Beiträge von ravn im Thema „High Frontier 4th Edition“

    Mein Tipp: Schau Dir die aktuellen Living Rules an. Wenn da Änderungen drin sind, die Du gerne in gedruckter Form auf neuen Karten oder in einer neuen Anleitung haben willst, dann warte bis Sommer 2022. Wenn Du das Spiel jetzt spielen willst, dann kaufe es jetzt - und rechne so oder so mit entsprechend notwendiger Einarbeitungszeit. Ein HF 4All packt man eben nicht mal spontan beim Spieletreff aus und spielt los - selbst mit dem Einführungsspiel nicht.


    Bis Sommer 2022 werden sich eh noch ausreichend weitere Regeloptimierungen ansammeln, die es nicht in den Reprint geschafft haben und zudem damit etliche Chancen, neue Produktfehler einzubauen, von denen wir noch gar nichts ahnen. Ein HF 4All wird eh nie "fertig" sein, trotzdem kann man es in jeder Version spielen. Ob es einem gefällt, ist dann noch eine ganz andere Frage.

    Mit der 6-Spieler-Erweiterung könnte man es sogar in ferner Zukunft zu sechst spielen .... nur will man das, selbst wenn man es könnte? ?(


    Ich hatte die Hoffnung, dass HF4All durch den modularen Aufbau einen einfacheren Einstieg ins Spiel bieten würde. Das hat sich leider schon bei dem Einführungsspiel "Space Diamonds" zerschlagen, weil die Spielregel für mich wichtige Details auslässt oder weiterhin so verdichtet präsentiert, dass ich beim Regelstudium regelmässig wegnicke.


    Da macht es mir anhand der Regelhefte keinen Spass, mir das Spiel damit zu erarbeiten. Zumal es im Basisspiel dann teilweise ganz anders wird und durch die Module nochmals etliche Regeln modifiziert werden. Zumal ich auch noch nicht sehe, dass ich das Basisspiel irgendwann mal so gut verstanden habe, dass ich es in einer Spielrunde erklären könnte.


    Ich werde bei Zeiten mal einen neuen Anlauf mit den x-Stunden-Regel-PlayThrough-Videos wagen und dann entscheiden, ob ich das Kapitel High Frontier für mich als "ein Versuch war es wert, meine Zeit ist mir für dieses Spiel aber zu wertvoll" begrabe.

    Wer sich wie ich wundert, warum in der 6th Player Expansion keine Dry-Wet-Marker und auch keine Outpost-Marker dabei sind, hier die offizielle Erklärung:


    HF4 All 6th Player downloadable replacement kit! – ION


    Die fehlen schlicht. Sind als Download zum Selbstausdruck verfügbar und werden im 2021 Errata-Kit enthalten sein. Zusammen mit einer sechsten Spacecraft Karte für Space Diamonds. Da ich persönlich eine 6-Spieler-Partie HF4 in weiter weiter Ferne sehe - nicht nur wegen Corona, auch wie wahrscheinlich und spielerisch sinnvoll es ist, das Spiel in einer 6er-Runde auf den Tisch zu bringen.


    What Do You Do With A Problem Like Errata? – ION


    Annual Errata Pack: Every year we will print an errata pack, at the manufacturers, containing any components where errors have been found during the calendar year. These packs will be available on our web store for FREE plus shipping costs. If an Annual Errata Pack is added to an order containing other items, they will not add any shipping cost so, in this case, shipping will also be free. The first Annual Errata Pack will be for all games released in 2020, and it will include corrected Bios series errata cards for the incorrect cards that were sent out this autumn.


    Wann das 2021er-Errata-Pack verfügbar sein soll, dazu habe ich bisher keine Info gefunden.

    Wie kann ein Spiel, das eine 8.9 bei BGG hat und davon 149 10er-Bewertungen und kaum eine Bewertung unter 7 solche Design-Regelmängel haben?


    Oder doch nur mehr Schein als Sein und der Umfang und die Materialmenge verblendet die Sicht auf die spielmechanischen Probleme?


    Soll das in kommenden Living Rule Versionen gefixt oder optimiert oder verändert werden oder ist es bisher nur eine Einzelmeinung?

    Ah okay. Futures sind Teil der Terrawatt-Etweiterung, aber ein eigenständiges Modul. Und die Bedingungen zum Erfüllen dieser Futures stehen nur als Regelblöcke im Anleitungsheft. Da hilft dann der Kartensatz, um diese Futures wirklich haptisch einzusammeln anstatt nur Holzsternchen für die Anzahl an erfüllten Futures. Richtig verstanden?

    Unwissend nachgefragt: Was und wo bringen die Futures als eigener Kartensatz für Vorteile im Spiel? Und haben sich bei Euch noch andere Hilfen oder Nachbesserungen bewährt? Bin nach Space Diamonds noch mitten im Regelstudium, was man hier wirklich wortwörtlich verstehen kann.

    Die Herausforderungen bei den High Frontier Bewegungsregeln sehe ich dabei, dass man am Zugbeginn umsonst in jede Richtung losfliegen kann und erst beim Betreten eines Burn-Spots einen "Burn" bezahlt oder wenn man ein Pivot-Manöver an einem Hohmann-Spot macht - was dann "2 Burns" kostet. Und mit keinen "Burns" übrig kann man noch weiterfliegen, solange man eben Burn-Spots meidet und keine Pivot-Manöver macht.


    Eigentlich ganz einfach. Leider schweigt sich die Space Diamonds Regel aus, wie das praktisch im Spielzug gehandhabt werden sollte. Weil in meiner Erinnerung an meine letzte Partie plane ich meine Flugroute meist vor und ziehe erst dann meine Spielfigur, schlicht um zu vermeiden, dass ich eine Teilbewegung zurücknehmen muss und keinen Plan mehr habe, woher ich kam und von wo ich gestartet bin. Oder ich fliege einfach los und zähle meine verbrauchten "Burns" ab, bis ich verzweifelt feststelle, dass ich irgendwo lande, wo ich doch so garnicht hinwollte.


    REGELFRAGE: Wobei mir eben noch aufgefallen ist, dass die Regelpassage iE1 bei Space Diamonds anscheinend falsche Verweise bei "h. Changing Directions" und "i. Pivot" enthält. Und der Klammersatz von "h. Changing Directions" für mich so keinen Sinn macht - siehe fett markierte Stellen. Wer kann es aufklären?


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    d. Routes are the solid lines on the map you follow when you move your Rocket Figure. (You never move along the dotted lines in Space Diamonds).


    e. Spaces are route intersections and sharp corners on routes, including intersections covered by a round icon. You may end your movement at any time in any Space. When exiting a Space, you can continue in any direction except the direction you entered from that Turn. The intersections without icons and the sharp corners are also known as Hohmanns. The intersections marked with a round icon are called Lagranges (ignore any text inside the circle).


    f. Bridge is any intersection where the routes don’t touch. It is not a Hohmann and does not count as a Space in which you can change direction or end movement.


    g. Burn Space is any Space filled with magenta color. They have various shapes but in Space Diamonds the shape does not matter. It costs 1 Burn to enter a Burn Space. When you have zero Burns left during your Turn, you cannot enter a Burn Space.


    h. Changing Direction. When exiting any Lagrange (iE1d), you may change your Rocket direction without spending any Burns (though you may have spent a Burn to enter the Space (iE1f)). When exiting a Hohmann, it costs no Burns if you follow the route without turning. If you do turn, see next bullet.


    i. Pivot is a change of direction at a Hohmann (iE1d) within a single Turn. Both changing direction at an intersection and continue your movement through a sharp corner (zigzag) counts. It costs 2 Burns to make a Pivot.


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    Regelfrage geklärt: Der Klammersatz bei "h." macht doch Sinn, weil Lagranges wie folgt oben definiert wurde: "The intersections marked with a round icon are called Lagranges". Also auf Kreuzungspunkte achten und darauf, auf diese ein rundes Icon haben. Dabei ist egal, ob das runde Icon ausgefüllt ist oder nicht - beides sind Lagranges. Der Unterschied ist allerdings, dass die magentafarbenden gefüllten Spaces als "Burn Spaces" bezeichnet werden und das Betreten einen "Burn" kostet.


    Zeigt für mich gut, dass ich jedes einzelne Wort ganz genau lesen muss. Denn Lagranges sind nicht als einzelner Erklärabsatz beschrieben, sondern als kleiner Satz im Zusammenhang der Space-Typen des Spielplans. Später muss man aber zwischen Spaces und Burn Spaces unterscheiden können und erkennen, was Richtungswechsel bei Lagranges bedeutet und was Pivots sein. Pivots sind eben nicht nur Richtungswechsel an einem Hohmann, sondern auch das Weiterfliegen wenn dort eine Zig-Zag-Linie ist. Und das alles sprachlich verdichtet in einer Regel, die sich an High Frontier Einsteiger richtet, aber dasselbe Wording wie die weiteren Regelhefte verwenden.


    Die Verweise bei "h" und "i" machen aber weiterhin keinen Sinn für mich - da scheint ein Buchstabe verrutscht zu sein, weil Lagrange ist nicht unter iE1d sondern unter iE1e beschrieben usw ...

    Die offiziellen Erklärvideos, die auch von ION und SMG so bezeichnet werden, sind eine Mischung aus Erklärungen und LetsPlays, deshalb dauern die solange.


    Schade nur, dass eines davon mit 3rd Edition Material aufgenommen wurde, was das Wiedererkennen für mich etwas erschwert hat und das andere notgedrungen unter Corona-Bedingungen mit Maske und dementsprechend dumpfen Ton erstellt wurde, was die Verständlichkeit für mich erschwert hat. Aber trotzdem sehenswert und man muss nicht komplett alles schauen, um den eigenen Einstieg zu finden.


    So oder so muss man sich High Frontier erarbeiten. Das erklärt sich nicht von selbst, dazu ist es zu abstrahiert und von den Abläufen zu weit vom Alltag entfernt, als dass man von A auf B schließen könnte. Aber hatte das jemand anders erwartet? In Bezug auf Space Diamonds hingegen schon. Deshalb auch meine Kritik der vertanen Chancen oben, die sich nur auf dieses Einsteigerspiel bezieht. Die 9.2 bei BGG halte ich weiterhin für berechtigt, die 4.64 von 5 für Komplexität aber ebenso.

    Mal ein paar Worte zur Erstkontakt-Erfahrung mit High Frontier 4 All: Das Spiel ist komplex. Das ändert sich auch mit der 4th Edition nicht. Allerdings gibt es nun 5 verschiedene Reglhefte, welche das Spiel verdaulicher machen sollen.


    Los geht es mit dem Regelheft "Read me first", das eigentlch nur eine doppelseitige Übersicht ist, wie man High Frontier spielen kann und wo man mit welchem Vorwissen starten sollte. Der Rest des Heftes listet die Unterschiede zur dritten Edition auf und wer die nicht gespielt hat, der braucht diesen Teil auch nicht. Als Startpunkt für das High Frontier Erlebnis wird Unwissenenden Space Diamonds empfohlen. Auch wenn ich mir High Frontier vor Jahren schon mal erarbeitet (und etliche Details längst wieder vergessen) hatte, habe ich zur Auffrischung auf einen einfachen Wiedereinstieg erhofft - und wurde leider enttäuscht. Nicht von dem Spiel an sich, sondern von der Art des Space Diamonds Regelheftes.


    Space Diamonds ist ein eigenständiges Spiel, welches das High Frontier Spielbrett nutzt und die grundlegenden Bewegungsregeln beschreibt. Ein Spiel, bei dem man zufällig verteilte Entdeckungsmarker mit verdeckten Siegpunkten anzusteuern und vorab verteilte Missonskarten erfüllen soll. Wir reisen also durchs Weltall und lernen die Besonderheiten der Delta-V-Karte von High Frontier kennen. Bis auf die rudimentären Bewegungsregeln kann man nach dem Spiel aber den ganzen Rest wieder vergessen, denn die 95 Entdeckungsmarker, die den meisten Platz auf dem Stanzbogen eingenommen haben, braucht man danach genauso wenig mehr wie die Missionskarten. (Ok, es gibt mit V11 eine der vielen Varianten der Core Rules, die auch die Entdeckungsmarker nutzt, aber bis dahin braucht man die nach Space Diamonds lange Zeit nicht mehr).


    Dabei ist Space Diamonds ein einfaches Spiel. Sofern man es verstanden hat. Weil das Regelheft zu Space Diamonds beschreibt nur das Spiel, erklärt aber wenig Zusammenhänge. Dabei ist der Aufbau des Regelheftes gleich zu den kommenden Regelheften, was auch schon im "Read me first" angekündigt wird, was ich da aber noch nicht als Warnung verstanden habe. So begegnet uns viel Text, aufgeteilt in kleine Kapitel mit Verweisen auf andere Kapitel. Wargamer kennen das und verspeisen so etwas im Halbschlaf. Mit den typischen Eurogamer-Anleitungen hat das hier aber nichts gemeinsam. Es gibt zwar Beispiele, aber keine Abbildungen dazu. Das muss man sich per Finger-Flug auf dem Spielbrett selbst erarbeiten. Es gibt Abbildungen, aber ohne Erklärtexte, sondern nur mit Verweis auf einen Kapitel und was man hier sehen soll. Hintergrundwissen, das die Zusammenhänge dieser Regeln erläutern, sind als Fussnotentexte ausgelagert.


    In Summe sind das 7 Seiten Regelheft, wovon man gut die Hälfte nochmals überspringen kann, wenn man nur auf Sonnensegel statt Raketenantriebe setzt, um den Einstieg nochmals zu erleichtern. Aber an Einsteiger in das High Frontier Erlebnis werden trotz oder gerade aufgrund der geringen Seitenanzahl hohe Erwartungen gestellt. Auch in der 4th Edition muss man sich High Frontier erarbeiten - mit aufgebautem Spiel dabei, um die einzelnen Regelpassagen durchdenken und nachvollziehen zu können.


    Ein Einsteigerregelwerk ist Space Diamonds nicht. Dazu macht es eigentlich alles falsch und schreckt mit den Phil Eklund bekannten Satzkonstrukten voller Detailinformationen ab, die eigentlich in einem kurzen Absatz verständlicher erklärt gehörten - für ein solches Einsteigerregelwerk. Aber wir wurden ja vorgewarnt im "Read me first" und spätestens jetzt versteht man diese Warnung auch. Also einmal Space Diamonds komplett lesen, um einen Gesamtüberblick zu bekommen und dann nochmal lesen, den jeweiligen Verweisen folgen, hin- und herblättern, damit sich das Regelwerk erschliesst. Wer unschlüssig ist, ob High Frontier für einen taugt, sollte sich die Space Diamonds Regeln herunterladen und dann selbst entscheiden, ob er damit zurecht kommt oder verzweifelt. Hier die Living Rules Version mit Verständnisergänzungen: Ihre Arbeit | Adobe Creative Cloud


    Space Diamonds ist leider aus der wissenden Perspektive geschrieben. Klar, alle Regeldetails sind sicher in ihren Kapiteln vorhanden. Aber warum gibt es kein ausführliches und Schritt-für-Schritt bebildertes Beispiel, wie die Bewegung in High Frontier funktioniert mit Erklärungen, warum die so funktioniert? Stattdessen gibt es ein Kapitel "Movement Rules on the Map and the Cards" mit a bis i Unterpunkten, die Details auflisten, aber wenig erklären und schon gar nicht den Zusammenhang.


    Die Chance für einen einfachen Einstieg, die wurde leider vertan. So wirkt Space Diamonds für mich wie ein zusätzliches Einsteigerspiel, ohne aber Einsteigern das Spiel verdaulich zu erklären. Stattdessen wird man auf die Erklärart von High Frontier vorbereitet, wobei das wirkliche High Frontier Einsteigerspiel mitsamt extrem ausführlichem und deshalb gutem Tutorial sich im Regelheft "Race for Glory" wiederfindet. Das hat 27 Erklärseiten und benötigt das Core Rulebook als Referenz nebenbei. Da ist dann aufgrund des Umfangs direkt klar, dass man sich dafür wirklich Zeit nehmen muss.


    Das als Warnung an alle, die meinen, dass High Frontier jetzt "für alle" geeignet sein könnte, wie das "4 All" im Titel andeutet. Stattdessen ist es eher als vierte Version mit dem ganzen Umfang aller bisherigen Versionen zu verstehen und als Basis für noch mehr Erweiterungsmodule. High Frontier ist und bleibt ein Erlebnisspiel, eine Simulation, eine Erfahrung und das mit Hilfe von einem komplexen Regelwerk, das in "4 All" nur in kleinere Häppchen zerteilt wurde. An Space Diamonds wird sich so manch einer verschlucken.


    Schaut Euch als wirklichen Einstieg lieber eines der diversen Erklärvideos an, welche das Spielsystem mit eigenen Worten und in der nötigen Ausführlichkeit vorstellen. Leider habe ich bisher keines gefunden, das nur und explizit auf Space Diamonds zielt und sich darauf beschränkt, das dafür wenige nötige Wissen, wirklich einsteigerfreundlich zu präsentieren.

    Heute erstmal provisorisch meinen 80er Tisch um 12cm in der Tiefe per Holzreste und dicker Pappe erweitert, damit die Playmat nicht herunterhängt. Stecksystem funktioniert wie geplant, so dass ich das (vergleichbar mit abnehmbaren Einsteckbrettern zur Verlängerung ohne den vorhandenen Tisch anbohren zu müssen) komplett aus Holz und voll belastbar umsetzen werde.


    Ohne 90er oder besser 95er Tisch in der Tiefe, macht die Playmat leider keinen Sinn. Deshalb mein Do it yourself Steckanbau, da ich meinen 80er Massivholztisch nicht wegen einem Spiel entsorgen will.

    Frage zur Spielmatte, mit 90x135cm lässt sie mir noch genau 35cm an rändern der längeren Seite meines Tisches.


    Also lohn sich der Kauf für mich ja nicht weil dann bräuchte ich ja einen größeren Tisch damit die Spielmatten und karten noch drauf passen richtig?

    Zu zweit gespielt könnte es passen, zumal man auch die Kartenstapel notfalls auf entfernte Bereiche des Weltalls parken kann. Zu viert wird der Platz aber kaum ausreichen. Nur wer will und kann High Frontier aktuell in 4er-Runden spielen? Notwendig ist die Spielmatte aber nicht, ist eben nur größer und für mich angenehmer und eindrucksvoller darauf zu spielen.

    Das 3rd Edition Material und dessen Regeln werden ja nicht schlecht durch die neue Version. Wenn Du weiterhin 3rd Edition magst und gerne spielst und eh alles davon hast und da nix Neues mehr lernen musst und Dich das Spiel weiterhin reizt, warum dann jetzt zur 4All Edition wechseln? Im Zweifel jetzt verkaufen und irgendwann auf die 4All Edition umsteigen, wenn da mehr Module veröffentlicht werden, die Dich interessieren.

    Nach Ankündigung per E-Mail vom Fullfillment-Partner und Anlieferung hat es nur einen Tag mit DHL gedauert. Ungewöhnlich schnell.


    Für mich von der 2nd-Edition (eigentlich der "2nd Printrun" der Erstauflage) zur 4All-Edition mit Playmat war das schon ein gehöriger Sprung, weil sich seit dem doch etliches im Regelwerk, Präsentation und im Material getan hat. Vor allem die riesengrosse Playmat sowie alle Module und Regelwerke auf dem neuesten Stand zu haben und eben verschieden komplexe Spielarten zu haben, um es zugänglicher und einfacher aufm Tisch zu bekommen, war für mich der eigentliche Kaufgrund. Mission erfüllt.


    Hier eine gute Zusammenfassung, was man als Besitzer der 2nd- oder 3rd-Edtion erwarten kann:


    Heute ist meine All-In-Version inklusive Playmat angekommen. Ein riesiges Paket und alles bestens verpackt. Da haben sich die Befürchtungen aus den Kickstarter-Kommentaren bei mir nicht bestätigt und waren wohl nur für Nordamerika zutreffend. Derweil alles sortiert und alle Karten per FFG green in Kartenhüllen gepackt. War mir bei dem recht hohen Gesamtpreis wichtig, habe aber keine Ahnung, ob das notwendig war und wie praktikabel, da einige Karten mit der schwarzen Rückseite anscheinend auch andersherum ausgelegt oder angelegt werden.


    Generell vom Material bisher wirklich beeindruckend und kein Vergleich zu meiner alten 2nd Edition. Einzig die Dry-Wet-Marker sind mir zu fitzelig klein, da muss man schon aufpassen, die nicht einzuatmen. Viele Regelwerke und noch mehr Karten, wobei ich so keine Ahnung habe, was für was das alles ist Werde mal mit "Read me first" den Anfang wagen und melde mich dann im Frühling 2021 mal wieder.


    Hoffe mal, dass ich davon bis dahin etliches auch solo oder mit mehreren Händen simuliert solo spielen kann. Und irgendwann trudelt ja auch noch die 6-Spieler-Erweiterung ein (warum habe ich das vorbestellt?) und das Conflict-Modul kommt ebenso noch. In Summe ein extrem umfangreiches Paket für alle von Weltraumfahrt begeisterten Technik-Freaks fernab von SciFi-Soups, die durchaus toll sind, aber ich bin echt froh, dass sich das Team um Phil Eklund auf technisch mögliche oder technisch denkbaren Wegen bewegt und keine "umgekehrten Tachyon-Impulse oder Warp-Blasen" ins Spiel gebracht haben. Denn auch unabhängig von SciFi-Soups springt bei dem ganzen Setting heftigst mein Kopfino an, wenn ich meinen Vorbeiflug am Jupiter per Swing-by-Manöver plane oder so. Gänsehaut-Feeling pur, obwohl auf dem Spieltisch wenig sichtbares passiert.


    Die Playmat aus Neopren ist wirklich gelungen. Schon alleine weil extremst grösser im Vergleich zum normalen Spielbrett. Mit 90cm Tiefe leider 10cm zu breit für meinen Esszimmer-Spieltisch, zumal die wirklich bis knapp vor dem umstickten Rand bedruckt ist. Im Direktvergleich ist der Druck auf dem Spielbrett glänzender und leicht tiefenschärfer, die Playmat im Vergleich matt und nicht ganz so leuchtend von den Farben. Im Rahmen des technischen Möglichen ist das Ergebnis der Playmat allerdings für mich absolut beeindruckend und ich bin froh, dass ich die mitbestellt habe.


    Wofür sind eigentlich die Marker in Spielerfarbe, wo zeitgleich 5+6 Wet-Dry-Marker in neutraler Farbe beiliegen? Und mit der doppelseitigen Karte, die die Gegend um den Erdorbit samt Space-Elevator zeigt, konnte ich ebenfalls noch nichts anfangen. Soll das eine alternative Spielbrett-Auflage sein?

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    Erklären würde ich es erst, wenn ich das Spiel selbst verstanden habe. oder Du hast eine ausreichend entspannte Runde, die zusammen mit Dir das Spiel verstehen lernen will. Meine allererste High Frontier Partie, die ich erklärt habe, damals mit der Erstauflage (2nd Printrun) war ein einziges Stochern im Nebel. Die Grundregeln waren mir klar, aber wie das alles mit den schwarzen Kartenseiten zu verstehen war und so, hat sich erst im Laufe der Partie gezeigt und etliche Tage später nach der Erstpartie, als ich mit Hilfe der Foren und diverse Verständnisfragen versucht habe, die Details in meinem Kopf so zu ordnen, dass daraus ein richtiges Bild wurde. Die Forenthreads müssten hier oder im alten KMWs spielbox-Forum noch zu finden sein.


    Zu den Extended Rules bin ich leider nie gekommen. Mit dieser neuen Version wage ich einen neuen Versuch, in der Hoffnung, dass das Regelwerk seit dem gereift und verständlicher ist und nicht mehr jede einzelne Silbe von solcher Bedeutung ist, dass ich jeden Satz mehrfach lesen musste.

    Die Adressbestätigungen für den Kickstarter-Versand wurden verschickt. Das Spiel soll dann ab dem 23. November verschickt werden, auch weil der Versender aktuell arg überlastet ist. Wird also langsam Zeit, mal den Stand der Living Rules zu sichten, um zu sehen, wie weit das beiligende Regelwerk veraltet ist und wo schon alles Errata bekannt ist. Neeeeeee, ich schau mir lieber zur Vorfreude ein paar Tutorials und Session-Reports an und lasse im Hintergrund leise Oxygene Pt4 laufen. :)

    Was spricht eigentlich für diese neue Version, wenn man die Erstauflage mit Erweiterung seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt hat?


    Das Grundprinzp scheint ja seit damals gleich geblieben zu sein. Änderungen sehe ich nur in Details.

    Ist die neue Version von High Frontier denn überhaupt ein "low-luck game"? Weil zumindest in der Erstauflage musste bei bestimmten Aktionen gewürfelt werden, ob nicht das komplette Raumschiff versagt, explodiert, zerschellt und damit verloren ist.

    Vor x Jahren hatte ich ihn auf der Messe in Englisch angesprochen und er hatte - zu meiner völligen Überraschung - kurz auf Deutsch geantwortet. Genau das sind auch die Erlebnisse, die ich in Essen so liebe: Man sitzt entspannt am Tisch mit Fremden und unterhält sich ganz selbstverständlich auf Englisch, bis alle aufmerken, dass alle Deutsch verstehen und sprechen.


    Vom Grundregelwerk ist High Frontier eigentlich nicht wirklich komplex, nur eben kompliziert verdichtet im Regelwerk beschrieben. Erschwert wird der Zugang dann noch dadurch, dass Holzklötzchen je nach Standort so unterschiedliche Sachen bedeuten. Vom Spielablauf fand ich es aber absolut faszinierend und so habe ich mich damals auch durch die 1st Edition durchgebissen und zum eigenen Verständnis mein eigenes Regelwerk runtergeschrieben, an dem ich mich dann in Folgepartien entlang hangeln konnte. Weil bis es da den Klick des Verständnisses gemacht hat, das hat schon was gedauert. Aber wenn dann das Kopfkino einsetzt, wenn man mit seinem Zubrin-Drive angetriebenen Solarsegler den nächsten Lagrange-Punkt ansteuert, das hat schon seine ganz eigenen Qualitäten - auch wenn sich auf dem Spielplan nur eine billige Plastikrakete bewegt.


    Umso mehr erhoffte ich mir von der kommenden "4all"-Edition, diese Lernkurve abzumildern, weil die ganzen Details bekomme ich x Jahre nach der 1st Edition nicht mehr wirklich zusammen.