30.03.-05.04.2020

  • Wie man es von einer guten Pilotin erwartet hat, habe ich nach einer Dusche und dem Durchwandern der Backbordseite des Schiffes mich als erste schlafen gelegt. Man will ja auch fit sein, für so eine lange Reise bis zur Erde ;)

    Als jemand, der während des Duschens ungewollt anwesend gewesen ist, muss ich sagen, dass dein Sirenengesang leider auch die Xenos angelockt hat. Das nächste mal mehr Krächzen, damit sich die Biester von dir und somit von mir eher fernhalten. ;)


    #Nemesis

  • Gestern ein Tag der Extreme!!!!!


    Endlich!! Endlich kam ich mal dazu #K2 spielen zu dürfen. Allerdings nur zu zweit.

    Wir spielten erstmal die "Mädchen-Variante".

    Nach den ersten 2 Runden guckten wir uns nur an und zuckten mit den Schultern. Aber dann. Wow, was für ein spannendes Teil.

    Je höher man den Berg erklimmt, desto mehr muss man gegen Widrigkeiten kämpfen. Es ging hierbei nicht mehr um Punkte, sondern wirklich ums nackte Überleben.

    Warum habe ich das nicht schön früher auf den Tisch gebracht? Gut 60 min Spannung pur.


    Danach ging es auch spielerisch bergab.

    Meine Tochter hat sich Spiele gekauft. What??? Was habe ich falsch gemacht und wo sind wir als Eltern falsch abgebogen?


    1. #Lama

    Ich konnte mich bis gestern erfolgreich dagegen wehren. Jetzt waren sie aber zu dritt gegen mich und man muss ja auch mal guten Willen zeigen. Aber was für ein Quatsch?! Verschenkte Lebenszeit.


    Aber es kam noch schlimmer


    2. #DoDeLiDo , glaube ich.

    Leute, für so was bin ich zu alt und kann auch beim besten Willen nichts unterhaltsames daraus ziehen.


    Bin wohl auch für beides nicht die Zielgruppe.

    Abschließend haben meine Frau und ich dann nochmal 3 Runden #MysteryRummyJackTheRipper gespielt. 3x gewonnen und die Welt war wieder in Ordnung.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Endlich!! Endlich kam ich mal dazu #K2 spielen zu dürfen. Allerdings nur zu zweit.

    Wir spielten erstmal die "Mädchen-Variante".

    Nach den ersten 2 Runden guckten wir uns nur an und zuckten mit den Schultern. Aber dann. Wow, was für ein spannendes Teil.

    Je höher man den Berg erklimmt, desto mehr muss man gegen Widrigkeiten kämpfen. Es ging hierbei nicht mehr um Punkte, sondern wirklich ums nackte Überleben.

    Warum habe ich das nicht schön früher auf den Tisch gebracht? Gut 60 min Spannung pur.

    Sag ich doch! ^^ Ganz tolles Teil ist das. Schön, dass es gefällt.

    Und ich kehre immer gern zur "Mädchen" Variante zurück, wenn ich mal wieder zu doll auf die Fresse gekriegt hab :lachwein:

  • Teil zwei in dieser Woche


    -> Mysterium


    zu zweit

    zwei Runden in 25 Minuten


    Das Spiel lebt von seiner "Schönheit". Für mich ist es ungefähr auf einer ebene mit Codenames Duett, während Codenames minimalistisch und pragmatisch daherkommt, zeigt sich Mysterium in vollen Pomp, :king2: und vollendeter grafischer Schönheit, (inklusive Aufbau-Orgie) 8o ... es gibt bei beiden Spielen durchaus Momente die Unterhalten und auch Spaß machen, jene werden dann auch immer wieder von gepflegter Langeweile unterbrochen...

    ...ist insgesamt nen Tick zu einfach...



    -> Der Fuchs im Walde


    zu zweit

    20 Minuten


    Nach vier Runden endete das Duell mit 25-17. Das Doppelkopfmetadon für zwei Spieler, kommt zwar nicht an das Original heran, aber macht seine sache ordentlich!



    -> Marco Polo 2 - Im Auftrag des Khan


    zu zweit

    60 Minuten


    Bei Marco Polo 2 sind wir jetzt richtig angekommen, wir spielen es flüssig in einer Stunde runter, die Verzahnung ist jetzt gut verinnerlicht, das Spielen fühlt sich sehr belohnend an, hat aber auch genug Potential zum harten Optimieren. Taktik- und Strategie Anteile empfinde ich als ausgewogen, die Partie war über fünf Runden durchgehend spannend und endete 79-78 ... !!! Das Spiel fühlt sich im positiven Sinne sehr Rund an :thumbsup:



    -> Crystal Palace


    zu zweit

    60 Minuten


    Meine Frau setze auf den Erwerb von Karten welche in den ersten Runden sehr viele Siegpunkte generierten, sowie das erfüllen zwischen den passenden Technik und Persönlichkeitskarten um die Bonus VP mit zu nehmen. Ich spielte voll auf die "Buzz-Leiste" und hoffte hinten heraus Punkte zu generieren.

    Das ging gut auf und das Spiel endete 77-61 für mich. Ist das eigene Board kaum zu gepuzzelt und ggfs noch mit dem einen oder anderem Kredit belegt hagelt es Minus-Punkte. In dieser Partie schaffte ich zum ersten mal den Spagat, ohne Kredit aus zu kommen, das Board fast vollkommen zu zu puzzeln, und hinten heraus ordentlich zu Punkten. Blitz-sauber designt, viele kleine Stellschrauben die zu beachten sind, eine feine Kombination aus "Euro" mit Wirtschaftsspielelementen! :thumbsup:



    -> Ecos, Der erste Kontinent


    zu zweit - auf 80 VP

    mit vorgefertigten Karten Set´s (Zuckerbusch vs Impala Lilie)

    65 Minuten


    Heute ohne Deckbuilding durch Draft, entschied die Auslage der Karten aus den vorgegebenen Decks das Spielgeschehen.

    Wichtig ist es kontinuierlich zu Punkten, ein "verschlafener" Start ist durchaus schwer wieder auf zu holen.

    Die Partie endete 98 - 84, es war ein "Start-Ziel-Sieg". Die vorgefertigten Set´s werden laut Anleitung in den ersten Partien empfohlen, wenn die Karten den Spielern nicht bekannt sind. Das sehe ich ähnlich, das Spiel gewinnt deutlich durch den Card-Draft.



    -> Cthulhu Realms


    zu zweit

    in 35 Minuten


    Aus der Mottenkiste erhebt sich der :cthulhu: als Deckbau Variante.

    Im Prinzip 1zu1 von Star Realm´s abgekupfert, anstatt 4 gibt es drei Fraktionen (ggfs. ein Vorteil für das 2 Spieler Spiel?)

    Anstatt "Lebenspunkte" wird "Verstand" bei dem Gegner reduziert.

    Die Karten verstärken sich gegenseitig recht gut, man hat eine gute Rückmeldung vom Deck, es wird durch teurere Karten spürbar Stärker, und durch das "abschwören" der Startkarten spürbar effizienter. Sauber gebalanced, und mit einer unwiderstehlich tollem Artwork ausgestattet immer wieder gern! :thumbsup:


    -> Teotihuacan

    (+ Modul 2+4+5 aus der "Späten Präklassik" und allen Plättchen aus "Schatten des Xitle" + Modularer Aufbau der Aktionsorte)


    zu zweit

    60 Minuten


    In dieser Partie wurde der "Orange Tempel" das erste mal bis zur höchsten Stufe aufgestiegen. Jener lässt sich gut mit einer Strategie auf Tempelverziehrungen kombinieren. Geht man auf den Orangen Tempel lohnt vor allem das letzte Drittel, da die frei zu schaltenden Dauer-Boni an stärke deutlich zu nehmen! Mit dieser Strategie waren 212-140 Punkte machbar. Um so mehr das Spiel auf dem Tisch kommt um so deutlicher zeigen sich die strategischen wie auch taktischen Möglichkeiten. Die Strategie ist vor allem an der Auswahl der Technologieplättchen verhaftet. Wählt man eine "ineffektive" Kombination oder zu wenige bzw. gar keine Technologieplättchen, sind die Chancen auf einen Erfolg sehr gering. Ist die Wahl getroffen geht es dann darum die Strategie taktisch sauber runter zu Spielen, da gibt es einige Hürden zu umschiffen und viele Entscheidungen zu treffen wann was abgehandelt wird, der größte Mangel bei Teo ist die Zeit die einem schnell durch die Finger rinnt. Für mich erst gefühlt komplett durch die beiden Erweiterungen!:thumbsup:

    Ein Wermutstropfen ist das durch die Erweiterungen die Übersichtlichkeit noch mehr leidet und das Micro- Management und das "ich muss noch an dies und jenes denken, wie Bonus x und Leiste Y..." noch mal deutlich zu nimmt und an der Intensität an Mage Knight kratzt!!!



    -> Loot Letter (Love Letter Version mit Munchkin Grafik)


    zu zweit

    in 15 Minuten


    ...aus der Mottenkiste gezaubert... =O ... Tod langweilig ... kommt weg. :thumbsdown:

  • #CthulhuADeckBuildingGame


    Zu zweit führten wir die Investigatoren Bartender, Magician und Gardner vs Yidhra.


    Yidhra ist heftig, kann nur angegriffen werden, wenn keine Minions auf dem Board sind, sie selber holt jede Runde die Minion Klasse Unholy Abomination, welche die Regel haben, ein Elder God kann gar nicht beschädigt werden, solange sie auf dem Board sind und zusätzlich nur halben Schaden erhalten und die andere hälfte als Sanity Schaden zurückwerfen. 3 Investigatoren ergeben einige Optionen mehr, lassen deutlich anders Planen und auch mal die teureren Karten aus der Bibliothek kaufen.


    Yidhra und die Mythoskarten haben uns extrem unter Druck gesetzt. Direkt in der ersten Runde holt Yidhra die Unholy Abomination und die Mythos-Karte Thousand Young. Unser schwachen Starthände bzw. unsere Ausgaben erlaubten dann auch nicht mehr irgendwas davon zu bereinigen. Direkt danach Screwballete es, Yidhra und beiden Mythos Karten (eine extra von den Thousand Youngs) holten nochmal ne Unholy Abominatin, Fire Vampire und Blue Elemental Flame auf das Board. Wir konnten mehere der Minions loswerden, es waren noch haufenweise da und unsere Sanity ging stark runter. Die Runde drauf kamen nochmal Unholy Abomination und mehrere Tarantulas auf Board. Da sahen wir schon, das ist eine Übermacht, der wir uns nicht mehr erwehren können, versuchten es jedoch mit der Kraft der Verweiflung. Doch zuerst fiel der Gardner, dann der Magician. In der letzten Runde kamen weitere Minions und der Gardner konnte nicht durch deren Schildwall brechen um Yidhra auch nur anzukratzen.


    Wir wiederholten das Setup nochmal also die Investigatoren Bartender, Magician und Gardner vs Yidhra.


    Diesmal kamen weniger Minions aufs Board (nicht mehr jede Mythos-Karte spawnete neue Minions) dafür wurden unsere Health und Sanitywerte deutlich härter angegriffen, Fire Vampire setzen uns zu, die Unholy Abominations waren Primärziel, wir gingen stark auf alles, was irgendwie bessere Moxiewerte für ihre Kosten hat. Die Mythos Karte FAMINE dagegen zerstörte in Runde 3 wieder unsere Hoffnungen und Träume. Statt mit regulär 5 Handkarten wird permanent nur noch mit 3 gespielt, die teilweise auf 2 oder 1 gesenkt werden durch diverse Mythoskarten/Effekte. Damit lässt sich wenig Anfangen. Immerhin schafften wir es diesmal Yidhra auf die Hälfte der Hitpoints zu bringen. Fast schon witzig, dass unsere Invesitgatoren in derselben Reihenfolge das zeitliche segneten.


    Beide Spielrunden haben ca.50 Minuten gedauert, was vor allem am 3ten Investigator liegt den wir gemeinsam bzw. abwechselnd geführt haben und längeren Planungs-/Absprachephasen. Viel gelernt, heftiges erlebt, das Mythosdeck ist BÖSE! Wieder einzelne Karten, die uns mehr als verkrüppelt haben.


    #KingdomDeathMonster


    People of the Stars, Lantern Year 1-4, Spielzeit: ca.160 Minuten.

    Settlement: Andromeda, alle Survivor haben Namen von Sternbilder wie Volantis, Draconis, Auriga, Lepus, Lyra, Leo oder Pictor.

    Liste der Sternbilder – Wikipedia

    Expansions: Gorm, Sunstalker und Lion God (sowie immer Lonely Tree, eigentlich war der Manhunter statt dem Sunstalker geplant, naja Planänderung).


    Der Prolog-Lion wurde unter einem Steinhagel begraben, zuvor opferte sich noch Volantis zum Wohl aller. Leider gab es nur ein einziges Bone, etwas Organ und viel Hide. Die Basis wurde aufgebaut, keiner konnte zum Thron oder Innovaten. Faulige Stürme brachen über die Überlebenden herein und Sagitta verätzend in diesen die Augen. Ein merkwürfigster Trank der aus dem Löwen geborgen wurde, versetzt zwei der Überlebende in einen Liebesrausch, der tödlich für beide endet.


    Sagitta, Lyra, Vela und Lepus brechen in die Dunkelheit auf und suchen die nächste Bestie die es zu erlegen geht, gerüstet mit einer vollen Rawhide Armor und einem Bone Dart. Der Mut der Reisenden wächst und wächst bei ihrer langen irrsuche in der Dunkelheit und die Bestie die sie entdecken ist von ihrer Beute abgelenkt, sodass es sogar zu einem Überraschungsangriff kommt. Der White Lion erhält deutlich schaden, seine Bauchdecke ist aufgerissen und er hinterlässt einen Pfad aus Blut und Innereien. Der Kampf ist kurz und blutig und fordert auch einen Verlust als der Kiefer von Lepus gleich doppelt gebrochen wird, die Beute mit einigen mehr Bones auch zufriedenstellender.


    In der Siedlung wüted zuerst der Sturm, es kommt zum streit zwischen den Bewohnern und ein Regen aus ekelerregenden, kleinen bissigen Biestern die sich als tobender Spinnenschwarm herausstellt ergiesst sich über das "Dorf", durchwühlt und plündert. Draconis, Leo, Pictor und Phyis stellen sich diesen mutig in den Weg und versuchen sie aufzuhalten, werden jepoch überwältigt und aufgefressen. Als die Spinnenplage zu Ende ist, rotten sich die wenigen Überlebenden zusammen, nutzten ihre verbleibenden Ressourcen um mehr Bone Darts, weitere Rawhide Armor Teile und einige Kleinigkeiten vom Organ Grinder. Die Augury wird genutzt und mit dem letzten Endeveor kann tatsächlich Intimacy getriggert werden, hier direkt eine 10 und Zwillinge sind das Ergebniss. Direkt hier wird dann auch das Newborn Principle getriggert und Survival of the Fittest gewählt, ein gewaltiger boost für die Siedlung.


    Ein weiterer Löwe wird gejagt, die Hunt kommt sehr harmlos daher und sogar extra Tall Grass als auch ein Nightmare Tree kommen auf das Showdown Board. Der Löwe hat wenig Chancen gegen die vielen Bone Darts und die macht der Lion Beast Katars und beisst sich die Zähne an der Rawhide Armor aus. Aus dem Nightmare Tree bekommen die Survivor auch ein paar Laternen und eine Lonely Ant.


    Zurück in der Siedlung wüted wieder das Unwetter und raubt den zurückkehrenden die Kräfte, während Alpträume sie plagen.

    Eine zweite Rawhide Armor wird gebastelt und auch das erste Mal eine Innovation erforscht (Drums), welche sofort 2 Survivor mit der Fighting Art - Rythm Chaser aufwertet. Ein weiterer Love Juice wird angewandt und 10 und 10! Nochmal Zwillinge! Die Augury schafft es auch nochmal eine weitere Intimacy einzuleiten und ein weiteres Kind wird geboren.


    Auf gehts zum Gorm, der mit Gebrüll und Drohgebärden die Überlebenden verängstigt. Durch Rawhide Headband AI-Stacking wird nach Posturing Piss gesucht und später daraus kostenlos die Innovation Ammonia gewonnen. Auch der Gorm kommt nicht gegen die vielen Bone Darts an und scheitert an den hohen Evasionwerten.


    Bei der Rückkehr in der Siedlung macht erneut der Sturm alles schwerer besonders das Planen, zehrt an den Kräften und vermischt sich mit einem äußerst seltsamen Phänomen, welches alles in dicke Seide wickelt und die Arbeiten erschwert (und das Gear Grid temporär reduziert). Und dann steigt der Tyrannt von seinem Thron und stellt seine Herausforderung. Die am wenigsten geschwächten wappnen sich für den Kampf.


    Fazit

    Das war mal was. Unsere Survivoranzahl schwankte massiv. Ohne die Zwillinge wäre es echt knapp. 4-1+6 (9) kommen in der Siedlung an, davon versterben 2 durch den Trank, ein weiterer im folgenden Showdown und nochmal 4 beim Spinnenregen, 2 Übrig. Durch 2xZwillinge und ein Einzelkind kommen wir auf insgesamt 7 Survivor. Knapp und kritisch.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung

  • #TooManyBonesUndertow


    Diese Woche gab es einmal wieder 2 Partien Too Many Bones Undertow am TTS



    Wir hatten uns eine Kampagne nach den Undertow-Regeln vorgenommen. Bedeutet: Man hat einen Anfangsgegner, wählt zufällig oder bestimmt einen Zwischengegner und kämpft am Ende gegen Nobulous. Für den Tyrant (Boss-Gegner) benötigt man eine Mindesterfahrung, aber den Endgegner muss man in max. 18 Tagen (=Tagen im Spiel) erledigt haben.


    Es machten sich, wie zuvor auch schon, Duster und Gasket auf die Reise.

    Als Endgegner gilt es, den verrückten Nobulous unschädlich zu machen, denn die Gearlocs haben gehört, dass dieser verbotene unethische Experimente durchführen soll. Auf dem Weg wurde ihnen mitgeteilt, dass es gut sein kann, dass sie auf dem Sibron auf das Kraken-Vieh Barnacle treffen. Also gilt es, auch dieses zu plätten, denn das hat die Bewohner von Daelore schon viel zu lange geärgert.


    Auf der Reise ging es u.a. durch ein verlassenes Dorf, in dessen Mitte ein riesen Roboter-Affe stand. Die beiden Gearlocs schauten nicht schlecht als sich das Riesenvieh, genannt Mechorilla, nach einer zaghaften Berührung plötzlich in Gang setzte und auf sie los stürmen wollte.

    Gauner (Baddies) hatten am Dorfrand dieses beobachtet und wollten die Gunst der Stunde nutzen und ebenfalls auf die beiden armen Gearlocs losstürmen......sie hatten aber leider die Rechnung ohne Mechorilla gemacht, denn dieser kloppte auf alles und jeden ein....sei es Freund oder Feind...

    Kurzum: Die beiden Gearlocs versperrten den heranstürmenden Baddies den Weg und Mechorilla (im Bild blau) griff die Baddies von der Seite an. So galt es für die Gearlocs, die Deckung oben zu behalten und darauf zu warten, dass Mechorilla die Gauner erst einmal auf ein ordentliches Maß zusammenstutzte.




    Der Plan ging auf und so kämpften am Ende die beiden Gearlocs nur noch gegen Mechorilla und einem kleinen Gaunerchen.

    Schon alleine diese Begegnung zeigte mir erneut, was ich an dem Spiel so sehr mag: Viele Szenarien sind einfallsreich und spielen sich einfach unterschiedlich

    Danach ging es weiter und so trafen die beiden Gearlocs im Sumpf auf eine Ziege, die an Geophagie litt, sprich: Sie fraß Erde. Leider wurde sie von Sumpfwurzeln festgehalten und Baddies wollten sie auffuttern. Es galt also das arme Tier zu befreien. Dies taten Duster und Gasket und bekamen fortan den Titel "The good Shepperd" verliehen, der besagt, dass wenn sie in zukünftigen Abenteuern auf ängstliche Geophagen treffen, also Lebewesen, die an Geophagie leiden und Erde futtern wollen, diese vor ihnen nicht weglaufen werden.....na wenn sich das nicht gelohnt hat ?! 8o

    Zwischendurch wurden die beiden Gearloc-Freunde auch vom Zwischenboss-Gegner Barnacle auf ihrem Floß angegriffen. Sie konnten diesen in die Flucht schlagen und verletzten ihm dabei 2 Arme, was ihnen im Boss-Zwischenkampf sicherlich von Vorteil sein wird.


    Kurzum: Am Sonntag geht`s wieder weiter. Bislang macht die Kampagne mächtig Spaß!!!

    :wikinger:

    11 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Gestern Abend habe ich mit Nestros und Bodygrinder einen kleinen Ausflug in die Aeon's End Mods auf dem TTS gemacht.
    Gestartet haben wir mit dieser Mod, welche uns mit ein paar Skripten das Spielen der 1. Editon von Aeon's End ermöglichte. Als Besitzer der 2. Edition war das grafisch für mich eher ein Downgrade, allerdings funktioniert alles tadellos und wir verloren zu dritt gegen die Carapace Queen, welche mit einem extra Tableau daher kommt, worauf bei fast jedem Nemesis-Turn sogenannte "Husk"-Plättchen gelegt werden. Je nachdem wie viele da liegen (bis zu 15 passen drauf), wird ein unterschiedlicher Effekt ausgelöst, wenn die Carapace Queen "swarmt". Da dies sehr ungemütlich wird, wenn dort 13+ Husks liegen, mussten diese vorranig weggeschossen werden. Bei diesem initialen Kampf gingen wird derbst unter, während die Carapace Queen keinen Lebenspunkt verlor. Zeit also unsere Strategie zu überdenken.
    Eine gute Gelegenheit bot hier das Probieren einer zweiten Mod, welche Zugriff auf Aeon's End, War Eternal mit ihren jeweils 2 kleinen Erweiterungen ( 4 insgesamt ) ermöglichte. Die zusätzliche Skriptunterstützung erleichtert enorm das Gameplay und lässt einen diesen Deckbauer sehr fix runterspielen.
    Ich sollte nicht unerwäht lassen, dass wir initial ein paar Probleme mit der Mod hatten - zu viele mögliche und falsch platzierte Sitzmöglichkeiten, fehlende Hintergrundgrafik - so dass wir in unserer ersten Partie mit dieser Mod recht frickelig spielten und dann irgendwann abbrachen. Meine parallele Konversation mit dem Mod-Ersteller brachte die Erkenntnis, dass ein Löschen und wieder reinladen der Mod hier abhilfe schaffen sollte. Haben dies dann mal gemacht und somit die Mod reparieren können. Somit konnten wir zur "richtigen" 2. Partie gegen die Carapace Queen kommen. Durch die größere Auswahl an Charakteren und mehr Vielfalt an Marktkarten haben wir dann eine eigentlich gut laufende Partie gespielt, welche dann ein sehr ernüchterndes Ende fand als der Nemesis 4!x hintereinander am Zug war. Danach war die Partie nicht mehr zu gewinnen, so dass wir aufgrund fortgeschrittener Zeit dann eher unsere Wunden leckten und uns zu einer neuen Partie sicher noch mal wiedersehen.

    Hat mir sehr viel Spass gemacht - Danke noch mal an Bodygrinder für die abendliche Einladung. Generell finde ich es super, dass inzwischen immer mehr hier aus dem Forum sich näher mit dem TTS beschäftigen, so dass die räumlichen Distanzen irgendwie keine Rolle mehr spielen.

    #AeonsEnd #AeonsEndWarEternal

  • Und Gott sprach:

    Lächle und sei froh. Es könnte schlimmer kommen.


    Und ich lächelte, und ich war froh und es kam schlimmer!


    Gestern im Hause Gernspieler

    Sie: Ich muss noch zu Rossmann. Brauchst du noch was oder willst du mit?

    Ich: Nö

    Sie: Gut, dann fahre ich eben.

    Ich: Gut


    Und dann fuhr sie und kam 15 min später zurück.


    Sie: Guck mal, hab ich uns fürs Wochenende gekauft.

    In flötendem Ton.

    Dann warf sie mir Lama auf den Tisch

    Ich:..................X(X(<X<XX(X(:crying::cursing::evil:

    Erschrockendes Staunen.

    Was habe ich nur verbrochen, dass man mich so bestraft:loudlycrying::loudlycrying::loudlycrying:?

    Hoffentlich ist am Wochenende so gutes Wetter, dass ich in den Garten kann und abends so müde bin, dass ich sofort schlafe.

    Soviel Alkohol kann ich gar nicht trinken um mir das schön zu saufen.

    Vielleicht kann ich sie ja sedieren und die Karten zur Probe als privates Osterfeuer testen.

    Asyl krieg ich ja auch nirgends.



    Der Gernspieler

    :facepalm:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Überraschung! Alle Partien im trauten Heim zu zweit bzw. solo...


    #ResArcana

    Zwei Partien Res Arcana, was sich langsam immer mehr zu einem Dauerbrenner mausert (sagt auch BG Stats).

    Die erste Partie lief so gar nicht bei mir an. Mit zwei Drachen in meinem Stapel wollte ich mir das Bestarium sichern, hatte aber schnell das nachsehen. Während ich noch brav Ressourcen gesammelt habe hat meine Frau schon zwei Orte der Macht ausliegen. Ein brutales 11:5 war das gerechte Ergebnis


    In der zweiten Partie kam ich dann besser rein. Ich konnte durch günstige Kartenkombinationen recht viel Gold produzieren und hab mir den Sieg über das Monument gesichert, was beim Sieg überprüfen plus schlappe 3 Punkte bringt. Das seelische Gleichgewicht war wieder hergestellt! ;)


    #EdgeOfDarkness

    Hab ich schon erwähnt wie geil ich das Spiel finde? Dabei gehört es zu der Gattung in der ich fast immer das nachsehen habe... Egal, ich mag die Mechanismen, die totale over-the-top-Produktion (über die "Bonus-Tokens" wird wie gesagt der Mantel des Schweigens gehüllt) und natürlich die nur für Brettspieler nachzuvollziehende Genugtuung, Karten en masse als Spielmechanik sleven zu können.



    Wir spielen immer noch mit den gleichen Orten, beim nächsten Mal trauen wir uns wohl an ein paar neue Varianten.


    #IsleofCats

    Auch hier gab es zwei schöne Runden. Über den Verlauf der ersten Partie hatte ich mich zu sehr auf das Ziel versteift die gesamten Ecken des Bootes abzudecken. Am Ende hat dann eine traurige Ecke gefehlt - grrr! So lief es auf eine knappe Niederlage heraus.

    Das zweite Spiel ging dann wieder an mich, wobei ich gerade mal sechs Punkte Vorsprung über die Ziellinie bringen konnte.


    Überhaupt sind die meisten Partien bei uns recht knapp - wie schaut's da bei euch aus?


    #ArkhamHorroLCG

    In der erzwungenen Isolation kommt man dem Wahnsinn langsam näher, da ist nur konsequent endlich mal wieder Arkham Horror auf den Tisch zu bringen. Solo ging es mit Rex und Zoey in die das Miskatonic-Museum(ja, ich hänge noch total am Anfang. Nein, das hat mich nicht aufgehalten, vier Zyklen samt Mythos-Packs anzuschaffen...)



    Anfangs war ich noch entspannt und dachte das wird eine leichte Nummer - Rex sammelt in gewohnt Manier wie ein Irrer Hinweise und Zoey ist für's Grobe zuständig. Durch die fiesen Gimmicks (verschlossene Türen, Nebel, ständig aufpoppende Kultisten) wurde es dann doch noch recht knapp.

    Mit einem gezielten Granaten-Wurf musste der letzte Kultist dran glauben davon überzeugt werden, auszusagen.


    Freu mich schon auf kommende Missionen!

  • Nachdem ich im Juni 2018 (!) an einer Sammelbestellung teilgenommen habe, kam heute das dicke #TangGarden Paket an.

    Es folgte, nach dem üblichen Corona-Ausgang (sonst: Hüttenkoller) eine Runde mit dem Basisspiel.


    Nach einer Partie: Interessantes, sehr entspanntes Kachellege-Spiel mit ein bisschen Set-Sammelmechanismus und Area-Control (wenn man das Hinstellen der kleinen Figuren und Blockieren bestimmter Sichtpunkte so bezeichnen mag). Das Artwork ist grandios, aber leider sind die Farben zum Teil ungünstig gewählt, so dass ich die fast identischen Gelbtöne zweier Symbole (zwischen Buddhistentempeln und Pagoden) auf den Landschaftspanoramen durcheinanderbrachte und damit den Sieg verspielt.


    Das Spiel zwingt die Spieler, aufzustehen, das bisher Gebaute aus anderen Blickwinkeln zu betrachten, sich zu überlegen, welche Sichtachsen sich ergeben könnten, wenn man hiiiiiiier noch Kachel X oder dooooort noch Dekoration y platzieren wüüüürde. Ganz schnell kann es dann auch, entweder mit Ausgehen eines Kachelstapels oder nach dem Setzen eines Panoramas, rum sein. Da hatte ich keine Zeit mehr, einige angefangene Sets zuende zu bringen. Oh well. Nächstes Mal. :)


    Nach einer 1 Stunde gewann die bessere Hälfte mit 88 zu 77. Fazit: Gerne nochmal!


  • Ein Frage hätte ich

    Kachellege-Spiel mit ein bisschen Set-Sammelmechanismus und Area-Control

    wieso verwendest Du einerseits einen englischen Begriff, aber andererseits die entsprechenden deutschsprachigen Äquivalente? Nur interessehalber, das soll keine Kritik sein.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ein Frage hätte ich

    Kachellege-Spiel mit ein bisschen Set-Sammelmechanismus und Area-Control

    wieso verwendest Du einerseits einen englischen Begriff, aber andererseits die entsprechenden deutschsprachigen Äquivalente? Nur interessehalber, das soll keine Kritik sein.

    Hö! Das ist mir noch nie aufgefallen, aber jetzt wo du es ansprichst... ich kenne manche dt. Begriffe gar nicht. :$ Gebietskontrolle? Was sagt man in dt. Fachkreisen denn dazu?

  • in den letzten zwei Wochen nicht wirklich viel gespielt (ein paar Partien Azul), aber 7 Inserts gebastelt:

    The King's Will - Lords of Waterdeep - Die Alchemisten - Clans of Caledonia - Lorenzo der Prächtige - Riverboat - Die Glasstraße

    Ist ja auch was, oder?

  • Hö! Das ist mir noch nie aufgefallen, aber jetzt wo du es ansprichst... ich kenne manche dt. Begriffe gar nicht. :$ Gebietskontrolle? Was sagt man in dt. Fachkreisen denn dazu?

    Gebietskontrolle passt. Ich hätte auch eher (Plättchen-)Legespiel gesagt; aber das ist Geschmacksfrage, denn "Tile" kann schon mit Kachel übersetzt werden, nur verbinde ich mit Kachel schon eher eine Fliese und sowohl Spielstein als auch Platte sind auch eine valide Übersetzung für "Tile"

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.


  • Heute gab es eine Partie #ChimeraStation


    Gespielt wurde zu zweit.

    Wer es noch nicht kennt: Es ist ein Workerplacement Spiel, bei dem man seine Worker (=Aliens) im Lauf des Spiels modifizieren kann, indem man ihnen Tantakelarme, Klauen, Blätterarme oder Gehirne verpasst, um ihre Aktionen zu modifizieren. Im Spiel baut man gemeinsam an einer Raumstation, die aus mehreren Modules besteht. Jedes Modul bietet eine besonderes Aktionsfeld nach dem Bau, das fortan von allen genutzt werden kann. Am Rand des Spielbrettes gibt es jedoch auch Standardmoduke, welche schon auf den Spielplan gedruckt sind und so gleiche Standard-Basis-Aktionen für jedes Spiel gewährleisten. Wie gesagt: Man baut neue Module (=Aktionsfelder) an die Station an, bekommt dadurch Vorteile und schaltet hierbei neue Aktionsfelder frei. Parallel baut man seine Worker/Aliens aus, um deren Aktion auf dem Spielplan zu verbessern. So bekommt z.B. ein Alien mit Tentakeln immer eine extra Ressource, wenn es Ressourcen auf einem Aktionsfeld bekommen würde. Ein Alien mit Klauen kann ein anderes Alien von seinem Aktionsfeld vertreiben und ein Alien mit Blättern braucht am Ende der Runde nicht ernährt zu werden.

    Es gibt 5 Runden. Nach jeder Runde findet die Alien-Ernährung statt, der Rundenzeiger schreitet voran und das Spiel endet nach 5 Runden.


    Pros:

    • Das Spiel besteht nur aus 5 Runden und anfangs hat jeder nur 4 Arbeiter (beim Spiel zu zweit). Das ist ganz schön knackig, aber auch sehr reizvoll, wenn man hier seinen Zug optimieren möchte
    • Das Spiel ist spannend und hat eine schöne Progression: Man bekommt im Laufe des Spiels mehr Aliens (=Worker)....Aliens werden im Laufe des Spiels bessre usw....
    • Die Idee mit dem Anbringen unterschiedlicher Komponenten an einen Worker und damit auch dem Sichtbarmachen seiner unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten, empfanden wir als gelungen


    Cons:

    • Spiel ist AP lastig. Es besitzt schon einen ordentlichen Grübelfaktor, denn man kann in seinem Zug schon einiges machen und muss daher auch einiges beachten
    • Symbole sind stellenweise nicht stringent durchgeführt und stellenweise irreführend:
      • So ist das Symbol auf dem Playerboard bei 2 Gehirnen durch die Farbgebung (grau versus schwarz) schlicht irreführend, da man beide Farben einfach für sich alleine nur schwer voneinander unterscheiden kann: Wenn jemand auf ein Feld zieht, bei dem er ein Modul befehligt, dann wertet er Felder, auf denen fremde Arbeiter stehen. Wenn jemand mit 2 Gehirnen jedoch auf ein Feld zieht, auf dem er andere Felder werten kann, dann kann er zusätzlich zu den Feldern mit fremden Arbeitern auch Felder werten, auf denen seine Arbeiter stehen. Das Symbol für fremde Arbeiter ist ein schwarzes Alien. Das Symbol für eigene Arbeiter ist ein blaues Alien. Das Symbol für eigene UND fremde Arbeiter ist ein graues Alien. Idealerweise hätte man vielleicht als Farbe ein Alien wählen sollen, welches zur Hälfte in blau und zur Hälfte in schwarz ist. Im Bild unten sieht man z.B., dass wenn man ein Alien mit 2 Gehirnen auf ein Feld setzt, auf dem man alle Felder werten kann (blaues Alien auf rosa Feld), man eigene UND fremde Aliens werten kann (zu sehen am grauen Alien auf grauem Sechseck). Für sich alleine sieht man aber oft nicht, ob es nun grau oder schwarz ist...sinnvoller hätte ich hier ein quergestreiftes Alien gefunden, welches blau und schwarz als Farbe besitzt, um zu kennzeichnen, dass die Aktion eigene und fremde Aliens beinhaltet. (Beispiel: Bild rechts zeigt rechts unten den grauen Alienarbeiter und ganz links unten den schwarzen....)


                                    


    • Es gibt eine Karte, die besagt: "Bewege 2 beliebige gegnerische Aliens in die Lounge. Platziere danach einen eigenen Arbeiter". ABER es sind eben nicht 2 beliebige Aliens, denn Aliens in Lounges und dem Spleisslabor sind davon ausgenommen. Deutlicher hätte man es so formulieren können: "Bewege 2 beliebige gegnerische Arbeiter, die sich auf Modulen befinden, in die Lounge". In der Anleitung steht zwar fett:" Ein Spieler darf niemals einen Arbeiter aus dem Spleisslabor, der Arbeiterlounge, einer gegnerischen Vorteilskarte oder Modulen mit dem Text .... versetzen". Dadurch, dass aber die Formulierung von "versetzen" auf "bewegen“ gewechselt wurde, fragt man sich dennoch, ob man diese Aktion machen darf oder nicht. Schlussendlich hatte jemand auf BGG die selbe Frage und so konnte sie dann geklärt werden, ABER man hätte sie mE schon initial im Spiel besser beschreiben können.
    • Beispiel Regel Seite 8. Der Arbeiter bekommt nicht wegen seiner Klauen 2 Siegpunkte und wegen seines Gehirns 2 Geld. Es ist eigentlich anders herum.
    • Manchmal sind auf dem Symbol Aliens auf einem Sechseckfeld und manchmal stehen die Aliens als Symbol ohne Modul da. Gemeint sind aber immer Aliens auf Modules....das kann verwirren


    Gesamthaft haben aber deutlich die positiven Aspekte im Spiel überwogen, da das Spiel wirklich kniffelig ist und durch seine Art, des Veränderns eines Workers, wirklich sehr interessant ist. In der Symbolik stellenweise irreführend (Unterscheidung schwarz (=fremder Arbeiter) und grau (jeder Arbeiter)) und suboptimal, aber dennoch ein schönes Spiel. Auch war das Anbringen der einzelnen Komponenten an den Arbeiter stellenweise recht schwierig (stellenweise benötigte man doch recht viel Kraft), dennoch hat uns dieser Aspekt des Variierens der Arbeiteraktion sehr gut gefallen.

    Gesamthaft also ein wirklich schönes Spiel! Für uns -nach allerdings erst 1 Partie- bislang 8/10 Punkten. Macht Spaß und kommt bestimmt die kommende Woche noch einmal auf den Tisch. Ein Spiel weniger auf dem Pile of Shame..... ;)


    9 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Da hatte jemand ein einsehen mit mir und hatte dafür gesorgt, dass das Wetter schön würde und ich dem#Lama zweitestgehend entkommen konnte. Und dann kam noch ein Wind auf, dass dann an Karten draußen nicht zu denken war. Es muss einen Gott geben!

    Demzufolge konnte die Outdoor-Spiele-Saison somit eröffnet werden.


    Mit #RollthoroughtheAges ein schönes knackiges Würfelspiel nach langer Zeit mal wieder auf den den Tisch gebracht. Irgendwie fehlte was.Darauf hatte mich dann aber schnell die Nachbarin gebracht. ( Memo an mich: Immer überlegen, wem man eine Doppelhaushälfte verkauft)). Sie war nach 2 Runden vom Würfeln genervt und das dann auch kundgetan. Meine Holde zog nur die Augenbraue hoch, klappte für die Nachbarin unsichtbar den Mittelfinger hoch und brachte den guten Filz-Würfel-Teller sowie 1 Flasche Ouzo mit hinaus.

    Und dann ging es weiter.


    Anschließend ging es dann mit #DieBurgenVonBurgund weiter. Wir lieben dieses Spiel wirklich und mit 195:204 Habe ich nur knapp verloren. Das kann aber auch an dem einen oder anderen Unaufmerksamkeits-Ouzo gelegen haben.


    Plötzlich, so gegen 16:30 Uhr, plagte meine Frau dann ein kleines Hüngerchen. Da ich morgens schon wusste, was da abends auf mich wartet, konnte ich mit zwei je 3 cm dicken Steaks und gegrilltem grünen Spargel und einem schönen Roten aufwarten.


    Danach wurde es dann zum Spielen draußen zu frisch und wir verlegten den Spielort nach drinnen.

    Angestachelt von gutem Essèn und schon etwas Alkohol schlug ich nur zum Spass eine Runde Strip-Poker vor . Hätte ich bloss den Mund gehalten. Es wurde #Lama.:loudlycrying::loudlycrying::loudlycrying:

    Was für ein glücksabhängier Mist. ?


    Nach 2x hatte sie aber auch keine Lust mehr.


    Als Absacker !!!! gab es dann eine Runde #Vegas .


    Am heutigen Sonntag versprach sie mir dann doch ein paar Spiele mit etwas mehr "Fleisch",




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #TheGrandTrunkJourney - diese Woche angekommen, das neueste Spiel von Spielworxx. Ich hatte ja lange gezögert, als die Vorankündigung kam, ob ich einsteigen sollte. Letzten Ende: Pick-up-and-delivery, Eisenbahn, Deckbau - dieser Mix hatte mich neugierig gemacht. Und der nicht so hohe Preis, wobei ich gar nicht mehr weiß, was ich als Vorbesteller bezahlt habe, denn jetzt habe ich gesehen, kostet das Spiel 74€, das ist mal ein Wort.


    Wir sind Manager einer Eisenbahngesellschaft, naja, so fühlt es sich nicht an. Unser Kartendeck besteht aus 2 Lokomotiven, wobei immer nur eine zum Einsatz kommt und dann die Stärke aufgewertet kann im Spiel, so dass mehr Waggons gezogen werden können, dann drei Waggons, zwei Häfen und insgesamt 12 Städte. Vor uns wird eine Lokomotive mit Waggons ausgelegt und links liegt immer eine Karte mit einem Zielbahnhof. Zu Beginn besteht das Deck aus 8 Startkarten, von denen wir 5 auf der Hand haben. Jede Runde haben wir die Möglichkeit einen neuen Bahnhof anzufahren, wenn wir die entsprechende Karte ausspielen. Unsere (Holz)Lokomotive steht auf dem Spielplan.


    Auf dem Spielplan hat jede Stadt vier Felder: auf der einen liegt ein Plättchen, das den Bedarf zeigt (eine von drei Ressourcen Eisen, Kohle, Holz), als die Ressource, die dorthin gebracht wird und das was dort produziert wird. Außerdem vier Felder für Stahl, denn wenn ein Eisen abgeliefert wird, wird das sofort in Stahl umgewandelt. Dann ist ein Feld für ein Güterbahnhofplättchen, das anzeigt, ob der Bahnhof schon gebaut wurde und ein Bonus-Plättchen mit einem oder zwei Siegpunkten, die derjenige bekommt, der die erste Lieferung dorthin macht. Die Städte sind mit Eisenbahnschienen verbunden.


    Bin ich am Zug kann ich ein neues Ziel an meine Lokomotive legen und trage dann auf der Zeitleiste so viele Tage ab wie die Stadt entfernt ist. Dort kann ich den Bedarf erfüllen und Güter abgeben. Diese wandern dann in meinen Besitz (das ist ein bisschen unlogisch, aber je nachdem, was ich so geliefert habe, habe ich Optionen die Stärke und Geschwindigkeit meiner Lok zu verbessern). Meine Waggons können immer noch eine Ressource transportieren und sind auch spezialisiert, d. h. ein Waggen kann Kohle oder Eisen laden, einer nur Holz und einer nur Stahl, im Laufe des Spiels bekommt man noch mehr Waggons ins Spiel. Waggons, die ich nicht beladen kann, weil die Städte nie die Ressourcen produzieren, die man abliefern kann, muss ich auf meinen Ablagestapel legen, kann von der Hand dann andere Waggons anlegen. Stahl kann man aufladen, wenn produziert wurde, Stahl muss man in die vier Häfen bringen. Am Ende seines Zuges zieht man auf 5 Karten auf.


    Das Salz in der Suppe sind die zusätzlichen Aktionen, die man machen kann, denn auf den Karten stehen nicht nur Orte, sondern auch verschiedene Aktionen, die man während seines Zuges machen, die meisten von ihnen verbrauchen auch Zeit. Wenn ich bereits drei Kohle geliefert habe und die entsprechende Aktion habe, kann ich meine Lok beschleunigen, d. h. ich trage immer eine Zeit weniger ab, als ich Schienen gefahren bin. Am Anfang zieht die Lok einen Waggon, für ein geliefertes Stahl und die entsprechende Aktion, werte ich die Lok auf, dann kann sie zwei, später drei Waggons ziehen. Ich kann einen Waggon vom Ablagestapel an meinen Zug hängen, einen Bahnhof bauen, dann bekommen alle Spieler die entsprechende Karte in ihr Deck (die Aktionen auf den Bahnhofskarten sind in allen Decks unterschiedlich verteilt). Ich kann Bedarfsplättchen verschieben (die werden am Anfang zufällig ausgelegt), ich kann Stahl in eine Nachbarstadt verschieben (wenn die vier Felder für Stahl voll sind, kann kein Eisen mehr geliefert werden).

    Und immer muss man schauen, wo will man hin fahren, was will man liefern, welche Aktion will man machen. Ich wollte auf jeden Fall immer die Aktion der Karte machen, deren Bahnhof ich gerade anfahren wollte...


    Dazu gibt es noch Speziallieferungen, die Punkte bringen, wenn man innerhalb bestimmter Zeiten bestimmte Orte anfährt. Außerdem gibt es noch Fortschrittskarten, die man erwerben kann, die einem bestimmte Fähigkeiten bringen.


    Sollte man eine Runde nirgendwo hinfahren können/wollen, tauscht man einfach Karten, das verbraucht aber auch eine Zeit.


    Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Stein das Feld 36 auf dem Kalender erreicht hat, dann haben die anderen Spieler noch Gelegenheit auch zu spielen bis ihr Stein Feld 36 erreicht hat, wenn sie vorher aufhören, gibt es Siegpunkte in der Differenz zu dem, der als erstes auf der 36 war.


    Ich habe bestimmt noch einiges vergessen, aber ich will ja auch keine Spielregel schreiben.


    Wie spielt sich das? Wir waren sehr angetan. Die Regel ist sehr gut geschrieben, mit vielen Bespielen versehen, nach dem Lesen der Regel mit dem Material vor der Nase konnte ich das Spiel erklären und die wesentlichen Regeln sassen auch. Jeder Spieler hat eine Spielehilfe, auf der alle Karten und der Ablauf der Runde verständlich und knapp erläutert sind. Nach ein paar Runden merkt man, dass das Spiel nicht trivial ist und man eine Menge bedenken kann und muss. Zu zweit spielte sich das sehr flüssig, wir sind auch beide keine Grübler, aber wenn man das zu viert mit den richtigen/falschen Leuten spielt, kann das wohl anstrengend werden. Da einem aber niemand etwas wegnehmen kann, bis auf das Stahl, das an den Bahnhöfen gelagert wird, kann man gut überlegen während die anderen dran sind, was man machen möchte. Durch die Sonderlieferungen und die Geschichte mit dem Stahl gibt es für mich ausreichend Interaktion, auch die Möglichkeit, Bedarfsplättchen zu tauschen erzeugt natürlich Interaktion. Fortschrittskarten sind pro Mitspieler drei im Spiel und wenn weg, dann weg...


    So, ich hoffe, das liest sich nicht zu konfus, aber es ist schließlich noch früh am Sonntag... gerne kann ich noch Fragen zum Spielverlauf beantworten.


    Uns hat das Spiel sehr sehr gut gefallen. Wir werden es direkt heute noch einmal spielen und auch gleich jeder mit einem anderen Deck, um zu probieren wie anders sich das anfühlt. Die Mechanismen: Deckbilding, Zeit verbrauchen, Ressourcen liefern sind ja alle nicht neu, aber diese Verknüpfung macht Spaß. Ein bisschen erinnert das vom Gefühl an San Juan, wo man sich auch immer genau überlegen musste, wofür man seine Karte nutzen wollte.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • wir sind auch beide keine Grübler

    :hahaha: :friends:


    Ein bisschen erinnert das vom Gefühl an San Juan, wo man sich auch immer genau überlegen musste, wofür man seine Karte nutzen wollte.

    liest sich für mich ein bisschen so, als wenn es sich auch ein bisschen nach Tinner's Trail anfühlen würde/könnte?


    Wenn du bloß Eisenbahn Fan wärst! Dann könnte ich besser einschätzen, ob ich auch noch schnell zuschlagen sollte. :/

  • ...so unangenehm diese Corona Krise für alle beteiligten ist, nach dem meine Frau sich bereit erklärte Gaia Projekt zu spielen, wollte sie jetzt Mage Knight kennen lernen!^^


    -> Mage Knight


    zu zweit

    in drei Stunden, reine Spielzeit, ohne Regelerklärung,


    Am Start waren Arythea, die Wahl meiner Frau, und Braevalar, die letzte Solo-Partie spielte ich am 16.02, schön war es das ich den Großteil der Regeln ohne nachzuschlagen erklären konnte, klar gewisse Regeln die das Mehrspieler- Spiel betreffen wurden dann ad Hoc noch nachgelesen...

    Wir spielten den "Klassiker" ...die Stadt- Eroberung, diese Partie stand eher unter dem Fokus - das Mage Knight Universum kennen lernen und erforschen, beide beteiligten Helden waren "nett" zu einander ... also kein PvP :sonne:

    Nach einer eher entspannten Vorgehensweise mit dem ein oder anderen "Schlenker" um Dinge aus zu probieren, reichte es immerhin dazu gemeinsam eine Stadt in den letzten zwei Zügen zu erobern!

    Arythea erreichte Level 6 und holte 65VP, Braevlar gurkte sich hoch bis Level 5 und erreichte 48 VP


    Meiner Frau hat es durchaus begeistert, sie findet das Spiel deutlich weniger "Denklastig" als ein Gaia Projekt, das Deck Building ist ihr ein vertrauter Mechanismus, und das benutzen der Multifunktionalen Karten, ging ihr gut von der Hand! (...sie hat da in der Erstpartie schon die ein oder andere bemerkenswerte Kombos raus gefeuert!!!) Natürlich ist das Spiel total offen und man wird eigentlich gar nicht geführt, dazu kommt das die Zeit zum erfüllen der Ziele mega Knapp berechnet ist, und durch diese beiden Aspekten schraubt sich der Schwierigkeitsgrad in astronomische Höhen!!!

    Spannend fand ich den Hinweis meiner Holden (P&P Rollenspielerin zu Studienzeiten...) "...das erinnert mich an Pen&Paper, bloß mit Brett..."

    Ich selber finde sehr viele parallelen bei Mage Knight zu dem ein oder anderen E-Game Klassiker (z.B. Heros of Might & Magic):/

    Wie auch immer ... ein gelungener Einstand im 2P Modus, wird wiederholt werden, :thumbsup::thumbsup::thumbsup:



    Krisen Zeit - Mottenkisten Zeit 8o


    zu zweit

    zwei Partien in 45 Minuten


    -> Epic PvP

    Deutsche Version von Pegasus, samt beider Erweiterungen, das Gesamtpaket wurde i, Rahmen der Messe Essen 18 zum Preis einer Pizza Margareta und eines Glas "Lambrusco" ad Hoc eingetütet ... zeitnah ein oder zwei mal gezockt und dann "eingelagert"


    Der Ansatz, jeder Duellant wählt eine "Rasse" und eine "Klasse" erhält je ein entsprechendes Mini-Tableau, schiebt jene zusammen, erhält je das passende Karten Deck und fertig ist die Laube (...also der Kämpfer)!

    Die Lebenspunkte des Charakters (4-6) werden vom Deck mit entsprechend vielen Karten abgenommen und als Pool versetzt ausgelegt. Der Individuelle Initiative- Wert aus Rasse und Klasse bestimmt den Startspieler.

    Spannend ist das Indirekt Handkarten- Management, vor jeden eigenen Zug zieht man verdeckt zwei Karten, legt diese vor dem Tableau aus, diese verdeckte Auslage (erhöht sich von Runde zu Runde um mindestens zwei) nennt man das "Aggressionspotential. Aus diesen Pool kann man seine Hand ergänzen (verringert den Wert des Pools) und/oder Handkarten ausspielen, (hat man einen Pool von 6 Karten, darf man Handkarten in beliebiger Konstellation bis zum Wert 6 ausspielen, die Karten im Pool bleiben aber liegen und behalten ihren Wert)) Das ist ein schöner Twist!

    Fast jede Karte die ausgespielt wird hat einen Verteidigungswert und einen Angriffswert, zuerst pariert man den Angriff des Gegners mit dem Verteidigungswert der Karte, dreht jene um 180° und setzt zum Gegenangriff mit dem Angriffswert der Karte an, ist dieser dann Pariert oder er kommt durch (ein Angriff der durchkommt verursacht unabhängig von seinem Angriffswert immer nur 1 Schaden), wird jene Karte abgeräumt, so geht es dann hin und her bis einer der Kämpfer runter auf 0 LP geprügelt ist.

    Hat man die eher ungewöhnliche Handhabung verinnerlicht geht das Spiel "flott" von der Hand. Entscheiden ist die richtige Balance aus Erhaltung eines hohen "Aggressionspotential" in Verbindung mit ausreichen Optionen bei den Handkarten. (Bedingt sich Gegenseitig).

    Das Artwork ist eher MÄH=O, und das Balancing ist möglicherweise wohl gewagt, so hat die Rasse Zwerg 6 Lebenspunkte, das sind zwei mehr als der Standard 4 und ist schwer zu schlagen...!!!

    Der Halbling-Kleriker verlor gegen den Goblin-Schurk mit 0-1

    Der Zwerg-Dunkeler Ritter besiegte den Katzenmensch-Mönch mit 3-0


    Bedarf noch mehrerer Partien zur Bildung einer endgültigen Meinung.



    -> Eine Studie in Smaragdgrün (second Edition)


    zu zweit

    eine "Wiederauffrischungspartie" in 70 Minuten

    eine weitere Partie in 35 Minuten


    Ein Martin Wallace Titel der Thematisch jene Kurzgeschichte von Neil Gaiman in er die Viktorianische Zeit mit dem Cthulu Mytos verknüpft.

    Optisch ein Wirklich wirklich schönes Spiel!!! Die Grafik und das Artwork sind fantastisch (Ian O´Toole) und sorgen total für Atmosphäre, (die Karten sind zwingend zu Sleeven, nach 4-5 Partien schon deutliche Spuren des Gebrauchs).

    Diverse Mechaniken wurden da verwurstet ich kopiere mal aus BGG (fauler Hund!!!):D

    Area Majority / Influence Auction/Bidding Card Drafting Deck, Bag, and Pool Building Hand Management Point to Point Movement Team-Based Game


    ließt sich Wild, aber spielt sich gut herunter, das Deck Building, gestaltet sich eher klassisch zu erwähnen ist das die Karten Multifunktional ausgelegt sind, die geheime zugehörigkeit zu einer der beiden Fraktionen zeigt dem Spieler den Weg auf wohin die Reise geht, das Spiel ist stark Wettbewerb orientiert, um an "frische Karten" zu gelangen, bildet man Mehrheiten seiner Marker/Agenten in den Städten wo jene auslegen, des weiteren ist es unumgänglich je nach Fraktionszugehörigkeit entweder gegnerische Agenten oder möglichst viele der "gr0ßen Alten" weg zu Bomben!

    Auch im zwei Spieler Spiel ein ordentliches "Hauen und Stechen"

    Eine weitere Eigenheit ist das die Siegpunkte nach Fraktionen ausgeschüttet werden, jeder Spieler erst alles was er triggert erhält, (um seine Zugehörigkeit nicht zu verraten) und wenn das Spiel beendet ist ggfs. Siegpunkte abgeben muss welche von der Handlung der gegnerischen Fraktion zugehörig sind!

    Klingt kompliziert - ist es irgendwie auch - dazu trägt bei eine sehr sperrige und nicht immer klare Anleitung, jene ließt man je nach Kapitel mehrfach um dann durch zu blicken... dazu noch diverse unterschiedliche Siegbedingungen und fertig ist ein Spiel welches über ein ungewöhnlichen Mechanismen Mix verfügt, optisch vom feinsten, aber Sperrig und unelegant daherkommt, ich mag es sehr!!!:thumbsup:

  • blakktom ich habe die Studie nur einmal und das zu dritt gespielt. Da hatte ich den Eindruck das es mit mehr Spielern besser wird. Hast du einen Vergleich zu Mehrspielerpartien? Ich hätte nicht gedacht das es zu Zeit Spaß macht. Wenn dir das gefällt schon mal Auztralien angeschaut? Ist mehr oder weniger der Nachfolger. Auch von Wallace, die großen Alten in Australien mit Eisenbahn Thema:thumbsup:

  • blakktom ich habe die Studie nur einmal und das zu dritt gespielt. Da hatte ich den Eindruck das es mit mehr Spielern besser wird. Hast du einen Vergleich zu Mehrspielerpartien? Ich hätte nicht gedacht das es zu Zeit Spaß macht. Wenn dir das gefällt schon mal Auztralien angeschaut? Ist mehr oder weniger der Nachfolger. Auch von Wallace, die großen Alten in Australien mit Eisenbahn Thema:thumbsup:

    Ich habe SiSG innerhalb von zwei Jahren max 5 mal zu zweit gespielt, Mehrspielerpartien nicht, ich denke das der Aspekt mit der geheimen Fraktionszugehörigkeit umso stärker davon profitiert je mehr Spieler die Partie hat, im zwei Spieler Modus ist recht schnell klar wer was ist, das befeuert aber die Konfrontation eher, als das larvieren, auch die vielen Städte im zwei Spiel Modus sind meines Erachtens kein Problem, die geben die Chance einen aggressiven Gegner "auszuweichen" was in einen schönen Katz und Maus Spiel endet ^^

    Ein weiterer Nachteil ist, wenn einer der Zwei Spieler einen deutlichen Rückstand hat im VP Bereich und oder nur noch zwei oder einen Agenten im Spiel hat ist die Messe gelesen, da hat man keine Chance mehr, das könnte im Mehrspieler Modus sich etwas besser ausgleichen...

    Wir werden SisG sicherlich noch das ein oder andere mal auf den Tisch bringen zu zweit, und bin gespannt wie es sich entwickelt, z.B hatten wir noch nicht die Situation das beide Spieler einer Fraktion angehörten...

    ...um Auztralien bin ich immer mal wieder herum schlawenzelt ... finde ich durchaus spannend, aber eine Kauf ist zur Zeit erst mal nicht geplant:)

  • -> Epic PvP

    Hätte ein gutes Spiel werden können. Leider ist es durch die Dysbalancen und 'unschlagbare' Kombis einiger Chars leider völlig broken.

    Ich habe es nach einem Dutzend wohlwollender Versuche weggeworfen, da ich sowas nicht verschenken möchte.

  • -> Eine Studie in Smaragdgrün (second Edition)


    zu zweit

    eine "Wiederauffrischungspartie" in 70 Minuten

    eine weitere Partie in 35 Minuten

    hmm...ich dachte, dass es hauptsächlich ein Spiel für mehrere Spieler (also 3 oder mehr) sei....?! (obwohl es ab 2 angegeben ist) :/

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Zu zweit ist es Spielbar, man muss aber wohl einige (deutliche) Abstriche machen, habe das bei meiner Antwort auf die Anfrage von Dominik Brettspielgalaxie geschrieben,

    das Spiel selber ist bei uns eingezogen, da meine Holde großer Neil Gaiman Fan ist und auch dem Cthulu Mytos einiges abgewinnen kann!!! :cthulhu::)

  • So, gestern Abend endlich, endlich, endlich, ......, #EmpiresOfTheVoid2 auf den Tisch gebracht.

    Was soll ich sagen, ich liebe es 😍

    Schöne Grafik, nette Geschichtchen, etwas Asymmetrie, interessanter Zugmechanismus, etc, etc.
    Meine Frau war am Anfang etwas mehr überfordert mit ihren Orakeln und hat etwas gebraucht um reinzukommen hat dann aber wie immer recht effektiv gespielt.

    Ich hatte eigentlich mit meinen Fröschen aus Eehg einen klaren Plan und wollte alle meine Techs erforschen, was mir auch gelang.

    Während des Spiels hatte meine bessere Hälfte das Board und die Alliierten sehr gut im Griff wobei ich eher auf direkte Eroberung spielte.

    In der Endabrechnung konnte ich mich dann mit 44-39 durchsetzen was definitiv an meiner „eigenes Board leerspielen“ Strategie lag.

    Leider ist meine Frau nicht so Weltallbegeistert wie ich und ich muss sehen ob ich es noch öfter auf den Tisch bringe.

    Jedenfalls wird es ab jetzt immer mit zu Spieletreffs nehmen.


    Dank des Inlays von Insert Here ist der Aufbau auch massivst verkürzt.


    Für mich eine 8,5 und mit The Ancient World 2nd Edition das bisher beste Laukat Spiel in der Sammlung.


    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • -> Epic PvP

    Hätte ein gutes Spiel werden können. Leider ist es durch die Dysbalancen und 'unschlagbare' Kombis einiger Chars leider völlig broken.

    Ich habe es nach einem Dutzend wohlwollender Versuche weggeworfen, da ich sowas nicht verschenken möchte.

    ...ja das hat sich schon in den zwei Partien angedeutet ...sehr schade, das Konzept des Handkarten- Management empfinde ich als durchaus "frisch" ...

  • Wenn du bloß Eisenbahn Fan wärst! Dann könnte ich besser einschätzen, ob ich auch noch schnell zuschlagen sollte. :/

    Zur Klarstellung... Weil ich verstehen will, ob das Spiel vom Feeling Richtung Age of Steam, Railways of the World oder die Winsome Games geht, oder eher ein 'normales' Euro ist?

    Ich beschäftige mich gerade damit, um es zum demnächstigen Spielen vorzubereiten.


    Die von dir genannten Eisenbahnspiele zeichnen sich ja alle dadurch aus, dass das Bauen eines Schienennetzes wesentlicher Bestandteil ist, wie auch bei 18xx, Whistle Stop und anderen.


    Ein Eisenbahnspiel in diesem Sinne ist The Grand Trunk Journey jedenfalls nicht. Städte und Häfen auf dem Spielplan sind durch ein Schienennetz auf dem Plan bereits vorgefertigt verbunden.


    Pick Up and Deliver ähnlich wie in den Steam/Railways-Spielen gibt es aber schon.


    Etwas Eisenbahn aber auch, so kann man seine Lok (Antrieb/Geschwindigkeit/Zugkraft) verbessern, Wagons an- und abhängen, was wiederum die Transportmöglichkeiten beeinflusst, usw.


    Ich finde es interessant und will es bald spielen.


    Die Spielregel gibt es bei Spielworxx zum Download, da kannst du dich näher informieren.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • d0gb0t

    Ernst Juergen Ridder hat es ganz gut formuliert, das war auch unser Gedanke: ein Schienennetz wird nicht gebaut. Es sind halt nur die Bahnhöfe anfahrbar, die schon gebaut sind. Tina sagte, es hätte sie ein bisschen an Age of steam erinnert.


    Mir gefällt das Gesamtwerk, mir gefallen die Mechanismen, aber ein Eisenbahmspiel fühlt sich anders an. Insbesondere auch Railways of the world habe ich vom Gefühl ganz anders in Erinnerung. Insbesondere auch, weil man sich mit den Waren ja keine Konkurrenz macht, außer der Besonderheit bei Stahl. Das ist nicht das, was Du von einem Eisenbahnspiel erwartest.


    Investiere die 74€ in ein anderes Projekt, wenn Corona vorbei ist, spielen wir es, und dann kaufst Du es auf dm Sekundärmarkt oder (eher) nicht.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Diese Woche werde ich mir im Kalender eintragen und rot anstreichen. Das hat mit meinen Liebsten (Frau und Kind) zu tun. Aber alles nach der Reihe.


    Montag bis Donnerstag:

    Too many bones wurde bei CTG bestellt (Grundspiel und Ghillie) und die Bastelarbeit (ähh Ausdruckarbeit - sorry #Braz 😉) der BGG-Files direkt an die Familienoberhäupter (ebenfalls Frau und Kind) outgesourced (Mo bis Di) Ich hab ja das große Glück keine Arbeitslosigkeit bzw. Kurzarbeit in Coronazeiten zu erleben - also war ich sehr überrascht als Mittwoch nach der Arbeit meine Holde mit der Idee anrückte auch die fehlenden Charaktere bzw. das Undertow Spielchen zu übersetzen, zu basteln, auszudrucken und was weiß ich. Meinen Einwand, daß ich aber erst das Grundspiel plus einen Zusatzcharakter bestellt habe, quittierte sie mit einem kurzen "Dann hol alles - aber pronto".


    Das hab ich wegen der Finanzen mal sein lassen, aber ich halt diese Worte in Erinnerung.


    Mittwoch und Donnerstag wurde am Abend noch je eine Partie Maracaibo Solo (Kampagne) gespielt. Und schon da fragte meine Frau ein paar mal dazwischen, was Dies und Das bedeutet. Das ist für mich sehr erwähnenswert, weil solche Spielebrocken ala Maracaibo (udgl.) nicht mal ein Augenbraunzucken hervorruft.


    Ach ja. Diese zwei Partien wurden mal mit eher kriegerischer Karriereausrichtung gespielt. Dazu hab ich mal die Regeln gebeugt und mir die Karte direkt gezogen. Aber egal. In dieser Ausrichtung war es jedes mal wesentlich schwerer gegen Jean als sonst (z.B Abenteuer bzw. Ehre ist für mich leichter). Ein mal 154 zu 148 verloren. Zweite Partie 168 zu 161 gewonnen.


    Freitag:

    Frei genommen, aber erst am späteren Nachmittag zum Hobby gekommen.


    Wieder Maracaibo, wieder auf Krawall (Krieg) ausgerichtet. Ich hab trotzdem probiert (vor allem in Rundlauf 1 und 2) Jean in den Stadtaktionen zu bremsen, in dem ich mich vorher dorthin setzte. Santiago, Maracaibo-Stadt und Puerto-Cabezas (in der Kampagne ist das eine Stadt) sind da meiner Meinung solche Schlüsselstädte. Da zieht Jean fast immer hin. Man muss natürlich Automaglück bei Jeans Zügen haben und auch ein hohes Tempo vorlegen. Und natürlich wie immer eine ausgewogene Vorgangsweise an den Tag legen. Quests, Entdeckerleiste, Schiffsverbesserungen sowie der Nationeneinfluss darf nirgens vernachlässigt sein. Kurzum 188 zu 138 Sieg.


    Wie schon an anderen Stellen erwähnt. Kampagne wird noch beendet, dann bin ich mit Maracaibo fertig. Entweder tief im Kasten verstauen oder verkaufen. Das weiß ich noch nicht. Sehr gutes Spiel, für mich kein Dauerbrenner.


    Danach mit der Familie Machi Koro mit Großstadterweiterung (nur Hafenteil) am Tisch. Drei Partien und dreimal haushoch verloren. Was meine Liebsten für Würfelglücksis sind, ist abartig. Trotzdem irrsinnig lustig. Was für ein Hauen und Stechen mit diesen violetten Karten.


    Samstag:

    2 Partien Dawn of the Zeds - Level 2 mit Güterzugerweiterung (Mittlere Länge). Was soll ich sagen. Ein Hammerspiel, wenn einem dieser ganze Verwaltungsaufwand (ich nenn mal die ganzen Phasenabhandlungen so) nichts ausmacht. Die Chaosmarker und die Züge verändern das Spiel gegenüber ersten und Basislevel schon erheblich. Das verschanzen in der Stadt funktioniert ab Level 2 schon mal gar nicht. Sehr, sehr forderndes Spiel, daß fast keine Fehler in seinen Aktionen verzeiht.


    Partie 2 wurde von der Family beobachtet und kommentiert. Und zwar nicht hämisch, sondern konstruktiv. In Hälfte 2 des Games wurde es fast schon ein kooperatives Gemeinschaftsspielchen. Absolutes Novum, da irgendein Zombie- und Horrorthema nur Unverständnis bei der Family hervorruft.


    Am Abend hab ich dann die Viticulture-Kurzregeln durchgelesen, um alles ein wenig aufzufrischen. Für Solopartien am Sonntag.


    Sonntag:

    Aus Solopartien wurden 4 Partien mit der Family. Keine Ahnung was passiert ist, aber das Spiel hat eingeschlagen. Es wird sogar für Morgen schon wieder mit mehreren Partien geplant und zwischenzeitlich strategische Vorgangsweisen gesponnen. Ich bin baff.


    Ach so. Gespielt wurde nur das Grundspiel (Essential Edition), weil Tuscany und die Rheingau Erweiterung noch beim Brettspielversand hängen ( Hallo Leute, bitte Gas geben 😉).


    Und als ich diese Zeilen tippte fragte meine Frau "Wann kommen all diese Bones-Sachen. Ich will übersetzen und spielen".


    BAFF. SPRACHLOS. OVER AND OUT

  • Die Woche hat begonnen mit


    Magnum Sal mit Muria-Erweiterung (1x zu zweit),


    wie die letzte Woche aufgehört hat. "Alt" und gut.


    Dann Tiny Towns (2x solo)


    Zum Städteplaner hat es jeweils gereicht. Zum Meisterarchitekten fehlen noch 2 Punkte.

    Meine Frau hat mir bei einer der Solopartien zugeschaut und angemerkt, dass sie das nicht spielen wolle.


    Der Spielplan hat 4x4 Felder, die man bebauen muss. Dazu liegen 7 Karten für Gebäudetypen aus und eine weitere für ein Sondergebäude hat man auf der Hand.

    Die Gebäude haben Baupläne, die zeigen, wie bestimmte 2-5 Ressourcen zueinander auf dem Spielplan angeordnet werden müssen, um eine Gebäude auf dem Spielplan errichten zu können, das normalerweise auf einem Feld gebaut werden muss, auf dem die abzuräumenden Ressourcen lagen.

    Im Solospiel erhält man Ressourcen, indem man in jedem Spielzug eine von 3 Ressourcenkarten auswählt, die ausliegen. Jede Ressourcenkarte zeigt eine Ressource. Jeden dritten Spielzug darf man eine Ressource frei wählen, egal welche Karten ausliegen.

    Ressourcen können im Verhältnis zum Bauplan gedreht und gespiegelt auf dem Plan ausgelegt werden. Die äußere Form des Bauplans und die Anordnung der Ressourcen innerhalb des Bauplans muss allerdings gewahrt bleiben. Ein "L" bleibt eben ein "L", egal wie man es dreht und spiegelt müssen die verschiedenen Ressourcen zueinander in der vorgesehenen Weise ausgelegt werden.


    Je mehr Gebäude gebaut sind, desto weniger Platz zum Auslegen von Ressourcen ist noch vorhanden. Auch manche Formen lassen sich nicht mehr auslegen. Kann man nicht mehr bauen, wird gezählt. Was wie zählt, steht auf den Gebäudekarten. Abgesehen von der Landhauskarte hat jede Kategorie mehrere Karten, von jeder Kategorie liegt nur eine im Spiel aus. So ist jedes Spiel anders, auch was die Wertung angeht. Was in der einen Partie gefragt ist, ist es in der nächsten nicht, usw.


    Es gibt natürlich noch weitere Mechanismen, die ich hier nicht beschreibe. Mit etwas Vorstellungskraft lässt sich das gut spielen und macht dann auch Spaß.


    Charterstone Digital Edition (2x solo)


    Spiele 1 und 2 der Kampagne gegen 5 AIs gespielt. Das ging so ähnlich aus wie im analogen Brettspiel gegen viele Automas. Da an erster oder zweiter Stelle zu liegen, ist nicht so einfach, ist mir digital auch nicht gelungen.

    Beide Spiele habe ich allerdings auch nicht verbissen auf Punkte gespielt, wollte einfach mal sehen, wie sich das digital so anfühlt.


    Mir macht's Spaß, ich mag das Brettspiel. Werde ich sicher fortsetzen.


    Trails of Tucana (4x solo)


    Außerdem habe ich meiner Frau die Regeln erklärt und ihr bei zwei Solopartien zugeschaut.


    Wie schon an anderer Stelle hier im Forum geschrieben, möchte ich auch hier nochmal sagen, dass die Regel gut geschrieben ist und man problemlos danach spielen kann.

    Auf einer großen oder kleinen Insel zeichnen wir in der Landschaft Verbindungen ein, die Dörfer mit Dörfern und Sehenswürdigkeiten verbinden. Dazu ziehen wir von einem Kartenstapel jeweils zwei Landschaftskarten; zwischen den gezogenen Landschaften ist dann eine Verbindung zu zeichnen. Es gibt zwei Jokerkarten, die für eine beliebige Landschaft stehen. War man bei Verbindungen zu Sehenswürdigkeiten besonders erfolgreich, darf man Zusatzwege zeichnen, fünf insgesamt in einer Partie. Das kann schon wichtig werden.


    So einfach, wie es aussieht, ist es nicht. Ich bin zwar immer in die Wertungsskala gekommen, aber bislang nicht über die vorletzte (zweitschlechteste) Position in der Wertungsskala hinausgelangt.


    Mir macht's Spaß.


    Und nun das "Großprojekt" der Woche:


    My City (18 Partien zu zweit)


    Das Spiel hat zwei Modi. Einmal ein "Ewiges Spiel", das man immer wieder spielen kann (Plan dafür ist auf der Rückseite), und eine Legacy-Kampagne. Die Kampagne besteht aus 8 Kapiteln zu je 3 Spielen.

    Kapitel 1-6 mit den Spielen 1-18 haben wir nun schon gespielt.


    Die Kapitel sind jeweils in geschlossenen Umschlägen, wie bei Legacy-Spielen üblich. Zu den anfänglichen Regeln, die man vor der ersten Partie liest, kommen dann immer wieder neue Regeln und Komponenten.


    Banal gesagt, puzzelt man den Spielplan mit Tetris-Teilen mehr oder weniger voll. Wäre langweilig, wenn nicht immer wieder Veränderungen von Partie zu Partie kämen. Für jedes Gebäude, das man bauen kann, gibt es eine Karte. Die Karten werden gemischt und dann nacheinander gezogen. Das jeweils gezogene Gebäude muss man dann bauen; will oder kann man das nicht, kann man für dieses Gebäude passen und bekommt dafür 1 Minuspunkt. Kann oder will man gar nicht mehr bauen, kann man das Spiel für sich selbst beenden.


    Das beschreibt so etwa das Grundgerüst. Mehr kann man kaum sagen, ohne zu spoilern.


    Ich hätte nicht gedacht, dass ich noch mal ein Knizia-Spiel kaufe, schon gar nicht, dass ich das dann so intensiv spiele. Das Spiel ist nicht schwer. Sein Reiz liegt vor allem in den sich jede Partie verändernden Regeln. Musste man in der einen Partie auf dieses achten, war das in der nächsten schon wieder anders, weil etwas hinzukam oder wegfiel.


    In so kurzer Zeit derart viele Partien eines einzigen Spiels, jetzt schon mehr als bei Charterstone, da staune ich über mich selbst. Der Reiz, die restlichen zwei Kapitel mit den noch 6 Spielen anzugehen, ist groß. Morgen geht's wohl weiter.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern mal alleine auf der analogen #Nemesis verbracht - als Soldat sollte das ja wohl kein Problem sein.


    Anfangs lief es hervorragend: Ich hatte mir von zwei Zielen ein Ziel vorgenommen und wollte ein Ei aus dem Nest stehlen, mich in die Escape Pods oder in den Kälteschlaf begeben und das Ei dann bei meiner Rückkehr zur Erde zu vergolden!

    Ich fand sehr schnell den Steuerraum für die Pods, musste aber das Nest noch finden.

    Die ganze Zeit hatte ich das Gefühl, dass mir irgendetwas durch die Gänge folgt.....


    Tatsächlich kam aus dem Gang, wo auch das komische Geräusch zu hören war, ein Biest aus mich los - ich nannte es Jäger, denn so kam es mir als erstes in den Sinn.



    Ich konnte ihn 4x anschiessen, dann floh er durch den nächsten Gang.


    Es kam jetzt immer öfter zu Begegnungen mit diesen Biestern - eins konnte ich sogar zur Strecke bringen!

    Kurz danach fing meine Pechsträhne an:

    Ich stellte mit Entsetzen fest, dass beide Pods kurz hintereinander durch irgendwas oder irgendwen (?) abgeschossen wurden - somit stellte ich mein Ziel um und musste nun in den Kälteschlaf - vorher aber kurz die Triebwerke checken, nicht, dass ich mich am Ende auf der Venus wieder finde!


    Auf dem Weg dahin, fand ich dann auch das Nest - Hurra, dann schlage ich ja zwei Fliegen mit einer Klappe!


    Also schnappte ich mir kurzerhand ein dort liegendes Ei und wollte gerade weiter durch den nächsten Gang gehen, als sich die Königin - zumindest taufte ich dieses Riesenbiest so - vor mir auftauchte und mir somit den Weg versperrte.....



    Diesen Kampf konnte leider nicht mehr gewinnen und mein toter Körper treibt jetzt in Einzelteilen auf einem Schiff namens Nemesis durchs All......


    Einfach klasse, was bei dem Spiel für Geschichten entstehen - und die Geschichte oben ist nur ein kleiner Aussschnitt aus dem ganzen Abend, der voller dramatischen Begebenheiten und spannenden Gefechten war!


    Fantastisch fand ich, als ich das Nest entdeckt und mir das Ei geschnappt hatte, als ich dann noch die passende Ereigniskarte gezogen hatte die mich anweiste, einen Brutmarker aus dem Beutel zu ziehen um dann natürlich (und wieder sehr passend) noch die Königin gezogen hatte.

    Ich saß wirklich mit offenem Mund vor dem Spiel und konnte es gar nicht glauben....das war so passend, als wäre es gescripted!!

    (aber wieder einmal klassisches Pech - wie im letzten Spiel, nicht wahr JanW ?! ;)).


    Meine Mitspieler und ich können das Ende der Ausgangsbeschränkung/Pandemie gar nicht abwarten und freuen uns schon sehr auf dieses tolle Ausnahmespiel!

  • FischerZ Schöner Bericht.

    Ich konnte ihn 4x anschiessen, dann floh er durch den nächsten Gang.

    Sofern das wirkliche Treffer waren, hätte das Ding bei der Flucht dann bereits 6 Schaden haben müssen, da du bei jedem Treffer mit deiner Waffe einen extra Schaden austeilst. Hoffe, meine Vermutung stimmt und du hast das vergessen.. ;)

    Ich stellte mit Entsetzen fest, dass beide Pods kurz hintereinander durch irgendwas oder irgendwen (?) abgeschossen wurden

    Hier bin ich stutzig .. die Ereigniskarte, die das macht, sollte eigentlich nach Abhandlung aus dem Spiel genommen werden.

    (aber wieder einmal klassisches Pech - wie im letzten Spiel, nicht wahr JanW ?! ;) ).

    Öhm, ich weiß von nichts. :whistling:

  • Endlich, endlich war es mal wieder soweit. #Tannhäuser war mal wieder auf dem Tisch. :love:

    Spiel 1: Bang Bang My Baby shot me down; Matriarchy vs Reich; Tesla Facility Map (Operation Novgorod)

    Ein vorgezogener Bombenangriff auf die Tesla-Anlage erwischt sowohl die Vorhut des Reichs als auch die dort stationierten Truppen des Matriarchats. Auf beiden Seiten ist der Anführer deshalb schwer verwundet und vorerst nicht in der Lage, am Kampfgeschehen teilzunehmen. Es sind jedoch Medikamente verfügbar, die für schnelle Heilung sorgen können. Das Ziel ist für beide Seiten deshalb klar: Eigenen Anführer heilen, gegnerischen Bezug von Medikamenten blockieren, gegnerischen Anführer umbringen.

    Das Matriarchat übernimmt früh die Spielfeldkontrolle und zwingt das Reich in riskante Bewegungen. Gleichzeitig nutzt Zorka seine Voivodes - kleine, sehr agile Drohnen - um einerseits grossflächig Kontrolle über das Areal aufzubauen, andererseits um Medikamente schnell zum Anführer zu transportieren. Das Reich hat der Effizienz der Voivodes bei der Medikamentenbeschaffung nichts entgegenzusetzen und setzt deshalb alles auf ein schnelles, brutales Vorgehen. Während die Landminen und Zorka's Overwatch anfangs noch Konter setzen können, fällt die Verteidigung wenig später unter dem unerbittlichen Dauerfeuer der Schocktruppen und dem Durchbrechen der dämonenbessessenen Stosstruppen durch den Minengürtel zusammen. Stück für Stück werden auch die Voivodes auseinandergenommen, und Irina - die fast genesene Anführerin des Matriarchats - kommt unter Feuer.

    Trotzdem wird es knapp: Zorka erwacht, überquert das komplette Spielfeld, bricht durch eine Barrikade und steht kurz davor, den Anführer des Reichs zu töten. Wenn das Matriarchat jetzt nicht durch den Tod von Irina in die Knie gezwungen wird, dann ist die Niederlage des Reichs besiegelt... Kurz darauf fällt Irina im Kugelhagel der Schocktruppen. Sieg für das Reich.



    Spiel 2: The Beast, Mission 1; Union vs Shogunate; Outpost of Gedauvan (Daedalus)

    Die Union hat von französischen Widerstand erfahren, dass das Reich offenbar massive Probleme mit der Bekämpfung einer unbekannten, möglicherweise übernatürlichen Bestie im französischen Hinterland hat. Nun wird alles daran gesetzt, mehr über diese Bestie in Erfahrung zu bringen. In der Nähe eines gewaltsam von Personal befreiten Aussenpostens sind offenbar Aufzeichnung verfügbar, die mit allen Mitteln gesichert werden müssen. Das mit dem Reich verbündete Shogunat teilt diese Meinung.

    Die Union bringt sich in Position und stellt die nötigen Informationen sicher, um das Manuscript zu finden. Eine Brandgranate blockiert für das Shogunat den schnellsten Zugangsweg, John MacNeal sicher mit Nachtsichtgerät und vollautomatischer Waffe den anderen Zugangsweg. Was sich im einen Moment noch als exzellente Strategie anpries, entpuppte sich im Nächsten als Albtraum. Das dämonische Gebrüll des Oni lässt Trooper Delta wie von Sinnen in den Wald rennen, mitten durch seine eigene Brandgranate und vor die Klingen einer Ninja. RIP Trooper Delta. Danach lässt sich der Oni lang genug blicken, dass MacNeal aus allen Rohren feuert. Unverwundet verschwindet er danach wieder aus der Sicht. Während MacNeal noch nachlädt, taucht ein Trooper des Shogunat auf und nimmt ihn seinerseits unter Feuer, nur um dann noch eine Granate hinterherzuwerfen. RIP John MacNeal. Daniel Brown hat sich in der Zwischenzeit das Manuscript geschnappt und verschwindet so schnell wie möglich an einen halbwegs sicheren Ort...

    Fastforward zur letzten Runde: Daniel Brown lebt noch, hat sich in einer Jagdlodge verschanzt. Es ist noch Trooper-Verstärkung der Union eingetroffen, aber ausser ihm sind alle Helden tot. Und das Shogunat nähert sich von allen Seiten. Den Überraschungsangriff eines Shogunat-Troopers überlebt er knapp und heilt sich mit dem Medikit wieder. Eine Brandgranate soll mal wieder den Zugang sperren, doch erneut hebelt das dämonische Gebrüll des Oni jegliche Disziplin aus. Daniel Brown verlässt in Panik die relative Sicherheit und rennt mitten durch das Feuer - zum Glück ohne Wunden zu nehmen. Das anschliessende Kreuzfeuer überlebt er. Knapp. Sehr knapp. Aber es reicht - die Union kann das Manuscript sicher und gewinnt.



    Fazit:

    #Tannhäuser ist einfach ein super Spiel. Cooles Setting, interessante Charaktere, schönes Material, actiongeladenes und abwechslungsreiches Gameplay, viele verschiedene aktive und passive Fähigkeiten. Eine exzellente Mischung aus Taktik, Thema, Glück und In-Your-Face. Subtil ist hier nichts. Super Spiel! :love:


    Ausserdem gab es mal wieder eine Partie #Talisman mit #Cataclysm. Dazu noch #Harbinger, #Reaper und #BloodMoon.

    Typisch Talisman eine wilde Würfelorgie, die allerdings sehr stark von der Anwesenheit des Harbinger geprägt wurde. Und von meinen Bewegungswürfen. Ich weiss nicht, wieviele Runden hintereinander ich eine "1" für die Bewegung würfelte und damit nicht nur Reaper und Werwolf triggerte, sondern auch meinen verfluchten Gegenstand, der mich zwang, an Ort und Stelle zu bleiben und ständig neue Länder zu generieren und zu encountern... Meine Frau hatte das ganze Spiel einen Zauber auf der Hand, der mich gezwungen hätte, mich 2-3 Runden lang nur 1 Feld weit zu bewegen. Sie hat ihn nie ausgespielt, weil sie ihn in Anbetracht meiner Bewegungswürfe für überflüssig hielt. Trotz zähem Spiel aber ein lustiges Ende: Sie stand an der Crown of Command, sie nur noch 1 Leben, ich nur noch 1 Leben... Bei 3-5 gewinnt sie. Bei 2 und 6 sterben wir beide. Bei 1 stirbt nur sie. :D

    Sie hat gewonnen.


    Fazit:

    #Talisman kann alles sein, von richtig cool zu absolut nervtötend langweilig. Unser Spiel war irgendwo dazwischen. Hauptgrund war einerseits dir starke Präsenz des Harbinger, der aber seine Omen doch nicht so richtig ins Spiel bringen wollte. Andererseits mein Charakter, der zwar irgendwie lustig ist, aber nicht wirklich spielstark. Eine ernsthafte Reise in die innere Region war deshalb für mich nicht wirklich eine Option, ich spielte nicht wirklich um den Spielsieg mit. Ich war dabei, mehr nicht. Die Erweiterung #Cataclysm ist aber eine schöne Abwechslung zum normalen Talisman: Es gibt vergessene Orte zu erkunden, und die Bewohner kommen erst nach und nach ins Spiel, auch die Landschaft kann sich verändern, Gefällt uns beiden gut.



    Sonst noch was gespielt? Ja, durchaus.

    #ImperialSettlers

    Ja, schon irgendwie nett. Aber vom Gefühl her kann man zu schnell zuviel machen, alles ist im Überfluss vorhanden. Kann man aber schon hin und wieder mal spielen.


    #51stState, Originalversion

    Schon lange nicht mehr gespielt. Das bessere Imperial Settlers, imho. Produktionsketten und Orte fühlen sich mehr nach "selbst erarbeitet" an, es ist nicht alles zigfach verfügbar. Hundertfach cooleres Setting als pausbäckige Kugel-Bauern.


    #GloryToRome, Edition 1.5

    Sehr interessantes Spiel, mag ich sehr gerne als kurzes, abwechslungsreiches Kartenspiel. Meine Frau leider nicht so sehr, deshalb blieb es bei zwei Partien, jetzt wohnt es erstmal wieder eine Weile im Schrank.


    #Magic

    Ewig nicht mehr gespielt. Wir mussten erstmal ein paar Sachen wieder nachlesen um sicherzugehen, dass wir das auch richtig in Erinnerung haben... :$

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Am Wochenende gab es für mich zwei Highlights.

    Samstag Abend wurde nach langer Pause mal wieder mit meiner Frau gespielt. Schön vorher geplant hatte ich mir sogar zwei Partien irgendwelcher ihr bekannter Spiele erhoft. Kommt halt immer anders als man denkt, so dass wir aufgrund der am Abend noch fitten Tochter erst spät "Feierabend" hatten. Somit gab es lediglich eine Partie Dinosaur Island, die aufgrund von Regelauffrischung und auch nocht länger als gedacht dauerte. Am Ende gewann meine Frau klar mit 16 Punkten Vorsprung, wobei im am Ende doch einige Regelfehler ans Tageslicht kamen. Daher haben wir das Spiel als "Wiederlern-Partie" abgehakt und werden nun versuchen 1-2 x die Woche regelmäßig abends was auf den Tisch zu bringen. Gut, dass ich den Tag über mal die Muse hatte, mittels Origamipapier ein paar Schachteln zu basteln. ;)



    Am Sonntag abend traf ich mich dann mit meinem Bruder und 3 bekannten zu einer Partie Nemesis im TTS. Initial war angedacht einem der anderen das Spiel näher zu bringen, damit er es im Anschluss seinen Freunden beibringen kann. Da wir daneben noch jemanden am Tisch hatten entschieden wir uns für eine Koop-Runde und starteten als Captain ( mein Bruder ), Pilotin und Wissenschaftler ( ich ), sowie Mechaniker und Aufklärerin ( befreundetes Pärchen ).
    Mit 5 Zielen, die es alle zu erfüllen gilt, muss man beim Zuteilen schon ein wenig beten. Allein das Ziel dass das Schiff die Erde erreichen muss kann das ganze Unterfangen unmöglich machen. Die Crew hatte hier eigentlich klare Vorgaben. Das Schiff hochjagen und vorher ein Ei sichern und rausfinden, wie man diese Alienbrut töten kann, dabei galt es natürlich vorher mal in jeden Raum zu schauen, ob wir nicht jemanden vergessen haben. Wenn unser Auftraggeber doch nur nicht so penetrant darauf bestehen würde, dass man sie ständig über unsere aktuelle Lage in Kenntnis setzt.

    Also haben wir uns einen Plan zurecht gelegt und sind zusammen durchs Schiff gewandert. Immer darauf bedacht möglichst den Biestern in den Schatten keine Möglichkeit zu bieten uns anzugreifen. So vergingen 4 Runden in denen wir uns immer sicherer fühlten. Waren da überhaupt Aliens an Bord? Die Antwort folgte schneller als uns lieb war, und so hatten wir an diversen Positionen im Schiff hier und da Erstkontakte. Klassisch natürlich erst eine Brutbestie und dann eine Königin. =O Das nicht regelmäßig ausgeführte Waffentraining der letzten Monate warf seine Schatten voraus, so wurde der Brustbestie mit einem Flammenwerfer auf den Pelz gerückt, während die Pilotin ihre Football-Skills auspackte und ein Ei aus dem Heck des Schiffs, an der Königin vorbei bis hin in die Kommandozentrale brachte. Als Wissenschaftler hielt ich mich aus jeglichen Gefechten raus und verbarrikadierte mich in der Kommanzozentrale, um von dort Brandherde und Aliens einzuschließen. Als dann langsam Bewegung in die Aliens kam und diese uns doch an mehreren Fronten angriffen, war meine Idee diese durch die Feuerlöschzentrale abzuwehren. Die Biester schienen das gerochen zu haben und haben mich dort empfangen und den Raum unbrauchbar gemacht. Ein bischen lädiert, aber noch voll einsatzbereit fuhr ich also eine Ehrenrunde, um dann wieder in der Kommandozentrale zu landen. Ich liebe meinen Elektrostuhl, mit dem ich der Brutbestie einfach mal so zwischen den Beinen durchgeschlüpft bin. 8o
    Nach dem initiieren der Selbstzerstörung bilden wir zwei Gruppen und sammelten und in den beiden Evakuierungsbereichen, um dann mit allen das Schiff zu verlassen. Die Pilotin, das Ei festhaltend, entkam als erste. Mit ihrem Sicherheitsschlüssel konnte sie vor der globalen Entriegelung flüchten. Ich folgte im Heck, machdem ich ein störendes Alien per Köder in den Nachbarraum geschickt hatte. Die Aufklärerin hat dann die 2. Kapsel im Bug vorbereitet und wartete auf den doch stark blutenden Mechaniker. Das Ticken im Nacken rette sich der Captain dann mit Hilfe der 2. Heckkapsel.
    Nun war es am Mechaniker bei seinem Einstieg schnell zu sein, andernfalls wäre es um ihn geschehen.

    Die Explosion aus dem Fenster der Rettungskapel zu beobachten hatte schon etwas von Genugtuung. Diese sollten diese Biester nicht überlebt haben.
    Ich wurde vom Bodenpersonal aus meiner Rettungkapsel geholt und fand mich wenig später auf der Krankenstation wieder. Mit im Raum der Mechaniker, die Pilotin und die Aufklärerin. Der Captain hat es leider nicht geschafft....

    ---

    Wieder mal ein super Abend, mit tollen Leuten am virtuellen Tisch und einer sehr atmosphärische Geschichte, die uns Nemesis da präsentierte. Der Klassiker durfte natürlich nicht fehlen, dass direkt nach der Ei-Aufnahme sich die Königin zur Verfolgung aufmachte. Auch die Tatsache, dass wir 4 Runden lang jeglicher Alienpräsenz sehr glücklich aus dem Weg gegangen sind, generierte bereits einen Spannungsbogen. Es sind die Moment, wo man am Ende der Runde eine Larve oder einen Kriecher aus dem Beutel zieht, mit dem Wissen, dass man jetzt gerade zwar eine Atempause erhalten hat, diese sich ab er später durchaus rächt. Und so kam der zur Brutbestie transformierte Kriecher auch recht früh ins Spiel und blockierte lange Zeit die Kommandozentrale bzw. den Evakurierungsbereich im Bug. Diese Bestie hat einige Runden 3 Spieler gebunden und deren Munition aufgefressen und machte sich dann mit 6+ Schaden aus dem Staub.
    Ich hatte initial die Wahl zwischen Soldat und Wissenschaftler und bin ehrlich froh mich für den Wissenschaftler entschieden zu haben. Bis kurz vor Ende hatte ich keinen Gegnerkontakt und konnte sehr gediegen in der Kommandozentrale am Computer hocken und so Aliens mit Türen einschließen und hier und da mal was Remote erledigen. Gerne wieder!


    #Nemesis #DinosaurIsland