder zählen und diese Anzahl an Burns * Fuelconsumption liefert dir die Anzahl an benötigten Fuelsteps. Ansonsten ist das "geradeaus" fliegen umsonst, und nur wenn man abbiegen will in einem Nicht-Lagrangepunkt (also Kreuzung ohne Kreis oder Knick in LInie) muss man entscheiden ob man das Jahr warten will (also erst im nächsten Zug weitermachen kann) oder 2 zusätzliche Burns spendieren willl. Aber auch diese Entscheidung sollte man schon vorher mit eingeplant haben, da es wenig Sinn macht mehr Fuel mit an Bord zu nehmen als nötig.

    Die Bewegungsregeln hat man nach einem Spiel Space Diamonds verinnerlicht, so dass es für die nächsten Schritte nicht mehr so ein Problem sein sollte. Ansonsten würde ich Space Diamonds eher nur als Lernspiel für die Bewegung sehen, dazu ist das Endergebnis einfach zu zufällig und hat nur bedingt etwas mit informierten Entscheidungen zu tun.

  • So, ich denke morgen werde ich das Spiel mal Solo mit allen Modulen angehen da das der letzte Tag sein wird an dem unser Sohn zur Tagesmutter darf.

    Bin schon etwas aufgeregt 🙈😬🤣

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  • So, ich denke morgen werde ich das Spiel mal Solo mit allen Modulen angehen da das der letzte Tag sein wird an dem unser Sohn zur Tagesmutter darf.

    Bin schon etwas aufgeregt 🙈😬🤣

    Stark. Berichte uns davon.

    Mein Spieletisch ist gerade noch mit dem Dezember-Projekt belegt.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Das Rätsel ist gelüftet... ich habe mich wohl für den Kombinierten Versand entschieden :) Irgendwann kommt ein Mega Paket mit High Frontier /Pax Viking und Pax Ren ... :D

    Oh boy what have i done :D

  • Ich würde mir gerne den Kartensatz von Geoff (Futures als Karten um die Übersicht zu behalten die bei Ion Games als PDF zum Download sind) professionell drucken lassen bei printerstudio.de.

    Ich werde das dort die Tage anfragen was ein Satz kosten würde.

    Ich wollte nun hier mal anfragen ob daran Interesse besteht das mit drei, vier, fünf Leuten zusammen zu bestellen.

    Gruß

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  • Da hat sich der Aufwand gelohnt :

    Echt top Qualität und nun kein Problem mehr die Übersicht zu behalten 😃

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  • High Frontier Future Cards – Google Drive


    Findest du bei Ion Games unter Downloads 😊

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    Einmal editiert, zuletzt von Bender30 ()

  • Unwissend nachgefragt: Was und wo bringen die Futures als eigener Kartensatz für Vorteile im Spiel? Und haben sich bei Euch noch andere Hilfen oder Nachbesserungen bewährt? Bin nach Space Diamonds noch mitten im Regelstudium, was man hier wirklich wortwörtlich verstehen kann.

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  • Naja, dadurch das man Futures erfüllen kann aber danach die Karten dafür wieder los werden will/kann hilft es ungemein die Übersicht zu behalten.

    Gerade bei Kolonisten passiert das sehr schnell.

    Dazu sind die Voraussetzungen für die Futures auf den Zusatzkarten etwas ausführlicher.


    Regelstudium hat mir das 14h Video von HC massiv geholfen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Bender30 ()

  • Ah okay. Futures sind Teil der Terrawatt-Etweiterung, aber ein eigenständiges Modul. Und die Bedingungen zum Erfüllen dieser Futures stehen nur als Regelblöcke im Anleitungsheft. Da hilft dann der Kartensatz, um diese Futures wirklich haptisch einzusammeln anstatt nur Holzsternchen für die Anzahl an erfüllten Futures. Richtig verstanden?

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  • Ja, zum Teil.

    Für mich ist es aber auch wesentlich übersichtlicher. Zb. 2 Crews mit erfüllten Futures und den Sternen in einem Raketenstack ist sehr unpraktisch.

    Für mich idt das auch der größte (einzigster?) Kritikpunkt am Spiel.

    Ich sehe diese Karten für den Spielspaß als sehr essentiell an da es wirklich etwas nervt ohne diese Karten.

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  • drüben auf CSW hat Markus Stumptner seine Erfahrungen mit HF4 zusammengefasst:

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • In einem muss ich ihm Recht geben:

    Ich empfinde das politische System auch sehr aufgesetzt und bis auf einmal einen Cube in die Mitte zu setzen zu Spielbeginn ignoriere ich es komplett.


    Zum Vergleich zur dritten Version kann ich natürlich nichts sagen da ich nur die vierte kenne aber die Einkommensknappheit empfinde ich als nicht soooo schlimm.

    Was daraus resultiert ist das die erste Mission des Spiels auch gleich die wichtigste ist und ein Rückschlag bei dieser bedeutet in der CEO Variante das Spielende.

    Im MP ist es auch sehr schwer einen Rückschlag zu verdauen.

    Aber auch hier habe ich nur die Erfahrung von einem 2 Spieler Spiel.

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  • Ok dann wird es mal wieder Zeit die 2nd Edition aufzutischen und die Edition noch mal mit den Living Rules von 2015 zu testen. Mit der Aussage lasse ich besser die Finger von der 4th Edition. Danke.

  • Wie kann ein Spiel, das eine 8.9 bei BGG hat und davon 149 10er-Bewertungen und kaum eine Bewertung unter 7 solche Design-Regelmängel haben?


    Oder doch nur mehr Schein als Sein und der Umfang und die Materialmenge verblendet die Sicht auf die spielmechanischen Probleme?


    Soll das in kommenden Living Rule Versionen gefixt oder optimiert oder verändert werden oder ist es bisher nur eine Einzelmeinung?

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  • In den Living Rules wurde der Solomodus, wie ich finde, ordentlich verbessert und es wurde sogar ein Vorschlag eines Users von BGG eingebaut.


    Auch wurde ein extra Politiktableau für Solospieler nachgereicht.


    Als „Designschwäche“ sehe ich es jetzt nicht wirklich.

    Und es wurde ja schon angekündigt das mit Modul 3 Conflict das Tableau wichtiger wird (wenn ich das richtig im Hinterkopf habe).


    Wie gesagt, für mich ist und bleibt es eine 10 ABER ich kann keinen Vergleich zu den Vorgängern geben weshalb ich da jetzt nicht solche krassen Schwächen sehe wie der oben zitierte es sieht.

    Es ist aber auch schwierig wenn man eine neue Version bringt die Regeländerungen hat die einem selbst nicht passen.


    Kenne es von mir selbst aus der PC Sicht mit Diablo. Diablo II war genial und Diablo III ist bäähhhh. Das ist aber eine sehr subjektive Sichtweise 😊

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  • Kenne es von mir selbst aus der PC Sicht mit Diablo. Diablo II war genial und Diablo III ist bäähhhh. Das ist aber eine sehr subjektive Sichtweise 😊

    Is immer die Frage wo man herkommt.

    Für mich war 1 genial, 2 war bäähhh und 3 war wieder ein Schritt in die richtige Richtung.

    :)

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Wie kann ein Spiel, das eine 8.9 bei BGG hat und davon 149 10er-Bewertungen und kaum eine Bewertung unter 7 solche Design-Regelmängel haben?

    Naja, Spielreiz schließt Designmängel nicht aus und es mag ja auch nicht jeder so ein guter Analysator wie Markus Stumptner sein

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Als jemand der HF3 sehr oft gespielt hat (das Colonization Game) und auch HF4 sehr gut kennt. Ich war Playtester bei HF4 (was nicht bedeutet, dass ich alle Designentscheidungen gut heiße, ganz im Gegenteil ;) ), aber das schreibe ich nur für den Context.


    Es gibt viele Dinge die HF4 nicht gut macht, aber die Kritik kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die größten Kritikpunkte an HF3 sind mit HF4 einfach deutlich besser. Es ist mehr ein "Spiel" und weniger eine "Idee mit Potential". Statt sich überall anzuecken, kommt jetzt auch für nicht Weltraumfans ein gutes Spielgefühl auf und man kann auch gerne kompetitiv spielen ohne das das Spiel auseinanderfällt (in HF3 konnte man durch den Kampf die Partie eines anderen ordentlich zerlegen).


    Zitat

    We will try going back to the 3rd ed. rule of Income-2WT (or, now "Aqua"), and Free Marketing-5WT. The game noticeably drags by the tighter money limits.

    Eigenartig, man sollte in HF4 durch die zusätzlichen Thruster schneller losfliegen können. Wenn Geld zu stark limitiert, plant man aufwendige Missionen und man sollte früher mit einem einfachen Schiff losfliegen (z.B. ein Schiff nur bestehend aus einem Rocketrobonaut + Supports).

    Zitat

    We are going back to the old political display.


    Das 3ed Politiksystem war grauenvoll, da es das Spiel hauptsächlich über den Preis der Karten beeinflusst hat und kaum über die Politik. Weiterhin war es ein komplettes "Mini-Game" an der Seite und nicht im Spiel integriert.


    Jetzt ist Politik integriert, da die Factory Cubes benutzt werden und es für die Politik Siegpunkte gibt und das finale Scoring entschieden wird. Die einzelnen Laws erlauben ganz neue Züge (z.B. das Bauen bei den Gegnern ist wirklich spaßig) und öffnen die Karte. Richtiges Nutzen der Politik beschleunigt das Spiel ungemein (man braucht weniger Züge für gleiche Ergebnisse) und nimmt dem Spiel das "Multiplayer-Solitaire" Gefühl.


    Zitat

    the game end condition (we're still sticking with that but really, I wish we'd just go back to the old n-factories rule because it was simple, trivial and easy to check)

    Züge zu checken ist nun wirklich nicht schwer (man rotiert um ein Rondell und hat Marker wieviele Runden man um das Rondell ging) und es verhindert das sich das Spiel beliebig lang ziehen kann. Dies ist bei HF3 häufiger passiert, wenn man mit dem eigenen Zug das Spiel beenden würde, aber nicht gewinnen würde. Dann versucht man Punkte zu sammeln, statt das Spiel zum Ende zu bringen um näher zum Sieg zu kommen, daher ziiiiiiieht sich die Partie dann wie Kaugummi.


    Jetzt spielt man 48 Runden und das Spiel ist vorbei. Damit ist es Planbar bei 2.5h-3.0h und somit 1h kürzer als HF3 im Schnitt (beides Core Game).


    Zitat

    the completely changed new freighter rule

    the way in which order of play is now tied to the faction you are

    Die delivery operation gefällt mir auch nicht, daher streicht das Freighter Module (Erweiterung) das auch wieder und nutzt die verbesserten Freighter.


    Die Spielerreihenfolge ist nur in der ersten Runde verbunden an der Fraktion.


    HF4 ist so viel kürzer und interessanter als HF3. Weil sich so wahnsinnig viel getan hat (gerade wenn man HF3 Colonization gewöhnt ist (Inhalt von Module 0 + 1+ 2 in HF4)), tut man sich natürlich mit den Änderungen erstmal schwer. Aber es ist weit von "Change for the sake of change" entfernt.


    Viele Änderungen wurden vom Vorlag, den Co-Designern und Spieletestern nur mit großen Aufwand gegenüber Phil durchgesetzt und haben das Spiel deutlich verbessert. Es ist von den größten Spielern (auf BGG, VASSAL, Discord, etc.) sehr viel Kritik aus HF3 in das Design von HF4 eingeflossen und das merkt man dem Spiel an. Das Kartenlayout (der Punkt am Anfang vom Thread) ist jetzt optimiert in dem man die Karten sauber auffächern kann (alle Daten der Karten stehen am linken Rand).


    Die Regeln sind wirklich ein graus, das ist etwas da konnte der Verlag nicht genug tun. Aber ich habe das Spiel 30+ Personen beigebracht und ich empfinde das Core Game (Basis Spiel, nicht Einsteiger- aber auch nicht Erweiterungsspiel) in etwa auf dem Komplexizitätsgrad von Kemet, Cyclades, Viticulture oder Scythe. Ein erfahrener Brettspieler sollte kein Problem mit HF4 Core Game haben, wenn man die Regelwerke völlig ignoriert und sich das unterste Video in diesem Beitrag anschaut.


    Die Regelvideos (die auch ein komplettes Durchspielen beinhalten, daher die Länge) gibt es auch in kurz:


    Hier das reine Regelvideo (nur die Erklärung ohne das eigentliche Spiel):

  • Danke, guter Einblick.

    Ich muss sagen das ich mir die Regeln im Endeffekt durch HC und das Solospiel erarbeitet habe und wenn es mal „klick“ gemacht hat sind die Regeln nicht mal so komplex.

    Es ist in meinen Augen die Art wie das Regelwerk geschrieben ist und das ist wahrlich nicht Phils talentierteste Fähigkeit denn nahezu alle seine Spiele sind grausam von der Anleitung her aber auch extrem belohnend vom Spielgefühl (mal BIOS-Genesis außen vor, das ist wirklich bäähhhh).


    Trotzdem würde ich mir schwer tun das Spiel jemanden zu erklären aber das liegt auch daran das ich extrem Erklärmüde bin 😝

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  • Ich finde die meisten Spiele vom Phil nicht so prall (keines der Pax Spiele haben gezündet, manche waren grauenvoll, die BIOS Spiele waren besser).

    High Frontier ist sowohl thematisch als auch mechanisch ein Außenseiter in Phils Repertoire und das ist glaube ich ganz gut so. Die Bewegungsmechanik ist einzigartig und (sofern ich weiß) auch noch nicht kopiert. Dort entstehen auch die meisten Regelfragen.


    Das Regelwerk hat eine falsche Struktur, ist inhaltlich verwirrend geschrieben und erklärt wichtige Konzepte im Glossar :cursing:


    High Frontiert 4 Core ist schwieriger als die meisten Mid-Weight Eurogames aber leichter als die meisten thematischen Spiele (Runewars, Twilight Imperium, Spirit Island, Ringkrieg oder Eclipse sind aufwendiger). Daher einfach Regelvideos schauen, der Geoff Spare ist eines der Designer und hat das Spiel recht gut erklärt.


    70min Erklärung für ein komplexes Spiel mit vielen einzigartigen Elementen ist schon ganz ok. Ein Workerplacement mit Basisresourcen (Holz, Gold, Stein) erklärt sich super fix, weil man auf Erfahrung anderer Spiele zurückgreifen kann. Die meisten Splotterspiele sind ähnlich wie High Frontier da komplexer aber eben auch tiefer 8-))

    Einmal editiert, zuletzt von silent117 ()

  • Das Regelwerk hat eine falsche Struktur, ist inhaltlich verwirrend geschrieben und erklärt wichtige Konzepte im Glossar :cursing:

    Das Regelwerk ist wirklich eine Katastrophe - ich habe aus dem 3rd Ed Regelwerk das Spiel gelernt und bisher noch keine Lust gehabt, es mit dem 4th Ed Regelwerk nochmal neu zu lernen.

    Man wird immer direkt am Anfang schon demotiviert, indem es mehrere Regelwerke gibt, bei denen es schon schwer ist durchzublicken, wofür eigentlich welches ist und ob sie aufeinander aufbauen oder Alternativen zueinander sind. Dann ist es ein Unding, dass bei einem ohnehin schon unübersichtlichen und unglaublich trocken und teils unzusammenhängend geschriebenen Regelwerk dann auch noch Regeln mehrerer Spielvarianten ineinander verzahnt eingestreut werden.

    Es hilft auch nicht wirklich, dass man für die unterschiedlichen Varianten nicht einfach nur zusätzliche Regeln hinzunehmen muss, sondern auch noch alte Regeln umlernen muss - das macht mir im Kopf immer total die klare Struktur kaputt, weil man sich nicht einfach mal etwas fest merken kann und fertig...

    Nerviger gehts echt kaum, aber irgendwann werde ich mal Lust haben, dass weiß ich auch schon ;)

    Vielleicht schaue ich ja in das Video oben schonmal rein.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Neva Kee Ich verstehe Dich. Ich habe es nach Erhalt echt probiert. Wirklich. Und... ...wieder weggeräumt. Ich fand überhaupt keinen Zugang.

    Ich werde es nach dem Video noch einmal probieren! Ich habe zwei abgeschlossene Studiengänge, da kann doch Luft- und Raumfahrttechnik nicht so schwer sein. ;)


    VG Gerrit


    PS

    Die Playmat ist sehr gut geeignet, die vergossenen Tränen aufzusaugen...

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  • Neva Kee Ich habe zwei abgeschlossene Studiengänge, da kann doch Luft- und Raumfahrttechnik nicht so schwer sein. ;)

    ich sag einmal so :secret: Wenn du z.B. Kunstgeschichte und Soz-Päd. studiert hast, dann hat das mit Luft- und Raumfahrttechnik nur rel. wenig gemein..... oder anders formuliert: Die inhaltliche Schnittmenge ist weder in Teilmengen noch gesamthaft kongruent.... somit kann der Bezug fehlerhaft sein :pleased:   :teach:

    *duckundweg. :wusch:

  • Neva Kee Ich habe zwei abgeschlossene Studiengänge, da kann doch Luft- und Raumfahrttechnik nicht so schwer sein. ;)

    ich sag einmal so :secret: Wenn du z.B. Kunstgeschichte und Soz-Päd. studiert hast, dann hat das mit Luft- und Raumfahrttechnik nur rel. wenig gemein..... oder anders formuliert: Die inhaltliche Schnittmenge ist weder in Teilmengen noch gesamthaft kongruent.... somit kann der Bezug fehlerhaft sein :pleased:   :teach:

    *duckundweg. :wusch:

    Na danke, gleich vor Lachen vom Stuhl geplumpst! Gilt das im Homeoffice als Dienstunfall...?



    ...ich kann (theoretisch) Raumschiffe finanzieren und (auch theoretisch) ihre historische Herkunft erklären... Weit weg, aber dichter dran, als Deine Ideen.

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  • Ich bin wirklich gespannt, bisher hatte ich noch keine Version von HF. Als Physiker kann man natürlich alles, aka Chemie? Ist doch nur die Physik der Elektronenhülle (aber wehe man soll was rechnen was nicht Wasserstoff ist 😂).

    Ich hoffe ich finde dann auch Zeit dafür. Das sparshipping mit dem extra Modul sollte jetzt ja langsam anlaufen.

  • Wirklich vergesst das geschriebene Wort. Nehmt das Spiel hin als gäbe es nur ein Nachschlagewerk und kein Regelwerk.


    Zum Nachschlagen ist es wirklich gut strukturiert und man findet die Einträge relativ fix. Zum Lernen ist das Regelwerk völlig ungeeignet. Daher lernt das Spiel von den Videos, spielt es (ohne irgendwas im Text nach zu schauen!) und dann lest das Regelwerk einmal durch um Details zu korrigieren. Bedenkt das Geoff Spare auch eine wirklich gute Spielhilfe entwickelt hat die dem Spiel beiliegt, d.h. ihr braucht wirklich die Basissachen überhaupt nicht nachschauen.


    Nutzt die Spielhilfe intensiv, sie deckt 90% der Fragen eines Neulings ab und sorgt dafür dass ihr das Regelwerk nicht braucht.


    In der ersten Partie wird man erweiterte Konzepte (Factory Assisted Liftoff, Atmospheric Refueling, usw.) eh nicht durchführen und auch leichte Spielfehler verkraftet das Spiel locker. Man braucht also die ganzen Details (die Ausnahmen machen ca. 50% des Texts aus) nicht. Lernt die Bewegung, die Hazards, die Events und die Karten. Baut einfach mal ein Schiff und fliegt damit nach Ganymede, Hertha, Eichsfeldia und den anderen empfohlenen ersten Zielen.


    Zu welches Regelwerk lesen: Ihr braucht nur das "Core Rulebook".

    Als erfahrener Brettspieler kann man Space Diamonds und Race to Mars überspringen und dann hat man nur 1 Buch was man lesen muss.


    Edit: Ich habe ganz vergessen, dass es im High Frontier 4 Discord auch häufiger die Chance gibt sich im Tabletop Simulator das Spiel erklären zu lassen. Wer also das Spiel noch nicht hat, kann dort

  • Zum Nachschlagen ist es wirklich gut strukturiert und man findet die Einträge relativ fix. Zum Lernen ist das Regelwerk völlig ungeeignet. Daher lernt das Spiel von den Videos, spielt es (ohne irgendwas im Text nach zu schauen!) und dann lest das Regelwerk einmal durch um Details zu korrigieren. Bedenkt das Geoff Spare auch eine wirklich gute Spielhilfe entwickelt hat die dem Spiel beiliegt, d.h. ihr braucht wirklich die Basissachen überhaupt nicht nachschauen.

    Zum Nachschlagen sind alle Regeln von Phil super, nahe an perfekt. Der einzige Verlag der das ähnlich gut hinbekommt ist What's Your Game und die schreiben sogar die Regel so, dass man das Spiel damit lernen kann mit vernünftigem Aufwand :lachwein::lachwein::lachwein:


    Nichts desto trotz sind alle Regeln von Phil besser geschrieben als die Kacke die Mage Knight bei liegt, das ist wirklich die schlimmste Regel die ich je erlebt habe

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Nichts desto trotz sind alle Regeln von Phil besser geschrieben als die Kacke die Mage Knight bei liegt, das ist wirklich die schlimmste Regel die ich je erlebt habe

    Interessant - wenngleich ich die MageKnight Regeln auch nicht als Musterbeispiel anführen würde, steht doch dort wirklich alles drin und ich hatte damit echt keine großen Probleme (außer, dass ich auch hier die Trennung zwischen den beiden Büchern nicht mochte - aber alle Regeln stehen in einem Buch, so dass man das Lernbuch nach dem ersten Mal weglassen kann...), während mich die High Frontier Regeln einfach ermüden.

    Ich hatte auch kürzlich nochmal angefangen, die #MagicRealm Regeln zu lesen und dann festgestellt, dass sie ebenfalls ermüden, vor allem deswegen, weil sie alles sehr langwierig und ausführlich erklären, anstatt zügig und kurz auf den Punkt zu kommen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...