Trading Card Games - Allgemeine Infos, Diskussionen und sonstiger Austausch

  • Ich glaube auch, dass das TCG Format deutlich schneller Aufmerksamkeit und eine "Community" erzeugt. Da hat man auf der einen Seite die Streamer und YouTuber, die wild Packungen aufreißen, man sieht im Laden Leute, die Booster aufreißen, und kann ggf. mit fremden Leuten im Local Game Store auch Karten tauschen. Das hilft vermutlich zum einen, das Spiel bekannt zu machen, und wenn man die Sammler anfixt, hat man auch ne potentiell größere Masse, wenn es dann um Organized Play im Laden geht.

    Wäre Lorcana ein LCG, dann hätten wir (wenn man der FFG Formel folgt) jetzt ne Grundbox für ~60€ mit 100 verschiedenen Karten in vierfacher Ausführung, wo eigentlich auch noch keine Deckbaumöglichkeiten bestehen und es gäbe den Hinweis darauf, dass ja bald Erweiterungen erscheinen. Dann trudelt jeden Monat für 20€ ne Blistererweiterung ein, und bis man ordentlich Deckbau machen kann, ist man auch ordentlich Geld los. Nicht als Kritik an LCGs gemeint, aber bei Marvel Champions einen Helden zu sammeln, ist auch so teuer wie ein Lorcana Starterdeck.

  • Kinder sind übrigens insofern eine uninteressante Zielgruppe, weil die selbst gar nicht so viel Geld haben. In Wirklichkeit sind da die Eltern und Großeltern die Zielgruppe, die den quengelnden Kindern sowas kaufen. Meiner fragt auch jeden dritten Tag, ob wir zum Spielwarengeschäft können und da Pokemon Karten kaufen. Und dann setz ich mich mit ihm hin und erkläre ihm, wie viel Geld ein Pack kostet. Und dann hält die Erkenntnis wieder drei Tage und dann gehts von vorn los.


    Geld verdient ein TCG mit den Whales - Leute, die sich einfach 200 Displays snacken. Geld verdient man mit Leuten, die "normales" Geld verdienen und sich einfach zum Release 4 Starter, 3 Displays und ein Geschenkeset (plus Kartenhüllen) kaufen. Weder die einen noch die anderen sind Suchtis, die geben einfach nur viel Geld für ihr Hobby aus. So wie Warhammer 40k Spieler*innen.


    Insofern hier auch noch mal die Frage, woher die Kinder denn überhaupt das ganze Geld haben sollten, um sich ihren "Fix" zu holen? Ist diese Kriminalität, die da unterstellt wird, nachgewiesen oder ist das einfach nur ne Idee? Die Kids tauschen den Kram einfach - und die schlauen Kids ziehen die weniger schlauen ab und dann sind die weniger schlauen traurig. Das sind Erfahrungen, die man macht.


    Ravensburger jetzt zu unterstellen, die würden bewusst Kinder abhängig machen, halte ich für übertrieben und unsinnig.

  • Ich habe ja mit Netrunner ein Spiel aktiv erlebt, dass erst als TCG und danach als LCG herauskam. Den Deckbau empfand ich beim LCG nicht weniger reizvoll und das Erkunden der Erweiterungen hat ja auch seinen Reiz.

    Jedem sei sein Spass mit TCGs gegönnt. Ich hatte den ja einst selbst, sehe das in der Retrospektive aber eher kritisch.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ravensburger jetzt zu unterstellen, die würden bewusst Kinder abhängig machen, halte ich für übertrieben und unsinnig.

    Da Kinder klar zur Zielgruppe gehören wird das zumindest billigend in Kauf genommen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Ich arbeite als Lerntherapeut eng mit Kinder- und jugendpsychiatern und Kinder - und jugendpsychotherapeuthen zusammen und ich arbeite selbst jeden Tag mit Kids von 1. Klasse bis Abitur.

    Die Auswirkungen von Lootboxen im digitalen auf Kinder sind gut erforscht und sie sind negativ. Eine boosterpack ist nichts anderes als eine Lootbox. Wenn ihr diesem Vergleich zustimmt, dann lassen sich die Studien übertragen. Mit einem Fehler, das gebe ich, Lootboxen haben häufig noch einen Zwischenschritt wo die Währung "Geld" abstrahiert wird in "Edelsteine" und ähnliches. Dadurch fällt das Geld ausgeben noch leichter weil dem Gehirn der direkte Bezug von 500 Edelsteine für eine Lootbox fehlt.

    Und nochmal: TCGs sind nicht der Untergang unserer Kinder. Aber es ist in der Form moralisch eben so kapitalistisch durchchoreografiert mit Kindern als potenzielle Opfer, wie es nur geht und da darf man doch wohl dagegen sein. Denn das Kinder der Glücks und Suchtspirale zum Opfer fallen wird hier billigend akzeptiert. Natürlich bringen Kinder nicht das große Geld - wobei ich da nicht zu 100% zustimmen würde, denn es kommt sicherlich auf die flächendeckende Verbreitung eines solchen Spiels an. Die Zahl sammelnder Kinder kann die Zahl sammelnder Nerds schnell um ein vielfaches Übersteigen. Lorcana ist aber eben kein TCG das sich nur an Erwachsene richtet und das ist am Ende die Kritik daran und ja, das ist natürlich eng verknüpft mit dem Thema Disney.

    Asmodee bekommt nächstes Jahr die selbe Kritik von mir ab für das Star wars TCG - Star wars ist nämlich im Vergleich zu Disney immer noch nen riesen Thema bei nahezu allen Altersgruppen.

  • Übrigens, eine Idee zum Kapitalismus:


    Das Motto lautet: "Holt sie euch, wenn sie jung sind."


    Natürlich ist die Kaufkraft von Kindern begrenzt. Allerdings wie viele hier haben sich jetzt auf Lorcana gestürzt, weil sie das Prinzip TCG aus ihrer eigenen Kindheit/Jugend kannten?


    Warum funktioniert Disney als Marke bei uns Erwachsenen? Weil wir damit groß geworden sind.


    Disney (wie jeder Großkonzern) nutzt die Markenpflege, um Geld zu verdienen. Warum kannibalisiert Disney mit den (teils miesen) Realverfilmungen ihre "Meisterwerke"-Reihe? Die Eltern bekommt man über die positiven Erinnerungen von früher und die Kinder werden so Fans.


    Im Idealfall für Disney, bleiben so nicht nur die Figuren relevant in der interessanten Zielgruppe, sondern man zieht sich auch wieder eine neue Zielgruppe heran.

  • Eine boosterpack ist nichts anderes als eine Lootbox. Wenn ihr diesem Vergleich zustimmt, dann lassen sich die Studien übertragen.

    Diesem Vergleich kann ich nicht zustimmen. Physische Booster Packs sind auf so vielen Ebenen anders zu digitalen Lootboxen. Weshalb für mich deine ganze Argumentation nicht übertragbar ist.


    In einem anderen Post auf der 1. Seite hast du erwähnt, dass Kinder sich mit den Mechaniken eines TCGs/CCGs, die der Dude aufgezählt hat, nicht auseinander setzen.

    Mein 10-12 jähriges Vergangenheits-Ich würde sich ziemlich gekränkt fühlen an dieser Stelle. Natürlich haben wir damals schon in Yugioh und Pokemon Decks gebaut, Sammelalben geführt, Karten gesleevt und fleißig getauscht.


    Davor waren es noch Diddle Blätter. Da wurde richtig Handel getrieben auf dem Spielplatz und natürlich haben wir die Blätter in Schützhüllen in Ordnern transportiert.


    Ich finde es immer wieder erstaunlich wie wenig Intelligenz Erwachsene Kindern zutrauen.

  • Ich arbeite als Lerntherapeut eng mit Kinder- und jugendpsychiatern und Kinder - und jugendpsychotherapeuthen zusammen und ich arbeite selbst jeden Tag mit Kids von 1. Klasse bis Abitur.

    Die Auswirkungen von Lootboxen im digitalen auf Kinder sind gut erforscht und sie sind negativ. Eine boosterpack ist nichts anderes als eine Lootbox. Wenn ihr diesem Vergleich zustimmt, dann lassen sich die Studien übertragen. Mit einem Fehler, das gebe ich, Lootboxen haben häufig noch einen Zwischenschritt wo die Währung "Geld" abstrahiert wird in "Edelsteine" und ähnliches. Dadurch fällt das Geld ausgeben noch leichter weil dem Gehirn der direkte Bezug von 500 Edelsteine für eine Lootbox fehlt.

    Aus einem anderen Grund stimme ich dem Vergleich nicht zu: Bei Lootboxen hat man halt nichts in der Hand, mit dem man was machen kann. Und wenn der Server abgeschaltet wird, habe ich alle meine Inhalte verloren. Bei Lootboxen bekommt man kein "Eigentum", sondern erwirbt nur das Recht, digitale Inhalte zu nutzen.Und das ist in meinen Augen das perfide daran: Es gibt kein "Produkt", sondern nur ausgedachte Möhren, die uns vor der Nase baumeln. Schwert+5 war gestern? Probier das neue Schwert +6 mit Flammeneffekt!

    Und wie ich sagte: Mit Boostern und den Karten kann man so viel mehr machen, selbst mit Boostern, in denen nachher keine karten drin waren, die ich brauchte... Booster alleine öffnen ist halt langweilig. Spielt sealed! Da lernt man sehr viel übers spiel und der Deckbau ist noch mal von einer ganz anderen Seite interessant.

    Sind Lootboxen also wie Booster? Jein. Sie sind wie Booster, wo Dir jemand die Karten nur zeigt und Du kannst jederzeit zu ihm nach Hause gehen, um sie Dir anzuschauen - aber er kann auch jederzeit daheim abschließen und dann hast Du nie wieder Zugriff auf Deine Karten.

  • Bei Lootboxen hat man halt nichts in der Hand, mit dem man was machen kann.

    Ok, ein letztes Mal, dann bin ich raus aus der Diskussion: das von dir gebrachte Argument, hatte ich doch schon selbst in meinem Post. Aber: es spielt doch für den Teil meiner Kritik absolut keine Rolle ob digital oder real. Es geht um die Glücks und Suchtmechanik dahinter und das ignorierst du erneut vollkommen. Dann sag doch einfach direkt, dass das für dich keine Rolle spielt. :)

    Booster alleine öffnen ist halt langweilig. Spielt sealed! Da lernt man sehr viel übers spiel und der Deckbau ist noch mal von einer ganz anderen Seite interessant.

    99% der Kids wissen nicht Mal wie Pokemon Funktioniert. Es geht den Kids nicht ums Spielen, sondern ums sammeln, tauschen und vergleichen.

    Mein 10-12 jähriges Vergangenheits-Ich würde sich ziemlich gekränkt fühlen an dieser Stelle. Natürlich haben wir damals schon in Yugioh und Pokemon Decks gebaut, Sammelalben geführt, Karten gesleevt und fleißig getauscht.

    Meine Clique hat früher auch die Spiele gespielt, damit waren wir aber allein an der Schule. Ich wage zu behaupten das meine Beobachtungen aus meiner beruflichen Erfahrung heraus mittlerweile über eine anekdotische Evidenz hinaus gehen: Der Großteil der Kinder spielt nicht mit den Karten. Jegliche Argumentation wie toll deckbau, sealed und Draft Formate sind ist da hinfällig - das betrifft die große Mehrheit der Kids nicht.

    Sind Lootboxen also wie Booster? Jein. Sie sind wie Booster, wo Dir jemand die Karten nur zeigt und Du kannst jederzeit zu ihm nach Hause gehen, um sie Dir anzuschauen

    Du hast nie groß am Computer gespielt oder? Meine Lootboxen Gegenstände aus Overwatch hab ich heute noch, meine League of Legend Skins (gekauft in der Schulzeit, also vor 2012) sind auch heute noch auf meinem Account. Das ist eine längere Lebensdauer als manche Sammelkarte und in einer Zeit und Welt wo sich ein Großteil des sozialen Lebens der Kids in solchen online Spielen tummelt, spielt (zum zweiten Mal) dieses Argument absolut keine Rolle.

    Da kannst du einem Kind 10x erklären das Fortnite skins nicht greifbares sind, wenn sich innerhalb der Clique darüber verglichen wird, wer welche skins hat. (so wie es zu meiner Zeit die Ausrüstung des Charakters in Wow war).

  • Trading Card Games zielen bewusst auf das Belohnungssystem im Gehirn ab. Die damit einhergehende Ausschüttung von Dopamin „erlöst“ dich dann kurzfristig vom „Suchtdruck“, der später aber wieder einsetzt. Insbesondere Kinder können diesem Teufelskreis nur sehr schwer entkommen!

    Warum wohl wurde dieses Spiel bewusst als TCG auf den Markt gebracht? So entstehen Süchte…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Welches Kind bekommt den von alleine etwas davon mit?

    Booster mit Elsa vorne auf der Verpackung im Spieleladen oder Kiosk und fertig. Das geht ganz easy.


    Ansonsten hat diese ganze Diskussion einen Bart. Ich kenne das vom Küchentisch seit ca. 25 Jahren, wo ich mich als Jugendlicher das erste Mal kritisch gegenüber Magic geäußert habe (auch wenn ich es gespielt habe). Fans von TCG werden und wollen das oft nicht einsehen und es gibt die wildesten Vergleiche. Es geht, egal wie die Formate sind, eben auch um den Thrill ein geiles, mitunter teures Deck zu haben mit wertvollen Karten. Es geht, egal wie sehr die Leute das Spiel dann auch wirklich spielen, auch immer um Preise und deren Entwicklung. Sieht man ja auch am Lorcana-Thread. Das ist Teil des Hobbys und funktioniert nur über die Philosophie des TCG-Systems. Ich halte das je nach Persönlichkeit auch für Erwachsene für ungesund und bin zum Glück absolut immun gegen den Reiz. In meiner Blase ist es nämlich so, auch wenn immer hochgehalten wird, dass man sich gezielt Karten kauft, keine einzelnen Booster usw., wird dann bei neuen Editionen doch heftigste investiert und fette Blister gekauft und dann wie im Rausch die Booster aufgerissen (oft mit einem Spielmodus verknüpft). Natürlich trotzdem mit der Hoffnung auf geile aka wertvolle Karten. Alles Teil des Systems.

    Jeder kann spielen was er mag und sein Geld verpulvern wie er mag, allerdings ist es fast bezeichnet, wie vehement die Schattenseiten der TCG von Fanswegdiskutiert werden.

  • Erst einmal vielen Dank an dieser Stelle für die rege Diskussion mit vielen interessanten Beiträgen. Als Außenstehender, der sich noch keine Gedanken zu diesem Thema machen musste (das kommt wohl erst in einigen Jahren), fand ich die verschiedenen Sichtweisen oft nachvollziehbar und spannend.

    Tatsächlich habe ich aber eine Frage zu dem finanziellen Einsatz eines TCG-Spielers und zum Lebenszyklus. Vorneweg: Magic habe ich kaum gespielt, Pokemon Karten hatte ich so einige in der 6. Klasse gekauft und vor allem Yu-Gi-Oh hat es mir angetan, mit mehreren 100ern gespielten Partien. Wirklich viel Taschengeld habe ich da aber nie versenkt. Magic Spieler habe ich lediglich im erweiterten Bekanntenkreis, mich mit diesen aber nie über die Kosten unterhalten.


    Wenn ich nun den Lorcana Thread lese, dann wird relativ schnell klar, dass sich bald eine bestimmte Beta ausbildet und als Turnierspieler, müsste ich mir entsprechende Decks zusammenstellen. Das geht anscheinend trotz cardmarket ganz schön ins Geld. Wenn mich ein gut balanciertes Deck nun im Mittel 150 Euro kostet und ich insgesamt vier Decks bauen möchte, dann liege ich bei 600 Euro. Dann gibt es natürlich Turniere mit Display Käufen und Decks daraus bauen, was auch nochmal ins Geld geht. Und abschließend kommt ja anscheinend alle 3 Monate Nachschub mit neuen Starterdecks und vor allem Displays. Das heißt, die Meta ändert sich dann jeweils und um Up to Date zu bleiben, muss ich die neuen Sets dann auch immer kaufen. Wird das insgesamt nicht irre teuer? Oder wird das durch den Verkauf einiger seltener Karten dann ein stückweit refinanziert? Ich habe das Gefühl, dass ich mehrere tausend Euro im Jahr ausgeben müsste, um wirklich auf Turnieren mithalten zu können?


    Was mache ich, wenn ich ab einem Punkt die Lust (oder die Zeit) verliere und ich die Decks sicherheitshalber aufhebe, falls ich wieder Spaß an dem TCG habe. Verlieren dann meine Karten mittelfristig an Wert? Wie sind denn so die Erfahrungswerte bei den aktiven TCG-Spielern? Oder kommt das immer sehr auf die Karten und das TCG an? Wahrscheinlich lässt sich das pauschal gar nicht beantworten?


    Lange Rede, kurzer Sinn. Ich hätte schon mal Bock auf so ein Lorcana Turnier zu gehen, die Atmosphäre aufzusaugen, Booster zu öffnen, viel mit anderen Spielenden zu tauschen und verschiedene Deckstrategien zu probieren. Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass so eine TCG-Zeit mit vielen Turnieren, Reisen, neuen Kontakten und Diskussionen um Deckstrategien sehr erfüllend sein kann. Allerdings kann ich mir das preislich absolut nicht erklären, gerade wenn ich das mit Brettspielen vergleiche. Wenn ich die Wahl habe 400 Euro für KDM oder für 3 coole Lorcana Decks auszugeben, dann fällt meine Wahl auf ersteres. Und zwar immer. Insgesamt bin ich wohl echt verwundert, wie viel Geld in TCGs gesteckt wird, weil ich das in der Art nicht vermutet hätte. Wobei das natürlich auch wieder eine Perspektivfrage sein kann. Ein TCG-Spieler wird sich vielleicht auch wundern, dass ich 1000+ Euro in KDM gesteckt habe.

  • Wenn ich nun den Lorcana Thread lese, dann wird relativ schnell klar, dass sich bald eine bestimmte Beta ausbildet und als Turnierspieler, müsste ich mir entsprechende Decks zusammenstellen. Das geht anscheinend trotz cardmarket ganz schön ins Geld. Wenn mich ein gut balanciertes Deck nun im Mittel 150 Euro kostet und ich insgesamt vier Decks bauen möchte, dann liege ich bei 600 Euro. Dann gibt es natürlich Turniere mit Display Käufen und Decks daraus bauen, was auch nochmal ins Geld geht. Und abschließend kommt ja anscheinend alle 3 Monate Nachschub mit neuen Starterdecks und vor allem Displays. Das heißt, die Meta ändert sich dann jeweils und um Up to Date zu bleiben, muss ich die neuen Sets dann auch immer kaufen. Wird das insgesamt nicht irre teuer? Oder wird das durch den Verkauf einiger seltener Karten dann ein stückweit refinanziert? Ich habe das Gefühl, dass ich mehrere tausend Euro im Jahr ausgeben müsste, um wirklich auf Turnieren mithalten zu können?


    Was mache ich, wenn ich ab einem Punkt die Lust (oder die Zeit) verliere und ich die Decks sicherheitshalber aufhebe, falls ich wieder Spaß an dem TCG habe. Verlieren dann meine Karten mittelfristig an Wert? Wie sind denn so die Erfahrungswerte bei den aktiven TCG-Spielern? Oder kommt das immer sehr auf die Karten und das TCG an? Wahrscheinlich lässt sich das pauschal gar nicht beantworten?


    Lange Rede, kurzer Sinn. Ich hätte schon mal Bock auf so ein Lorcana Turnier zu gehen, die Atmosphäre aufzusaugen, Booster zu öffnen, viel mit anderen Spielenden zu tauschen und verschiedene Deckstrategien zu probieren. Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass so eine TCG-Zeit mit vielen Turnieren, Reisen, neuen Kontakten und Diskussionen um Deckstrategien sehr erfüllend sein kann. Allerdings kann ich mir das preislich absolut nicht erklären, gerade wenn ich das mit Brettspielen vergleiche. Wenn ich die Wahl habe 400 Euro für KDM oder für 3 coole Lorcana Decks auszugeben, dann fällt meine Wahl auf ersteres. Und zwar immer. Insgesamt bin ich wohl echt verwundert, wie viel Geld in TCGs gesteckt wird, weil ich das in der Art nicht vermutet hätte. Wobei das natürlich auch wieder eine Perspektivfrage sein kann. Ein TCG-Spieler wird sich vielleicht auch wundern, dass ich 1000+ Euro in KDM gesteckt habe.

    Probiere so ein Turnier doch einfach aus, dagegen spricht gar nichts.

    Preislich ist es aber wie du befürchtest. Es ist ein sich drehendes Rad, mit schwankenden Werten für Karten, das ist ja Teil des Thrills. Immer neue Anpassungen, die spielerisch Spaß machen, aber eben auch teuer sind. Du sollst bei einem TCG im Prinzip die ganze Zeit Geld ausgeben. Jetzt werden mir gewisse Leute sicher widersprechen, aber wenn es nicht um deinen Küchentisch mit deiner Familie geht, sondern darum was du beschreibst, dann musst du in gewisser Weise am Ball bleiben. Du brauchst sicher nie die teuersten Decks und vielleicht kreierst du ein günstiges aber gutes Deck, trotzdem wirst du Geld ausgeben.

    Ich stecke mein Geld auch lieber in Brettspiele, aber Freunde von mir, die Magic spielen und Turniere spielen, die sehen das halt anders. Die Spekulieren mit Karten oder hoffen zumindest das sie es können, die basteln sich teure Decks, die lieben den Austausch und hauen dann eben die Hunderter nur so raus. Es gibt bei Magic verschiedene Formate, die unterschiedliche teuer sind, das muss man vielleicht noch beachten. Aber wenn Teile meiner Community dann bei günstig an 400 € für ein Deck denken, bin ich trotzdem raus.

  • Ich setze Lootboxen (digital) mit Boosterpacks (analog) gleich. Mechanisch auf jeden Fall. Da brauche ich mir nur mal digitale TCGs anschauen, z.B. Hearthstone. Kein Unterschied.


    Da kommt immer wieder das Argument der physischen Karte, die auch in 30 Jahren noch etwas wert ist... und der Hearthstone Server, der wenn er abgeschaltet wird nichts mehr wert ist. Der Server wird wenn überhaupt abgedreht, wenn sich niemand mehr für das Spiel interessiert. Ich sage mal so... wenn sich in 30 Jahren niemand mehr für Dein TCG interessiert, dann ist die physische Karte auch nichts mehr wert. Zumindest nicht das, was derjenige Jahre zuvor investiert hat.


    Und die Karten können kaputt gehen, abgegriffen sein, "nicht centered", "Whitening", "schlechtes Rating" etc... beim Brand verloren gehen. Das ist bei den digitalen eher nicht der Fall. Zumal mir auch kein TCG einfallen würde, das einfach so abgestellt wurde.

  • Verlieren dann meine Karten mittelfristig an Wert? Wie sind denn so die Erfahrungswerte bei den aktiven TCG-Spielern? Oder kommt das immer sehr auf die Karten und das TCG an? Wahrscheinlich lässt sich das pauschal gar nicht beantworten?

    Ja, die Karten verlieren erst mal an Wert, wenn sie rausrotiert werden. Manchmal steigen sie nach Jahren dann aber auch wieder im Wert, wenn sie entsprechend selten und nachgefragt sind.

    Sicher sein, dass man einen Teil des Geldes wieder rausbekommt, kann man sich aber nur selten sein, bzw. wenn muss man sehr genau 'die Börse' verfolgen.

    Und ja, es kommt immer sehr auf die Karten und das System an. Magic- und Pokémon-Karten sind immer noch teilweise so unglaublich teuer, weil das System lebt, und gerade bei Pokémon so viele Sammler und Nicht-Spieler hat.
    Diese Art des Werterhalts schaffen aber nur die wenigsten Spiele. Wird spannend zu sehen, wie das jetzt mit Lorcana ist.


    Ach so, und TCGs sind ein sogenanntes 'Lifestyle'-Game. D.h. oft spielen die Leute, die das ernsthaft betreiben (Turniere) auch nicht so viele andere Sachen, und stecken quasi ihr Geld, ihre Zeit und ihr Interesse komplett da rein. Dann passt das auch mit dem finanziellen Rahmen (oft) auch wieder.
    Wenn es nur eins von vielen Spielen ist, das man nebenbei betreibt (und nicht nur casual am Küchentisch, meine ich), ist der Invest für den Return meist zu hoch.

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • (...)

    Du hast nie groß am Computer gespielt oder? Meine Lootboxen Gegenstände aus Overwatch hab ich heute noch, meine League of Legend Skins (gekauft in der Schulzeit, also vor 2012) sind auch heute noch auf meinem Account. Das ist eine längere Lebensdauer als manche Sammelkarte und in einer Zeit und Welt wo sich ein Großteil des sozialen Lebens der Kids in solchen online Spielen tummelt, spielt (zum zweiten Mal) dieses Argument absolut keine Rolle.

    (...)

    Da muss ich aber widersprechen. Nur weil das vielleicht auf eine Handvoll der größten Spiele zutreffen mag, ist das noch lange nicht die Regel. Ich selbst habe schon locker die Inhalte von 5-6 Spielen verloren, weil sie entweder abgeschaltet wurden oder z.B. bei einem Verkauf, also einem Betreiberwechsel es nur ein kleines Zeitfenster für die Migration der Accounts gab.

    Selbst eine große Nummer wie GTA Online ist da vorne mit dabei: Bei Release auf den neuen Plattformen gab es eine Frist zur Übertragung von Accounts, ohne eMail-Benachrichtigung o.ä. Meiner hängt deswegen auf ewig auf der PS3 fest, deren Version nicht mehr aktualisiert wurde und egal, worauf ich jetzt spielen wollen würde, bliebe mir nur ein kompletter Neustart.

    Es werden mehr als genug Service-Spiele eingestampft und der größte Teil davon wird sich um F2P Gacha-Mechaniken drehen.

  • Bei der Diskussion ob digital oder analog geht die Diskussion aus meiner Sicht in eine falsche Richtung, gerade wenn es um Kinder geht. Es geht da überhaupt nicht um Langfristigkeit. Es geht darum, ob ich mir den nächsten Booster kaufe und auf etwas hoffe, dass mich glücklich macht oder ob ich mir die nächste Lootbox gönne und auf etwas hoffe, dass mich glücklich macht. Es geht bei der "Problematik" von TCG oder Lootboxen nicht um Langfristigkeit! Sondern um das Verkaufskonzept.

  • Kuh des Grauens Wenn du die Turnierszene im Blick hast, dann musst du dich mit dem Metagame auseinandersetzen und deine Karten zielgerichtet aussuchen, oder einzeln kaufen. Je seltener und besser die Karte, je populärer und erfolgreicher das Deck umso teurer wird die Karte.

    Deine 150 Eur hast du da womöglich bereits für die 4 wichtigen seltenen Karten ausgegeben...

    Dein Turniererlebnis wird sehr stark von deinen Testgruppen abhängen. Man muss viele Tests spielen, Synergien erkennen, die Vorgehensweise der anderen Metadecks studieren. Das geht noch mehr in die Zeit als ins Geld. Die gegnerischen Decks müssen nachgebaut werden (man kann Proxies nutzen), usw.

    Es ist nicht überraschend, dass zu meiner Zeit die Leute aus bestimmten MTG Ballungsgebieten am erfolgreichsten waren. Köln/Aachen, Hamburg, Rhein-Main Gebiet, Berlin. Die Gruppen aus diesen Gebieten dominierten die deutschen Turnierszene und feierten auch weltweit Erfolge auf der Pro Tour, oder bei den diversen Meisterschaften.

    Wenn du es einfach nur "erleben" willst, dann kannst du auch direkt so "zur Schlachtbank" geführt werden um den Querverweis zu deinem Nick zu nutzen;) .

    Dann kommen immer neue Erweiterungen, die älteren rotieren raus. Neue Packungen und Karten müssen her. Zur Verbesserung der Balance werden Karten gebannt, sie verlieren sofort an Wert, neue Deckideen kommen, man braucht mehr Karten.

    In der Turnierszene kauft niemand Booster. Es werden Displays gekauft, oder gezielt die notwendigen Karten.

    Die Displays werden nicht aufgemacht, sondern genutzt um interne Drafts zur Trainingszwecken zu spielen.

    Wenn man erfolgreich genug ist, kriegt man dann eh weitere Displays als Preise für erfolgreiches Abschneiden.

    Irgendwann kann der Zeitpunkt kommen wo du sagst das reicht. Dann möchtest du vielleicht deiner Sammlung verkaufen. Die hat bestimmte Wertigkeit, aber zuerst musst du jemanden finden, der dir das alles abnimmt. Kaum jemand will alles. Es geht um die seltenen Sachen, die gesucht werden. Falls das Spiel erfolgreich ist und die Auflage gering war, kannst du durchs mit Wertsteigerung bestimmter Karten rechnen. Du kannst aber auch eine Sammlung von Altpapier haben... (Unwahrscheinlich bei Lorcana).

    Wenn man sich ernsthaft für die Turnierszene entscheidet, dann ist man zeitlich voll dabei. Training, Turniere, Training, Turniere, Informationsbeschaffung. Ich glaube ich habe ausreichend vermittelt, dass es eine höhere finanzielle Investition wird, aber Faktor Zeit darf nicht unterschätzt werden. Davon braucht man am meisten.

  • Inhalte von 5-6 Spielen verloren

    Wenn du auch den Kleinen Kram spielst 🤪

    Aber das sind nebenschauplätze in der Argumentation hier. Wie gesagt geht es im Argument um die Vergleichbarkeit der Glücks- und Suchtmechanik.

    Der richtig gute Kram ist halt meist der kleinere. 😛

    Jep, hab mitgelesen. 🙂 Aber der Unterschied zwischen echtem, dauerhaftem und verkaufbarem Besitz und einem eingeschränkten Nutzungrecht, über dessen Eigenschaften der Anbieter sich alle möglichen Änderungen vorbehält, ist kein unbedeutender, meiner Meinung nach.

  • Kurz bzgl. Kindern und TCG

    Es hat schon seinen Grund, dass TCG wie Pokemon u.ä. an vielen Grundschulen verboten sind und z.b. andere Kartenspiele wie Quartett nicht.

    Gerade im letzten Jahr wurde Pokemon an der Grundschule meines Sohnes verboten, nachdem mehreren Schülern die Rücksäcke mit Karten geklaut wurden. Das ist nicht anderes als Beschaffungskriminalität.

    Das ist übrigens genau die Altersgruppe 8+ die betroffen sind. Daher kann man Ravensburger mit ihrem Kodex durchaus zu Recht kritisch befragen, wieso so ein Produkt für diese Altersgruppe verkauft wird.

    Auch an vielen Gymnasien sind TCG für die Unterstufe verboten, bzw. werden extrem kanalisiert.

    Die Mittel- und Oberstufe sind davon praktisch gar nicht betroffen bzw. werden, wenn überhaupt, solche Spiele nur in sehr kleiner Zahl gespielt.


    Das sollte doch zu denken geben.

  • Das sollte doch zu denken geben.

    Das muss man sich mal auf der Zunge vorstellen... man schickt seine Kids mit 5€ in die Schule für ne Butterbrezel und eine Vanillemilch, die Kinder tragen eine Schuluniform, um sozialen Neid im Keim zu ersticken und im Rucksack stecken eventuell Pokemonkarten für mehrere hundert Euro. Oder gar ein ungeöffnetes Boosterpack, in dem sich potenziell eine Karte für tausende von Euro befinden könnte.

  • Wenn du auch den Kleinen Kram spielst 🤪

    Aber das sind nebenschauplätze in der Argumentation hier. Wie gesagt geht es im Argument um die Vergleichbarkeit der Glücks- und Suchtmechanik.

    Der richtig gute Kram ist halt meist der kleinere. 😛

    Jep, hab mitgelesen. 🙂 Aber der Unterschied zwischen echtem, dauerhaftem und verkaufbarem Besitz und einem eingeschränkten Nutzungrecht, über dessen Eigenschaften der Anbieter sich alle möglichen Änderungen vorbehält, ist kein unbedeutender, meiner Meinung nach.

    Im Kontext von Sucht, mangelnde Impulskontrolle und den verkauften Thrill ist es völlig irrelevant.

  • ad a) Ich sehe die Suchtproblematik natürlich, habe aber auch was dagegen geschrieben, das Du ignorierst, nämlich, dass Kinder überhaupt keine Kohle haben außer ihrem wenigen Taschengeld. Dann sagt Machiavelli101 , dass bei ihm in der Schule Karten geklaut werden - und das belegt im Grunde sogar meinen Punkt: Es werden ja keine Booster geklaut, sondern die Karten darin. Das Sucht-Element wird aber von Dir treffenderweise als das Öffnen des Boosters beschrieben. Nach der Logik müssten ja Schüler*innen nur geschlossene Booster klauen. Tun sie aber nicht. Sie klauen Karten, die nichts anderes sind als Statussymbole - und das liegt daran, dass sich einige mehr und andere weniger Statussymbole leisten können. Und genau so werden in der Klasse meiner Tochter (12) nicht nur ihre Air-Up geklaut sondern auch noch irgendwelcher anderer Krimskrams (besonderes Radiergummi etc.).


    ad b) Und dass die Kids nicht wissen, wie Pokemon funktioniert: Geh ich 100% mit. Die haben aber auch keine Ahnung vom Wert der Karten, die gucken nur obs glitzert oder eine GX-Karte ist. In der Regel sind das alles 2ct-Karten.


    ad c) Und ein letztes Mal zu den Lootboxen: Du erwirbst nichts außer "Umgangsrechten". Bedeutet vor allem: Du kannst die nicht weiter verkaufen. Im Gegenteil sind Verkauf von Accounts sogar einfach verboten. Und bei den Spielen, wo man verkaufen kann (kenn ich keine), würde man dafür ja nur ingame-Währung bekommen, womit man ja auch nix machen kann.


    Also: ich ignoriere gar nichts - und ich sehe durchaus, dass suchtanfällige Menschen hier ein Problem haben können, aber das zu generalisieren finde ich absurd.

  • Sie klauen Karten, die nichts anderes sind als Statussymbole

    Und das ganz besonders dieses Problem bei Trading Card Games auftritt macht dich nicht skeptisch?

    Nach der Logik müssten ja Schüler*innen nur geschlossene Booster klauen.

    Nein, weil das eine Folge der Blindbooster ist. Wenn jedes Kind mit 6€ sich die selben Karten wie die anderen kaufen könnte, gäbe es dieses Problem nicht. "Aber der eine hat die glitzernde Mick Maus! Die will ich auch obwohl ich schon 50€ in booster gebuttert hab" .

    Das ist die unfairness dahinter, die Begehrlichkeit die letztendlich zuDdiebstählen führt.

    Und um dem whataboutiam vorzubeugen: sticker etc. Sind da nicht wirklich besser. Es ist einfach ein beschissene geschäftsmodell auf dem Rücken der Kinder.

    In der Regel sind das alles 2ct-Karten

    Das spielt für das Argument keine Rolle ob 2cent oder 5cent oder 50€ Karte. Es geht um den Grund der dahinter hängt. Meiner Meinung nach schaust du da immer noch mit den Augen eines vernünftigen Erwachsenen drauf der sein eigene TCG Erfahrung unter Kontrolle hat.

    Du erwirbst nichts außer "Umgangsrechten"

    Es war so klar das du wieder damit ankommst. Also noch mal für dich: es geht um die Glücks- und Suchtmechanik. Aber wahrscheinlich erklärst du gleich wieder das es besser ist, wenn man dafür ne Karte in der Hand hat 😁.


    Ober and out. Wir finden nicht zusammen, nicht mal ansatzweise. Alle meine Argumente können hier nachgelesen werden, der geneigte Leser kann sich ein Bild machen. Danke für die Likes auf meine Beiträge, es scheinen mir ja einige zuzustimmen.

  • Zumal mir auch kein TCG einfallen würde, das einfach so abgestellt wurde.

    Aus eigener Erfahrung: Das Herd der Ringe TCG wurde einfach so abgestellt. Das meiste war am Ende wertlos. Ärgere mich heute noch, meine riesige Sammlung zum Spottpreis abgegeben zu haben, da es jetzt quasi unmöglich ist, dranzukommen und ich das Spielprinzip weiterhin genial finde.

  • Es war so klar das du wieder damit ankommst. Also noch mal für dich: es geht um die Glücks- und Suchtmechanik. Aber wahrscheinlich erklärst du gleich wieder das es besser ist, wenn man dafür ne Karte in der Hand hat 😁.


    Ober and out. Wir finden nicht zusammen, nicht mal ansatzweise. Alle meine Argumente können hier nachgelesen werden, der geneigte Leser kann sich ein Bild machen. Danke für die Likes auf meine Beiträge, es scheinen mir ja einige zuzustimmen.

    Wirklich wohl nicht. Schade - das sind 2 Diskussionspunkte, die Du da gerade vermischt. Vielleicht noch mal ein sortierter Versuch:

    1) Suchtfaktor (Öffnen der Booster / Lootboxen)

    2) Besitz von Statussymbolen


    Bei 1 sind wir uns zumindest einig, dass das Öffnen von Boostern Glücksgefühle macht, die suchtfördernd sind. Da enden aber auch schon die Ähnlichkeiten - und die sind dann bei allen anderen Glücksdingen auch vorhanden (Einarmiger Bandit, Coin Pusher...). Da halte ich aber Kinder eben nicht so für gefährdet, weil die gar nicht das Geld haben, so viele Booster zu öffnen.


    Bei 2 sind wir uns ja auch einig. Du hast Magic geklaut, ich Glitzerwappen. Sind wir beide nicht ganz unbescholten. Zeigt aber nur, dass Lorcana jetzt nichts macht, was nicht ohnehin jahrelang schon gemacht wurde. Macht es (um der Frage vorzubeugen) natürlich NICHT besser - aber auch nicht schlimmer. Und wie ich bereits sagte, gab es immer schon auch andere Statussymbole. Neid liegt in der Natur des Menschen - und insbesondere in der Findungsphase, wo Akzeptanz von Peer Groups so immens wichtig ist, war das immer schon Thema. Wer war schon im Kino in dem neuen Film? Hast du schon die neue Platte von XY? Ich hab hier 23 Glitzerwappen doppelt. Wir waren im Urlaub in Dort und später noch dort. Guck mal, der hat den neuen Pulli von XY an. Ok, das ist ein krasser Tornister... Kinder werden jetzt nicht mehr oder weniger ausgegrenzt, weil sie keine Lorcana-Karten haben - gäbe es keine, würden sie wegen Pokemon ausgegrenzt - oder der Air-Up-Flasche. Oder wegen des Pullis. Oder wegen...

  • Und zum Thema Kinder hätten keine Kohle etc.:


    Ich habe als junger Jugendliche die Pokemon Phase voll mitgenommen: Fast nie gespielt, nur gesammelt, getauscht, im Comic-Laden 60 Mark für Glurak bekommen etc. Das war schnell sehr extrem. Andere abziehen, irgendwo Geld auftreiben etc, das war für mich schnell der Weg, auf dem Schulhof "Status" zu erlangen. Und da geht kein Vorwurf an meine Eltern, die haben das nur am Rande mitbekommen, fanden das nicht gut, konnten aber nichts dagegen tun.


    Bezeichnende Situation: Im Urlaub wollten sie mich davon wegbekommen und haben mir für meinen Ordner 25 Gulden geboten. Ich bin dann kurz auf den Spielplatz und habe 1 einzelne Karte an irgendein reiches Kind für 50 Gulden verkauft. Das Geld hämisch meinen Eltern gezeigt und gemeint, da müssten sie schon drauflegen. Und das zu Zeiten, wo 20 Mark Taschengeld im Monat mein Einkommen waren. Und ich war da bei weitem nicht der einzige.


    Sowas greift also wunderbar. Dazu dann noch die Erwachsenen Freaks, die jetzt schon bei eBay 6k für Karten bieten und man hat seine Hype-Gelddruckmaschine.


    Ich bin froh, dass sich so viele Influenzer so übertrieben und gefühlt billig vor den Karren spannen lassen: Mir wurde in manchen Feeds sooft irgendwelcher Lorcana-Kram vorgeschlagen, dass ich es nicht mehr sehen kann und gerne einen großen Bogen darum mache.

  • Kinder werden jetzt nicht mehr oder weniger ausgegrenzt, weil sie keine Lorcana-Karten haben - gäbe es keine, würden sie wegen Pokemon ausgegrenzt - oder der Air-Up-Flasche. Oder wegen des Pullis. Oder wegen...

    Eben doch, weil die Zielgruppe größer ist. Übertrage Die Logik deines arguments auf Drogen und du siehst das Problem. Neue Drogen sprechen neue Gruppen an und sorgen für neue Süchtige. Natürlich werden dadurch die bestehenden Drogen nicht schlimmer oder weniger schlimm, aber je mehr Angebot, desto mehr potenzielle Käufer und Nachfrage. Und deswegen ist es beschissen. Wenn immer. Mehr davon auf den Markt kommt, gerade gepaart mit einer Lizenz, wo selbst die Eltern nicht gegen immun sind.

  • Der richtig gute Kram ist halt meist der kleinere. 😛

    Jep, hab mitgelesen. 🙂 Aber der Unterschied zwischen echtem, dauerhaftem und verkaufbarem Besitz und einem eingeschränkten Nutzungrecht, über dessen Eigenschaften der Anbieter sich alle möglichen Änderungen vorbehält, ist kein unbedeutender, meiner Meinung nach.

    Im Kontext von Sucht, mangelnde Impulskontrolle und den verkauften Thrill ist es völlig irrelevant.

    Kommt darauf an, ob du die Auswirkungen davon auch miteinbeziehen möchtest oder nicht.
    Völlig egal, wie die zwei Konzepte Sucht erzeugen oder nicht, beim einen bleibt dir immer ein realer Wert, der sich ggf. wieder in einen Teil des investierten Geldes zurückwandeln lässt.. beim anderen ist das absolut ausgeschlossen.

  • Kinder werden jetzt nicht mehr oder weniger ausgegrenzt, weil sie keine Lorcana-Karten haben - gäbe es keine, würden sie wegen Pokemon ausgegrenzt - oder der Air-Up-Flasche. Oder wegen des Pullis. Oder wegen...

    Eben doch, weil die Zielgruppe größer ist. Übertrage Die Logik deines arguments auf Drogen und du siehst das Problem. Neue Drogen sprechen neue Gruppen an und sorgen für neue Süchtige. Natürlich werden dadurch die bestehenden Drogen nicht schlimmer oder weniger schlimm, aber je mehr Angebot, desto mehr potenzielle Käufer und Nachfrage. Und deswegen ist es beschissen. Wenn immer. Mehr davon auf den Markt kommt, gerade gepaart mit einer Lizenz, wo selbst die Eltern nicht gegen immun sind.

    Aus meiner Sicht ist es halt keine (im übertragenen Sinne) neue Droge, sondern nur die Frage, ob man sich sein THC im Joghurt oder im Keks zu sich nimmt. Letzten Endes wird das die Zeit zeigen.

  • Brettspiel Dude Bitte nicht mit anderen Dingen relativieren und eine Legitimation erkaufen. Es geht nicht darum, dass dies auch mit anderen Dingen passiert. Kinder wie auch viele Erwachsene mögen den Thrill beim Öffnen eines Boosters. Auch die Spannung. Meine Kinder wollten nach dem Öffnen der Starter sofort auch die Booster aufreißen. Mein großer Sohn hing mit letzten in den Ohren, ob ich nicht an der Kasse Panini-Bilder der Fußball WM der Frauen kaufe. Er hat sich seine eine Packung dann selber gekauft, aufgerissen, mit Spannung und danach? Ab in den Müll. Also je, Kinder finden es geil Booster zu öffnen. Das fängt bei Ninjago in der KITA schon an. Und sowas wird auch gerne zu Geburtstagen verschenkt. Und zum Statusbesitz, das wird durch das System des LCG befeuert bzw. erst erschaffen. Es ist System. Und klar gibt es Neid und Missgunst. Und jetzt? Also alles gutheißen und unkritisch hochjubeln? Ich verstehe das Ziel dieser Diskussion nicht. Wenn mir einer die schlechten Dinge wie FOMO bei Kickstartern vorwirft, erzähle ich ihm auch nicht a) b) c) und warum das alles gar nicht so schlimm ist. Es ist scheiße! Ob ich dann trotzdem mitmache, ist ja meine Sache. Und das steht ja gar nicht zur Diskussion.

  • Aus meiner Sicht ist es halt keine (im übertragenen Sinne) neue Droge, sondern nur die Frage, ob man sich sein THC im Joghurt oder im Keks zu sich nimmt.

    Wobei man nicht vergessen darf, dass der Ausgangspunkt der Diskussion u.a. war, ob es cool ist, dass ausgerechnet Ravensburger das macht.

  • Keine Ahnung ob ich mich hier irgendwie sinnvoll beteiligen kann ... Weil ich TCGs schon als Jugendlicher kacke fand. Ich bin n immer gegangen wenn mehr Freunde Magic ausgepackt hatten und hab bis heute eine tiefe Anweisung gegen all diese Systeme.

    Und ja, ich finde auch ein Diablo Immortal, was sich Erwachsene richtet, explizit kacke ... Weil es das Geschäftsmodell eben auf die Wale ausrichtet.

    Klar kann man das auch vernünftig konsumieren, aber das Geschäftsmodell wird dadurch erfolgreich, dass es die Leute, die dafür anfällig sind, stärker triggert, quasi schneller ins Kaninchenloch zieht.

    Und ohne die Bereitschaft der Wale oder Sammler irgendeinem Stück Papier oder einem digitalen Detail derartigen Wert beizumessen funktioniert das System meines Erachtens halt viel schlechter. Weil erst dieser hypothetische Wert das Zeug irgendeinen Ritchkid für viel Geld verkaufen zu können, erhält es für die Normal-Konsumenten die entsprechende Beachtung (ist ja gefühlt wichtig, wenn da Leute viel Geld für zahlen würden) und erzeugt entsprechendes Echo in Medien und auf dem Schulhof. Und Kinder können das halt noch weniger einordnen.

    Das ist was anderes als das Arkham Horror LCG, wo man halt sich immer wieder entscheidet nochmal 200 Euro für den nächsten Teil/Zyklus/Whatever auszugeben, weil einem die Geschichte gefällt. Das erzeugt halt seinen Buzz darüber, dass es gut ist. Bei den TCGs mit Boostern scheint mir das nicht das Entscheidende zu sein. (Nur "notwendige" Bedingung.) Aber egal, kurz gesagt: Ich mag diese Produkte nicht, weil sie darauf ausgelegt sind, dass Leute die Kontrolle über ihre Kaufverhalten verlieren sollen. Und wenn man das für die Zielgruppe Kinder rausbringt, mag ich das noch viel weniger.

    Vielleicht wäre mein Post besser in Rant-Area aufgehoben gewesen ...

  • Ich verstehe eins nicht... wir sind doch Spieler. Wir suchen Unterhaltung und Herausforderung. Dieses Konzept kippen TCGs komplett. Vor allem Lorcana. Es handelt sich um ein kompetitives Spiel, sehr kompetitiv.


    ABER: Die Herausforderung ist in meinen Augen nicht vorhanden... das Regelwerk ist total simpel und nur auf ein starkes Deck ausgelegt. Nein, das soll nicht heißen, das einfaches Regelwerk nicht auch herausforderndes Gameplay bedeuten kann, aber hier kommt es nur auf eins an: Ein starkes Deck. Die Community wird dieses "Meta-Deck" bekannt machen und jeder wird versuchen, sich das zu bauen.


    Ab dem Moment ist das nur noch Pay-To-Win. Wenn Dich jemand mit einem besseren (teureren) Deck besiegt, dann ist das nichts, was derjenige feiern könnte. Er hat ja nicht besser gespielt. Er hat nur mehr Kohle investiert.


    Mich reizt das nicht.

  • Naja, im besten Fall gibt es nicht ein einzelnes Metadeck, sondern verschiedene Metadecks, die jeweils gegeneinander Stärken und Schwächen haben. Ob sich das bei Lorcana so entwickelt, steht noch in den Sternen.

    Aber so wie ich bei Arkham Horror nicht das beste Deck von ArkhamDB spielen muss, um das Spiel nöglichst gut zu rocken, kann ich auch bei einem TCG ein Deck bauen, das ich spaßig finden - ob es am Thema liegt, oder weil es meinen persöblichen Spielstil gut trifft. Bei constructed Turnieren gibt es natürlich dann in erster Linie die vermeintlich stärksten Decks, aber wenn man sich mit Mitspielenden anspricht, kann man auch anders Spaß haben.