07.12.-13.12.2015

  • Gestern auf einem Spieleabend in Mettingen:


    Zuerst eine Partie Das Ältere Zeichen mit der Erweiterung Verborgene Mächte zu dritt. Ein Kooperatives Würfelspiel gegen einen der Alten im Lovecroft-Universum aus der Feder der Autoren von Arkham Horror. Man hat 6 Aufgaben (auf neudeutsch Questen) offen ausliegen und darf sich reihum mit seinem Charakter an einer der Aufgaben abarbeiten. Als Arbeitsgerät stehen 6 grüne Würfel zur Verfügung, wer gut Ausgerüstet ist kann evtl. einen gelben und/oder einen roten Würfel dazunehmen. Man stellt sich einem der Alten, und der gibt das Ziel für das ganze Abenteuer vor. Unser Alter war Chtulhu und um diesen zu besiegen müssen wir insgesamt 13 Ältere Zeichen sammeln. Also ran an die Aufgaben und stets werden Ältere Zeichen erwürfelt. Schlecht ist es wenn man eine der Aufgaben nicht erfüllt, dann gehen geistige Gesundheit und Ausdauer des eigenen Charakters in den Keller. Zusätzlich kommen regelmäßig Verderbensmarker ins Spiel und wenn das zuviele werden dann erwacht der Alte und man muss ihn direkt bekämpfen. So weit kam es bei uns aber nicht, es gelang uns in ca. 90 Minuten die 13 Älteren Zeichen zu sammeln.


    Anfangs hatte ich die Befürchtung, dass dies zu einem endlosen herumgewürfel führen konnte aber nach kurzer Zeit begann das dann doch spannend zu werden. Die Aufgaben sind nur mit Würfelglück zu meistern, aber es gibt auch taktische Möglichkeiten, den Wahrscheinlichkeiten etwas auf die Sprünge zu helfen. Und auch der kooperative Charakter ist gut umgesetzt, man fiebert auch mit den Kollegen. Das Thema kommt gut rüber und der Spannungsbogen war vorhanden. Für mich bei einer 7/10.


    Dann als Absacker eine Partie Tiny Epic Galaxies ebenfalls zu dritt. Letztendlich ein Rennen nach dem 21. Siegpunkt. 8 Siegpunkte kann man durch das Weiterentwickeln der eigenen Galaxie erreichen. Weitere erhält man durch das Besiedeln von Planeten. Dazu hat man zunächst 4 Aktionswürfel pro Durchgang und 2 Raumschiffe. Durch die Weiterentwicklung der Galaxie kann man auf 7 Aktionswürfel und 4 Raumschiffe kommen - damit geht dann alles etwas leichter zur Hand. Besiedelte Planeten bringen ebenfalls weitere Aktionsmöglichkeiten. Bei meiner ersten Partie hatte ich zunächst den Planeten bis zum Ende entwickelt und mich dann vermehrt um die Besiedlung von Planeten gekümmert (wie sich zeigte zu spät). Da diesmal bereits am Anfang ein Planet mit 7 Siegpunkten auslag, habe ich direkt mit dessen Besiedlung gekümmert und die Weiterentwicklung parallel betrieben. Am Ende hatte ich dann 17 Siegpunkte über Planeten und 6 über die Weiterentwicklung. Das alles mit 6 Aktionswürfeln und 3 Raumschiffen. Gebraucht haben wir dafür mit Erklärung ca. 45 Minuten.


    Für mich ein auf wenige Elemente reduziertes schnelles Entwicklungsspiel mit gutem Spannungsbogen. Extremstrategien scheinen nicht unbedingt aufzugehen, wobei ich im Verhältnis ca. 60% Taktik und 40% Strategie sehe. Wichtig ist es, sich bei Aktionen der Gegner einfach mal anzuschließen (das kostet Ressourcen - man ist aber nicht vom eigenen Würfelglück abhängig). Für mich derzeit bei einer knappen 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Es kommt selten vor, dass ich nach der Regelerklärung das Gefühl habe, keine Ahnung zu haben. Letzten Donnerstag war es dann mal wieder soweit. Gespielt wurde #PaxPamier. Ein sehr vielschichtiges von möglichkeiten
    strotzendes Spiel. Es gibt einfach keine Anhaltspunkte was ein guter und was ein schlechter Zug ist. Mit steigender Spieleerfahrung könnte das kommen. Nach der ersten Partie habe ich eine Ahnung - mehr aber auch nicht. Dennoch war das Spiel sehr spannend und hat Spaß gemacht. Möchte es gerne noch einmal spielen. Ob es mein Spiel wird würde ich aber bezweifeln. Dafür ist mir das was passiert dann einfach zu abstrackt.


    #Innovation Ich habe Innovation jetzt zweimal gespielt und finde es unheimlich interessant. Vor allem bin ich darauf gespannt ob man mit mehr Spielerfahrung dieses Spiel auch strategisch spielen kann. Bis jetzt ist es mehr Choas und für meine Frau und mich unkontrollierbar. Weitere Partien werden folgen.

  • Habe mich gestern Nachmittag auf #Mombasa vorbereitet, wäre für uns alle die Erstpartie gewesen.


    Zunächst haben wir dann abends zwei Runden #ColtExpress gespielt, für den leichten Einstieg. Habe leider beide Runden nicht gewonnen, obwohl ich als einziger schon mehrere Runden hinter mir hatte und Cheyenne gespielt habe.. hab das Spiel wohl zu gut erklärt oder so... Und ich bin immer noch davon überzeugt, dass man viel zu viel schießen muss, um zu gewinnen... Und naja.. vielleicht bin ich auch nur ein schlechter Verlierer.
    Möchte beim nächsten mal unbedingt die anderen dazu bringen, die "fortgeschrittene Variante" zu spielen, wo man seine Kartenhand etwas besser planen kann - oder wird dann das Schießen noch stärker, weil die Patronen immer oben auf den Nachzugstapel kommen?


    Dann sollte Mombasa kommen, was aber dann wegen fortgeschrittenem Konsum alkoholhaltiger Getränke abgelehnt wurde, aber es sollte trotzdem "was neues", "was man nicht länger erklären muss als das man es spielt" und sowas.
    Eingefallen ist mir nur #DieHoldeIsolde, das ich mir dann aber regeltechnisch eher aus dem Ärmel geschüttet habe, als dass ich wirklich gewusst habe, was ich erklären sollte.
    Hat aber allen gut gefallen und meine heutige Lektüre hat die Korrektheit meiner Erklärung sogar bestätigt.
    Ja, wenn das nicht so viel Gefummel mit diesen kleinen Markern wäre, würde ich dem wohl auch SDJ zutrauen. Wirklich zugänglich, nicht trivial... Und mit Varianten sicherlich gut wiederspielbar.


    Aus Rache gibts nächstes mal nur Traubensaft und niemand wird aus dem Haus gelassen, bevor nicht Mombasa und Haithabu gespielt wurden..

  • In der laufenden Woche kam Folgendes auf den Tisch:


    Shadows of Brimstone
    Nach vielen Wochen haben wir - dieses Mal zu zweit - die Kampagne "The headless horseman" weitergespielt.
    Was soll ich sagen: Ich bin noch immer ein großer Freund dieses Spiels. Es ist vergleichsweise leicht zugänglich, bietet spannende Kämpfe und all das eingebettet in ein unverbrauchtes Thema.
    Auch zu zweit hatten wir unsere Freude und das gute Ende auf unserer Seite. Uns gefiel es auch gerade zu zweit, denn so lässt es sich doch noch ein wenig besser abstimmen, was man gemeinsam so macht und wer welche Fähigkeiten und Gegenstände so hat. Klasse! Zu Beginn der nächsten Mission aber müssen wir noch mal in der Stadt vorbeischauen und unsere Vorräte ein wenig auffrischen. Der Whiskey ist alle!


    T.I.M.E Stories (Die Nervenheilanstalt)
    Nach all den Lobeshymnen unter anderem hier bei www.unknowns.de konnten wir uns am Freitagabend zu viert auf die Lösung des Rätsels in der Nervenheilanstalt machen. Die Regeln waren schnell verinnerlicht, so dass es zügig los gehen konnten. Der erste Durchgang warf dann tatsächlich mehr Fragen auf, als dass Antworten gefunden wurden. So richtig wussten wir nicht, was hier eigentlich los war. Der zweite Durchgang war ein Fiasko, nachdem wir uns für den falschen Weg entschieden haben. Aber jetzt hatten wir eine konkrete Ahnung, wie wir unsere Aufgaben zu meistern hatten. Obwohl es bereits halb eins war, entschieden wir uns, jetzt dran zu bleiben, und den Fall zu lösen. Und so kam es auch. Innerhalb von 45 Minuten gelang es uns, die Nervenheilanstalt gesund zu verlassen: Mission accomplished!
    Wie gefiel es uns: Die Aufmachung, die Art und Weise des Spiels selbst und die Grafik haben uns sehr angesprochen. Auch die Rätsel und wie das eine mit dem anderen zusammenhing fand unsere Anerkennung. Da hat sich jemand richtig Gedanken gemacht. Etwas Schade, dass die Wirte während des Spiels etwas blass blieben. Das mag sicherlich auch unserer Spielweise geschuldet sein. Auf der anderen Seite ist der Aufforderungscharakter des Spiels, sich mit den Wirten mehr zu identifizieren und sie zum Leben zu erwecken, aus meiner Sicht eher gering. So haben wir auch alle drei Versuche mit den gleichen Charakteren gespielt und kein Verlangen gespürt, die Wirte zu wechseln. Ob jetzt dieser oder jener Wirt 2 oder 3 Würfel für diese oder jene Fähigkeit würfeln darf, war uns letztendlich egal. Im Mittelpunkt steht die Story und der Ehrgeiz, das Rätsel zu lösen. "Der Marcy Fall" liegt hier auch schon rum. Den aber gibt es ein anderes Mal - auf jeden Fall!



    #ShadowsOfBrimstone
    #TIMEStories

  • Eine mehr oder minder spontane Runde Game of Thrones (2nd Edition) nachdem wir alle mal wieder gesagt haben: Hm, lange nicht mehr gespielt.


    Leider nur zu viert. Wir haben uns mit dem was wir noch grob wussten und dem was wir aus der Anleitung bei Bedarf schnell nachschlagen konnten durchgeschlagen.
    Wir haben sicherlich vieles falsch gemacht, einiges konnte ich am Tag darauf direkt Korrekturlesen, so dass ich das Spiel primär als "Wiedererkennungspartie" gewertet habe.
    So ganz falsch lagen wir aber nicht. Das Spiel selbst lief zu viert ein wenig wie eine Kopie des Films.
    Greyjoy hat die Küsten belagert und Stress gemacht, hat Winterfell in einem Überraschungsangriff erobert und wurde wieder vertrieben.
    Ich als Lannister habe mich taktisch zurückgezogen bei seinem Angriff und aufgrund eines Fehlers in seiner Planung hat ihm der Berg gezeigt, dass Rains of Castamere eigentlich ein Song über Greyjoy geschrieben wurde: Angriff und 3 tote Kavaleristen - danach war es dann ruhig :)
    Baratheon hat sich friedlich im Süden die neutralen Gebiete geholt, die zu viert ja frei waren. Das habe ich als Lannister nicht ganz so effektiv geschafft, weil ja Greyjoy im Norden nervte, dennoch konnte ich gezielt einen Schlag auf die Burgen starten und dann das Spiel in Runde 8 über 7 Siegpunkte gewinnen.


    Eine seeeehr friedliche Partie, es gab glaube ich nur 3 Schlachten, allesamt eher Gemetzel.



    Ich glaube aber, dass ich mit meiner 1st Edition ganz gut bedient bin. Ein paar mehr Varianten, die Mehrzahl der Optionen die in der 2nd Edition drin sind und vorallem flexiblere Karten um auf die Mitspieleranzahl zu reagieren.

  • Beim Sonntagsspieletreff heute zuerst Between 2 Cities als Starter zu sechst, während wir auf weitere Mitspieler gewartet haben. Als kleiner Füller gerade bei großer Spieleranzahl sehr nett. Hat kaum Einfluss und wenig Spieltiefe, was aber bei 20 Minuten Spielzeit verschmerzbar ist. Nur die Endwertung ist etwas lästig.


    Anschließend nach langer Zeit ein erneuter Versuch mit Marco Polo (zu dritt). Die Erstpartie im Frühjahr zu viert hatte Louis und mich schon sehr enttäuscht, aber wir wollten dem Spiel noch eine Chance geben. Diesmal in der Profiversion mit freier Charakterwahl und Mini-Erweiterung. Leider wieder komplett erfolglos. Viel zu viele Dinge im Spiel fühlen sich unlogisch an (vor allem ein Großteil des Würfelmechanismus'), viel zu viele Möglichkeiten werden einem verwehrt, zu wenig muss man auf die Aktionen der Mitspieler reagieren. Ich sage nicht, dass das Spiel schlecht ist oder gar fehlerhaft, aber bei uns zündet es gar nicht. Bei uns beiden keinerlei Interesse, es noch einmal zu spielen.


    Ciao
    Stefan


    #BetweenTwoCities
    #MarcoPolo

  • Ich glaube aber, dass ich mit meiner 1st Edition ganz gut bedient bin. Ein paar mehr Varianten, die Mehrzahl der Optionen die in der 2nd Edition drin sind und vorallem flexiblere Karten um auf die Mitspieleranzahl zu reagieren.

    Das verstehe ich nicht, es ist doch gerade ein Vorteil der 2nd Edition mit z.B. A Feast for Crows viel besser zu viert zu sein?

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  • Das verstehe ich nicht, es ist doch gerade ein Vorteil der 2nd Edition mit z.B. A Feast for Crows viel besser zu viert zu sein?

    Naja, ich bin alles andere als ein Experte für das Spiel, also vorsichtig mit meiner Meinung.
    A Feast for Crow haben wir nicht mit drin gehabt. Was mir nicht gefallen hat war der viele Platz im Süden, da Martell und Tyrell ja nicht mitgespielt haben. Deren Burgen wurden durch neutrale Burgen geschützt, aber die waren nunmal kein adequater Ersatz. Damit fand ich es zu einfach im Süden hemmungslos abzukassieren.


    Die 2nd Edition skaliert da halt indem sie die Felder entweder unzugänglich macht oder mit neutralen Burgen verteidigt.
    Warum ich sage, dass ich mit der alten Edition ggfs. besser darstehe ist, dass in Storm of Swords ein separater Plan für eben 4 Spieler drin liegt.
    Hier ändert sich eben auch die Gebietsaufteilung und es sind nicht nur "Schutzzölle" auf den Gebieten.


    Aber vielleicht ist das nur Humbug und ich versuche mir meine 1st Edition schön zu reden ;)

  • Heute Abend #SteamTime zu zweit. Uns gefällt es.
    Denkbar eng mit 69 zu 64 ausgegangen. Das war unsere zweite Partie (erste Mal zu viert zum Kennenlernen). Da ein 120-Punkte-Chip dabei ist, scheint noch viel Luft nach oben zu sein ...


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • @Tyrfing


    Du hast schon recht.
    Deswegen bin ich auch bei der 1. Edition mit allen Erweiterungen geblieben. Da habe ich ein Brett für 4 Personen (Sturm der Schwerter), eins für 5 Personen (Grundspiel) und ein weiteres für 6 Personen (Thronkriege).
    Ich würde das Spiel und deren Erweiterungen jeweils auch nur genau mit dieser Anzahl an Personen spielen, sonst funktioniert es nicht so gut und ist überhaupt nicht ausbalanciert.
    Also:
    Sturm der Schwerter mit 4 Personen
    Grundspiel (+ Erweiterungsmodule aus Thronkriege z.B. Häfen, Belagerungsmaschinen, Festungen) mit 5 Personen
    Grundspiel + Thronkriege mit 6 Personen
    Zusätzlich habe ich als Bonus noch 3 verschiedene Sätze an Kampfkarten, die ich je nach Spielrunde, bedingt durch deren Erfahrungen, einsetzen kann, da sie doch unterschiedlich sind. Die 1. Edition mit ihren Erweiterungen bietet somit einfach ein besseres Gesamtpaket, auch wenn die 2. Edition ein schönes Brett besitzt und mit den aufgedruckten Häfen aufgeräumter wirkt.


    Die beiden POD für die 2. Edition haben wir auch schon mit der 1. Edition kombiniert. Ist möglich und macht auch sehr viel Spaß. Vorraussetzung ist aus Spoilergründen natürlich, dass alle Mitspieler die Bücher oder die Serie gelesen bzw. gesehen haben.


    #EiserneThron #GameofThrones

    Einmal editiert, zuletzt von Machiavelli101 () aus folgendem Grund: Hashtag verbessert

  • Hallo zusammen,


    wir fanden #Marco Polo auch nicht prickelnd. Wir hatten zwei Versuche und fanden es einerseits ziemlich langweilig und zum anderen mit Beschränkungen, die das Reisen sehr erschwerten. Das ist ein Spiel, bei dem man auf die Auslage schaut, auf die gezogenen Charaktere und sagen kann: Du hast gewonnen, was spielen wir jetzt. Zum Glück hat es uns einer unserer Spielepartner abgekauft.


    Ciao
    Nora

  • Ich war auch nicht wirklich begeistert nach der Erstpartie - das Erfüllen von Aufträgen gegen gesammelte Ressourcen ist ja absolute Standardkost (die einen brauchen halt 3 Kamele, die anderen 4... so what?) ... und die extrem unterschiedlichen Charaktere haben mich auch eher gestört als dass ich darin einen besonderen Reiz empfunden hätte. Gepaart mit dem Würfelmechanismus, den ich hier auch nicht so wirklich stimmig finde, bleibt zwar ein funktionierendes aber mich wenig begeisterndes Spiel übrig dass es wohl nicht in die Sammlung schaffen wird.

  • [Marco Polo]

    Das ist ein Spiel, bei dem man auf die Auslage schaut, auf die gezogenen Charaktere und sagen kann: Du hast gewonnen, was spielen wir jetzt.

    Hui. Ich kann (!) mir vorstellen, dass unter starken Turnierspielern mit 100+ Spielen Erfahrung die genannte Situation eintreten könnte. Aber nach zwei Spielen alle Interaktionsmöglichkeiten schon so gut abschätzen können, dass man vor Spielbeginn die optimalen Strategien für alle Spieler kennt und deshalb den späteren Sieger ausrechnen kann, also wenn du das wirklich schaffst, dann solltest du vielleicht auch an Turnieren teilnehmen.


    Die sehr variable Auslage an Stadtkarten und -boni gepaart mit den radikal asymmetrischen Charakteren hat eine gewisse Gefahr des "Spiel ist nach der Charakterwahl vorentschieden" quasi mit eingebaut, das ist kaum zu bestreiten. Deshalb finde ich es auch so wichtig, dass man nicht die "Anfänger"-, sondern die sogenannte "Profi"-Variante spielt, bei der in umgekehrter (!) Reihenfolge die Charaktere gewählt werden. Der Erstwahlvorteil wird meiner Meinung nach sehr gut dadurch ausgeglichen, dass unterschiedliche Charaktere ganz unterschiedliches Potenzial haben, bestimmten Charakteren dazwischenzufunken. Ein "Die Auslage ist optimal für reisefreudige Charaktere" existiert eben nicht im luftleeren Raum. Da gibt's immer noch Mitspieler, sei es ein anderer reisefreudiger Charakter, mit dem man sich dann um die gleichen Ressourcen streitet oder Mitspieler, die das Geld (und in geringerem Maße vielleicht auch die Kamele) verknappen und einem so Knüppel zwischen die Beine schmeißen können. Wer zuletzt seinen Charakter wählen darf, hat zwar keine große Auswahl mehr, kennt aber als einziger sämtliche Mitspieler-Charaktere. Das ist auch nicht zu unterschätzen.


    Ich war am Anfang auch sehr skeptisch, ob eine so starke Asymmetrie mit einer sehr variablen Startauslage funktionieren kann (nachzulesen hier im Forum), aber je öfter ich Marco Polo gespielt habe, umso beeindruckter war ich von der Balancing-Leistung von Autorenteam, Testspielern und Verlag. Das Besondere an Marco Polo ist für mich, dass die genau dieses kaum lösbare Balancing-Problem eben doch gelöst haben. Ohne die Charaktere wäre Marco Polo bloß ein weiteres 0/8/15 Worker-(Dice-)Placement- und Ressourcen-Konvertierungs-Spiel.

  • Ich persönlich mag auch die extremen Regeländerungen, die jeder Charakter mit sich bringt.
    Auf gewisse Weise erinnert mich #MarcoPolo an #TerraMystica - dort gibt es eine ähnliche Situation: Eine sehr variable Auslage auf dem Spielbrett durch die Runden- und Spieler-Bonus-Karten, und dann Völker (bei Marco Polo Charaktere), die stark unterschiedliche Vor- und Nachteile haben und aus denen man auswählt.


    Und doch ist das Spiel nach dieser Auswahl noch lange nicht entschieden, eben weil man dem Anderen in die Suppe spucken kann, um dieselben Territorien kämpft und ähnliche Strategien verfolgt.
    Das finde ich auch an Marco Polo so schick... mh... muss dringend wieder auf den Tisch! :)

  • Ah, heute ist Marco-Polo-Bashing!

    Das ist ein Spiel, bei dem man auf die Auslage schaut, auf die gezogenen Charaktere und sagen kann: Du hast gewonnen, was spielen wir jetzt.

    Leider muss ich das für mich so bestätigen. Wir haben zwar nicht die von @MetalPirate geforderten 100 Partien, aber doch schon einige gespielt. Und mal abgesehen von den ersten Kennenlernpartien, hat wirklich jede meiner Prognosen über den Spielausgang hingehauen. Jede. Was dazu geführt hat, dass ich Marco Polo im Moment nicht mehr spielen mag. Ich muss dazu sagen, dass unsere Partien im Wesentlichen zu zweit waren. Wie das mit 4 Spielern aussieht, kann ich nicht beurteilen. Da würde ich mich noch mal zu einer Partie hinreißen lassen. Aber zu zweit höchstens noch mit einer vorgeschalteten Auktion für die Charaktere. Den Reisepart finde ich auch schwächer, als die Auftragskarten.

  • Das ist ein Spiel, bei dem man auf die Auslage schaut, auf die gezogenen Charaktere und sagen kann: Du hast gewonnen, was spielen wir jetzt.

    Na, das ist doch mal eine gewagte Aussage. Erinnert mich an den Spruch, den einer meiner Mitspieler mal nach einem sehr knappen Sieg geklopft hat : In dem Moment, als ich die Schachtel aus dem Regal zog, wusste ich, dass ihr verlieren werdet ..... ;):D

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Ich kann (!) mir vorstellen, dass unter starken Turnierspielern mit 100+ Spielen Erfahrung die genannte Situation eintreten könnte.

    Für manche reicht das Wissen darüber, dass ein Spiel theoretisch gelöst wurde, um es nicht mehr spielen zu wollen - selbst, wenn es ihnen selbst nicht jedesmal gelingt, zu gewinnen (vgl. die Diskussionen um #AFAOS).

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  • @Sempre: Och, da kenne ich auch das Gegenteil. 4er-Runde auf den Spieletreff. Ich war #2 in der Reihenfolge, durfte also als vorletzter meinen Charakter aus einer Auswahl von dreien wählen. Eigentlich hätte ich einen anderen genommen, aber beim Aufdecken der 5 Charaktere haben sich zwei der Mitspieler darin überboten, das Brüderpaar niederzumachen, wie schlecht das wäre, keine Chance damit zu gewinnen, all sowas. Also habe ich bewusst das Brüderpaar gewählt, auch wenn die Auslage dafür nicht ganz optimal war, und mal so gespielt, wie man das dafür machen muss. Kaum Aufträge, aber alle vier Reiseziele erreicht und alle Kontore los geworden. Am Ende mit einem einzigen Punkt Rückstand Zweiter geworden. ;)


    Ich glaube, dass bei Marco Polo viele dazu neigen, das Spiel und die Möglichkeiten zu unterschätzen. Die Charaktere sind radikal unterschiedlich und dementsprechend radikal unterschiedlich muss man auch spielen, wobei es da nicht nur auf den eigenen Charakter ankommt, sondern auch noch auf die Konkurrenz. Manche Leute neigen dazu, immer nur ihre bevorzugte Strategie runter zu spielen und damit gewinnt man bei Marco Polo keinen Blumentopf. Die unterschiedlichen Charaktere und ihre Interaktionsmöglichkeiten, DAS ist das Besondere an dem Spiel.


    Persönliche Meinung/Erfahrung: Ein Spiel Marco Polo entscheidet sich dann oft durch das Timing beim Reisen. Das ist das zentrale Element der Spielerinteraktion. Einmal natürlich durch das notwendige vorherige Geldbeschaffen für eigenes Reisen jenseits von Trippelschrittchen, dann durch das Zuerst-Reisen (keine zusätzlichen Einsatzkosten), und genauso auch durch das Zuletzt-Reisen (-> Startspieler werden). Der Könner schafft es sogar, zum richtigen Zeitpunkt zuerst und zuletzt zu reisen, nämlich durch Reisen mit zwei eigenen und zwei schwarzen Würfeln, was nicht als Spielerfarbe gilt. Zwei schwarze Würfel auf die Reisefelder zu legen, wenn ein anderer Spieler meint, gerade von einem den Startspielermarker erobert zu haben, macht immer wieder besonderen Spaß. ;)

  • Ich habe Marco Polo seit der SPIEL 2015 zwar nicht mehr gespielt, dafür aber erinnerte 34 mal davor.


    Jede Partie war anders, weil andere Mitspieler, andere Charaktere, andere Kartenauslage, andere Reiseaufträge.
    Zwar hilft es zwar ungemein, wenn man vor der Partie den Spielplan in seinen Möglichkeiten analysiert.
    Aber dass ich direkt sagen, wer gewinnen wird? Dafür ist das Spielgeschehen dann doch zu interaktiv.


    Marco Polo ist weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Hat mich direk bei der ersten Partie geflashed und dieser Flash hat jede weitere Partie überlebt. Durch die neuen Charaktere ist die Langzeitmotivation dann nochmals gestiegen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Für manche reicht das Wissen darüber, dass ein Spiel theoretisch gelöst wurde, um es nicht mehr spielen zu wollen - selbst, wenn es ihnen selbst nicht jedesmal gelingt, zu gewinnen (vgl. die Diskussionen um #AFAOS).

    Ich habe AFAOS nie gespielt, aber die bloße Existenz einer "Halifax-Hammer" Strategie würde mich nicht davon abhalten. Wieso auch? Ich gibt's genügend glaubhafte Berichte, dass das doch nicht so leicht umzusetzen ist, wenn der Gegner das Spiel gut kennt.


    Außerdem ist das doch ein bisschen was anderes, weil AdSvMP mit 9 aus 30+ Stadtkarten sowie 6 aus 9 (?) Großstadtboni und 6 aus 7 (?) Kleinstadtboni eine riesige Variation in der Startaufstellung bietet. Davon einzelne konstruierte extreme Auswahlen theoretisch lösen zu können (was ich auch schon bezweifeln würde, weil das Spiel ja nicht interaktionsfrei ist), wäre trotzdem noch ziemlich bedeutungslos.


    Oder anders gesagt: Ich behaupte, jederzeit Setups von Karten, Plättchen und Charakteren konstruiert (!) auswählen zu können, die ein unbalanciertes Spiel ergeben würden. Im einfachsten Falle: tolle Karten-Combo nach Sumatra und Peking-Starter im Spiel, der ist dann ziemlich sicher zuerst da, um die zu nutzen. Aber praktische Relevanz hatte die theoretische Möglichkeit extremer Setups für meine bisherigen Spiele von Marco Polo bisher NIE. Und selbst dann hätten im 4er Spiel noch die anderen drei Spieler die Chance, gezielt gegen den bevorteilten Spieler zu spielen.

  • Wie haben am Freitag zu viert Brügge gespielt, eigentlich hatte ich dazu nicht unbedingt die große Lust, aber die Mehrheit war dafür und dann spielt man auch anständig und macht kein Gesicht wie 7 Tage Regenwetter.
    Am Ende hatte ich sogar mit 62 Punkten gewonnen, der zweite war mit knapp unter 50 Punkten noch recht weit weg und es war zumindest nicht so schlimm wie ich es befürchtet hatte.
    Allerdings bleibe ich dabei, Eurogames sind einfach nicht wirklich was für mich.
    In der ersten Runde hätte der Aufstieg 4 Gulden gekostet, was laut "Erklärer" schon eine Menge waren und somit haben wir alle (drei Neulinge) verzichtet, wie auch der Erklärbär selbst. In der zweiten Runde kostete ein Aufstieg nur noch 3 Gulden, die beiden vor mit hatten gepasst, der Spieler nach mir konnte sich die drei Gulden nicht leisten, also habe ich zugeschlagen um mir die 4 Siegpunkte bei der Mehrheitswertung holen zu können (die außer mir auch keiner mehr erreichen sollte).
    Es wurden also fleißig Kanäle und Häuser gebaut, auch bei den Kanälen konnte ich mir in Runde 2 oder 3 die Mehrheit sichern und danach noch recht früh den ersten Abschnitt komplettieren und die erste Statue als Belohnung bekommen.
    Ein einziges mal konnte ich durch den Bettler den anderen direkt eins auswischen, hier musste mir jeder 2 seiner Handlanger abdrücken, was aber schon fast wieder egal war, wir befanden uns in der letzten Runde.
    Wenn mir da nichts falsch erklärt wurde, gibt es bei dem Spiel nichtmal mittelbare Konkurrenz um irgendwie Arbeiter, Ressourcen oder sonst was, es steht und fällt alles mit den gezogenen Karten. Mag manchem gefallen, aber für mich ist das irgendwie nichts. Eigentlich könnte ich das Spiel auch alleine spielen, das ginge sogar schneller, da muss ich nicht auf andere warten und es ist eigentlich eh egal, da sie mir nichtmal was wegschnappen können. Ich muss nicht immer wem alles zerstören, aber ein wenig könnte man sich doch gegenseitig beeinflussen.
    Der Sieg am Ende war dann zwar doch ganz schön, das Spiel würde ich vielleicht sogar mitspielen, aber aktiv fordern ist auch hier leider nicht drin.


    Vorher gab es eine Partie Legendary: Marvel Deckbuilding Game.


    Ich hatte mir das Spiel damals bei Thalia auch gegönnt, aber noch nicht gespielt, daher war es für mich auch was komplett neues. Leider bin ich von dem Spiel doch ein wenig enttäuscht gewesen. Wir haben das laut Regelwerk empfohlene Szenario gespielt und es kam zu keinem Zeitpunkt irgendwie auch nur im Ansatz Spannung auf. Die ersten 3-4 Villains sind dann auch prompt entwischt, einer sogar mit Bystander, aber was solls. Dafür wurden Karten aus der Auslage abgeworfen, wirklich gejuckt hat das aber niemanden, die Karten kommen immerhin wieder nach.
    Die Kämpfe waren auch vollkommen ohne Risiko (das hat mich bei Thunderstone schon etwas gestört, aber hier haben sich die Monster wenigstens etwas gewehrt, oder es zumindest versucht). Der schlimmste Effekt war glaube ich immer der, einen Helden abzuwerfen, was man mit den Anfangskarten eh vorhatte, also auch hier von Bedrohung oder einem Ärgernis keine Spur.
    Ich muss die Regeln nochmal in Ruhe lesen, vielleicht wurde da was falsch erklärt, aber so hat das Spiel eigentlich keinen Spaß gemacht. Wunden hat man nie bekommen (hätten wir nur dann, wenn Venom entkommen wäre, der wurde dann allerdings gepackt), nach 6 Runden oder so hatte der erste genug Schaden zusammen, um dem Mastermind ordentlich auf die Omme zu kloppen und auch da kam praktisch keine Gegenwehr.
    Dem Fass den Boden ausgeschlagen hatte dann die letzte Taktikkarte des Masterminds, die dem Spieler nochmal plus 4 auf den Angriff gab. Bitte was? Theoretisch hätte man mit lächerlichen 3 Angriffspunkten den Redskull besiegen können? Möge die Grafik noch so schön sein bei dem Spiel, wenn wir das tatsächlich korrekt gespielt haben, dann hoffe ich sehr darauf, dass für das Szenario wirklich die absoluten Nulpen an Gegnern rausgesucht wurden.


    Eine Sache, die ich nicht glauben konnte, habe ich sogar noch während des Spiels beim Geek nachgesehen laut Forum war aber auch das korrekt, nämlich dass man alles in einen Pool spielt. Ich hätte nun gedacht, wenn ich 3 Karten für den Angriff spiele, die alle zu einer Art gehöhren und Boni geben wenn bereits eine Karte der Art gespielt wurde, müsste die vorher gespielte Karte schon abgehandelt sein. Aber auch das war nicht der Fall, es gibt den Bonus also ab der zweiten Karte (vorausgesetzt natürlich, das Symbol ist vorhanden). Auch könnte ich mit einer Karte, die mir 8 "Angriffspunkte bringt" 8 Villains mit Stufe 1 plätten. Ich ging die ganze Zeit davon aus, es wäre wie bei Magic, die restlichen Punkte verfallen einfach, falls ich sie nicht für den angegriffenen Villain brauche.


    Wie gesagt, ich hoffe darauf, dass da einige Spielfehler waren, ansonsten wird das wohl das zweite Spiel, was ich wieder abstoßen muss. Wäre dann Blindkauf 2 von 2 der wieder geht, dann lasse ich es damit und informiere mich lieber wie sonst tagelang vorher.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Ich habe AFAOS nie gespielt, aber die bloße Existenz einer "Halifax-Hammer" Strategie würde mich nicht davon abhalten. Wieso auch? Ich gibt's genügend glaubhafte Berichte, dass das doch nicht so leicht umzusetzen ist, wenn der Gegner das Spiel gut kennt.

    Meines Wissens hat noch niemand den Trick wiederholt, wie Out4Blood tatsächlich eine ungeschlagene Serie von A Few Acres Of Snow Spielen hinzulegen... insofern finde ich die Aufregung über den Hammer vollkommen egal...
    Das Spiel ist super spielbar - und mit dem variablen Regelset eh!

  • Hi,


    Also wer Afaos nicht min. 10 Partien gespielt hat, sollte mal ganz geflissen seine Klappe halten. Keine Ahnung, aber einen auf dicke Hose machen. Janeissklar.


    Atti

  • Gestern Abend kam Carcassonne-ÜberStock und Stein (#CarcassonneÜberStockUndStein) auf den Tisch.


    Vorweg, wir lieben Carcassonne, aber es kam schon ne Weile nicht mehr auf den Tisch, da wir es irgendwie viel zu viel gespielt haben. Da kam das neue Thema und die frische Grafik gerade Recht.


    Was zuerst aufgefallen ist, die regeln sind teilweise unklar formuliert, bzw mit ungünstigen Bildern versehen (Das Wandern Beispiel)
    Völlig ungewohnt, was Anleitungen vom HiG Verlag angeht. So kam es auch, dass wir eine elementare Regel falsch interpretiert haben. heute noichmal auf den Tisch.


    Das Spiel unterscheidet sich in folgenden Punkten:
    Die Städte sind Felder (es gibt keine Wappen)
    In den Feldern sind Feldfrüchte abgebildet, schliesst man ein Feld ab, bekommt man entsprechend die abgebildeten Chips (nur der Besitzer des Feldes.)
    Eine Wiesenwertung gibt es nicht
    Dafür kann jeder Spieler 2 Ställe auf eine Wiese setzen. Am Ende des Spiels werden wie beim Kloster alle Tiere gezählt, die auf den Umliegenden Plättchen abgebildet sind.
    Das Wandern... statt einen Meeple oder einen Stall zu setzen, wenn man seine Strasse verlängert, darf man darauf wandern. Dazu sucht man sich eine Richtung aus, und geht soviele Schritte wie man möchte, pro Schritt ein Punkt. (Hier sind wir immer nur einen Schritt gegangen)
    Am Ende wird wie gewohnt abgerechnet, und für vollständige Sets an gesammelten Feldfrüchten gibts dann zusätzlich Boni.


    Uns hat es extrem gut gefallen, denn zuerst ist es in knapp 20 Minuten gespielt... dann bleibt es spannend bis zum Schluss, da sowohl die Set-Collection und die Ställe viele Punkte geben.
    Wir sind gespannt, wie sich das 'richtige' Wandern auf das Spiel auswirkt, denn wir hatten das gefühl, dass es sehr viele Strassen gibt, und damit kann man vermutlich sehr viele Punkte machen.


    Das Spiel werde ich auf jedenfall behalten, da es thematisch gut passt, und wenn mein Kleiner irgendwann mal soweit ist, auch ansprechender als das Ur-Carcassonne ist. Das Wandern würde ich erstmal weglassen, und vielleicht den Set-Bonus für die ersten Spiele... damit wird es ein einfach zu erlernendes Spiel für Kinder.


    Jetzt bin ich noch auf Carcassonne Star Wars gespannt... mal sehen.

  • die bloße Existenz einer "(...)Hammer" Strategie würde mich nicht davon abhalten [Betonung nachträglich editiert]

    Worauf möchtest Du mit dieser Argumentation hinaus? Daß es deswegen auch niemand anderem so ginge? ^^


    Wenn ich die Diskussionen zu #AFAOS richtig in Erinnerung habe und/oder @nora richtig verstehe, dann irrst Du Dich. #AFAOS hat meiner Ansicht nach allein durch die Diskussionen um den HH viele potentielle Käufer verloren.


    Und da halte ich es für möglich, dass @nora auch so ähnlich über #MarcoPolo denkt.


    Hinweis für ungenaue Leser: Ich habe nirgends erwähnt, wie ICH über #AFAOS denke, oder warum MIR #MarcoPolo nicht zusagt. Ist wahrscheinlich allen klar, ich wollte es nur nochmal verdeutlichen.

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  • Also wer Afaos nicht min. 10 Partien gespielt hat, sollte mal ganz geflissen seine Klappe halten. Keine Ahnung, aber einen auf dicke Hose machen. Janeissklar.

    Da ich ca. 20 Partien gespielt habe, darf ich dann ja was sagen. :)


    Ich finde A Few Acres of Snow auch nicht besser als die meisten Wallace Spiele - nämlich langweilig.
    Und wenn ich die historischen Begebenheiten der französischen Indianerkriege nachspielen möchte, wähle ich ganz bestimmt andere Spiele.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Worauf möchtest Du mit dieser Argumentation hinaus?

    Dass ich es nicht für sinnvoll halte, sich von einer angeblichen Superstrategie und von voreiligem "das Spiel ist gelöst" Gerede abschrecken zu lassen, wenn dieses Gerede nicht von ausgewiesenen Experten kommt. Zumal zwischen "Superstrategie existiert" und "ich bin in der Lage, diese Superstrategie umzusetzen, egal was der Gegner macht" in der Regel noch Welten liegen.


    Wenn ich mich recht erinnere, hat besagter AFAOS-Meister ja sogar Leute aufgefordert, gegen ihn die Halifax-Hammer Strategie zu spielen und dabei trotzdem noch die Mehrzahl der Spiele gewonnen. Spätestens dann ist doch eigentlich klar, dass man es vielleicht mit einer (zu?) starken Strategie zu tun hat, aber bestimmt nicht mit der unschlagbaren Superstrategie, die schon dem Anfänger den sicheren Sieg garantiert.



    #AFAOS hat meiner Ansicht nach allein durch die Diskussionen um den HH viele potentielle Käufer verloren.

    Da dürfte trotzdem etwas dran sein. Aber zurück zu Marco Polo: aufgrund des enorm variablen Aufbau hat AdSvMP dieses Problem so nicht. Da muss man schon spezielle Setups konstruieren, um einzelne Charaktere zu bevorteilen.
    (Möchte jedem die Binomialkoeffizienten multiplizieren, um die Anzahl der Aufbauten zu berechnen? Es dürfte eine verdammt hohe Zahl rauskommen...)

  • Wenn ich mich recht erinnere, hat besagter AFAOS-Meister ja sogar Leute aufgefordert, gegen ihn die Halifax-Hammer Strategie zu spielen und dabei trotzdem noch die Mehrzahl der Spiele gewonnen. Spätestens dann ist doch eigentlich klar, dass man es vielleicht mit einer (zu?) starken Strategie zu tun hat, aber bestimmt nicht mit der unschlagbaren Superstrategie, die schon dem Anfänger den sicheren Sieg garantiert.

    Du erinnerst Dich richtig!
    Er hatte einen 2. Account, mit dem er die Franzosen gespielt hat, und auch da sehr gut abgeschnitten hat. Er ist einfach ein sehr, sehr guter Spieler gewesen...
    http://www.yucata.de/de/User/out4blood
    Den französichen Account weiß ich grad nimmer...

  • #AFAOS hat meiner Ansicht nach allein durch die Diskussionen um den HH viele potentielle Käufer verloren.

    Yep, zum Beispiel mich. So lange es genügend Alternativen gibt, die man sich ansehen kann (und die gibt es zweifelsohne) und einen das Thema nicht im besonderen Maße interessiert, gibt es ja auch erst einmal keinen Grund sich darauf zu stürzen.

  • Für mich ist es auch immer ein Reiz ein Spiel möglichst selbst zu "lösen", also die möglichen Siegstrategien selbst herauszufinden. Darum halte ich mich auch immer bis zu einem gewissen Punkt von den Strategie Artikeln auf BGG fern. Bei A Few Acres of Snow waren die Analysen von Tim Seitz aber so prominent vertreten das ich darüber gestolpert bin, und mich das ganze vom Kauf des Spiels abgehalten hat. Da war ich sicher nicht der einzige.

  • Hi,


    Wegen out4blood:


    Von den 279 Wertungsspielen als Franzose hat er 259 gewonnen. (out4brits)
    Als Brits hat er 263 von 264 Partien gewonnen.
    Das belegt ganz klar: Das Spiel ist


    a) ein reines Glücksspiel
    und
    b) ist es total unbalanced


    Atti

  • Zumal zwischen "Superstrategie existiert" und "ich bin in der Lage, diese Superstrategie umzusetzen, egal was der Gegner macht" in der Regel noch Welten liegen.

    Jetzt drehen wir uns aber im Kreis. :) Ich wiederhole nochmal: Es gibt etliche Spieler, die müssen nicht selbst die postulierte theoretische Siegstrategie umsetzen können, sie lehnen ein Spiel schon deswegen ab, weil sie angeblich existiert, die Siegstrategie.


    Und #MarcoPolo ist ein Spiel, daß zu der Vermutung einlädt, mit Vergabe der Startcharakter sei es schon entschieden, in einer fiktiven Welt, in der alle Spieler ihre Charaktere perfekt spielen. Das gibst ja selbst Du zu, auch wenn Du das Gefühl hast, daß diese Vermutung unberechtigt sein dürfte (ich neige dazu, Dir da Recht zu geben).
    Das Ganze gepaart mit dem glücklichen Umstand, dass Vielspieler froh um jeden Titel sind, den sie selbst aus für andere absurd klingenden Gründen von der Wunschliste nehmen können, und ZACK ist #MarcoPolo weg vom Fenster! :) (Glücklich deswegen, weil so viele gute Spiele erscheinen, daß man nicht mehr allen gerecht werden kann - das ist doch schön.)


    Also, auch wenn es nicht mein Standpunkt ist, ich kann nachvollziehen, warum A) manche Spieler (vielleicht!) so über #MarcoPolo denken und B), warum schon die Vermutung genügt, um Abstand von #MarcoPolo zu nehmen.

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  • Hi,


    Aber gibt es nicht bei jedem 2-Personenspiel die ultimative Strategie die am Wahrscheinlichsten zu Sieg führt?


    Atti