Beiträge von MetalPirate im Thema „07.12.-13.12.2015“

    Auch wer schlechte Chancen hat kann schließlich etwas daraus machen :-).

    So isses. Und manche besonders tollen Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass man seine persönlichen Ziele erreicht und daran Spaß hat, auch wenn man in der Gesamtbetrachtung aller Mitspieler Letzter geworden ist. Mein Musterbeispiel ist dafür Agricola. Das macht auch noch Spaß, wenn man richtig miese Karten am Anfang auf die Hand bekommt, Motto: "mal sehen, was man da noch rausholen kann..." Ich habe auch mal fast ohne Tiere meine Leutchen durch Schnapsbrenner und Bierbrauer "ernährt". *hicks* :S;)

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    Theoretisch könnten bei Spielen mit Glücksanteil natürlich 2 Strategien die gleiche Wertung erhalten, d.h gegeneinander gespielt sind die Chancen für beide Seiten exakt gleichverteilt.
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    Viel Richtiges. Sowas ähnliches wollte ich auch schon schreiben. Das obige Beispiel ist übrigens nicht nur abstrakte Theorie, wie sich leicht belegen lässt. Nimm ein beliebiges 2er-Spiel, bei dem man Punkte holt und derjenige gewinnt, der am Ende die meisten hat. Definiere dann als neues Spiel die Summe von "Hinspiel" und "Rückspiel" dieses Spiels mit vertauschen Rollen bzgl. Startspieler und schon hast du aufgrund der Symmetrie exakt gleiche Siegchancen für beide Spieler, egal wie asymmetrisch die beiden einzelnen Spiele sind.

    Ich frage mich schon seit langem, warum Freunde von Auf den Spuren von Marco Polo so enorm die "variable Startauslage" betonen. Gefühlt jedes dritte Spiel hat eine Variable Startauslage auf dem Spielplan. Das ist etwas ganz gewöhnliches.

    Für mich beantwortet: weil man entweder eine extrem variable Startaufstellung findet ODER eine starke Asymmetrie in den Startbedingung bzw. Spielerboni. Aber vor AdSvMP niemals beides zusammen.



    Und #MarcoPolo ist ein Spiel, daß zu der Vermutung einlädt, mit Vergabe der Startcharakter sei es schon entschieden, in einer fiktiven Welt, in der alle Spieler ihre Charaktere perfekt spielen. Das gibst ja selbst Du zu, auch wenn Du das Gefühl hast, daß diese Vermutung unberechtigt sein dürfte (ich neige dazu, Dir da Recht zu geben).

    Um es mal ein bisschen zu präzisieren: Ich traue mir sofort zu, eine Startaufstellung zu konstruieren (!), bei der ein Spieler einen starken Vorteil hat. Tolle Karten-Combo auf die drei Sumatra-Felder, von Peking-Starter bzw. Oasenspringer nur einer im Spiel, und schon hätte derjenige einen klaren Vorteil, weil er zuerst da sein kann. Erst recht, wenn man die früh von Venedig aus erreichbaren Boni ziemlich unattraktiv macht. ABER: Das ist konstruiert. Praktische Relevanz nahe null. Alle selbst erlebten Marco Polo Partien waren zwar sehr unterschiedlich, aber alle ausgeglichen. Und selbst in dieser extremen Situation hätten die Mitspieler noch gewisse Chancen, wenn sie gezielt gegen den anderen spielen würden. Was man auch nie vergessen darf: wenn unter der Auswahl von 5 Charakterplättchen im 4er-Spiel eines tatsächlich klar besser sein sollte, dann wird das zuerst gewählt, sprich: derjenige ist letzter in der Reihenfolge und wird in Spielrunde 1 längst nicht alles realisiert bekommen, was man sich in einer idealisierten Optimal-Strategie alles so zusammenphantasieren könnte.


    Ansonsten gebe ich dir Recht: bereits die Vermutung der Existenz einer "Superstrategie" kann abschrecken und Verkäufe kosten. Wobei ich da AdSvMP lässt nicht so stark unter "Beschuss" sehe wie AFAOS.

    Worauf möchtest Du mit dieser Argumentation hinaus?

    Dass ich es nicht für sinnvoll halte, sich von einer angeblichen Superstrategie und von voreiligem "das Spiel ist gelöst" Gerede abschrecken zu lassen, wenn dieses Gerede nicht von ausgewiesenen Experten kommt. Zumal zwischen "Superstrategie existiert" und "ich bin in der Lage, diese Superstrategie umzusetzen, egal was der Gegner macht" in der Regel noch Welten liegen.


    Wenn ich mich recht erinnere, hat besagter AFAOS-Meister ja sogar Leute aufgefordert, gegen ihn die Halifax-Hammer Strategie zu spielen und dabei trotzdem noch die Mehrzahl der Spiele gewonnen. Spätestens dann ist doch eigentlich klar, dass man es vielleicht mit einer (zu?) starken Strategie zu tun hat, aber bestimmt nicht mit der unschlagbaren Superstrategie, die schon dem Anfänger den sicheren Sieg garantiert.



    #AFAOS hat meiner Ansicht nach allein durch die Diskussionen um den HH viele potentielle Käufer verloren.

    Da dürfte trotzdem etwas dran sein. Aber zurück zu Marco Polo: aufgrund des enorm variablen Aufbau hat AdSvMP dieses Problem so nicht. Da muss man schon spezielle Setups konstruieren, um einzelne Charaktere zu bevorteilen.
    (Möchte jedem die Binomialkoeffizienten multiplizieren, um die Anzahl der Aufbauten zu berechnen? Es dürfte eine verdammt hohe Zahl rauskommen...)

    Für manche reicht das Wissen darüber, dass ein Spiel theoretisch gelöst wurde, um es nicht mehr spielen zu wollen - selbst, wenn es ihnen selbst nicht jedesmal gelingt, zu gewinnen (vgl. die Diskussionen um #AFAOS).

    Ich habe AFAOS nie gespielt, aber die bloße Existenz einer "Halifax-Hammer" Strategie würde mich nicht davon abhalten. Wieso auch? Ich gibt's genügend glaubhafte Berichte, dass das doch nicht so leicht umzusetzen ist, wenn der Gegner das Spiel gut kennt.


    Außerdem ist das doch ein bisschen was anderes, weil AdSvMP mit 9 aus 30+ Stadtkarten sowie 6 aus 9 (?) Großstadtboni und 6 aus 7 (?) Kleinstadtboni eine riesige Variation in der Startaufstellung bietet. Davon einzelne konstruierte extreme Auswahlen theoretisch lösen zu können (was ich auch schon bezweifeln würde, weil das Spiel ja nicht interaktionsfrei ist), wäre trotzdem noch ziemlich bedeutungslos.


    Oder anders gesagt: Ich behaupte, jederzeit Setups von Karten, Plättchen und Charakteren konstruiert (!) auswählen zu können, die ein unbalanciertes Spiel ergeben würden. Im einfachsten Falle: tolle Karten-Combo nach Sumatra und Peking-Starter im Spiel, der ist dann ziemlich sicher zuerst da, um die zu nutzen. Aber praktische Relevanz hatte die theoretische Möglichkeit extremer Setups für meine bisherigen Spiele von Marco Polo bisher NIE. Und selbst dann hätten im 4er Spiel noch die anderen drei Spieler die Chance, gezielt gegen den bevorteilten Spieler zu spielen.

    @Sempre: Och, da kenne ich auch das Gegenteil. 4er-Runde auf den Spieletreff. Ich war #2 in der Reihenfolge, durfte also als vorletzter meinen Charakter aus einer Auswahl von dreien wählen. Eigentlich hätte ich einen anderen genommen, aber beim Aufdecken der 5 Charaktere haben sich zwei der Mitspieler darin überboten, das Brüderpaar niederzumachen, wie schlecht das wäre, keine Chance damit zu gewinnen, all sowas. Also habe ich bewusst das Brüderpaar gewählt, auch wenn die Auslage dafür nicht ganz optimal war, und mal so gespielt, wie man das dafür machen muss. Kaum Aufträge, aber alle vier Reiseziele erreicht und alle Kontore los geworden. Am Ende mit einem einzigen Punkt Rückstand Zweiter geworden. ;)


    Ich glaube, dass bei Marco Polo viele dazu neigen, das Spiel und die Möglichkeiten zu unterschätzen. Die Charaktere sind radikal unterschiedlich und dementsprechend radikal unterschiedlich muss man auch spielen, wobei es da nicht nur auf den eigenen Charakter ankommt, sondern auch noch auf die Konkurrenz. Manche Leute neigen dazu, immer nur ihre bevorzugte Strategie runter zu spielen und damit gewinnt man bei Marco Polo keinen Blumentopf. Die unterschiedlichen Charaktere und ihre Interaktionsmöglichkeiten, DAS ist das Besondere an dem Spiel.


    Persönliche Meinung/Erfahrung: Ein Spiel Marco Polo entscheidet sich dann oft durch das Timing beim Reisen. Das ist das zentrale Element der Spielerinteraktion. Einmal natürlich durch das notwendige vorherige Geldbeschaffen für eigenes Reisen jenseits von Trippelschrittchen, dann durch das Zuerst-Reisen (keine zusätzlichen Einsatzkosten), und genauso auch durch das Zuletzt-Reisen (-> Startspieler werden). Der Könner schafft es sogar, zum richtigen Zeitpunkt zuerst und zuletzt zu reisen, nämlich durch Reisen mit zwei eigenen und zwei schwarzen Würfeln, was nicht als Spielerfarbe gilt. Zwei schwarze Würfel auf die Reisefelder zu legen, wenn ein anderer Spieler meint, gerade von einem den Startspielermarker erobert zu haben, macht immer wieder besonderen Spaß. ;)

    [Marco Polo]

    Das ist ein Spiel, bei dem man auf die Auslage schaut, auf die gezogenen Charaktere und sagen kann: Du hast gewonnen, was spielen wir jetzt.

    Hui. Ich kann (!) mir vorstellen, dass unter starken Turnierspielern mit 100+ Spielen Erfahrung die genannte Situation eintreten könnte. Aber nach zwei Spielen alle Interaktionsmöglichkeiten schon so gut abschätzen können, dass man vor Spielbeginn die optimalen Strategien für alle Spieler kennt und deshalb den späteren Sieger ausrechnen kann, also wenn du das wirklich schaffst, dann solltest du vielleicht auch an Turnieren teilnehmen.


    Die sehr variable Auslage an Stadtkarten und -boni gepaart mit den radikal asymmetrischen Charakteren hat eine gewisse Gefahr des "Spiel ist nach der Charakterwahl vorentschieden" quasi mit eingebaut, das ist kaum zu bestreiten. Deshalb finde ich es auch so wichtig, dass man nicht die "Anfänger"-, sondern die sogenannte "Profi"-Variante spielt, bei der in umgekehrter (!) Reihenfolge die Charaktere gewählt werden. Der Erstwahlvorteil wird meiner Meinung nach sehr gut dadurch ausgeglichen, dass unterschiedliche Charaktere ganz unterschiedliches Potenzial haben, bestimmten Charakteren dazwischenzufunken. Ein "Die Auslage ist optimal für reisefreudige Charaktere" existiert eben nicht im luftleeren Raum. Da gibt's immer noch Mitspieler, sei es ein anderer reisefreudiger Charakter, mit dem man sich dann um die gleichen Ressourcen streitet oder Mitspieler, die das Geld (und in geringerem Maße vielleicht auch die Kamele) verknappen und einem so Knüppel zwischen die Beine schmeißen können. Wer zuletzt seinen Charakter wählen darf, hat zwar keine große Auswahl mehr, kennt aber als einziger sämtliche Mitspieler-Charaktere. Das ist auch nicht zu unterschätzen.


    Ich war am Anfang auch sehr skeptisch, ob eine so starke Asymmetrie mit einer sehr variablen Startauslage funktionieren kann (nachzulesen hier im Forum), aber je öfter ich Marco Polo gespielt habe, umso beeindruckter war ich von der Balancing-Leistung von Autorenteam, Testspielern und Verlag. Das Besondere an Marco Polo ist für mich, dass die genau dieses kaum lösbare Balancing-Problem eben doch gelöst haben. Ohne die Charaktere wäre Marco Polo bloß ein weiteres 0/8/15 Worker-(Dice-)Placement- und Ressourcen-Konvertierungs-Spiel.

    @d0gb0t: Ansonsten soll 2016 der dritte Teil der "... of the North Sea" Trilogie kommen. Da wird man vermutlich auch die ersten beiden Teile mitbestellen können, aber da ist zugegebenermaßen ein bisschen Kaffeesatzleserei dabei.

    Hallo,


    nur schade dass man die 'of the North Sea' Spiele aktuell ausschließlich direkt über den Shop bekommt. Dort kostet das Gesamtpaket aus Raiders und Shipwrights (inkl. Erweiterung) und Versand nach DE knappe 120€...

    Geht auch günstiger: Aktuelle Kampagne von Shem Phillips (Autor und Verlagschef in Personalunion) unterstützen und die Spiele als Add-On mitnehmen:


    Zu Raiders of the North Sea wollte ich auch irgendwann nochmal was schreiben... Das Material ist super und die Kickstarter-Kampagne war super durchgeführt. Je nach Ort auf der Welt bis zu 2 Monate vor dem genannten Termin ausgeliefert und der Macher hat die gesamte Zeit über, also nicht nur bis zur erfolgreichen Finanzierung, alle Anfragen auf Kickstarter und BGG zeitnah beantwortet. Ich wollte das Spiel eigentlich mögen. Aber bisher nur einmal als 2er gespielt und dieses Spiel hat zwiespältige Eindrücke hinterlassen.


    Der Worker Placement Mechanismus ist toll, wie du schon sagst. Man kann keine Aktion blockieren, wohl aber Kombinationen, wobei da auch die Reihenfolge der beiden Aktionen wichtig ist, denn es muss erst gesetzt und dann weggenommen werden. Sehr clever. Auch die verschiedenen Wege zum Punktemachen sind theoretisch schön.


    Allein: ich meine, dass das Spiel als 2er nicht wirklich funktioniert. Die Walküren-Leiste geht nur bis 7, bei im Schnitt rund 14 (von insgesamt möglichen 16) schwarzen Schädeln im Spiel. Das heißt im 2er nach meinem Bauchgefühl (und ich bin in meiner Spielerunde berühmt-berüchtigt dafür, dass ich neue Spiele, die niemand am Tisch näher kennt, fast immer gewinne ;) ), dass man im 2er Spiel bloß keine Walküren nehmen darf, weil man sich damit nur schwächt, ohne eine Chance zu haben, den anderen über die Walkürenwertung abzuhängen. Nach den 10 Punkten für 7 Walkürensteinen kommt da nichts mehr, ab da hat man nichts mehr von weiteren Walküren, und der ungeschwächte Spieler kann gegen Spielende da noch locker den Punkterückstand verkürzen. Außerdem hat das Spiel zu zweit meiner Meinung nach ein Runaway Leader Problem. Wir haben unser 2er Spiel deshalb auch gegen Ende abgebrochen, weil meine Frau einfach keine Chance mehr hatte, mich einzuholen und ich immer weiter davongezogen bin.


    Im Mehrspieler-Spiel sollte es deutlich besser sein. Zum einen bekommt niemand schnell viele gute Plünderungen ab (Eisen! Rüstung!) und die durchaus vorhandenen Take-That-Elemente dürften, ähnlich wie bei Alien Frontiers oder Lords of Waterdeep, natürlich am meisten gegen den Führenden eingesetzt werden.


    #RaidersOfTheNorthSea

    Das Schöne an Elysium ist doch, dass es 8 Familien enthält, obwohl man immer nur 5 braucht. Andere Firmen hätten vielleicht nur 5 Familien ins Grundspiel gepackt und drei als Erweiterung verkauft. Dann wäre Kritik an einer Grundspiel-Familie gravierender. So aber ist's für mich kein Minuspunkt, wenn ich eine Familie nicht mag (was ich bei Poseidon gut nachvollziehen kann). Einfach als optionalen Zusatz begreifen und weglassen. 5 aus 7 Familien ist immer noch mehr Setup-Variation als bei vielen anderen Spielen.