Beiträge von Braz im Thema „30.03.-05.04.2020“

    -> Eine Studie in Smaragdgrün (second Edition)

    zu zweit

    eine "Wiederauffrischungspartie" in 70 Minuten

    eine weitere Partie in 35 Minuten

    hmm...ich dachte, dass es hauptsächlich ein Spiel für mehrere Spieler (also 3 oder mehr) sei....?! (obwohl es ab 2 angegeben ist) :/

    Heute gab es eine Partie #ChimeraStation

    Gespielt wurde zu zweit.

    Wer es noch nicht kennt: Es ist ein Workerplacement Spiel, bei dem man seine Worker (=Aliens) im Lauf des Spiels modifizieren kann, indem man ihnen Tantakelarme, Klauen, Blätterarme oder Gehirne verpasst, um ihre Aktionen zu modifizieren. Im Spiel baut man gemeinsam an einer Raumstation, die aus mehreren Modules besteht. Jedes Modul bietet eine besonderes Aktionsfeld nach dem Bau, das fortan von allen genutzt werden kann. Am Rand des Spielbrettes gibt es jedoch auch Standardmoduke, welche schon auf den Spielplan gedruckt sind und so gleiche Standard-Basis-Aktionen für jedes Spiel gewährleisten. Wie gesagt: Man baut neue Module (=Aktionsfelder) an die Station an, bekommt dadurch Vorteile und schaltet hierbei neue Aktionsfelder frei. Parallel baut man seine Worker/Aliens aus, um deren Aktion auf dem Spielplan zu verbessern. So bekommt z.B. ein Alien mit Tentakeln immer eine extra Ressource, wenn es Ressourcen auf einem Aktionsfeld bekommen würde. Ein Alien mit Klauen kann ein anderes Alien von seinem Aktionsfeld vertreiben und ein Alien mit Blättern braucht am Ende der Runde nicht ernährt zu werden.

    Es gibt 5 Runden. Nach jeder Runde findet die Alien-Ernährung statt, der Rundenzeiger schreitet voran und das Spiel endet nach 5 Runden.

    Pros:

    • Das Spiel besteht nur aus 5 Runden und anfangs hat jeder nur 4 Arbeiter (beim Spiel zu zweit). Das ist ganz schön knackig, aber auch sehr reizvoll, wenn man hier seinen Zug optimieren möchte
    • Das Spiel ist spannend und hat eine schöne Progression: Man bekommt im Laufe des Spiels mehr Aliens (=Worker)....Aliens werden im Laufe des Spiels bessre usw....
    • Die Idee mit dem Anbringen unterschiedlicher Komponenten an einen Worker und damit auch dem Sichtbarmachen seiner unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten, empfanden wir als gelungen

    Cons:

    • Spiel ist AP lastig. Es besitzt schon einen ordentlichen Grübelfaktor, denn man kann in seinem Zug schon einiges machen und muss daher auch einiges beachten
    • Symbole sind stellenweise nicht stringent durchgeführt und stellenweise irreführend:
      • So ist das Symbol auf dem Playerboard bei 2 Gehirnen durch die Farbgebung (grau versus schwarz) schlicht irreführend, da man beide Farben einfach für sich alleine nur schwer voneinander unterscheiden kann: Wenn jemand auf ein Feld zieht, bei dem er ein Modul befehligt, dann wertet er Felder, auf denen fremde Arbeiter stehen. Wenn jemand mit 2 Gehirnen jedoch auf ein Feld zieht, auf dem er andere Felder werten kann, dann kann er zusätzlich zu den Feldern mit fremden Arbeitern auch Felder werten, auf denen seine Arbeiter stehen. Das Symbol für fremde Arbeiter ist ein schwarzes Alien. Das Symbol für eigene Arbeiter ist ein blaues Alien. Das Symbol für eigene UND fremde Arbeiter ist ein graues Alien. Idealerweise hätte man vielleicht als Farbe ein Alien wählen sollen, welches zur Hälfte in blau und zur Hälfte in schwarz ist. Im Bild unten sieht man z.B., dass wenn man ein Alien mit 2 Gehirnen auf ein Feld setzt, auf dem man alle Felder werten kann (blaues Alien auf rosa Feld), man eigene UND fremde Aliens werten kann (zu sehen am grauen Alien auf grauem Sechseck). Für sich alleine sieht man aber oft nicht, ob es nun grau oder schwarz ist...sinnvoller hätte ich hier ein quergestreiftes Alien gefunden, welches blau und schwarz als Farbe besitzt, um zu kennzeichnen, dass die Aktion eigene und fremde Aliens beinhaltet. (Beispiel: Bild rechts zeigt rechts unten den grauen Alienarbeiter und ganz links unten den schwarzen....)

                                    

    • Es gibt eine Karte, die besagt: "Bewege 2 beliebige gegnerische Aliens in die Lounge. Platziere danach einen eigenen Arbeiter". ABER es sind eben nicht 2 beliebige Aliens, denn Aliens in Lounges und dem Spleisslabor sind davon ausgenommen. Deutlicher hätte man es so formulieren können: "Bewege 2 beliebige gegnerische Arbeiter, die sich auf Modulen befinden, in die Lounge". In der Anleitung steht zwar fett:" Ein Spieler darf niemals einen Arbeiter aus dem Spleisslabor, der Arbeiterlounge, einer gegnerischen Vorteilskarte oder Modulen mit dem Text .... versetzen". Dadurch, dass aber die Formulierung von "versetzen" auf "bewegen“ gewechselt wurde, fragt man sich dennoch, ob man diese Aktion machen darf oder nicht. Schlussendlich hatte jemand auf BGG die selbe Frage und so konnte sie dann geklärt werden, ABER man hätte sie mE schon initial im Spiel besser beschreiben können.
    • Beispiel Regel Seite 8. Der Arbeiter bekommt nicht wegen seiner Klauen 2 Siegpunkte und wegen seines Gehirns 2 Geld. Es ist eigentlich anders herum.
    • Manchmal sind auf dem Symbol Aliens auf einem Sechseckfeld und manchmal stehen die Aliens als Symbol ohne Modul da. Gemeint sind aber immer Aliens auf Modules....das kann verwirren

    Gesamthaft haben aber deutlich die positiven Aspekte im Spiel überwogen, da das Spiel wirklich kniffelig ist und durch seine Art, des Veränderns eines Workers, wirklich sehr interessant ist. In der Symbolik stellenweise irreführend (Unterscheidung schwarz (=fremder Arbeiter) und grau (jeder Arbeiter)) und suboptimal, aber dennoch ein schönes Spiel. Auch war das Anbringen der einzelnen Komponenten an den Arbeiter stellenweise recht schwierig (stellenweise benötigte man doch recht viel Kraft), dennoch hat uns dieser Aspekt des Variierens der Arbeiteraktion sehr gut gefallen.

    Gesamthaft also ein wirklich schönes Spiel! Für uns -nach allerdings erst 1 Partie- bislang 8/10 Punkten. Macht Spaß und kommt bestimmt die kommende Woche noch einmal auf den Tisch. Ein Spiel weniger auf dem Pile of Shame..... ;)

    #TooManyBonesUndertow

    Diese Woche gab es einmal wieder 2 Partien Too Many Bones Undertow am TTS

    Wir hatten uns eine Kampagne nach den Undertow-Regeln vorgenommen. Bedeutet: Man hat einen Anfangsgegner, wählt zufällig oder bestimmt einen Zwischengegner und kämpft am Ende gegen Nobulous. Für den Tyrant (Boss-Gegner) benötigt man eine Mindesterfahrung, aber den Endgegner muss man in max. 18 Tagen (=Tagen im Spiel) erledigt haben.

    Es machten sich, wie zuvor auch schon, Duster und Gasket auf die Reise.

    Als Endgegner gilt es, den verrückten Nobulous unschädlich zu machen, denn die Gearlocs haben gehört, dass dieser verbotene unethische Experimente durchführen soll. Auf dem Weg wurde ihnen mitgeteilt, dass es gut sein kann, dass sie auf dem Sibron auf das Kraken-Vieh Barnacle treffen. Also gilt es, auch dieses zu plätten, denn das hat die Bewohner von Daelore schon viel zu lange geärgert.

    Auf der Reise ging es u.a. durch ein verlassenes Dorf, in dessen Mitte ein riesen Roboter-Affe stand. Die beiden Gearlocs schauten nicht schlecht als sich das Riesenvieh, genannt Mechorilla, nach einer zaghaften Berührung plötzlich in Gang setzte und auf sie los stürmen wollte.

    Gauner (Baddies) hatten am Dorfrand dieses beobachtet und wollten die Gunst der Stunde nutzen und ebenfalls auf die beiden armen Gearlocs losstürmen......sie hatten aber leider die Rechnung ohne Mechorilla gemacht, denn dieser kloppte auf alles und jeden ein....sei es Freund oder Feind...

    Kurzum: Die beiden Gearlocs versperrten den heranstürmenden Baddies den Weg und Mechorilla (im Bild blau) griff die Baddies von der Seite an. So galt es für die Gearlocs, die Deckung oben zu behalten und darauf zu warten, dass Mechorilla die Gauner erst einmal auf ein ordentliches Maß zusammenstutzte.


    Der Plan ging auf und so kämpften am Ende die beiden Gearlocs nur noch gegen Mechorilla und einem kleinen Gaunerchen.

    Schon alleine diese Begegnung zeigte mir erneut, was ich an dem Spiel so sehr mag: Viele Szenarien sind einfallsreich und spielen sich einfach unterschiedlich

    Danach ging es weiter und so trafen die beiden Gearlocs im Sumpf auf eine Ziege, die an Geophagie litt, sprich: Sie fraß Erde. Leider wurde sie von Sumpfwurzeln festgehalten und Baddies wollten sie auffuttern. Es galt also das arme Tier zu befreien. Dies taten Duster und Gasket und bekamen fortan den Titel "The good Shepperd" verliehen, der besagt, dass wenn sie in zukünftigen Abenteuern auf ängstliche Geophagen treffen, also Lebewesen, die an Geophagie leiden und Erde futtern wollen, diese vor ihnen nicht weglaufen werden.....na wenn sich das nicht gelohnt hat ?! 8o

    Zwischendurch wurden die beiden Gearloc-Freunde auch vom Zwischenboss-Gegner Barnacle auf ihrem Floß angegriffen. Sie konnten diesen in die Flucht schlagen und verletzten ihm dabei 2 Arme, was ihnen im Boss-Zwischenkampf sicherlich von Vorteil sein wird.

    Kurzum: Am Sonntag geht`s wieder weiter. Bislang macht die Kampagne mächtig Spaß!!!

    :wikinger:

    Heute gab es erneut eine Partie #Pharaon

    Die letzte Partei war vor 2 Tagen:

    RE: 23.03.-29.03.2020

    Heute spielte ich erneut mit meiner Frau eine Zweierpartie.

    Zum Spiel selbst habe ich im letzten Posting schon einiges geschrieben, deshalb hier nur noch ein kurzes Fazit.

    Das Spiel spielt sich hervorragend zu zweit, da ein dritter Spieler simuliert wird. Es werden vorab Ressourcenplättchen auf das Aktivierungsrad gelegt und so ein weiterer Spieler simuliert, der sich an den begrenzten Aktionen auf dem Aktivierungsrad "breit macht".

    Die Spieldauer würde ich mit 20 min pro Spieler einschätzen. Das letzte Mal hatten wir 60 Minuten gespielt. Die Partie heute wurde in 50 Minuten beendet ....und es war unsere Zweitpartie. Aktionen und Zusammenhänge sind bei der Zweitpartie schon besser überschaubar, dennoch bleibt das Spiel variabel, denn der Spielplan besteht aus 5 Teilstücken, die jedes Mal anderes zusammengesetzt werden können und somit auch an einer anderen Stelle auftauchen, wobei sich die Ziele pro Partie jedes Mal ändern. Zudem wird am Anfang des Spiels mit einer Scheibe bestimmt, ob das Ressourcenrad im oder gegen den Uhrzeigersinn gedreht wird.

    Also:

    • Spiel ist sehr gut bereits für 2 Spieler geeignet
    • Spiel ist variable, wegen:
      • variablem Spielplanaufbau
      • Drehrichtung von Ressourcen-/Aktivierungsrad
    • Spieldauer würde ich mit 20min pro Spieler werten
    • Spiel spielt sich:
      • knackig (bestraft Fehler)
      • ist sehr taktisch, aber auch strategisch (durch diverse Karten, die einem Aktionsvorteile gewähren (Ich hatte in der heutigen Partie recht viele Punkte z.B. durch selektives Auswählen diverser Teilziele und Aktionskarten machen können und so die Partie mit 124: 110 für mich entscheiden können)
      • Spiel ist AP-anfällig, da man erst so richtig seinen Zug planen kann, wenn man an der Reihe ist, denn erst dann zeigt es sich, welche Felder und welche Plättchen noch verfügbar sind (würde den Sweetspot bei 3 Spielern sehen)
      • Das Spiel besitzt ein paar Glückskomponenten (wer passt darf sich ein verdecktes Plättchen ziehen, auf dem 3 beliebige Ressourcen dargestellt sind, die man sich nehmen darf. Die können natürlich einmal besser und einmal schlechter passen)
    • Spiel ist -bis auf die franz. Spielregel- zu 100% sprachneutral (eine deutsche Regel kann auf BGG heruntergeladen werden)
    • Spiel ist thematisch austauschbar, dennoch wirklich sehr schön umgesetzt.

    Insgesamt konnte sich der positive Eindruck, den ich Vorgestern vom Spiel gewonnen hatte, weiterhin bestätigen. Das Spiel gefällt mir richtig gut.

    Ein Hauptgrund hierfür ist folgender: Im Spiel habe ich eigentlich 2 thematische Hauptentscheidungen zu treffen:

    1. Umwandlung von eigenen Ressourcen in anderen Ressourcen, die ich für Aktionen benötige und/oder spärliches Sammeln von neuen Ressourcen
    2. Siegpunktegenerierung

    Den Spagat zwischen diesen beiden Punkten zu finden, die meist auch ineinander greifen (so gibt es manche Aktionen, die mir andere Ressourcen UND Siegpunkte bringen...beides in abgeschwächter Form zum reinen Ressourcentausch oder zum Siegpunkte-generieren), ist für mich der Reiz am Spiel, denn es gibt rel. mächtige Karten, die man aber nur bekommt, wenn man 5 unterschiedliche Ressourcen aufwendet...und Ressourcen gibt es nicht `en masse`....oder die Tempelleiste, die sehr viele Siegpunkte bringt, ABER ressourcen-technisch recht teuer ist. Bedeutet: Wenn ich auf der Tempelleiste nach vorne stürme, habe ich auch weniger Ressourcen für andere Aktionen, die vielleicht 2 Ressourcen an Einsatz kosten, aber 3 Ressourcen generieren.....und dann gibt es da noch den lieben Mitspieler/die liebe Mitspielerin, die mir vielleicht, nachdem ich die Ressourcen gesammelt habe, das letzte Aktionsfeld vor der Nase wegschnappt....

    Kurzum: Es gibt einiges zu beachten bei diesem feinen "kleinen" (was die Spieldauer anbelangt) Spielchen.

    Weiterhin: 8/10 Punkten