[Prototyp] Palooka AI


  • Jaaa, ich hab am vergangenen Freitag zum ersten Mal gegen meine Frau ein Testspiel gewonnen (36:26). Aber nur, weil sie am Anfang einen „Spielfehler“ gemacht hat und im weiteren Verlauf der Partie gleich zwei Mal mit dem Versuch gescheitert ist, Teile des gegnerischen (also meines) Bauwerks abzureißen. OK, OK, der vermeintliche Spielfehler war (mal wieder!) eine übersehene, weil relativ neu implementierte Regel hinsichtlich der Verwendung der Aktionskarte „1 Teil versetzen“. Und der Wechselwirkung mit einem Modul geschuldet, denn ich hatte den Hof mit meinem Helfer als Wache geschützt. Ihre geplante Aktion, meine Puzzle-Teile in ihren Hof zu versetzen und anschließend in ihr Lager zu entführen, lief somit ins Leere. Ihre (kurze) Empörung darüber, brachte mich allerdings schnurstracks auf die Idee, wie versehentlich oder auch bewusst ungenutzte Aktionen zu einem produktiven Spielzug gemacht werden könnten. Und so habe ich noch ein bisschen Deckbau betrieben und mit einem Modul „nachgewürzt“ (schließlich soll es ja auch sinnvolle Stretchgoals geben! ;))



    Statt die ausgespielte Aktionskarte auszuführen, kann man sie gegen die offen ausliegende Aktionskarte „1–2 Teile versetzen ODER nehmen“ austauschen. Die verbesserte Aktionskarte steht dann ab der nächsten Runde zur Verfügung. Daneben gibt es noch „1–3 Teile ziehen“ mit verlängertem Zeitlimit (2 Sanduhren) und „1–2 Teile tauschen UND bauen“. Die ersten beiden gibt es nur jeweils 1-mal, die letztere 4-mal und damit für alle Spieler*innen. Im Gegenzug habe ich mich entschieden, die Optionen der normalen Aktionskarten („versetzen“ bzw. „tauschen“) lieber doch nicht auszuweiten, denn die Beschränkung der Optionen erfordert eben eine bessere Planung und wäre mir ansonsten (Stand: heute) zu beliebig.


    Zu der oben mit Dee und Sepiroth schon kurz diskutierten Sackgasse, anfänglich keine passenden Puzzle-Teile aus dem Beutel zu ziehen und auch keine Gerüst-Teile bauen zu können (weil die Mitspieler*innen da schneller waren), kamen mir noch andere möglicherweise „rettende“ Gedanken:

    • von der ersten Ebene des Gerüsts gibt es im allgemeinen Vorrat und abhängig von der Spieleranzahl einfach mehr Teile (jeweils 2 Teile bei 3 und 3 Teile bei 4 Spieler*innen);
    • oder die Aktionskarte „1 Gerüst bauen“ bekommt wahlweise die Hilfsaktion „ODER tauschen“, mittels der man 1 Gerüst-Teil nach Wahl aus dem allgemeinen Vorrat gegen 1 Teil (das man ohne Zeitlimit aus dem eigenen Beutel zieht) tauschen kann.

    Beides habe ich noch nicht getestet, dürfte aber vermutlich eine elegantere (und dauerhafte) Lösung für das potenzielle Problem sein. Der „Tipp“ (siehe oben), die Sanduhr zunächst wegzulassen, ist zwar auf den ersten Blick die einfachere Lösung, aber wenn man die Ziehphase ein paar Mal ohne Sanduhr gespielt hat, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Sanduhr später vergessen wird.



    Frisch ausgedruckt und ausgeschnitten: Die Solovariante des Spiels ist nun, mit den 16 Probekarten plus einer angepassten Aktionskarte für die Probe, auch komplett eingetütet. Noch 15 Tage!

  • Noch 10 Tage.


    Den heutigen Beitrag möchte ich mit einem Countdown beginnen. Aber keine Sorge, das soll nicht heißen, dass ich jetzt jeden Tag bis zur Bekanntgabe der Finalisten mit einem Beitrag herunterzähle … Die Spannung steigt (für mich) jedenfalls mit jedem Tag an. Und ich versuche, mich sowohl für den Fall vorzubereiten, dass ich weiter im Rennen bin, als auch für den gegensätzlichen. (Puh …) Aber die allerbeste Art die Zeit zu überbrücken, die voranbringt und gleichzeitig wohltuend ablenkt, ist es, den Prototyp immer wieder zu testen. So wie gestern Abend, an dem ich den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels meinen Testspieler*innen der ersten Stunde zum nun schon dritten Mal auftischen durfte. An dieser Stelle herzlichen Dank an euch beide! :danke: Ohne das regelmäßige Testen wäre eine Spieleentwicklung schlicht und ergreifend nicht möglich. Die Idee, alle Ausbau-Teile zu Beginn jeweils in die Beutel zu werfen, entstand nämlich u.a. in der Feedback-Runde direkt im Anschluss an das letzte gemeinsame Testspiel. Die nachfolgende Regeländerung erlaubte es mir darum überhaupt erst, diese Teile von der starren Rundenzuteilung loszulösen, und um mittlerweile zahlreiche Module zu ergänzen.



    Die allgemeine Auslage mit den verbesserten Aktionskarten erwies sich als willkommene Gelegenheit, trotz dem vermeintlichen Tempoverlust mit einer Aktion in diesem Durchgang weniger, das eigene Deck etwas aufzupeppen. Die Beschränkung auf „nur" drei verschiedene Kartentypen macht(e) das „Deckbuilding light“ dabei nicht allzu wichtig. Die etwas aufgebohrten Karteneffekte dieser Aktionskarten haben jedoch die gewünschte Abwechslung im Ablauf gebracht und wurden auch (so wie angedacht) gerne als „Trostpflaster“ gegen die ausgespielte Aktionskarte eingetauscht, die ansonsten ungenutzt geblieben wäre.



    Die Skalierung der Gerüst-Teile hat ebenfalls die gewünschte Wirkung erzielt. Niemand ging leer aus oder stand im Abseits. Zu dritt kamen die Gerüst-Teile „1“, „3“ (in der ersten Ebene) und „5“ (in der zweiten Ebene) hinzu; im Spiel zu viert kommen die Teile „2“, „4“ und „6“ hinzu. Insgesamt sind dann die Gerüst-Teile der ersten und zweiten Ebene jeweils doppelt vorhanden. Damit dürfte das potenzielle Problem der Sackgasse behoben sein.


    Wir haben mit allen Modulen gespielt. Das bedeutet, dass sich zu Beginn des Spiels jeweils 27 Teile in den Beuteln „tummeln“ (zu den 20 Puzzle- und 4 Ausbau-Teilen des Grundspiels kommen weitere 3 Ausbau-Teile hinzu). Da mit den Modulen auch die Komplexität zunimmt, sollte die Zielgruppe vielleicht besser als Familien-Vielspieler bezeichnet werden. Das Gedränge im Beutel ist aber wiederum ein (noch größerer) Vorteil für die jüngeren mit kleineren Händen. Daher wurde von uns Erwachsenen (v.a. den Herren) noch nie so schön und emotional „kommentiert“ wie beim gestrigen Testspiel, dass bestimmte Teile im Beutel einfach nicht zu finden bzw. fassen waren. Später natürlich schon, da der Beutel ja von Runde zu Runde immer leerer und damit „übersichtlicher“ wird. Durch die Hinzunahme eines weiteren Großen Bonus (der „Statue“) gab es zudem genügend lohnende Zwischenziele. Mit den neuesten Eindrücken aus den letzten Testspielen kann ich so langsam die Spielregel für die Module fertigstellen. Schöne Ostern!

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()



  • Über die Evolution eines Spiels – ein vorläufiges Fazit :)


    In wenigen Tagen gibt die Jury ihre Entscheidung über den weiteren Verlauf des Wettbewerbs bekannt. Was als Experiment begann, könnte dann vorerst ein Ende finden – oder so richtig Fahrt aufnehmen. Wohin wird also die Reise gehen? Wird es Flaute oder Sturm geben? Die Ungewissheit sorgt schon für ein etwas mulmiges Gefühl (kurioserweise ist auch ein bisschen kindliche Vorfreude dabei). Daher möchte ich die kurze Zeit der Ruhe nutzen, um die vergangenen Wochen und Monate (auch insbesondere hier im Forum) zu rekapitulieren. Irgendwie scheine ich ja der Einzige zu sein, der darüber berichtet und Einblick in den Entstehungsprozess des eigenen Beitrags zum Wettbewerb gibt?! Das allein ist nur keine Garantie fürs Weiterkommen. Mein Eindruck kann natürlich täuschen, und möglicherweise laufen die Vorbereitungen der anderen Kampagnen bereits auf Hochtouren. An welchen Ideen da wohl gefeilt und an was so alles gearbeitet wird …? Man darf gespannt sein.


    Ich bin jedenfalls froh, dieses Experiment gestartet und mich beworben zu haben. Und mit Blick auf die letzten knapp fünf Monate Entwicklungszeit bin ich mit dem bisher Erreichten auch zufrieden. Das Spiel fühlt sich bereits ziemlich rund an und es macht immer wieder Spaß, den Prototyp zu spielen. Ich glaube darum nicht, dass ich daran noch viel verändern müsste. Die finalen Illustrationen würden sicherlich noch einiges an optischem und thematischem Potenzial bieten, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern. Rein mechanisch betrachtet, ist das Spiel für mich aber fertig.


    Stellt man eine Spielidee Verlagen vor, wird man meist direkt nach dem Besonderen gefragt, das diese ausmacht. Die bekannten Mechanismen, die sich gemäß BGG in „The Next Big Palooka“ wiederfinden, sind zahlreich und noch zahlreicher sind dort die den Mechanismen zugeordneten Spiele. Der Hauptmechanismus dürfte unzweifelhaft und laut BGG-Definition das Deck, Bag, and Pool Building“ sein, mit derzeit 4493 Einträgen in der Datenbank. Die Idee, dass sich alle Teile bereits am Anfang des Spiels bei allen Spieler*innen im Beutel befinden, und dieser im Verlauf des Spiels komplett geleert wird – das „Out of the bag“-building –, halte ich jedenfalls für neuartig. Auch, dass verdeckt aus dem Beutel heraus gepuzzelt wird, kenne ich so von keinem anderen Spiel. Ich kenne allerdings auch nur einen winzigen Bruchteil der gelisteten Spiele aus eigener Anschauung. Ein bisschen habe ich bei der Entwicklung des Spiels übrigens an die „Türme von Hanoi“ gedacht, insbesondere das untere Lager, auf dem die Teile gestapelt werden, ist davon inspiriert (und enthält noch Spurenelemente dieses Stapel-Prinzips). Anfänglich war das noch deutlicher ausgeprägt, als die Produktionskette zum Bauwerk über drei Stationen ging (Pool–Hof–Lager). Die Reduzierung auf zwei Stationen war nur einer der vielen Entwicklungsschritte. Am meisten haben sich im Laufe der Entwicklungszeit die Aktionskarten und deren Wirkungsweise(n) verändert. Über 500 Karten hoch ist aktuell der Stapel aufgewerteter, umbenannter und ganz gelöschter Karten. Das bereitete mir zwischendurch das größte Kopfzerbrechen: am Anfang in der Solo-Testphase waren die Aktionen sehr schwach auf der Brust und behinderten sich teilweise gegenseitig. Jetzt läuft die Maschinerie u.a. dank der Testspiele auf vollen Touren.


    Die folgenden Mechanismen habe ich mal als die m. E. wichtigsten aus dem Prototyp herausgefiltert, verlinkt und das Spezifische daran kommentiert:


    Race – Wer mit dem eigenen Baumeister zuerst oben ankommt, gewinnt – nicht immer. Denn dieses Wettrennen macht zwar den Löwenanteil der erreichbaren Punkte aus, aber für andere Disziplinen (Rundenmarker bekommen, komplette Ebenen aus Puzzle-Teilen bauen) gibt es ebenfalls Punkte. Es kann also auch gewinnen, wer Zwischensprints für sich entscheidet und Boni v.a. bei den Modulen abräumt, ohne das eigene Bauwerk (als Erster/Einziger) fertigzustellen.


    Deck, Bag, and Pool Building / Simultaneous Action Selection / Action Retrieval – Diese Mechanismen sind eng miteinander verwoben. Die Puzzle- und Ausbau-Teile im Beutel sowie die Kartendecks sind bei allen Spieler*innen zunächst identisch. Beim Suchen und Ziehen der Teile aus dem Beutel braucht man Fingerspitzengefühl und räumliches Vorstellungsvermögen. Danach ist es fast genauso wichtig, in welcher Reihenfolge man die Karten plant und somit die entsprechenden Aktionen ausführen kann. Dabei kommen in einer Runde nie alle Karten zum Einsatz. Wichtig ist zudem die Entscheidung, welche Aktionskarte(n) man in welchem der beiden Durchgänge ausspielt, da man jede Karte ja nur 1-mal pro Runde einsetzen darf. Ein Prise Deckbuilding kommt dann noch durch eines der Module hinzu.


    Worker Placement Die Definition ist (noch) nicht ganz zutreffend, da es keine allgemeinen Felder gibt, die besetzt werden können. Es ist demnach eher ein individuelles Einsetzen – in Reaktion auf die Mitspieler*innen. Mit dem Helfer kann man Aktionen verstärken, ihn als Wache auf dem Bauplatz einsetzen und die anderen etwas ärgern (wenn man den Helfer bspw. auf dem Schutt, einem weiteren Modul, einsetzt). Mit dem Ausbau-Teil „Automat“ gibt es einen weiteren „Helfer“, der einen variableren Einsatz des ersten Helfers ermöglicht. – Für den weiteren Einsatz des Helfers habe ich ein paar bisher nicht realisierte Ideen: auf dem Bauwerk selbst, um bspw. Teile vor dem Abriss oder Einsturz zu schützen; zur Überbrückung von Baulücken; in einem allgemeinen Bereich zur Freischaltung einer speziellen Probe …


    Tile Placement / Pattern Building / Layering – Das Platzieren der Puzzle-Teile folgt streng einem Bauplan. Nur passende Teile darf man puzzeln und dazu müssen diese an bereits gepuzzelte Teile angrenzen. Um das zu erreichen, ist ein Ziehen (und Lagern) der Teile in der passenden Reihenfolge eine wichtige Voraussetzung. Die Ausbau-Teile zur richtigen Zeit gezogen, spielen dabei ebenso eine wichtige Rolle. Durch geschickt eingesetzte Gerüst-Teile und riskante Bauweise lässt sich das Bautempo erhöhen und man kann einen Vorsprung gegenüber den Kontrahenten herausholen („Speed Puzzling“).


    Stacking and Balancing / Take That – Das Aufbauen des 3D-Holzpöppels unter Zeitdruck – und das Abreißen von Puzzle-Teilen – fügt dem planvollen Spiel eine temporeiche Geschicklichkeits- und Ärgerkomponente hinzu. Fungiert sozusagen als Spiel im Spiel. Die Module binden dieses Element dann noch stärker ins Spielgeschehen ein. Das Ausbau-Teil „Verteidigung“ würzt den interaktiven Teil mit Dice-Rolling.


    An den grundsätzlichen Regeln haben sich seit der Einreichung des Prototypen Mitte Februar lediglich die folgenden Details geändert:

    • die 4 Rundenmarker ersetzen (voraussichtlich) den Start-Pöppel, der damit jetzt überflüssig geworden ist;
    • durch 6 zusätzliche Gerüst-Teile skalieren die verschiedenen Spieleranzahlen besser (mit jeweils 3 Teilen für 3 und 4 Spieler*innen);
    • das Ausbau-Teil „Bonus“ wird nach dem Einsatz nicht mehr aus dem Spiel entfernt, sondern kommt wieder zurück in den Beutel;
    • die Probe-Erweiterung bekommt einen Warnhinweis zur Einsturzgefahr bei Baulücken;
    • wenn das Spiel vorzeitig endet, wird nur der laufende Durchgang zu Ende gespielt (und nicht die Runde).

    Bei der Spielregel für die mittlerweile sieben Module muss ich hauptsächlich die Regeln für die neu hinzugekommenen Module ergänzen. An ein paar Stellen gibt es kleinere Anpassungen gegenüber der hier im Thread geposteten Version, aber auch da stehen die Regeln im Großen und Ganzen fest. Das Gleiche gilt für die Solovariante. Mit der Überarbeitung möchte ich mir weiterhin Zeit lassen (damit nicht unnötig viele halbfertige Versionen kursieren). Beim Titel des Spiels favorisiere ich weiterhin den Arbeitstitel, stehe einem Titelzusatz (z.B. „Master Palooka“) oder einem ganz anderen Titel (irgendwas mit „Ebene“/„plain“) offen gegenüber …


    Bei allen, die diesen Thread über die letzten Monate mitverfolgt und mir wertvolles Feedback gegeben haben, möchte ich mich bedanken. Sehr gerne würde ich weiter davon berichten, wie sich dieses spielerische Experiment entwickelt: darum herzlichen Dank fürs Daumendrücken! :danke:

  • Game over!


    Heute kam von der Jury per E-Mail die Mitteilung, dass es leider nicht fürs Finale gereicht hat. Die Begründung ist recht knapp ausgefallen: hauptsächlich wurde das Spiel in den Testrunden als „unnötig kompliziert empfunden“. Ob es grundsätzlich zu kompliziert ist, oder nur für das anvisierte Einstiegsalter „ab 7 Jahren“ und als reines Familienspiel, kann ich vielleicht mit etwas Abstand besser einschätzen. Natürlich bin ich enttäuscht, dass die Reise vorüber ist und muss das erst mal etwas sacken lassen. Insgeheim hatte ich allerdings schon damit gerechnet. Und irgendwie bin ich auch erleichtert, dass ich jetzt nicht in der kurzen Zeit eine Kampagne aus dem Boden stampfen muss und noch nicht „mehr“ in die Ausgestaltung des Spiels investiert habe.




    Gestern Abend hatte ich zum Abschluss und durchaus noch mit der leisen Hoffnung aufs Weiterkommen einen Solotest absolviert. Dabei hatte ich prompt Spielfehler gemacht und 2-mal vergessen, nach gescheiterter Probe jeweils 1 Teil meines Bauwerks abzureißen. Hinterher habe ich mich gewundert, warum ich so mein Bauwerk relativ problemlos fertigstellen konnte. In der Spielanalyse fielen mir die Spielfehler dann auf – und ich weiß, wie ich den Ablauf der Solovariante etwas anspruchsvoller gestalten könnte. Nachdem ich nun ausgeschieden bin, darf ich das Spiel nach Herzenslust und ganz nach meinem Geschmack komplizierter machen. ;) Bis zur Spiel Doch! am Bodensee, auf der ich einen Autorenstand (A4) gebucht habe, werde ich einfach weiter am Spiel tüfteln …


    Den drei glücklichen Finalisten wünsche ich für die bevorstehende Kampagne viel Erfolg!


  • Mein Wettbewerbsbeitrag ist mittlerweile aus Ravensburg zurückgekommen. Damit kann ich das Experiment, d.h. die Teilnahme am Wettbewerb – um hinter die Kulissen zu schauen (und ganz vielleicht ins Finale zu kommen) – endgültig als gescheitert abhaken. Gleichgültig, ob das Feedback nun positiv oder eben negativ ausgefallen ist, hat der Anlass in jedem Fall wertvolle Erkenntnisse gebracht. So sehr ich mich über das Erreichen der zweiten Runde gefreut hatte, ist nicht alles optimal gelaufen. Der grundsätzliche Kritikpunkt, dass man aufgrund der langen Ungewissheit nicht wirklich für den „Erfolgsfall“ (des Weiterkommens) planen kann, bleibt bestehen. Das Experiment möchte ich darum mit einem (selbst)kritischen Resümee abschließen.

    Es würde mich jedenfalls freuen, wenn meine Schlussfolgerungen ebenfalls erkenntnisreich und (hoffentlich) interessant sind. Los geht’s!



    Ein Resümee (und ein Neuanfang)


    Das Leben aka Spiel hätte so einfach sein können, doch es war „unnötig kompliziert“. Zugegeben, dieses „vernichtende“ Urteil kann schon heftig an einem nagen und haftet ab jetzt als Makel an diesem Spiel. Das Feedback der Jury liest sich jedenfalls nicht so, als ob die Entscheidung knapp ausgefallen wäre. Und somit stellt sich natürlich die Frage, ob die Kritik am Spiel/Prototyp in dieser Form gerechtfertigt ist.


    Was also macht das Spiel so unnötig kompliziert?


    Der Unterschied zwischen kompliziert und komplex dürfte allgemein bekannt sein. In der sachlichen Beurteilung (eines Spiels) wird „kompliziert“ meist negativ verwendet und ebenso aufgefasst. „Unnötig“ impliziert zudem, dass das womöglich vermeidbar gewesen sein könnte. Ist die Spielregel des eigentlich einfachen Spielprinzips nur unnötig kompliziert geschrieben? Oder sind es vielmehr die Abläufe und Optionen, die einfacher sein müssten und womit den Testrunden (und der Jury) nur unnötig viele Steine in den Weg gelegt wurden? Im Feedback zum Ausscheiden aus dem Wettbewerb heißt es, dass kein „richtiger Spielspaß“ aufgekommen war, wegen den unnötig vielen Regeln ringsherum „für das was das Spiel sein will“. Was will das Spiel also sein resp. was wollte der „ein wenig traurige und erschöpfte Autor“ ursprünglich damit bezwecken?


    Dazu flugs an den Anfang zurückgespult. Ausgangspunkt der Spielentwicklung war zunächst die Idee eines wilden Haufens, in dem die Spieler*innen wühlen und nach offen sichtbaren Puzzle-Teilen suchen sollen. Mit dem Ziel, die gefundenen Teile möglichst schnell zu puzzeln und daran emporzuklettern. Das war (in der Vorstellung) aber zu chaotisch und das Spiel zu schnell wieder vorbei. Zu wenig Interaktion und damit einfach zu beliebig – außer vielleicht, dass man sich beim Wühlen gegenseitig in die Quere gekommen wäre. Nachdem die Puzzle-Teile weg vom gemeinsamen Haufen hinein in die Beutel gepackt, diese ganzen Zwischenschritte eingefügt und „Regeln aufgepfropft“ waren – wurden kurze Zeit später einzelne davon bereits wieder entfernt. Auch dank und wegen des Feedbacks hier im Forum, konnte die Rundenanzahl gekürzt, Phasen zusammengelegt, Sonderregeln gestrichen werden usw. (Wie man jetzt weiß, war das leider nicht ausreichend.) Die kritischen Fragen nach Verständlichkeit, leichter Zugänglichkeit bis hin zur Sinnhaftigkeit einzelner Aktionen waren schon relativ am Anfang der Entwicklung durchaus berechtigt gewesen: Was davon wird wirklich benötigt; was wäre verzichtbar gewesen; was von dem, das als unverzichtbar angesehen wurde, erfüllt aber einen wichtigen Zweck – und welchen? Wollte man nur schneller puzzeln als der Nebenmann und die Nebenfrau, dann hätte es die zusätzlichen Regeln sicher nicht gebraucht. Oder wurde die Bewältigung dieser simplen Aufgabe – mit dem „einfachen Mechanismus“, ein 20-teiliges Puzzle schneller als die anderen fertigzustellen – durch zu viele Fallstricke, Hürden und Windungen unnötig erschwert?


    Ein Spiel zu lernen, das sollte keinesfalls eine unüberwindbare Hürde darstellen. Absolut einverstanden. Das Einverständnis gilt insbesondere dann, wenn sich Kompliziertheit bspw. mit unstrukturiertem Aufbau oder umständlicher Formulierung der Regeln begründen lässt. Folgerichtig müssten in einem solchen Fall lediglich die Regeln einem fachkundigen Lektorat unterzogen werden, um nicht mehr unnötig kompliziert zu sein. (Was am Ausscheiden aus dem Wettbewerb allerdings nichts geändert hätte.) Die Jury dürfte in ihrer Beurteilung v.a. die Abläufe gemeint haben, also alles ab dem Ziehen der Puzzle-Teile. Da regt sich aber Einspruch: Nur weil das Spielprinzip einfach ist, muss ja nicht alles andere was darauf aufbaut zwangsläufig verzichtbar sein. Da kann man natürlich derselben Meinung sein wie der Autor, und dessen Intention teilen. Oder sich auf die Seite der Jury stellen, die „alles andere“ für ein Familienspiel ab 7 Jahren kategorisch ablehnt. So viel sei an dieser Stelle schon mal verraten: Die Kritik ist trotz der Ablehnung auf zwar staubigen aber fruchtbaren Boden gefallen … Doch dazu später mehr.


    Stichwort: Komplexität


    Ja, das war so gewollt und eine ganz bewusste Entscheidung bei der Entwicklung, das Spiel komplex zu machen. Bereits das Suchen und Fühlen nach den passenden Puzzle-Teilen im Beutel ist komplexer, als es im ersten Moment den Anschein hat. Bei jedem Puzzle-Teil muss entscheiden werden, ob man es herausziehen oder loslassen und nach einem besseren Teil weitersuchen soll. Die Erweiterungen und Module füllen den Beutel zusätzlich, machen das Zurechtfinden im Beutel schwieriger, und erweitern gleichzeitig den Entscheidungsspielraum. – Das erfüllt bspw. einen ganz bestimmten Zweck, der das Spiel(en) bereichert, vielfältiger macht und nicht verzichtbar ist! – Denn während man im Beutel nach Puzzle-Teilen sucht, muss zusätzlich überlegt werden, welches Ausbau-Teil (mit einer bestimmten Funktion) man vielleicht als Erstes ziehen möchte, welches dann als Zweites … Währenddessen ziehen die Mitspieler*innen ihre Teile behände aus dem Beutel, schnappen sich den Rundenmarker und setzen einen gehörig unter Zeitdruck. Komplizierter ist das Spiel dadurch aber nicht geworden. Die Regeln des Grundspiels bleiben von alledem nahezu unberührt. Und das ist eine positive Eigenschaft des Spielsystems von „The Next Big PALOOKA“ – das sich damit ideal für fortgeschrittene Familienspieler eignet. In der Wettbewerbsausschreibung lautet die Altersangabe „ab 7 Jahren“. Das schließt eigentlich nicht aus, dass das eingereichte Spiel ein gewisses Niveau (für ältere) haben darf. Und sich nicht nur bzw. vorwiegend an Kinder in genau diesem Alter richtet. Die Jury empfindet Komplexität (neben Kompliziertheit) aber offenbar auch als negative Eigenschaft und setzt den Schwierigkeitsgrad viel niedriger an.


    Spielen ist (nicht) gleich Musizieren


    Ein Brettspiel spielen zu lernen, ist nicht 1 zu 1 mit dem Lernprozess bspw. für das Spielen und Beherrschen eines Instruments vergleichbar. Vereinfacht ausgedrückt, braucht beides unterschiedlich viel Zeit. Diese Zeit und der erforderliche Aufwand stehen aber jeweils in Beziehung zueinander, sind miteinander verknüpft. Um zu lernen wie man Geige spielt, bedarf es eines enormen Zeit- und Lernaufwands. Um „irgendein“ Spiel zu lernen, braucht es dagegen deutlich weniger Zeit. Wäre insgesamt wenig Zeit der Maßstab, an dem sich das Lernen des Geige-Spiels auszurichten hätte, dann müsste man die Komplexität, d.h. die Beschaffenheit und den Umfang des Instruments deutlich reduzieren (auf z.B. nur eine Saite). Tatsächlich muss am Anfang dieses hochkomplexe und kompliziert zu lernende Instrument noch stark vereinfacht werden. Zur leichteren Orientierung wird das Griffbrett (mit Klebepunkten) markiert, die Saiten zunächst ohne Bogen mit den Fingern gezupft usw. usf. Wird dieses Maß an Vereinfachung auf ein bzw. dieses Spiel übertragen, dann muss alles dazwischen weggelassen werden: die feste Rundenbeschränkung mit den beiden Phasen, das Zeitlimit durch die Sanduhr, der Spielplan mit Höfen und Rampen, alle Ausbau-Teile und (fast) alle Aktionskarten. Was bleibt, ist einfaches Ziehen und Bauen. In gleicher Abfolge bis jemand fertig mit Puzzeln und oben angekommen ist.


    Also, einfach alles Überflüssige ganz über Bord werfen … Aber dann wäre das Spiel bald ziemlich eintönig – ohne Herausforderung und Wachstumspotenzial. Das ist absichtlich so determiniert, weil die Jury nur das Suchen und Ziehen aus dem „Sack“ und das anschließende Bauen als „ok“ herausgestellt hat. Alles andere wurde ja scheinbar als Ballast empfunden!? Um ein Instrument nach dem Einstieg vollumfänglich zu lernen, wird das Niveau langsam angehoben. So könnte folglich die weitere Entwicklung und Beschaffenheit dieses Spiels aussehen. Und hierzu besteht ein weiterer Kritikpunkt an der Ausrichtung des Wettbewerbs: ein Familienspiel muss mehr zu bieten haben, um nicht nach kurzer Zeit in der Ecke zu landen. Und nach Möglichkeit sollte es für die potenziellen Unterstützer einer Crowdfunding-Kampagne so vielfältig und abwechslungsreich wie nur irgendwie möglich sein, damit nicht das zu befürchten ist. Direkte Zugänglichkeit und Spielbarkeit durch Einfachheit haben ihre Berechtigung und ihren Reiz. Das Drumherum und die ganzen Ausbaumöglichkeiten haben aber ebenfalls ihren Reiz und langfristigen Spielwert. Diese komplett wegzulassen, das entspricht nicht einem runden, vollständigen und umfassenden „Spielsystem“.



    „The Next Little Palooka“


    In diesem Sinne habe ich jetzt ziemlich viel weggelassen und ein bisschen Neues hinzugefügt: pro Spieler*in gibt es ein Lager mit 3 Lagerplätzen (auf der Rückseite des normalen Lagers), den Bauplatz mit Helfer und Baumeister wie bisher, 3 Aktionsplättchen „1x lagern“ und die 20 Puzzle-Teile im Beutel. Das ist alles! An die so vereinfachte und schnelle Spielvariante zum Einstieg knüpfen dann das Grundspiel und die ganzen Erweiterungen an.


    Bei den meisten meiner bisherigen Testspiele waren die Probanden älter und die allermeisten davon deutlich spielerfahrener als die gelegentlich spielende Familie. Aber für diese Zielgruppe muss der Umfang des Spielmaterials und der Regeln wenigstens am Anfang stark reduziert sein. Daran führt wohl kein Weg vorbei. Mit etwas Abstand musste ich mir das erst mal selbst eingestehen, dass ich aus den Augen verloren hatte, was 7-Jährige im Normalfall erst spielen können. (Meine Tochter ist aus diesem Alter schon längere Zeit herausgewachsen, ansonsten wäre mir das vielleicht eher aufgefallen.) Interessant ist in diesem Zusammenhang jedenfalls die Diskrepanz zwischen Realität und eigener Wahrnehmung. So wie ich das Spiel – nicht als Autor, sondern als Spieler – selbst empfunden habe: da hat für mich der Anspruch, die Umsetzung und der Spielspaß gepasst. Ich bin jedoch selbstkritisch genug, um zu erkennen, dass die bisherige „komplexe“ Version 7-Jährige (und sogar ältere) überfordern kann. Damit gebe ich der Jury in ihrem Urteil teilweise recht. Die Jury übersieht allerdings das Potenzial, indem sie auf absolute Einfachheit besteht und „die Geige nur zupfen will“! ;)


    Ohne etwas zu verändern, würde ich das empfohlene Alter für das Grundspiel heute auf „ab 9 Jahren“ anheben. Ob die abgespeckte Einsteiger-Version nun besser funktioniert und den ihr zugewiesenen Zweck erfüllt, das werde ich durch weitere Testspiele versuchen, herauszufinden …

  • Nachlese und Ausblick


    Am 02. Mai habe ich per E-Mail noch ein etwas ausführlicheres Feedback der Jury erhalten. Auszüge daraus möchte ich hier zitieren, nicht um das Feedback zu kritisieren, sondern der Fairness und Vollständigkeit wegen. Darin wurde außerdem angeregt, das Spiel auf den Kernmechanismus zu reduzieren. Also genau das zu machen, was ich zum Abschluss meines Resümees oben geschrieben habe. Und diese stark vereinfachte Version zum Einstieg hat im Test bereits sehr gut funktioniert. (Wie die nun genau geregelt ist und was ich zum Neuanfang vorhabe, dazu komme ich weiter unten.) Auf meine Nachfrage, ob es eine allgemeine Auswertung des Wettbewerbs geben wird, wurde übrigens nicht weiter eingegangen.


    Im zweiten Feedback der Jury heißt es u.a., dass „die Grundidee den Spielern gefallen hat“. Und weiter: „Allerdings waren es für die Art des Spiels immer noch zu viele Regeln. (…) Natürlich sind Regeln einzeln betrachtet sicherlich sinnvoll oder haben ihre Berechtigung, aber wenn man mal das ganze betrachtet, wirkt das alles doch leider etwas aufgesetzt. Da gibt es drei unterschiedliche Lager, da kommen dann noch ein Container und ein Baukran dazu. Auch Automat und Bonus-Regel muss man sich merken. Für ein Spiel bei dem man Steine/Plättchen aus einem Beutel zieht passt das irgendwie nicht. Wenn man sagt die Teile, die man zieht legt man in eine Reihe und wenn ein Teil an die Reihe kommt, das noch nicht verbaut werden kann, dann muss es wieder in den Beutel zurück, würde das Ganze vereinfachen (…) Natürlich kann das zu wenig sein und wahrscheinlich sind so die ganzen Regeln dazugekommen, aber sie ergeben für meinen Geschmack leider kein stimmiges, rundes Spielerlebnis.“

    Die Absicht, das Spiel interaktiver zu gestalten, wurde „grundsätzlich als gut“ bewertet. Dagegen wurde die Umsetzung durch die Aktionskarten, mit denen Teile der Mitspieler ins eigene Lager geholt werden, als „nicht gewollt“ eingestuft: „Die wurden dann gewählt, weil man sie ja mal spielen muss. Diese Mechanik haben die Spieler z.B. gar nicht zum Spiel passend empfunden.“

    Damit ist das Spiel „zwischen die Stühle gerutscht“. Dazu schreibt die Jury: „Die anspruchsvollen Spieler würden ein Spiel nicht ansehen, bei denen sie Teile im Beutel an der Form erkennen und dann aus dem Beutel ziehen und anlegen müssen. Und die Spieler, zu denen solch eine Mechanik passt und die Spaß an so einer Mechanik haben, werden durch die Regelfülle abgeschreckt.“


    Die Beurteilung mit den Stühlen habe ich als Reaktion auf meine Spiele/Prototypen schon des Öfteren bekommen. Mit meinem Geschicklichkeitsspiel Blocky Mountains bin ich seinerzeit ebenfalls zwischen den Stühlen gelandet. Von allen Verlagen, denen ich (bzw. eine Agentur, bei der ich eine Zeitlang unter Vertrag war) den Prototyp vorgestellt hatte, wurde das als (ein) Grund für die Absage angeführt. Dennoch war ich, aus dieser vermeintlich aussichtslosen Sackgasse (oder „Nische“) heraus, mit einer Crowdfunding-Kampagne schließlich doch erfolgreich. Im Veröffentlichungsjahr des Spiels (2014) schrieb darüber sogar Tom Felber, der zu dieser Zeit noch Vorsitzender der Jury Spiel des Jahres war, eine kurze Rezension, die in der gedruckten Ausgabe der NZZ erschienen war und hier online noch abrufbar ist. BoardGameBollocks fragte selbst viele Jahre nach Erscheinen in einer Video-Review: „Worlds Most Underrated Dexterity Game?“. Es kann folglich auch andere, deutlich positivere Reaktionen als die der Verlage (und das Feedback der Jury) geben. Das ist gut so und ein wichtiger, weil motivierender Grund, erneut über Crowdfunding als Weg zur Veröffentlichung nachzudenken. Trotz oder vielleicht gerade wegen der genannten Gründe für das Ausscheiden aus dem Wettbewerb und bei aller teilweise durchaus berechtigten Kritik der Jury. Vor ziemlich genau 10 Jahren hatte ich Sebastian Wenzel mal ein Interview auf zuspieler.de gegeben, in dem ich u.a. zu meiner ersten (gescheiterten) Crowdfunding-Kampagne befragt wurde und ebenso auf die „Zwischen-den-Stühlen“-Problematik eingegangen bin. Das Interview kann hier nachgelesen werden. Für den Fall, dass das irgendwann mal nicht mehr möglich sein sollte, habe ich den etwas längeren Text kopiert und nachfolgend (ohne die ganzen Werbebanner!) hinter den Spoiler gepackt.


    Zur Berechtigung von bestimmten (komplexeren) Regeln hatte ich mir im Vorfeld natürlich Gedanken gemacht – und durch das Feedback jetzt erneut. Dass die Testrunde(n) z.B. nur widerwillig Teile von den anderen holen wollten, hat sicherlich mit der Ausrichtung des Wettbewerbs und der Einordnung in die Kategorie „Familienspiel“ zu tun; und vielleicht mit dem Spielegeschmack, der von der Jury anvisierten Zielgruppe. Es könnte aber auch mit zu wenig Spielerfahrung bzw. zu wenig Testrunden zusammenhängen. Die Aktionskarte „1 Teil tauschen“ ist nämlich so ein Element, das für Interaktion sorgt, und das aber für die „Art des Spiels“ als unnötig empfunden worden ist. Dabei kann die Aktion nicht ausschließlich destruktiv eingesetzt werden. Es ist genauso eine Reaktionsmöglichkeit, um eigene Karten, die von Mitspieler*innen entführt worden sind, wieder (ins eigene Lager) zurückzuholen. Mit mehr Spielerfahrung hätte man feststellen können, dass nicht jede Option immer genutzt werden muss … Sei’s drum!


    Das Ausscheiden hat mich jedenfalls länger beschäftigt, als mir lieb war. Nach der anfänglichen Enttäuschung war ich erst frustriert, dann wütend, zeitweise hatte ich schon resigniert und (ein bisschen) trotzig einen neuen Thread gestartet, in dem ich nachgefragt hatte, „Was will das Spiel?“ und wo ich nach Spielen gesucht hatte, die gleichzeitig einfach und komplex sind; womit ich mich natürlich auch selbst gemeint habe, also, „Was will ich eigentlich?“ Die Antworten darauf waren (und sind) sehr hilfreich, um den Kopf freizubekommen und den Blick wieder nach vorne richten zu können.



    Damit komme ich (eeendllich) zur Einstiegsvariante und dem Ausblick! Die Regeln für den Einstieg sind denkbar einfach. Alle spielen gleichzeitig, es gibt (noch) keine Rundenbeschränkung und keine Durchgänge mit Aktionskarten. Vor sich haben die Spieler*innen nur den Bauplatz mit Baumeister und Helfer, ein Lager mit 3 Lagerplätzen (auf der Rückseite des normalen Lagers des Grundspiels) und 3 Aktionsplättchen. Alle ziehen nun gleichzeitig 3 Teile möglichst schnell aus dem Beutel – in dem sich nur jeweils die 20 Puzzle-Teile (ohne Ausbau-Teile) befinden – und legen die gezogenen Teile ins Lager. Sobald eine/r das Lager gefüllt hat, ruft diese/r „Palooka!“ und alle müssen stoppen. Jetzt dürfen alle Spieler*innen gleichzeitig die passenden Teile bauen ODER mit den Aktionsplättchen bis zu 3 Teile zwischenlagern (Plättchen „1x lagern“ darauflegen) ODER die Teile wieder zurück in die Beutel werfen. Die Aktionsplättchen erweitern das Lager, d.h. in der nächsten Runde können wieder jeweils 3 Teile aus dem Beutel gezogen werden. Sobald ein zwischengelagertes Teil gebaut werden kann, kommt das Aktionsplättchen aus dem Spiel. Diese Option steht also nur 3-mal zur Verfügung. Ich teste momentan noch die Funktion des Helfers, der aktuell 2-mal pro Spiel eingesetzt werden darf, um Aktionsplättchen entweder zu versetzen ODER wieder zum Bauplatz zurückzuholen. (Evtl. lasse ich den Helfer für den Einstieg weg.) Die Spieldauer beträgt für diese Variante und unabhängig von der Spieleranzahl insgesamt nur ca. 10 Minuten. Wie zu erwarten war, gibt es außer dem gegenseitigen Zeitdruck beim Ziehen keine weitere Interaktion. Spaß macht das ganze aber, obwohl meine Frau noch deutlicher als sonst gewinnt. Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie diese Variante bei Klein und Groß auf der SPIEL DOCH! am Bodensee ankommt!


    Das Grundspiel mit der Probe-Erweiterung, die Solovariante und die ganzen Module schließen an die Einstiegsvariante an. Trotz der Kritik gehören diese für mich weiterhin dazu, da es nach meiner Erfahrung nicht so ist, dass Vielspieler*innen grundsätzlich keine einfachen, Kinderspiel-artigen Mechanismen in Kombination mit vielfältigen Entscheidungs- und Einflussoptionen (spielen) wollen. Die Wettbewerbsbedingung, dass die Spielregel nur 6 Seiten umfassen darf, und keine Solovariante vorsieht (da für 2 bis 4 Spieler), engt die Möglichkeiten eines „Spielsystems“ für meinen Geschmack zu sehr ein. Den Familien eine dem Alter entsprechende „mitwachsende Spielregel“ anzubieten, das ist ein wichtiger Aspekt für mich; noch interessanter finde ich den zweiten Aspekt, aufgrund der Einstiegsvariante zwischen einfachem und schnellem Spiel (mit weniger Komplexität) ODER moderatem und längerem Spiel (mit mehr Komplexität) wählen zu können.


    Und der Ausblick? Wie sich das Spiel in Zukunft entwickelt und an was ich momentan arbeite, dazu nur ein kurzer Teaser: Ich habe ein neues Setting für das Spiel, das sich sowohl auf die Gestaltung auswirkt, als auch den einzelnen Spielelementen teilweise andere Namen, Bedeutung und Funktionen gibt. Die Spieler*innen werden auch nicht mehr als „Trampel“ bezeichnet, sondern vielmehr das, was sie da bauen. Das sind auch keine Denkmäler mehr, zumindest so viel sei schon mal verraten …

  • „Die anspruchsvollen Spieler würden ein Spiel nicht ansehen, bei denen sie Teile im Beutel an der Form erkennen und dann aus dem Beutel ziehen und anlegen müssen. Und die Spieler, zu denen solch eine Mechanik passt und die Spaß an so einer Mechanik haben, werden durch die Regelfülle abgeschreckt.“

    Bei mir wäre das Spiel aus den gleichen Gründen gescheitert/kein Interesse vorhanden. Sprich, wenn ich bei BGG die Essen-Liste durchgehe, hätte ich auch gesagt, dass mir das viel zu viele Regeln sind, dafür dass ich Teile aus nem Sack ziehe und einbaue. Du könntest das auch mit anderen, ähnlichen Spielen vergleichen. Mir fällt zuerst „Galaxy Trucker“ ein. Das hat eine Menge Regeln (weil ganz viele unterschiedliche Teile), aber auch Echtzeit und vor allem nen hohen Spaßfaktor. Aber was macht das Spiel anders als Deins? ... Ich habe keine Ahnung! Aber „Galaxy Trucker“ ist Spaß pur – vor allem für Vielspieler mit den zig Erweiterungen. Ggf. ist es aber auch wieder das das Setting. Raumschiff bauen klingt spannender als irgendein Monument. Vor allem, dass ich mit dem Raumschiff dann etwas mache, ist vermutlich der spannendeste Punkt. Bei dir ist das Bauen das Ziel. Bei Galaxy Trucker ist das Bauen nur Mittel zum Zweck. Andere Bauspiele, die mir einfallen, ist „Blueprints“. Hier gibt es ein Drafting und das Bauen ist sehr unhektisch. Auch das macht viel Spaß – aber vor allem, weil die Regeln sehr übersichtlich sind und ich das auch mit Nichtspielern problemlos spielen kann. Da passt sozusagen Regelumfang und Spieltiefe gut zusammen. Vielleicht fallen dir noch andere Vergleichskandidaten ein …

    Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie diese Variante bei Klein und Groß auf der SPIEL DOCH! am Bodensee ankommt!

    Ich drück dir die Daumen. Ich denke auch, dass Du bei Familien mit der Version gut ankommen wirst.


    Gruß Dee

  • Noch etwas in eigener Sache


    Das offenherzige Berichten über den Wettbewerb und die einzelnen Entwicklungsschritte war bestimmt nicht nur zu meinem Vorteil. Rückblickend lese ich selbst in meinem vorigen Beitrag immer noch eine gewisse Verbitterung über das Ausscheiden und die Kritik der Jury heraus. Das hätte vielleicht anders geklungen, wenn ich früher aus dem Wettbewerb ausgeschieden wäre – dafür vielleicht weniger leidenschaftlich, wer weiß?! So saß der Stachel eben tiefer und manches, was ich während der letzten Tage und Wochen v.a. nach Bekanntgabe der Finalisten hier (und an anderen Stellen im Forum) geschrieben habe, würde ich heute am liebsten wieder löschen. Doch Rückschläge und Fehler, ebenso wie die ehrliche Auseinandersetzung mit kritischen Äußerungen und das vorbehaltlose Annehmen von Kritik gehört für mich zum Leben dazu (auch wenn’s wehtut). Im etwas kleineren Maßstab gilt das gleichsam für die Spielentwicklung, die ein Spiegelbild des Lebens ist; die einen Ausschnitt zeigt, wo man sich selbst in der persönlichen Entwicklung als Autor und als Mensch gerade befindet.


    Also, wer immer das hier von Beginn mitverfolgt hat, oder wer später erst dazugestoßen ist: Ich gebe hier Einblick in meine Arbeit und in mein Innenleben. Da kann es schon mal unaufgeräumt aussehen. Und es kann passieren, dass ich in all dem (kreativen) Chaos den Faden verliere … Im Grunde ist es ja ein bisschen verrückt, so ungeschönt über Unfertiges und eigene Unzulänglichkeiten zu schreiben, denn ich kenne die meisten hier gar nicht persönlich. Ich bin allerdings fest überzeugt davon, dass Spiele – und Gesellschaftsspiele im Besonderen – eine Atmosphäre schaffen, in der man sich sogar in einem weitgehend anonymen Internet-Forum vertrauensvoll begegnen kann. Das ist vergleichbar mit einem öffentlichen Spieletreff oder einer Spielemesse, wo man sich mit zuvor unbekannten Menschen an einen Tisch setzt, um spielend eine gute Zeit miteinander zu verbringen. Und sich dadurch gegenseitig (besser) kennenlernt.


    In diesem Sinne würde es mich jedenfalls freuen, wenn „ihr da draußen“ die Entwicklung dieses Spiels weiterhin begleitet – stillschweigend oder mit einem Kommentar wachrüttelt, wenn ich mich abermals verrannt haben sollte. Dankeschön!


    Jetzt aber Strich drunter und Themenwechsel! :)

  • Gead

    Hat den Titel des Themas von „[Prototyp] The Next Big PALOOKA“ zu „[Prototyp] Palooka AI“ geändert.
  • Ich habe deine Beiträge immer gerne verfolgt. Mich hat zugegebenermaßen das Spiel "The Next Big PALOOKA" nicht sonderlich interessiert (ich sah mich nicht als Zielgruppe), aber den Schaffensprozeß von der Idee über die Skizzen bis hin zum Prototypen zu verfolgen war für mich außerordentlich spannend. Es hat bei mir ein neues Bewußtsein dafür geschaffen, wieviel Arbeit in einer Spielentwicklung stecken kann und insofern kann ich deine Enttäuschung, es nicht bis ins Finale geschafft zu haben, sehr gut nachvollziehen. Vor deinem Einsatz, Investment und deiner Leistung habe ich größten Respekt, und ich würde es mir wünschen, wenn es sich für dich doch noch auf einem anderen Weg irgendwie auszahlen würde. Vielleicht hast du das Glück und es interessiert sich ein anderer Verlag für dein Projekt. :)

  • Dee und Freizeitvernichter Besten Dank für euer (kritisches) Feedback und die aufmunternden Worte! Dass mit „Weltraum“ ein Thema bzw. Setting zum Vergleich genannt worden ist, das ich mit dem im letzten Beitrag angedeuteten Themenwechsel bereits in Bearbeitung hatte, ist eine witzige Synchronizität! ;)


    Prototyp-Umbau (Teil 1)


    Aufgrund des Themenwechsels und des geänderten Titels „Palooka AI“ werde ich alle Komponenten des Prototyps grafisch und inhaltlich überarbeiten. Das gilt natürlich genauso für die Spielregel. Angefangen habe ich mit dem zentralen Spielplan, dem Lager und den Aktionskarten. Bis zur SPIEL DOCH! am Bodensee möchte ich den neuen Prototyp fertig und einsatzbereit haben.


    Das Setting des Spiels sind jetzt nicht mehr Denkmäler und Statuen, die von den Spieler*innen gebaut werden sollen, sondern riesige Roboter – aus Weltraumschrott. Die im Verlauf des Spiels entstehenden Roboter werden jetzt als „Palooka“ bezeichnet, die fortan die gutmütigen Trampel sind, also nicht mehr die Spieler*innen selbst werden so genannt. Das übergeordnete Thema ist Upcycling. Das bedeutet, dass der Weltraumschrott wieder funktionsfähig gemacht und ihm künstliches Leben eingehaucht werden soll – daher „AI“. Um die Roboter (auf)bauen zu können, dürfen die Spieler*innen in den Weiten des Weltalls (bzw. in der Enge des Beutels) suchen und die passenden Teile zur Montage der Roboter lokalisieren. Das neue Setting ermöglicht es, aus den bisher nicht genauer spezifizierten Höfen jetzt Weltraumbahnhöfe zu machen. Und die Rampen, an die man die lokalisierten Teile in der ersten Phase anlegt, werden somit zu Start- und Landerampen. Das bisher nur Lager genannte Ablagetableau, für die aus den Höfen genommenen Teile, wird zum (Raum-)Frachter; der Bauplatz zur Montagehalle; der Baumeister zum Monteur; der Helfer zum Hilfsbot usw.




    Der Spielplan lässt sich jetzt aus fünf Elementen je nach Spieleranzahl variabel zusammenstellen (siehe Animation des Spielplans mit ein paar beispielhaften Konfigurationsmöglichkeiten). Dadurch konnten die Kürzel („A“ bis „D“) für den Hof, an dem man sitzt, entfallen und auch die Baupläne sind nicht mehr erforderlich (zum Abdecken unbenutzter Höfe bei weniger als vier Spieler*innen). In der Mitte ist der Heimatplanet Gong* zu sehen, den ein Asteroidengürtel mit markierten Feldern für die vier Rundenmarker umgibt. Der Start-Pöppel entfällt damit ebenfalls. Das Lager habe ich momentan hauptsächlich etwas aufpoliert. Dieses soll in einem nächsten Illustrations-Schritt deutlicher erkennbar zu einem Frachter werden. Dasselbe gilt für alles andere, was hier zu sehen ist: das ist Prototyp-Material!



    Am meisten Spaß macht die Spielentwicklung immer dann, wenn man sich in irgendeiner Weise kreativ austoben kann. Diesen Entwicklungsprozess darf ich jetzt wiederholen. ^^ Gelegentlich kommt dieser Prozess ins Stocken oder führt in Sackgassen, wenn sich Ideen nicht so umsetzen lassen wie gedacht. Kritik führt bei mir meistens dazu, Regeln und Abläufe zu überdenken; oder wie zuletzt geschehen, dass ich mich (schweren Herzens) von unnötigem Ballast trennen muss, um das Spiel bis auf den Kernmechanismus zu reduzieren. Wie bereits geschrieben, hat die Einstiegsvariante aber erfreulicherweise sehr gut funktioniert. Allerdings hat das Grundspiel nicht mehr dazu gepasst, denn die (neuen) Regeln der Einstiegsvariante sollen sich idealerweise im Grundspiel wiederfinden bzw. die weiteren Regeln auf diesen aufbauen.


    Zur Verdeutlichung, was ich damit meine: Beim Einstieg werden Teile aus dem Beutel gezogen und direkt ins Lager gelegt; Teile, die nicht gebaut werden können, landen wieder zurück im Beutel. Dazu passte v.a. die Regel des Grundspiels nicht mehr, dass alle gezogenen Teile zunächst den Umweg über den Hof nehmen mussten, bis diese mittels der entsprechenden Aktion verzögert im Lager ankamen. Und auch die bisherige Regelung der Aktionsphase mit den zwei Durchgängen (und den zwei Abschnitten pro Durchgang) wirkte im Vergleich zum Einstieg plötzlich schwerfällig und zu umständlich. Dabei hatte ich in der Vergangenheit schon mehrfach probiert, die Aktionsphase auf nur einen Durchgang zu reduzieren, das aber stets verworfen (siehe dazu Beitrag 13). Bei nur einem Durchgang war die Spielweise in der Aktionsphase, wegen des noch unveränderten Ablaufs der Ziehphase, bis dato zu repetitiv. Weil man als erste Aktion immer zwingend Teile nehmen und als zweite Aktion dann diese Teile bauen musste; und dazwischen konnte man als dritte Aktion vielleicht mal Teile versetzen oder zusätzliche aus dem Beutel ziehen. Bis vor Kurzem dachte ich, dass ich die zwei Durchgänge unbedingt brauche. Die Einstiegsvariante hat mir dahingehend die Augen geöffnet. Damit ist der Knoten endlich „geplatzt“ und ich konnte die Sackgasse hinter mir lassen. Und darum ist beim Grundspiel die Ziehphase jetzt so geregelt, dass man zunächst Teile zieht und (wie bisher) an die Rampe legt. Dann kann man jedoch entscheiden, welche Teile davon sofort ins Lager kommen und welche in den Hof (d.h. im „Weltraumbahnhof“ bleiben). Im besten Fall kommen alle Teile ins Lager, und so wird eine Aktion sozusagen für andere Zwecke frei.



    Die Screenshots zeigen die Vorderseiten der gelben Aktionskarten und die Rückseiten dazu. Wie dort zu sehen ist, wollte ich nicht ganz auf die „Teile nehmen“-Aktion verzichten, weil irgendwie müssen die verbliebenen Teile aus dem Hof ja später ins Lager kommen. Um den Einspareffekt nicht gleich wieder einzubüßen, habe ich jetzt die bisherigen Aktionen „1–3 Teile nehmen“ und „1 Teil versetzen“ zu der Aktion „1–4 Teile transportieren“ zusammengefasst. Die Aktionen habe ich übrigens alle umbenannt und die meisten aufgewertet. Der Helfer bzw. Hilfsbot verdoppelt eine Aktion nicht mehr, sondern verstärkt diese generell um +1 Teil, wenn er in Slot 1 oder 2 eingesetzt wird. Anstatt auf wird der Hilfsbot-Marker jetzt über die Karte (auf die Montagehalle) gelegt. Beim Grundspiel stehen den Spieler*innen in der neuen Version somit fünf Aktionskarten, aus denen sie drei auswählen können, für nur noch einen Durchgang pro Runde zur Verfügung. Mit dem Ausbau-Teil „Bonus“ können es bestenfalls vier Aktionen sein (wenn dieses Ausbau-Teil mehrfach gezogen und der Bonus eingesetzt wird). Die Ausbau-Teile werden übrigens zu einem Modul, das übergangsweise vom Einstieg zum Grundspiel zunächst weggelassen werden kann. Das habe ich schon bzgl. der Probe-Erweiterung so empfohlen, bei der eine weitere Aktionskarte erst dann hinzukommt, wenn inklusive der Probe-Erweiterung gespielt wird. Eines der Module ermöglicht es zudem, zwei der Aktionskarten einzutauschen (das sind die beiden Karten oben rechts im Screenshot).


    Die Reduzierung der Aktionen pro Runde (und die Anzahl verschiedener Aktionskarten) macht das Spiel insgesamt weniger komplex und bewirkt v.a. eine deutlich kürzere Spieldauer. Denn nach den 10 bis 15 Minuten für das Einstiegsspiel, sollte das Grundspiel in Vollbesetzung am besten 30 bis maximal 40 Minuten dauern. Das Niveau des anfangs einfachen Spiels lässt sich so in sanften Schritten, durch die Hinzunahme weiterer Module, zum gehobenen Familienspiel steigern. (Fortsetzung folgt mit Teil 2.)

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Kleine Ergänzungen und Korrekturen zur besseren Verständlichkeit

  • Prototyp-Umbau (Teil 2)


    Die wichtigste Komponente des Spiels, die vor allem gefehlt hat, waren die Roboter. Bisher hatte ich zur Illustration des Mega-Pöppels alte Illustrationen von mir verwendet. Diese hatten weder zu dem ursprünglich (für den Wettbewerb) geplanten Setting (Denkmäler und Statuen) noch zum neuen Setting (Roboter) gepasst. Diese(n) Platzhalter kann ich endlich ersetzen. Da die Zeit bis zur Messe knapp ist, habe ich zunächst eine Illustration erstellt, die ich lediglich farblich variiere. Sollte es bei dem Setting bleiben, dürfen das später sehr gerne vier verschiedene „echte“ Illustrationen sein. Ich bin aber sehr froh, dass das Spiel jetzt passend zum Thema Upcycling grafisch eingekleidet ist. Auch wenn die Jury betont hatte, dass sie sich das Spiel auch vorstellen könnte wie es gedacht ist, musste das den Testspieler*innen immer zusätzlich erklärt werden, was genau sie da eigentlich sehen und tun. Und dieser gedankliche Transfer braucht künftig nicht mehr geleistet zu werden. Damit ist die Zugänglichkeit, nicht nur aufgrund des stark vereinfachten Einstiegsspiels, nochmals verbessert.



    Das Bildmaterial für die Illustration des Roboters aus Weltraumschrott habe ich von einer Bildagentur zu Layoutzwecken heruntergeladen und in Photoshop bearbeitet. Es ist schon faszinierend, was sich so alles im World Wide Orbit finden lässt … ;) Wer wissen möchte, was ich alles „verbaut“ habe, hinter dem Spoiler verbergen sich die Fundstücke für die Prototyp-Illu.


    Zeitlich ist das Spiel jetzt weit in der Zukunft angesiedelt. Dazu die aktuelle Einleitung der Spielregel, an der ich gerade parallel arbeite:


    Zitat von Einleitungstext der Spielregel

    Weit entfernt von der Erde …

    Im Jahr 3202 fliegt ihr mit eurem Raumfrachter zu dem kürzlich entdeckten Planeten Gong, der von einem Ring aus Weltraumschrott umkreist wird. Um den Planeten zu erforschen, habt ihr von der Interstellar Upcycling Corporation (IUC) den Auftrag bekommen, den Schrott einzusammeln und daraus ­Roboter zu basteln. Bei dem galaktischen Wettbewerb sucht ihr zunächst mit Tempo und Fingerspitzengefühl in der „Weite des Weltalls“ (das gar nicht so weit ist wie ihr gleich feststellen werdet) nach verwertbaren Schrott-Teilen. Aus diesen montiert ihr dann euren Mega-Roboter, klettert Ebene um Ebene daran empor, um schließlich den AI-Controller – die Steuereinheit – einzusetzen. Eure Roboter nennt ihr liebevoll Palooka (dt. Trampel), denen ihr damit künstliche Intelligenz verleiht und tapsiges Leben einhaucht. Wer von euch zuerst oben ankommt, darf seinen etwas rostigen, dafür aber gutmütigen Mega-Roboter vor Freude auf Gong „herumtrampeln“ lassen. Zu Forschungszwecken – natürlich!


    Einweisung der IUC

    Unglaublich, das Weltall passt bei diesem Spiel in winzige Beutel! In denen es zwar genauso dunkel, allerdings auch ziemlich eng ist. Diejenigen unter euch mit kleinen Händen finden sich da natürlich viel schneller zurecht. Doch Schnelligkeit allein macht noch nicht den besten Roboter-Monteur aus. Dafür müsst ihr die im Beutel ­lokalisierten Teile geschickt in eurem Frachter lagern und anschließend eure Aktionen klug planen. Keine Sorge, am Anfang gibt’s ein schnelles Einstiegsspiel, bei dem ihr lernt, wie ihr euch im „Weltall-Beutel“ gut zurecht­findet und wie ihr euren Mega-Roboter einfach zusammenbastelt. Darauf folgt das Grundspiel mit ein paar ­zusätzlichen Regeln. Schrittweise könnt ihr weitere Module dazunehmen. Für das Probe-Modul macht ihr euch mit den speziellen 3D-Teilen am besten erst mal so vertraut und übt den schnellen Aufbau. Dann steht dem ­galaktischen Spielspaß und der Erforschung von Gong nichts mehr im Weg!


    Die Aktionskarten haben übrigens noch ein grafisches Update bekommen: Icons. Die Karten sind damit zwar nicht sprachneutral, aber die verschiedenen Aktionen lassen sich schon mal schneller erfassen und die Funktionsweise besser merken. Edit: Nach Begutachtung und Kritik vonseiten meiner Frau, habe ich die Aktionskarten nochmals etwas überarbeitet, so dass die Icons jetzt größer abgebildet und alle Karten farblich einheitlich, d.h. nicht mehr weiß und grau (für die Module) hinterlegt sind.



    Und auch an den anderen Komponenten habe ich weiter gefeilt. Alles ist soweit grafisch fertig und ausgedruckt. Jetzt heißt es nur noch: schneiden, kleben und den Prototyp fein machen für den großen Messeauftritt (auf meinem kleinen Autorenstand A4) auf der SPIEL DOCH! am Bodensee. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: u.a. kleines Update der Einleitung und der Aktionskarten

  • Nach ausgedehntem Aufenthalt – meine Frau und ich sind bereits am Vortag der SPIEL DOCH! an den Bodensee angereist und haben die Messe danach mit einem Tag Urlaub dort ausklingen lassen – möchte ich auf den vermeintlich „großen Messeauftritt“ zurückblicken.



    Der erste Messetag war noch ruhiger als erwartet, dafür kamen an diesem Tag (und an den folgenden) immer wieder Bekannte an meinem kleinen Stand vorbei. Vielen Dank :danke: an bernsteinkatze und Spieletreffen Verteiler (aus dem Forum) für den Besuch. Andere erkannte ich zwar von früheren Messen wieder (bzw. wurde von ihnen daran erinnert) – allerdings bin ich mir nicht sicher, ob diejenigen hier ebenfalls aktiv sind?! Unverhofft besuchte mich auch ein Reporter von SWR aktuell – ein Ausschnitt aus dem Interview ist in seinem 3-minütigen Beitrag zu hören. Trotz der anfänglich wenigen Besucher folgten locker über den Tag verteilt noch ein paar Testspiele mit (zu) ausschweifender Regelerklärung. Und der Ausstellerabend auf der „Messealm“ in dem ziemlich windigen, dafür aber sonnigen Freigelände bot deftige Speisen und nette Gespräche zum Abschluss des ersten Tages.



    Der Besucherandrang am zweiten Messetag war erwartungsgemäß um einiges größer. Das Messeteam musste sogar am Nachmittag zusätzliche Tische und Stühle heranschaffen, um die Spielfreudigen zu bedienen und damit den breiten Gang zwischen den (am Freitag überwiegend unbesetzten) Spieltischen der Ausleihe und den Autorenständen deutlich schmäler zu machen. Dadurch fühlte ich mich gleich etwas weniger abseits gelegen, denn die Autorenstände waren diagonal gegenüber dem Halleneingang am anderen Eck der Halle platziert. Wer meinen Stand gesucht hat, konnte diesen dafür leicht übersehen, denn außer einem Namensschild, das ich aus Platzgründen unter der Schachtel meines Prototypen deponiert hatte, gab es keinen sichtbaren Hinweis darauf. Da hatten die Nachbarn neben mir mit einem Aufsteller clever vorgesorgt. Viele Grüße an die drei Geschwister aus der Schweiz mit ihrem Spiel/Prototyp Rocket Rescue. Ich hoffe aber, dass ich von allen gefunden worden bin, die mich finden und Palooka AI testspielen wollten. Dazu gehörte u.a. eine ehemalige Testspielerin für Ravensburger, wie sie mir nach dem Testspiel verriet; außerdem, dass die Sichtung der Bewerbungen und Auswahl der Finalisten für „The Next Big Family Game“ die Jury wohl ziemlich beschäftigt hat. Ich bin jedenfalls immer noch sehr gespannt, wann man mehr über die Finalisten erfährt.


    Am letzten Messetag gab es dann Familienbesuch, der mich besonders gefreut hat. Wir waren die Tage bei meinem Cousin und seiner Familie sehr gut untergebracht und hatten sie mit einer Familienkarte auf die Messe gelockt eingeladen … Weitere (Un-)Bekannte kamen vorbei, die für die künftige Entwicklung des Spiels mit hilfreichen Anregungen aufwarteten. Ob es eine gute Idee ist, aus dem bisher ausschließlich kompetitiven Prototyp ein kooperatives Familienspiel zu machen, darüber muss ich jedoch erst nachdenken und mal ein paar mögliche Umsetzungsideen ausprobieren. Die Anregung eines sehr geschätzten Testspielers dazu aber war, zunächst die „fiese“ Interaktion des Grundspiels, also Teile der Mitspielenden entführen und sabotieren, als Option für Fortgeschrittene (bzw. Ältere) auszulagern und so etwas zu entschärfen. Dazu gab es noch ein „therapeutisches“ Testspiel – oder besser: eine Testsitzung. Bei dieser konnte ich so einiges lernen: über den „mittleren Schwierigkeitsgrad“ (der für den Wiederspielreiz maßgeblich sein kann), über die Psychologie eines Spiels (das Verbindende oder Abgrenzende daran), und über mich. Offensichtlich schaut der „Wolf“ aus jeder meiner Poren. Mir war nicht bewusst, wie wichtig es mir ist, zu gewinnen und recht zu behalten. So die Beurteilung, nachdem ich eine Anregung (der Psychologin) als Kritik (am Prototyp) empfunden und entsprechend reagiert hatte. Wofür eine Messe so alles gut ist! ;) Ich bin dennoch nicht mit allem so ganz einverstanden, z.B. dem Vorschlag, den Roboter-Teilen für jeden Mitspielenden unterschiedliche Formen zu geben. (Achtung, da ist der Wolf wieder!) Weil das wegen den dafür erforderlichen zusätzlichen Stanzformen viel zu teuer käme. (Der Grafik-Designer in mir muss sich aber nicht zwangsläufig durchsetzen und vielleicht entwickelt sich daraus ja noch etwas ganz anderes?!)



    Die Resonanz auf den Prototyp war an allen Tagen überwiegend positiv, wenngleich das (erhoffte) Feedback von Familien und v.a. von Kindern leider ausgeblieben ist. Es waren ausnahmslos Erwachsene, die sich interessiert vor und an den Autorentisch gestellt und gesetzt hatten, um sich von mir die Geschichte vom Pf…, äh, Planeten Gong erzählen zu lassen. Das Einstiegsspiel mit einer Spieldauer von maximal 15 Minuten und entsprechend kurzer Regel waren die überzeugenden Gründe für ein schnelles Testspiel. Das kam in den meisten Fällen auch gut an. Die Reaktionen auf die (anschließende) Regelerklärung des Grundspiels waren dagegen eher gemischt. Von „sehr interessant“ über „das sind ja zwei verschiedene Spiele“ bis „das sieht aus wie Mädn“ war alles dabei. Mit „das“ war übrigens der neu gestaltete 5-teilige Spielplan des Prototyps gemeint. Auch wenn der nicht final ist, muss ich da wohl nachbessern bzw. die optische Ähnlichkeit etwas auflösen. Nach dem Einstiegsspiel sind viele weitergezogen, was ein bisschen schade war. Schwierig einzuschätzen, inwieweit so eine überbordende Umgebung wie eine Spielemesse dafür geeignet ist, um nach dem ersten Testspiel gleich noch ein weiteres anzuschließen. Im Nachhinein hätte ich darum das Grundspiel lieber häufiger gespielt. Trotzdem bin ich mit den gesammelten Eindrücken außerhalb der Komfortzone des heimischen Spieltischs zufrieden. Und meine Frau hat mich in gewohnter Manier ziemlich alt aussehen lassen, und gewann unser Testspiel – bei dem auch erstmals das Speicher-Modul (siehe oben) zum Einsatz kam – äußerst souverän mit 44 zu 31 Punkten.


    Das Messeteam hat sich immer wieder mal bei mir erkundigt, ob alles passt. Organisation und Betreuung waren top! Aus meiner Sicht war es also ein rundum gelungener Auftakt der SPIEL DOCH! am Bodensee und es wäre toll, wenn es im nächsten Jahr eine Fortsetzung gibt. :thumbsup:

    3 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Bericht u.a. um Testspiel-Fotos erweitert

  • Ich bin dennoch nicht mit allem so ganz einverstanden, z.B. dem Vorschlag, den Roboter-Teilen für jeden Mitspielenden unterschiedliche Formen zu geben.

    Wenn man seine Spiele testet, kann es zu Veränderungsvorschlägen kommen. Als Spieleautor muss man diese bewerten:

    • Es ist ein guter Vorschlag, der getestet werden sollte
    • Der Vorschlag zeigt ein Problem mit einer Regel, ist aber selbst noch nicht die Lösung
    • Der Vorschlag ist zu verwerfen. Manchmal fühlen sich Tester verpflichtet, irgendein Feedback zu geben.

    Außerdem ist nicht jedes Spiel für jeden geeignet und manche Partien verlaufen auch mal sehr ungewöhnlich.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs ()


  • So paradox das vielleicht klingen mag, aber seitdem die Finalisten bekannt sind, fühle ich mich von einem irgendwie seltsamen Druck befreit. Der hatte sich wohl v.a. deshalb aufgebaut, weil es nach der (für den 18. Mai) angekündigten Kampagnenvorschau bis dato keinerlei Informationen gegeben hatte, wer nun die Finalisten sind, ob und wann der Wettbewerb (stattdessen) starten soll. Jedenfalls gönne ich es jedem der Finalisten, denn nicht nur Ungewissheit kann für Druck sorgen. Jetzt erfolgreich sein zu müssen, ist nicht minder belastend. Wie im allgemeinen Thread zum Wettbewerb geschrieben, drücke ich allen ganz fest die Daumen! (Einer der Finalisten – Citie Lo, der Autor und Illlustrator von Mighty Gnomes – hat übrigens mal eine sehr ausführliche Spielvorstellung zu meinem Spiel Blocky Mountains auf seinem taiwanesischen Blog veröffentlicht. Damit hatte er mich damals schwer beeindruckt. Und diese Liebe zum Detail lässt sich bei seinem Wettbewerbsbeitrag ebenso erkennen.)


    Damit ist auch der letzte Rest Verbitterung verschwunden. Ich kann mich leichten Herzens für ihn und die anderen, die jetzt Namen und Gesichter haben, freuen. Dieser kurze Einschub war mir (nach dem „Strich drunter“ weiter oben) noch wichtig, weil ich hier in diesem Thread nun wirklich nach vorne blicken kann. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Die SPIEL DOCH! am Bodensee liegt hinter mir. Momentan bin ich noch mit der Aufarbeitung der Vorschläge und Kritik von Testspieler*innen auf der Messe beschäftigt und komme damit zwar langsam aber stetig voran. Ein Kritikpunkt, der auf die Vorstellung des Grundspiels und v.a. der Module folgte, war, dass ich mich nicht wieder „verzetteln“ soll. Derjenige, der für seine Meinung und Kritik von mir hochgeschätzt ist, kennt einige meiner bisherigen Spiele und Prototypen, und ich wusste daher nur zu gut was er damit meinte. Ich liebe es nunmal, eine Idee auszureizen und immer noch mehr Spielelemente zu erfinden. Auch, um das Spiel (für mich selbst) interessant zu halten. Das kann bisweilen dazu führen, dass ich vom Weg abkomme, und mich in den (zu) vielen Möglichkeiten verliere; dass ich schlicht und ergreifend nicht auf den Punkt komme. Konkreter Anlass für die Kritik war das Speicher-Modul, das ich kurz vor der Messe neu entwickelt hatte (als Ersatz für das aufgrund von Regeländerungen überflüssig gewordene Förderband) und das zu diesem Zeitpunkt erst ein einziges Testspiel gesehen hatte. Der Speicher war zunächst so geregelt, dass dieser als Ausbau-Teil zusammen mit 3 Ladungen am Anfang in den Beutel geworfen wurde. Wie jedes andere Teil konnte er herausgezogen und direkt mit ebenfalls aus dem Beutel gezogenen Ladungen aufgefüllt werden (der Speicher ohne Ladung bringt am Spielende 2 Minuspunkte, 1 Ladung neutralisiert diese, 2 Ladungen bringen 2 Punkte und 3 Ladungen schließlich 4 Punkte). Das lief so nebenher und genau das war auch sein Kritikpunkt: Das Modul wirkte wie von außen angepappt und irgendwie nicht richtig ins Spiel integriert. Kurz: es war in dieser Form überflüssig. Meine Frau war nach dem einzigen Testspiel übrigens der gleichen Meinung gewesen, da wir beide relativ problemlos unsere Speicher im Verlauf des Testspiels aufgefüllt und damit am Spielende gleichviel Punkte erreicht hatten.


    An dieser Stelle kommt die kurze Checkliste von Fobs ins Spiel, die mir bei meinen weiteren Überlegungen dazu geholfen hat. Konkret kam hier Punkt 2 „Der Vorschlag zeigt ein Problem mit einer Regel, ist aber selbst noch nicht die Lösung“ zur Anwendung.



    Den Speicher einfach wegzulassen, wäre eine Möglichkeit gewesen, um das Problem zu lösen. Als reizvoller habe ich allerdings die Lösung empfunden, eine Möglichkeit zu finden wie sich das Modul besser ins Spiel integrieren lässt. Dabei hat mir das neue Setting und der Umstand bei der Umsetzung geholfen, dass jetzt Roboter montiert (und nicht Statuen gebaut) werden sollen. Eine „mögliche“ (weil noch ungetestete) Lösung sieht jetzt so aus, dass zunächst bestimmte Teile (Nummer „14“ und „17“) des Roboters als Bedingung montiert sein müssen, bevor der Speicher aufgeladen werden kann. Um anzuzeigen, ob die Bedingung erfüllt bzw. noch nicht erfüllt ist, wird der Speicher (nach dem Ziehen aus dem Beutel) mit der Roboterseite nach oben neben die Montagehalle gelegt. Sobald die darauf abgebildeten Teile montiert sind, darf der Speicher umgedreht werden. Dort ist sozusagen das Innere des Roboters zu sehen. Ab jetzt kann man versuchen, Ladungen in den Speicher zu montieren. Dazu muss man Aktionen einsetzen, direkt aufladen so wie vorher geht nicht mehr. Die Ladungen „schwirren“ zudem teilweise im Weltraum herum, d.h. der Speicher und nur noch 1 Ladung kommen am Anfang jeweils in den Beutel und 2 Ladungen in den Hof. Von dort können auch die Mitspielenden darauf (ebenfalls mittels Aktionen) zugreifen. Die eine Ladung im Beutel ist sozusagen davor sicher. Theoretisch dürfte somit mehr Interaktion stattfinden, außerdem wird jetzt der Zeitpunkt wichtiger, wann man den Speicher (bei sich) installiert und ab wann mit dem Aufladen begonnen werden kann. Und es dürfte damit auch keinesfalls sicher sein, ob das komplette Aufladen bis zum Ende des Spiels gelingt …


    Ein weiterer Kritikpunkt am Spiel war das Gegeneinander-Spielen unter Zeitdruck und es wurde vorgeschlagen, dass das Spiel darum lieber kooperativ sein sollte, weil entspannter. Darüber brüte ich aktuell am meisten, also wie wichtig ist mir die Konkurrenzsituation, wie reizvoll wäre die (naheliegende und vorgeschlagene) Lösung, gemeinsam einen einzigen Roboter zu montieren – und was wäre daran die Herausforderung? – Mit Punkt 3 der Checkliste könnte ich es mir auch einfach machen: „Der Vorschlag ist zu verwerfen. Manchmal fühlen sich Tester verpflichtet, irgendein Feedback zu geben.“ – Allerdings wurde kooperativ anstatt kompetitiv nicht nur einmal vorgeschlagen. Hmm. – Eine mögliche (Zwischen-)Lösung könnte hier eine Teamvariante (2 vs 2) sein, bei der zwar alle Mitspielenden weiterhin ihren eigenen Roboter montieren, wobei sich die beiden Teams dabei aber gegenseitig helfen (und in der Aktionsphase abstimmen) dürfen. Persönlich mag ich ja beide Spielformen und spiele genauso gerne kompetitiv wie kooperativ. Wenn es das Spiel (-konzept/-system) erlaubt, spricht für mich nichts dagegen, beides zu ermöglichen. Ich muss nur aufpassen, dass ich mich dabei nicht wieder verliere (siehe oben) …


    Zu Punkt 1 „Es ist ein guter Vorschlag, der getestet werden sollte“ gibt’s gleich zwei Kritikpunkte von Dee , die ich mit etwas größerer Verzögerung jetzt umgesetzt habe. Seine Kritik an der allerersten Regelversion war, dass er es spannender finden würde, wenn die Aktionskarten verdeckt ausgespielt werden. (Das hatte ich zumindest bei den Modulen schon mal als Variante eingeführt.) Und, dass besser nicht alle 3 Aktionen ausgeführt werden sollten, bevor der/die nächste an die Reihe kommt, weil das für weniger Downtime sorgen würde. Meine Bedenken und Grund, es anders zu sehen und zu regeln, war u.a. mehr Kontrolle über den eigenen Spielzug zu haben. Schließlich gab es damals zwei Durchgänge, mehr Aktionskarten (und Aktionen) und das Spiel war dadurch unübersichtlicher. Durch den Wegfall eines kompletten Durchgangs bzw. nur noch 3 (bis maximal 4) Aktionen pro Runde, sind die einzelnen Aktionen und deren Reihenfolge aber viel wichtiger geworden. Getestet habe ich den Vorschlag mittlerweile auch, und was soll ich sagen: das Spiel ist durch diese Regelung intensiver und deutlich spannender geworden. :danke:


    Für die Motivation ist es außerordentlich wichtig, sich neue Ziele zu setzen. Die nächste Gelegenheit, um Feedback zum Entwicklungsstand des Spiels zu bekommen und Kontakte zu knüpfen, ist die BrettspielCon in Berlin, die ich bisher noch nie besucht habe. Für eine Anmeldung zur Prototypen-Galerie ist es bereits zu spät, da beide Tage komplett ausgebucht sind. Ich plane daher einen normalen Besuch (am Samstag), wo ich mich mal nach Verlagen umsehen möchte, die Interesse an dem Spiel (oder an einer Kooperation) haben könnten. Ein weiteres Ziel wäre die Teilnahme am Hippodice, der voraussichtlich im August in die nächste Runde startet …

  • Ich liebe es nunmal, eine Idee auszureizen und immer noch mehr Spielelemente zu erfinden.

    Das ist verständlich, aber leider kontraproduktiv für ein elegantes Spieldesign. Man sagt ja nicht ohne Grund: So viel wie nötig, so wenig wie möglich. Und genau das macht sehr oft ein erfolgreiches Spiel aus. (Wie immer bestätigen Ausnahmen die Regel.)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Gead Ich drück die Daumen für den weiteren Fortgang. Und ich hab gestern #Inventions von Lacerda angespielt. Mach nicht den gleichen Fehler wie er und klatsche Mechanismen dran, nur um noch ne extra Komplexitätsschleife zu drehen.


    Gruß Dee

  • Da das ein Entwicklungstagebuch (fast) in Echtzeit ist, mache ich auch „Fehler“ in Echtzeit. Die gehören (nicht nur) zur Spieleentwicklung untrennbar dazu. Fehler sind nahezu unvermeidlich und in gewissem Maße unverzichtbar, um zu erkennen, was funktioniert und was nicht. Um diesen ansonsten meist im Stillen ablaufenden Prozess öffentlich sichtbar zu machen, dafür habe ich (total uneigennützig :lachwein: ) u.a. diesen Thread gestartet. Ich bin daher dankbar für jeden kritischen Hinweis. Wenn ich jetzt auf Kritik erneut öffentlich reagiere, soll das idealerweise zu einem Erkenntnisgewinn führen und nach Möglichkeit nicht als Rechtfertigung angesehen werden. Dafür möchte ich mich besonders anstrengen. ;) Es ist einfach so hilfreich, dass ich (hier) auf Kritik unmittelbar reagieren und Fehler korrigieren kann, wenn ich darauf hingewiesen werde. Die Diskussion ist hiermit eröffnet, sollte zwar nicht ausufern, gehört zur Entwicklung aber ebenfalls dazu. Also denn …

    kontraproduktiv für ein elegantes Spieldesign

    Vorbemerkung zu „meinem Nähkästchen“: Zusätzliche Spielelemente zu entwickeln (und bestehende zu ändern) ist zunächst völlig normal und wichtig, um das Potenzial der Grundidee auszuloten. In einem ersten Schritt sammle ich dafür weitere Ideen. Wie viele Ideen davon später tatsächlich umgesetzt werden, ist (mir) nicht so wichtig. Aber bereits an diesem Punkt gibt es eine Vorauswahl, einen Ausleseprozess. Dieser kann unterschiedliche Formen annehmen und Stadien durchlaufen: Die meisten Ideen schaffen es nur in diese erste Ideensammlung; manche Ideen verschmelzen zu einer Idee oder führen zu neuen; einige Ideen schließen sich gegenseitig aus; wenige davon erreichen das nächste Stadium und werden grob skizziert, bekommen eine (bildliche) Form und erste (schriftliche) Regeln. Wenn der Prozess der Spieleentwicklung schon weiter vorangeschritten ist, wie es bei diesem Spiel der Fall ist, sollte das neu entwickelte Spielelement zu den bisherigen Elementen des Grundspiels passen. Außerdem gibt’s noch Ideen von anderen und kritische Vorschläge als Reaktion auf meine Ideen und deren Umsetzung … Bei alledem bin ich völlig deiner Meinung, dass das Grundspiel die Maxime („So viel wie nötig, so wenig wie möglich.“) befolgen sollte.


    Davon ausgehend stellt sich (mir) dennoch die Frage: Was ist elegantes Spieldesign? Oder genauer nachgefragt: Trifft „elegantes Spieldesign“ nur auf das Grundspiel zu, oder können auch zusätzliche Spielelemente elegant (designt) sein?


    Noch eine Bemerkung zur zweiten Frage: Zusätzliche Spielelemente lassen sich sowohl durch Module (die bereits mit dem Grundspiel mitgeliefert werden) hinzufügen als auch durch Erweiterungen (die später entwickelt werden und erst nachdem ein Spiel erfolgreich veröffentlicht worden ist). Wenn hier von zusätzlichen Spielelementen die Rede ist, dann sind damit ausschließlich Module gemeint.


    nur um noch ne extra Komplexitätsschleife zu drehen

    Sollte das der Grund und (meine) einzige Motivation sein, das Grundspiel mit Modulen zu erweitern, dann wäre das sicherlich ein Fehler. Den möchte ich vermeiden und da stimme ich dir absolut zu. Wenn ich oben von „ausreizen“ (einer Idee) gesprochen habe, könnte ich womöglich schon im roten Bereich liegen (des zu viel, zu komplex für das „was das Spiel sein will“). Ich präzisiere daher meine Aussage: Ich möchte vielmehr „ausloten“ wie ich das Spielerlebnis intensiver machen kann – und probiere darum aus wie weit ich dabei gehen kann, wie sehr sich die Idee „ausreizen“ lässt. Und ich möchte das Grundspiel nicht komplexer machen nur um der Komplexität willen. Wobei ein gewisses mehr an Komplexität mit jedem weiteren Spielelement unvermeidlich ist. Die Kunst ist es wohl, die Balance zwischen noch und nicht mehr elegantem Spieldesign zu finden – und zu halten.

  • Davon ausgehend stellt sich (mir) dennoch die Frage: Was ist elegantes Spieldesign? Oder genauer nachgefragt: Trifft „elegantes Spieldesign“ nur auf das Grundspiel zu, oder können auch zusätzliche Spielelemente elegant (designt) sein?

    Elegant ist in meinen Augen, wenn Du keine Elemente dabei hast, die auch weggelassen werden könnten, ohne dass es die Kernmechanik (groß) beeinflusst. Als Beispiel noch einmal #Inventions: Die Kernmechanik ist es, Ideen zu präsentieren, daraus Erfindungen zu machen (wofür die bestimmte Wissens-Meilensteine als Voraussetzung brauchst), die Erfindungen ggf. noch zu verbessern und am Ende zu teilen. Das ist ein großartiges mechanisches und thematisches Konstrukt. Und dann wurden daran Hex-Fortschrittsplättchen gebunden, die ich durch Aktionen erhalte und am Ende meines Zuges auf einem eigenen Hex-Plan einbauen muss (was wieder was kostet), nur um dauerhafte Boni, Einmalboni oder Wertungsboni zu erhalten. Sprich, das Spiel funktioniert exakt genauso, wenn die Fortschrittsplättchen nicht genutzt werden, nur fallen eben Boni weg. Und das finde ich dann nicht mehr elegant, weil es die Kernmechanik nicht unterstützt. Es hat mit den Ideen, Erfindungen und Meilensteinen nichts mehr zu tun und fühlt sich fast wie ein Fremdkörper oder separates Mini-Game an.

    Mit meiner Definition haben es Module dann natürlich schwer, denn deren Idee ist es ja, dass man sie hinzunehmen oder weglassen kann und die Kernmechanik immer noch funktioniert. Daher kann ich dir hier keine Eleganzdefinition geben. (Ich mag aber auch halt keine Module. ;) )


    Gruß Dee

  • Und ich mag Module wirklich sehr. :)


    Man kann sie zunächst weglassen, um komplexe Spiele zum Einstieg zugänglicher zu machen. Und kann sie umgekehrt schrittweise und je nach persönlicher Präferenz hinzufügen. Ebenso gut geeignet sind Module, um für Abwechslung zu sorgen. Um dem Spiel eine überraschende Wendung zu geben. Und ich bin sogar der festen Überzeugung, dass ein ausgewogenes modulares Spielprinzip, das gleichermaßen den Lernprozess unterstützt und für (zusätzliche) Herausforderungen sorgt, in besonderer Weise elegant ist. Die Entscheidung, was gehört unbedingt zum Grundspiel dazu und was kann als Modul „ausgelagert“ werden, ist dabei keineswegs trivial.


    Im Nachgang entwickelte Erweiterungen (die natürlich auch Module sein können) haben zudem den Nachteil, dass sie meist materiallastiger und wesentlich teurer in der Herstellung sind, als wenn sie gleich mitgeliefert werden. Produktionstechnisch bedingte Farbabweichungen und sonstige Unterschiede können das Erscheinungsbild oder auch das Handling negativ beeinflussen.


    Spielelemente an der richtigen Stelle hinzuzufügen, das ist genauso eine Kunst wie Unnötiges wegzulassen.

  • Ich versuch es nur kurz noch zu begründen: Ich spiele Spiele zu selten, um Module auszureizen. Wenn ein (komplexeres) Spiel mit 5 Modulen daher kommt, bin ich sicher, dass ich nach fünf Jahren noch kein Modul getestet haben werden, weil das Spiel nur fünf Mal auf den Tisch kam und meist von Grund auf wieder neu gelernt werden musste. Aus dem gleichen Grund mag ich keine Erweiterungen, sie kommen bei mir halt nicht zur Geltung. Wenn aber das Modul direkt ins Spiel integriert ist bzw. das Standardspiel schon mit dem Modul daherkommt, dann spiele ich es natürlich auch gleich mit und bin glücklich so.


    Und jetzt gern zurück zum Palooka. :)


    Gruß Dee

  • Ich bin auch kein Freund von Modulen. Gibt nur wenige Spiele, wo ich das wirklich mag. Es überfordert mich meist. Ich will das Spielgefühl nicht selber "modullieren", ich will aus der Schachtel direkt das beste Spiel genießen. Abwechslung soll dann durch Varianz im Spiel entstehen oder durch ein gänzlich anders Spiel (was eben entsteht, wenn man 500 Spiele im Schrank hat). In vielen Spielen mit Modulen spiele ich, wenn es möglich ist, entweder gar nicht mit den Modulen oder mit allen. Es war z.B. einer der Gründe warum das eigentlich tolle Glen More II mich irgendwann nur genervt hat.

  • Wenn aber das Modul direkt ins Spiel integriert ist

    … dann lösen sich bestenfalls dessen Konturen auf. Mein Ziel ist dabei, dass das Grundspiel in sich vollständig ist, und ohne die Module zu nutzen auch vollwertig anfühlt. Und dasselbe möchte ich erreichen, wenn man die Module – schrittweise oder alle auf einmal – hinzunimmt. Der Weg bis zur vollständigen Integration aller Module führt bei mir – als Konsument – meist über die vorgesehenen Stationen. Ich halte mich da gerne an den „Fahrplan“. Bei Spielen, die Module im Zusammenhang mit einer Kampagne einführen, wie bspw. bei Cloudage, macht mir das auch besonders viel Spaß. Sind die Module nach einer bestimmten Anzahl Partien integriert, dann lasse ich diese normalerweise nicht mehr weg. Für diejenigen unter uns, die nicht so viel spielen, kann so ein modularer Aufbau wie eine Horizonterweiterung sein. Damit man leichter und schneller ins Spiel(en) kommt und dafür nicht die gesamten Regeln auf einmal lesen muss. Denn …

    wenn man 500 Spiele im Schrank hat

    … ist man weitaus spielerfahrener als die allermeisten Menschen, die zwar gerne aber nur hin und wieder spielen. Kann man aus so vielen Spielen wählen, dann schränkt das mit Sicherheit die Spielzeit ein, die für jedes einzelne dieser Spiele zur Verfügung steht. Da bekommt das neue Spiel oftmals nur genau eine Chance, und dafür muss es möglichst exakt den Geschmack treffen, den richtigen Schwierigkeitsgrad und dazu passenden Regelumfang haben. Hat man wenige(r) Spiele, ist man froh, wenn man da mit Bedacht ein „Türchen“ nach dem anderen öffnen kann …


    Und damit zurück! ;) Mittlerweile habe ich ein paar Entscheidungen getroffen, und dabei war mir der (kurze) Austausch hier mal wieder eine große Hilfe:

    • Die Möglichkeit, über ein vereinfachtes Grundspiel einen Einstieg zu haben, gefällt mir mittlerweile sehr gut. Dieser Einstieg vergrößert zwar den Regelumfang nach hinten, da ich manches davon anschließend im Grundspiel wiederholen und anderes wie die Aktionsplättchen durch Aktionskarten ersetzen muss. Ich kann dadurch aber die Regelhürde enorm senken. – Bleibt definitiv drin!
    • Bei den ins Grundspiel integrierten Modulen möchte ich mich auf maximal fünf zusätzliche Module beschränken. Hierfür habe ich einige der früheren Module gestrichen, zusammengelegt und neue entwickelt. Zusammen sollen sie den Profimodus bilden. Wer Palooka AI voraussichtlich nur ein einziges Mal spielt und nicht vor mehr Regeln und Komplexität zurückschreckt, kann damit aus dem vollen schöpfen. – Bleibt ebenfalls!
    • Das Probe-Modul (die 3D-Figur aus den Holzteilen) nimmt eine Sonderrolle ein. Es unterscheidet sich spielmechanisch, materialtechnisch, optisch und haptisch sehr stark vom sonstigen Spiel. Es ist eben ein „Spiel im Spiel“. Ich und einige der Testspieler*innen mögen es. – Hier sind weitere Tests erforderlich, um zu sehen, ob es bleiben darf!
    • Die Teamvariante habe ich trotz einiger netter Ideen komplett gestrichen und werde diese nicht weiter verfolgen. – Also wird es kein kooperatives Spiel werden, da ich den Spielreiz woanders verorte!
    • Den Vorschlag, den Roboter-Teilen jeweils unterschiedliche Formen zu geben, werde ich nicht umsetzen. – Besser finde ich es, wenn die Roboter (später) noch unterschiedlich illustriert werden!

    Die Spielregel überarbeite ich seit einiger Zeit und dürfte damit bald fertig sein. Der Umfang ist auf 12 Seiten angewachsen. Auf der Titelseite steht die kurze Spielgeschichte und ein einführender Text zu den verschiedenen Spielformen (Grundspiel etc.). Das Einstiegs- bzw. Startspiel ist dann auf den nächsten zwei Seiten untergebracht; darauf folgen die Regeln des Grundspiels inkl. Probe-Modul, die den (bisherigen) Umfang von sechs Seiten haben; der Profimodus (mit den fünf Modulen) nimmt weitere zwei Seiten Platz ein; auf der Rückseite folgt dann noch der Solomodus.

  • „Wann ist ein Spiel ein Spiel?“ hat Christian (Spielstil.net) neulich bei #bg2gether gefragt. Das lädt zu philosophischer Betrachtung ein: Wenn mich Spiele auf die ein oder andere Weise dazu einladen, Zeit mit ihnen zu verbringen – und davon ausgehend, mit anderen Menschen. Wenn Spiele eine Brücke bauen, ist es gleichgültig auf welche Weise dies geschieht. Ob das Spielmaterial mit oder ohne Brett daherkommt, ist ebenfalls nicht so wichtig. Und ob es viele oder wenige Regeln hat, ist dafür auch nicht entscheidend. Bei der Beantwortung machen es mir veröffentlichte Spiele daher relativ leicht: Sie sind bereits Spiele. Und sie wurden von den Menschen, die an der Entwicklung und Umsetzung beteiligt waren dafür gemacht. Sie sind spielenswert, indem sie für Spaß sorgen, Spannung erzeugen und (positive) Emotionen wecken. Dass Spiele diese Werte in sich vereinen können, daran besteht für mich keinerlei Zweifel. Übertragen auf das „Spiel“ hier frage ich (nicht nur mich) nun: „Wann ist ein Spiel fertig?“


    Denn, was mich zuletzt in diesem Zusammenhang sehr beschäftigt hat, waren die Reaktionen von Autorenkolleg*innen beim Autorenstammtisch letzte Woche. Da zeigen wir uns gegenseitig – wie das bei solchen Treffen eben so üblich ist – woran wir gerade arbeiten. Und bei all diesen Ideen, Prototypen und Iterationen – von unausgereift bis akribisch zur soundsovielten Version ausgearbeitet – ist da eigentlich alles dabei. Gemeinsam ist all diesen Werken (und Vorstufen) das: Sie werden erst zu Spielen. Besser gesagt, sie sollen es idealerweise bis zur Veröffentlichung in einem Verlag schaffen. Doch vielleicht gelingt das auch nie (oder erst nach 10 Jahren in der Schublade). Doch ich wollte etwas zu den Reaktionen schreiben. Ohne lange Vorrede hatte ich zunächst nur die Regeln des Einstiegs- bzw. Startspiels von Palooka AI erklärt, das wir dann ausprobierten. Das Testspiel endete für mich gewissermaßen im spielerischen wie emotionalen Chaos, da ein Kollege plötzlich anfing absolut destruktiv zu spielen. (Das Ausprobieren – und Bestehen – einer Extremstrategie gehört zur Entwicklung eines Spiels dazu. Das war es also nicht, was mich ins Chaos stürzen ließ!) Er kam schlichtweg nicht mit der Größe des Beutels zurecht, war demzufolge zu langsam. Und beschloss darum, einfach irgendwas so schnell wie möglich herauszuziehen, egal ob das nun passend war oder nicht. Hauptsache, dass die anderen langsamer waren als er. Das führte aber zu einem für alle unbefriedigenden Spielverlauf, weil so kaum noch ein Fortschritt beim Montieren des Roboters zustande kam. Folglich stieg der Kollege aus dem laufenden Spiel aus, mit Hinweis auf den festgestellten Makel (des für ihn zu kleinen Beutels), damit die anderen das Testspiel beenden konnten. In der anschließenden Feedback-Runde versuchte ich, diese offensichtliche Anfälligkeit des Startspiels gegen zu schnelles und willkürliches Spielen mit Verweis auf das Grundspiel zu entkräften (schließlich ist das Herausziehen und Lagern der Teile da etwas anders geregelt). Das gelang mir allerdings nur unzureichend und wir brachen die Runde an dieser Stelle der Diskussion ab, ohne dass es eine (für mich) befriedigende Lösung des Problems gegeben hatte. An diesem Abend bin ich jedenfalls ziemlich geknickt nach Hause gefahren.


    Am nächsten Tag kam mir eine zwar simple, dafür aber rettende Idee wie das Startspiel besser funktionieren könnte. Mussten zuvor alle stoppen, wenn eine Spieler*in 3 Teile aus dem Beutel gezogen hatte, dürfen jetzt danach die anderen immer bis zu 2 Teile ziehen. Also hat schnell zu sein nur noch den Vorteil, ein Teil mehr ziehen und zur Verfügung zu haben; es sorgt aber gleichzeitig nicht mehr dafür, dass die anderen komplett leer ausgehen.



    Glücklicherweise war an diesem Tag abends ein weiteres Testspiel im Familienzentrum Schorndorf geplant. Nach den durchwachsenen Reaktionen der letzten Zeit, hatte ich mir dafür vorgenommen, das Startspiel zu überspringen. Und ich wollte das Grundspiel unbedingt mal wieder testen. Da diese Testrunde aus sehr erfahrenen Vielspielern bestand, wurde direkt im Profimodus gestartet. Und das klappte prima – bis auf das Probe-Modul. Die 3D-Figur aus Holzteilen wurde zwar als nettes Gimmick, aber eben auch als verzichtbar angesehen. Damit konnte ich weitere Gegenstimmen sammeln, die mir die Entscheidung erleichtern, dieses Modul wegzulassen (oder die Sabotage zumindest auf andere Weise und ohne die aufwendigen Holzteile ins Spiel zu integrieren).


    Prototyp-Umbau (Teil 3): Die Spielregel


    An der aktuellen Version der Spielregel habe ich lange gefeilt und wirklich fertig ist sie wohl erst mit Veröffentlichung des Spiels. Ob und wann das passiert, hängt jedoch von zahlreichen Faktoren ab. Findet sich ein Verlag, der das Spiel in sein Programm aufnehmen möchte, wären Änderungen wahrscheinlich zu erwarten. Entscheide ich mich dazu, das Spiel mithilfe von Crowdfunding selbst zu veröffentlichen, dann könnte der aktuelle Entwicklungsstand nah an der finalen Regel sein. In diesem Beitrag möchte ich diesen Stand dokumentieren und festhalten. Alle losen Enden, Ideen und Regel-Fragmente aus diesem Thread habe ich darin zusammengeführt. Dabei bitte beachten: Die folgenden Screenshots der Regel sind noch inklusive des Probe-Moduls. Copyright und so. Änderungen, Farbabweichungen und Maßnahmen gegen künftige Extremstrategien vorbehalten! ;)


    Wie es weitergeht bzw. weitergehen könnte, darüber habe ich weiter oben schon mal laut nachgedacht. Möglicherweise eröffnen sich in Berlin (und darüberhinaus) neue Wege … :danke: im Voraus!

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • „Wann ist ein Spiel fertig?“

    Die Frage lässt mich nicht los. Und bevor ich all die rasenden Gedanken in meinem Kopf in den letzten Beitrag hinein editiere, und sie dort unbemerkt zwischen den Zeilen versickern, schreibe ich besser einen neuen. Letztlich ist es egal, ob das folgende noch viele lesen. (Schön wäre es natürlich schon, zu viel Understatement ist ja auch nicht gut!) Denn normalerweise findet das meiste lautlos im eigenen Kopf statt, und dass man mit sich selbst spricht, das merkt man manchmal am erhöhten Puls. Das fühlt sich so an, als würde das Herz dem Kopf antworten. Wenn das Herz „höher“ schlägt, kann es damit Zuspruch ausdrücken, aber genauso Widerspruch. Als Autor sitzt man nun mal hauptsächlich im stillen Kämmerlein und da ist jede Reaktion willkommen …


    Für die Entwicklung von Spielen und natürlich speziell für mich als Spieleautor ist diese Frage – und eine zufriedenstellende Beantwortung (zumindest teilweise) – darum von wesentlicher Bedeutung. Ist ein Spiel bereits ein fertiges Spiel, wenn es erstmals funktioniert? Oder erst wenn das wiederholt geschieht? Ist es fertig, wenn es keine Kritik mehr daran gibt? Oder nur noch vereinzelte? Also, wenn es von den meisten, die es getestet haben, einhellig gelobt wird? Wenn es mindestens eine neuartige Mechanik aufweist? Wenn diese außerdem irgendwie besonders ist und sich von Spielmechaniken in anderen (der unzähligen veröffentlichten) Spielen erkennbar unterscheidet? Wenn am Spielmaterial und den eingebauten und miteinander verzahnten und verwobenen „Teilen“ nichts Überflüssiges mehr weggelassen werden kann? Ist „ein“ in Handarbeit gebasteltes Spiel auch schon „ein fertiges“ Spiel, oder muss es davon „mehr“ industriell gefertigte Spiele geben? Damit alle, die es spielen möchten und daran Freude haben könnten, das überhaupt erst ermöglicht wird? Und mit Querverweis auf eine frühere Frage: Ist ein Spiel dann fertig, wenn es „so“ elegant ist, dass es den potenziellen Erfolg „in den Genen“ quasi eingebaut hat? Fragen über Fragen. Und ich kann diese mit Fragen danach, ab wann ein Spiel ein fertiges Spiel sein könnte, immer weiter fortsetzen. Beispielsweise damit: Wenn die Jury das entscheidet? Oder wenn das Crowdfunding erfolgreich ist? (Daran muss ich v.a. deswegen denken, weil heute in wenigen Stunden das Finale des Wettbewerbs beginnt. Und obwohl ich ausgeschieden bin, trotzdem ein bisschen aufgeregt bin.)


    Nicht jede Frage lässt sich abschließend beantworten. Manche davon sind von rhetorischer, andere von provokativer Natur. Es werden folglich immer Fragen offen bleiben. Und das ist gut so.


    Ein paar Antworten auf offene Fragen zu bekommen, das ist trotzdem hilfreich. Kann aber auch auf Abwege führen. Insbesondere die Frage zum Weglassen wurde im Kreise der Autorenkollegen und -kolleginnen nochmals ausdrücklich betont und diskutiert (siehe letzter Beitrag). Ich solle doch lieber aus den ganzen Ideen und Elementen, aus dem „Spiel im Spiel“, zwei oder am besten doch gleich drei Spiele machen. Und es wurde Klaus Zoch zitiert. Dessen Credo bei der Beurteilung und späteren Bearbeitung von eingereichten (und seinen selbst entwickelten) Prototypen lautet sinngemäß: Erst nachdem man alles Unnötige weggeschlagen hat und wenn dann immer noch ein super Spiel übrig bleibt, ist es rund – und fertig. Darauf hat Thygra ja hier weiter oben in ähnlichem Wortlaut bereits hingewiesen. Da ist sicher etwas (oder viel?) Wahres dran. Keine Frage. Allerdings fühlt es sich seltsam an, wenn diese Formel zwanghaft angewandt wird. Wenn sie zur Binsenweisheit verkommt und man sich auf das Mehr (in der Entwicklung) gar nicht erst einlassen will. – Einige beim Autorenstammtisch lehnen das Entwickeln von komplexen Spielen nämlich per se ab! – Wenn etwas zu glatt wird oder (nur so?) sein darf. Und wenn das Weglassen als unbedingte Voraussetzung für Erfolg gesehen wird. Es missfällt mir, aus einem komplexeren Spiel nur deswegen ein (oder mehrere) weniger komplexe Spiele zu machen, weil das wirtschaftlich sinnvoll(er) erscheint. Es mehr Erfolg verspricht, weil es sich vielleicht besser vermarkten und verkaufen lässt. Um aus der Idee das maximal Mögliche herauszuquetschen. Scheinbar stehe ich mit meinen Ansichten ziemlich alleine da?! Ich mag es einfach gehaltvoll. (Und jetzt?)


    Das Weglassen von Spielelementen und den dazugehörigen Regeln, das ist eine Entscheidung, die man als Autor trifft oder später der Redakteur, das Marketing, der Vertrieb, oder zusammengefasst: der Verlag. Es können dadurch aber auch „Äste“ abgesägt werden, die im Spielkonzept/-design für Entscheidungen stehen. Und die die Spieler*innen nicht mehr treffen müssen, wenn diese Entscheidungsoptionen frühzeitig der Schere zum Opfer fallen bzw. heraus redigiert werden. Damit ich nicht nur Fragen aufwerfe, möchte ich darum ein kurzes Update geben, was ich anstatt des Probe-Moduls aktuell vorhabe. Als Entwickler sehe ich drei Optionen wie es damit weitergehen könnte:

    1. komplett streichen (3D-Figur und Aktion)
    2. einen Teil weglassen (nur 3D-Figur und Aktion wie bisher)
    3. umgestalten (3D-Figur weglassen und Aktion mit anderen Auswirkungen)

    Ich habe mich zunächst für die dritte Option entschieden, da die erste und zweite Option das Spiel m.E. interaktionsärmer machen.



    Mit der Aktionskarte „1 Teil sabotieren“, die sich jetzt auch mithilfe des Hilfsbot verstärken lässt, kommen sogenannte Sabotagemarker ins Spiel. Nach den bisherigen Demontageregeln wird ein fremder Roboter bestimmt. Dessen höchste ungeschützte Ebene markiert man dann mit einem solchen Marker, den man dafür aus dem allgemeinen Vorrat nimmt (dort liegen abhängig von der Spieleranzahl 6 Marker bei 2 Spielern, 9 bei 3 und 12 bei 4). – Es werden also keine Teile mehr demontiert wie das nach erfolgreicher Probe bisher der Fall war. – Das sabotierte Teil und die Ebene ist dann bzw. wäre am Ende des Spiels wertlos. Sie können aber im Verlauf des Spiels repariert werden. Dies ist mithilfe der bekannten Montieren-Aktion (optional) möglich. Der Sabotagemarker wird anschließend umgedreht und bleibt auf dem Roboter-Teil liegen. Das hat den Grund, dass der Marker nicht nochmals eingesetzt werden kann (und auch nicht auf diesem Teil resp. dieser Ebene des fremden Roboters). Im Profimodus ergeben sich dadurch Regeländerungen für Modul 5. Das Ausbau-Teil wird nicht mehr als Verteidigung und Reaktion auf die Sabotage eingesetzt, sondern vorsorglich bei der Planung der Aktionen (in Abschnitt a) als Schutz. Dazu wird es direkt auf die höchste Ebene des Roboters gelegt und schützt so eine Runde lang vor Sabotage. Der Zeitwürfel kann damit übrigens gestrichen werden.


    Wie intuitiv sich das einsetzen und spielen lässt, gilt es nun herauszufinden. Und ob die erste oder zweite Option möglicherweise doch die bessere wäre. Ich mache jedenfalls weiter – bis das Spiel hoffentlich irgendwann fertig ist. Mit dem Ziel, dass es so gut wie möglich wird! :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Zitat eingefügt und Gedankenfehler korrigiert

  • Allerdings fühlt es sich seltsam an, wenn diese Formel zwanghaft angewandt wird.

    Da bin ich völlig deiner Meinung. Jede Regel hat ihre Ausnahmen, auch die weiter oben von mir genannte, auf die du dich beziehst.

  • Hinweis in eigener Sache:

    In meiner letzten „Wall of Text“ hatte ich einen massiven Gedankenfehler. Ich habe davon geschrieben, dass mich „diese Frage nicht loslässt“. Gemeint war nicht die Frage, wann ein Spiel ein Spiel ist, sondern wann es fertig ist. Das habe ich oben mit einem Zitat ergänzt und entsprechend korrigiert.

  • Vom Ausflug nach Berlin zur Brettspiel Con habe ich hier kurz berichtet. Ursprünglich hatte ich ja die Absicht gehabt, den Prototyp dort zu testen und Verlage zu kontaktieren. Vor Ort habe ich mich aber dagegen entschieden, und stattdessen lieber etwas anderes getan und vor allem gespielt. Das kommt nämlich häufig zu kurz, wenn man zu sehr auf das eigene Spiel fokussiert ist.


    Und nach längerer Zeit war ich gestern zusammen mit meiner Frau endlich mal wieder beim Game-Point in Bietigheim. Das war ein wunderbarer Spieleabend mit dem kürzlich preisgekrönten Kennerspiel des Jahres. Und einem tollen Testspiel in sehr sympathischer Runde, die dabei Spaß hatten und während des Spiels und im Anschluss auch nicht mit konstruktiver Kritik gespart haben. Einer der Testspieler hat sich eigens hier bei unknowns registriert, um mir heute ein sehr fundiertes und ausführliches Feedback zu geben. Darüber habe ich mich sehr gefreut. Herzliche Grüße an dich, die anderen der Testrunde und an das ganze Team vom Gamepoint. Bis zum nächsten Mal wird nicht wieder so viel Zeit vergehen!



    Wie meistens bei Testspielen, wenn ich selbst daran teilnehme und nicht nur die Regeln erkläre, habe ich souverän den letzten Platz belegt. Bei der Montage meines roten Roboters hinkte ich den anderen hinterher; und in meinem Hof stapelten sich förmlich die Teile. Von den anderen wurde der Hof ansonsten eher nicht so viel genutzt, was bedeutete, dass sie die Teile schneller und passender aus den Beuteln ziehen konnten. Entsprechend deutlich war dann auch mein Rückstand am Ende des Spiels. Die Eindrücke und späteren Erkenntnisse sind ziemlich tiefgreifend. Nach dem Spiel bin ich mir nun sicher, dass ich das „Spiel im Spiel“, die 3D-Figur aus Holzteilen, wirklich rausnehmen werde. Es fällt mir zwar immer noch schwer, aber das gestrige Testspiel mit den erstmals zum Einsatz gekommenen Sabotagemarkern und den geänderten Aktionskarten hat gezeigt, dass das damit viel besser funktioniert und sich ins Spiel integrieren lässt als das vorher der Fall war. Ein bisschen werde ich allerdings noch nachjustieren müssen. Dazu gehört voraussichtlich auch, dass ich das Ausbau-Teil „Schutz“ (Modul 5) streichen werde. Geplant sind zudem folgende Änderungen, die sich aus der Kritik ergeben haben bzw. die mir als Ideen bzw. mögliche Lösungen, wie ich Schwachstellen im Spiel beseitigen könnte, dazu bisher eingefallen sind:

    • Kritik: Fremde Teile zu entführen, ist zu aufwendig und bremst nicht nur die Mitspielenden aus, sondern auch einen selbst. Das wurde deswegen eher vermieden. Lösung: Fremde Teile werden künftig zurück in den fremden Beutel geworfen, indem man sie ins eigene Lager transportiert (und evtl. transformiert). Nicht mehr durch die Aktion „1 – 5 Teile montieren“.
    • Kritik: Fremde Teile zwischen den Frachtern zu transformieren wurde aus ähnlichem Grund nicht genutzt, weil zu umständlich und man sich dabei letztlich eher selber schadet. Lösung: Mittels der Aktion „1 Teil transformieren“ werden künftig 1 Teil zwischen fremdem und eigenem Hof oder nur zwischen fremden Höfen getauscht (und evtl. weiterhin zwischen Hof und Lager). Nicht mehr zwischen fremdem und eigenem oberen Lager.
    • Kritik: Die Schrott-Teile sind verzichtbar, so wie sie momentan ins Spiel kommen bzw. deren bisherige (Fehl-)Funktion im Spiel. Lösung: Die Teile bringen am Ende des Spiels auch Minuspunkte im eigenen Hof, damit dieser (und die dafür erforderlichen Aktionen) mehr genutzt werden.
    • Kritik: Das Speicher-Modul könnte noch stärker ins Spiel einbezogen werden, und die Ladungen sollten eine weitere Funktion außer Punkten am Ende des Spiels bekommen. Lösung: Ladungen im Speicher können als +1 Teil zur Verstärkung der Aktionen eingesetzt werden und kommen anschließend in den eigenen Beutel.

    Durch diese Änderungen müsste sich ein weiterer Kritikpunkt beheben lassen. Wie bereits in anderen Testspielen zuvor geschehen, war der Beutel beim gestrigen Testspiel vor der letzten Runde bei zwei Mitspielern praktisch leer. Und so wurde das Ziehen der wenigen verbliebenen Teile zum hektischen Ringen um den letzten Rundenmarker (und das Startspielerrecht). Indem während des Spiels mehr Teile entführt und wieder zurück in den Beutel geworfen werden, sollte sich das mit den beschriebenen Maßnahmen vermeiden lassen bzw. die Ausnahme und nicht die Regel sein.


    Das war es zunächst von mir an dieser Stelle. Wenn es wieder etwas Neues zur Entwicklung des Spiels gibt oder ich in der Frage, ob ich selbst eine Crowdfunding-Kampagne wagen soll, ein Stück weiter bin, werde ich weiterhin davon berichten. Bei Fragen, Anregungen und gerne auch bei weiterer Kritik antworte ich gerne hier oder wem das lieber ist, per PN. Einen schönen Sommer!

  • Der Sommer ist zwar noch nicht zu Ende, dafür aber die Pause. :)


    Seit dem letzten Beitrag habe ich v.a. an der Spielregel gearbeitet, da durch den Wegfall der 3D-Figur einiges anders geregelt werden musste. In der Zwischenzeit gab es einen sehr aufschlussreichen und für mich finalen Test der Einstiegsvariante (bei einem Spieleabend für Gelegenheitsspieler in der Urbacher Mediathek) aufgrund dessen ich das sogenannte Startspiel ersatzlos gestrichen habe. Zuletzt wollte ich dieses erst relativ neu eingeführte Startspiel ja unbedingt erhalten. Jetzt weiß ich, warum danach fast alle (die es gespielt hatten) gerne sehr kritisches Feedback geben wollten, aber niemand auf meine Frage, ob man denn das Grundspiel vielleicht auch noch ausprobieren möchte, dazu bereit gewesen war. Die Antwort darauf ist einfach: Weil dem Startspiel für die Lösung aller Kritikpunkte immer das gefehlt hat, was ich mit dem Grundspiel an zusätzlichen Optionen bereits umgesetzt bzw. zum Ausgleich der unterschiedlichen Fähigkeiten eigentlich gelöst habe. Denn das wesentliche Problem des Startspiels war hauptsächlich das Davoneilen eines/r Spielers/-in. Entweder war man schnell beim Herausziehen der passenden Teile – oder eben nicht. Die das Spiel gewonnen hatten, fanden es zu leicht und sahen keine Herausforderung mehr; die verloren hatten, fanden genügend Gründe (= Ausflüchte), es nicht erneut bzw. mit dem (komplexeren) Grundspiel zu versuchen. Dass ich das Spiel bis auf den Grundmechanismus heruntergebrochen hatte, war dennoch ein wichtiger Zwischenschritt im Entwicklungsprozess. Bei allen Tests des Grundspiels waren die Reaktionen zwar mitunter auch kritisch und das anschließende Feedback bot genügend Verbesserungspotenzial. Im Gegensatz zum Startspiel ist aber in den meisten Fällen der Wiederspielreiz erhalten geblieben.


    Das (fertige) Spiel sollte also nicht zu komplex werden, jedoch auch nicht zu anspruchslos. Hochgesetzt habe ich darum das Einstiegsalter für das Grundspiel, das ich jetzt mit „ab 9 Jahren“ angebe. Die geschilderten Kritikpunkte des letzten Beitrags – zum Grundspiel und zu den Modulen – habe ich im Zuge der Überarbeitung erfolgreich beheben können. Außerdem habe ich den Solomodus komplett überarbeitet.



    Die Abbildungen zeigen (von links nach rechts) eine Solopartie vor Beginn des Spiels, den Anfang der dritten Runde mit der jeweils ersten Aktion und das Ende des Spiels nach der vierten Runde (mit 33 von 40 möglichen Punkten).


    Die Probekarten mit den Geschicklichkeitsaufgaben in 4 Schwierigkeitsgraden sind jetzt Solo-Aktionskarten gewichen, die pro Runde von einem Stapel gezogen und verdeckt unterhalb der eigenen Aktionskarten ausgelegt werden. Und die sich dort auf die Aktionen entweder unmittelbar oder optional auswirken: „unmittelbar“ heißt, dass die aufgedeckte Solokarte als erste ausgeführt werden muss, also das Startspielerrecht hat; „optional“ hingegen bedeutet, dass die Aktion zugelassen werden kann – aber nicht muss –, um dafür Punkte zu bekommen. Pro Runde gibt es vier Solokarten, jeweils zwei mit Startspielerrecht und zwei mit Punkten. Da immer drei Solokarten ausgelegt werden, ist von jedem Typ immer mindestens eine Karte vertreten. Der gelbe Hilfsbot (des Automas) blockiert in der ersten Runde den eigenen Bot über Slot 1, wandert in der zweiten Runde weiter zu Slot 2 und in der dritten zu Slot 3; in der letzten Runde blockiert der Hilfsbot dann keinen Slot mehr. Das muss in die eigene Planung einbezogen werden.


    Mit der neuen Version der Spielregel, die durch das gestrichene Startspiel zudem viel aufgeräumter geworden ist, bin ich jetzt sehr zufrieden. Ein paar Tests mit den geänderten Regeln werde ich auf jeden Fall noch durchführen. Wenn die positiv verlaufen und die Testphase damit abgeschlossen ist, möchte ich dann an der Hippodice Competition teilnehmen. Stichtag ist der 15. Oktober 2023. Nachdem der Wettbewerb von Ravensburger und Gamefound ziemlich unbefriedigend und ohne eindeutigen Gewinner im Sommerloch versickert ist (dazu hatte ich hier meine Eindrücke mitgeteilt), ist dieser Wettbewerb sehr renommiert und hat sich über viele Jahre hinweg bewährt. Und ich bewerbe mich nicht nur mit einer Idee (wie beim „The Next Big Family Game“), aus der überhaupt erst mal ein funktionierendes Spiel werden musste (was wiederum eine spannende Erfahrung war und worüber zu berichten viel Spaß gemacht hat), sondern mit einem mehrfach gehäuteten und in neun Monaten gereiften Prototyp. #ZweiteChance

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Seit dem letzten Beitrag gab es nur ein Testspiel, das über weite Strecken gut funktioniert hat, mich aber auch vor zwei Probleme gestellt hatte.



    Zum einen war der Fall aufgetreten, dass zwei Spielerinnen die Ziehphase exakt gleich schnell beendet hatten und es damit keinen eindeutigen Startspieler gab. Um den Gleichstand aufzuheben, hatte ich zunächst keine Lösung parat. Die beiden hatten sich dann einfach so geeinigt, wer in dieser Runde Startspieler ist, und den einen Punkt (für den Rundenmarker) am Ende aufgeteilt. Jetzt habe ich das so gelöst, dass die niedrigere Nummer des zuletzt an die Rampe gelegten Roboter-Teils als Tiebreaker fungiert. (Eine simple Möglichkeit wäre auch gewesen, den Rundenmarker wie eine Münze zu werfen, und das Glück entscheiden zu lassen. Problematisch wären allerdings Gleichstände mit mehr als zwei Spieler*innen …)

    Zum anderen war eine Spielerin vor der letzten Runde uneinholbar in Führung, sodass sie sicher nur noch eine Aktion gebraucht hatte, um das Spiel vorzeitig zu beenden. Dagegen gab es für die Mitspieler*innen zu diesem Zeitpunkt (aber auch in den vorigen Runden) kein probates Mittel (mehr). Den gegnerischen Roboter zu sabotieren, bremst zwar einen allzu flinken Fortschritt beim Fertigstellen des Roboters etwas ein. Die frühere Regelung, dass sabotierte Teile abgerissen bzw. demontiert und in den Hof gelegt wurden, hatte jedoch mehr Wirkung und Einfluss gehabt. Wie ich diesen Effekt wieder erreichen könnte, darüber habe ich längere Zeit gebrütet, und – zusätzlich zum Sabotage-Modul – ein weiteres „destruktives“ Abriss-Teil entwickelt.



    Das Abriss-Teil wird am Anfang des Spiels jeweils zusammen mit den Roboter-und Ausbau-Teilen in den Beutel geworfen. In der Ziehphase herausgezogen, passiert nichts (und sollte deshalb vermieden werden). Zieht man den „Demonteur“ dagegen in der Aktionsphase (mittels der Aktion „1–3 Teile lokalisieren“) aus dem Beutel, kann man ein fremdes Teil nun wieder demontieren und in den eigenen Hof legen. Verlieren andere Teile dadurch den Anschluss, werden sie ebenfalls abgerissen (genauso wie früher). Danach kommt das Abriss-Teil zurück in den Beutel und kann erneut herausgezogen werden. Um sich davor zu schützen, bleibt lediglich, den Roboter eben weniger riskant zu montieren. Denn das neue Abriss-Teil ersetzt das bisherige fünfte Modul, das defensive Ausbau-Teil „Schutz“ (aka „Verteidigung“).


    Ich bin gespannt auf die nächsten Testspiele, ob die gewünschte Wirkung eintritt – u.a. am kommenden Sonntag bei Stadt-Land-Spielt!

  • Abriss, Aufbau und Feintuning



    Nach einem 4er-Testspiel, zwei 3er-Testspielen und zweimal Solo bin ich einem (vorläufigen) Ergebnis ein gutes Stück näher gekommen. Noch ist Palooka AI zwar nicht abschließend getestet. Wenn ich aber bedenke, was sich im Detail seit dem 17. April (und der Benachrichtigung durch die Jury) so alles geändert hat, bin ich wirklich froh über die zusätzliche Entwicklungszeit. Und, dass ich wegen einer potenziellen Crowdfunding-Kampagne nichts überstürzen musste, sondern eingeschlagene Wege verlassen bzw. jederzeit wieder umkehren konnte. So geschehen auf dem jüngsten Irrweg, mit der Design-Entscheidung, ein weiteres „destruktives“ Abriss-Teil zu entwickeln (siehe letzter Beitrag). Denn, kaum dass ich es fertig gebastelt hatte, habe ich das Abriss-Teil gleich wieder gestrichen – ohne eine einzige Testspielminute auf dem Prototyp-Buckel. Eigentlich wollte ich das auf dem Spieletreff im Familienzentrum Schorndorf am vorletzten Freitag (den 15. September) testen. Am Morgen des geplanten Testtages hatte ich aber die zündende Idee, wie ich den gewünschten Effekt bzgl. Wirkung und Einfluss vielleicht besser und v.a. weniger destruktiv erreichen könnte. Dafür war der so genannte „Magnet“ bis zum Spieleabend dann einsatzbereit …



    Anstatt des Abriss-Teils sollte es ein neues Ausbau-Teil werden, das ebenfalls beim Spielaufbau zu den anderen Ausbau-Teilen in den Beutel kommt – allerdings im Unterschied dazu auf einer fremden Rampe (mit der Nummer „1“) platziert wird. Dort lenkt der Magnet das jeweils angelegte Roboter-Teil in den Hof der Spieler*in, die den Magnet platziert hat, um. Oder stößt ein angelegtes Ausbau-Teil ab, das dann in den Beutel zurückgeworfen werden muss. Klingt jetzt im ersten Moment komplizierter als es ist, denn tatsächlich bringt dieses Ausbau-Teil (dauerhaft) mehr Dynamik ins Spiel – und das gefiel nicht nur mir, sondern auch den Testspieler*innen. Vor dem Anlegen des ersten Teils an die Rampe wühlt man jetzt länger und bewusster nach dem „richtigen“ Teil, auf das man zu diesem Zeitpunkt des Spiels am ehesten verzichten kann; ein Ausbau-Teil möchte man möglichst nicht an diesen Magneten anlegen; wenn jedoch bereits Schrott-Teile im eigenen Beutel sind, will man genau diese umlenken lassen, weil sie so gleich in den fremden Hof kommen (und dem Gegner dort am Ende des Spiels Minuspunkte bringen). Das sorgte für zahlreiche überraschende Spielsituationen. Und die Einflussmöglichkeiten sind damit spürbar gestiegen. ^^


    Ein paar Kritikpunkte (und Verbesserungsvorschläge) gab es trotzdem, u.a. waren die Sabotagemarker in der bisherigen Wirkung noch zu harmlos. Eine ganze Aktion dafür verbrauchen, um ein gegnerisches Teil zu sabotieren (bzw. zu deaktivieren), das mit einem Fünftel einer Aktion („1–5 Teile montieren“) wieder repariert werden kann, ist kein sonderlich ausgewogenes Verhältnis. Das habe ich im Anschluss – vor den nächsten Testspielen am 17. September bei Stadt-Land-Spielt! (siehe Abbildungen unten) – anders geregelt bzw. zumindest die Wirkung der Sabotage verstärkt: an ein deaktiviertes Teil darf jetzt angrenzend kein Teil mehr montiert werden, solange bis es repariert ist. Das war vorher noch möglich gewesen und der Sabotagemarker dadurch keine allzu große Beschränkung. (Eventuell muss ich noch den Kartenwert verdoppeln, da das Verhältnis von 1:5 bis jetzt noch dasselbe ist.) Eine wichtige Frage kam während des Spiels auf und betraf das Platzieren des Magneten, wenn alle Rampen außer der eigenen bereits damit besetzt sind: „Darf man den Magneten dann nicht platzieren, oder vielleicht andere damit überbauen?“ Die Antwort darauf war schnell gefunden, indem der nachfolgend platzierte Magnet den vorherigen verdrängt, der dadurch zurück in den Beutel muss. Vorgeschlagen wurde im Anschluss an das Testspiel, für den Gewinn eines Rundenmarkers keine Punkte zu vergeben und komplette Ebenen inkl. Gerüst-Teilen ebenfalls nicht zu werten. Schließlich sei es bereits ein Vorteil, Startspieler zu sein; und Ebenen ohne „Hilfsgerüst“ fertigzustellen, sollte sich mehr lohnen. Beides sind gute Argumente. Endgültig entschieden habe ich mich hierzu aber noch nicht, denn ich habe auch Gegenargumente (z.B. hätte ein „wertloser“ Rundenmarker weniger Anreiz, sich mit dem Ziehen zu beeilen; und komplette Ebenen unterschiedlich zu werten, macht die Wertung etwas komplizierter.)



    Die folgenden beiden Testspiele fanden im, aufgrund des grandiosen Spätsommerwetters, nur spärlich besuchten Jugendhaus Mitte in Stuttgart statt. Doch auch hier kam der Magnet ausgesprochen gut an. Die wenigen Besucher, die sich über den langen Tag (von 11 bis 21 Uhr) auf die Spieltische verteilten, hatten aber viel Spielfreude und Durchhaltevermögen mitgebracht. Und probierten neben bekannten Spielen auch die Prototypen von insgesamt vier anwesenden Spieleautor*innen aus. Ein großes Dankeschön für die Einladung zu Stadt-Land-Spielt! und Bewirtung an duchamp. Er war für die Organisation des Spieletags zuständig, an dem sich das mitte zum ersten Mal als Veranstalter beteiligt hat. Er ist dort außerdem seit vielen Jahren als Film- und Medienpädagoge tätig – und hatte das vereinfachte Startspiel beim Autorenstammtisch schon mal getestet. Vollkommen zurecht wurde es damals von ihm stark kritisiert (siehe Beitrag 66). Mittlerweile habe ich ja das Startspiel ersatzlos gestrichen und so kam nicht nur er an diesem Sonntag in den Genuss des kompletten Spiels – inklusive aller Module. Sein hauptsächlicher Kritikpunkt war zwar immer noch die Größe des Beutels und die vermeintliche Unmöglichkeit, insbesondere am Anfang des Spiels, die erforderlichen kleinen Teile im Beutel zu erfühlen und möglichst schnell herauszuziehen. – Zur Erinnerung: Beim Startspiel hatten immer diejenigen das Nachsehen gehabt, die sich eben genau damit schwer taten. – In der Ziehphase war er bei diesem Testspiel dennoch dreimal der Schnellste gewesen und gewann sogar relativ deutlich. Wir diskutierten anschließend noch das Pro und Contra von Modulen, die ich grundsätzlich sehr mag (wie weiter oben nachzulesen ist). Wurden dabei aber unterbrochen, ohne die Standpunkte ausdiskutiert zu haben (was aber auch nicht immer sein muss). Andere Spiele wollten schließlich erklärt und ebenso gerne gespielt werden …



    Das zweite Testspiel an diesem Tag war aus meiner Sicht dann bereits ziemlich rund und verlief sehr harmonisch. Einzig das Puzzeln der Roboter-Teile an die passenden Stellen brachte den Spielablauf gelegentlich ins Stocken. Hier gibt es beim Prototyp sicherlich Verbesserungspotenzial. Die Teile des (nächsten) Prototyp zu nummerieren, und nicht nur auf dem Montageplan als Vorlage abzubilden, ist eine Maßnahme. Der Vorschlag einer Testspielerin, die Roboter ringsum mit einem dünnen, farbigen Rand zu versehen, wäre eine Hilfe, um die Position der Roboter-Teile leichter bestimmen zu können. Und alles etwas zu verkleinern, die Beutelgröße dafür beizubehalten, ist ein weiterer sinnvoller Vorschlag für besseres Handling. Herzlichen Dank an alle Testspieler*innen, die mir bei der Weiterentwicklung und beim Feintuning des Spiels erneut eine große Hilfe waren!



    Beim letzten Test des Solomodus war ich wegen des (zu) gleichförmigen Spielablaufs noch nicht so ganz zufrieden gewesen. Die Hinzunahme des Magneten, von Anfang an, macht es unberechenbarer und steigert die Spannung deutlich. Mit dem Ergebnis, dass ich den ersten Test inkl. Magnet verlor; und den zweiten mit der allerletzten Aktion äußerst knapp gewann. Ein paar Tests möchte ich zwar noch machen, aber die Richtung stimmt jedenfalls und viel fehlt nicht mehr. Nach ziemlich genau 10 Monaten Entwicklungszeit ist das Spiel fast fertig!

    3 Mal editiert, zuletzt von Gead ()


  • Der nächste Solotest bescherte mir nach dem zuletzt knapp verlorenen Test und ansonsten nur gewonnenen Partien endlich die erste krachende Niederlage. Damit dürfte der Schwierigkeitsgrad jetzt genau richtig sein. Um das zu erreichen, habe ich u.a. die negativen Folgen von einigen der Solokarten (des Automas) noch zusätzlich verschärft: Für jedes geforderte Teil, das nicht durch einen Sabotagemarker deaktiviert wird, muss ein Gerüst-Teil mit der höchsten Nummer aus dem allgemeinen Vorrat entfernt werden. Da das Solospiel nur als gewonnen gilt, wenn alle Ebenen komplett montiert worden sind, kann man sich in den oberen Ebenen nicht mehr mit Gerüst-Teilen behelfen.



    Und die Bewerbung für die Hippodice Competition habe ich gestern abgeschickt. Im Gegensatz zum Ravensburger-Wettbewerb, bei dem ich zum frühen Zeitpunkt der Bewerbung nur eine Idee und vage Spielbeschreibung hatte, habe ich mir für die Teilnahme an diesem Wettbewerb fast bis zum Teilnahmeschluss (am 15. Oktober 2023) Zeit gelassen. Nun bin ich sehr gespannt darauf, ob das Spiel die Vorrunde übersteht, die bis November dauert, und die Hauptrunde erreicht. :peace:

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Um es kurz zu machen: Palooka AI hat es nicht in die Hauptrunde geschafft.


    Aufgrund der vielen Bewerbungen gibt es leider vom Hippodice kein Einzelfeedback zur Platzierung und den Gründen für die Bewertung. Das ist bei 260 Spielen aus 35 Ländern natürlich verständlich. Warum es (für mich) nicht gereicht hat? Vielleicht, weil ich bei der Bewerbung auf meine Berichterstattung auf #unknowns und über die bisherige Entwicklung des Spiels hingewiesen habe; schließlich habe ich hierüber bereits eine Menge Feedback bekommen. Vielleicht, weil der Prototyp schon einmal aus einem Wettbewerb ausgeschieden ist und damit in gewisser Weise vorbelastet war. Vielleicht – und das halte ich für einen validen Grund –, weil die Konkurrenz einfach zu stark war. Damit möchte ich es auch mit den Spekulationen bewenden lassen, denn es können nun mal nicht alle in die nächste Runde kommen. Es ist dabei letztlich egal, ob ich die Latte nur knapp reiße oder dem Teilnehmerfeld von ganz weit hinten zusehe. Ich wünsche jedenfalls den 25 Bewerbern, die es in die Hauptrunde geschafft haben und sich darüber vollkommen zu Recht freuen dürfen, weiterhin viel Erfolg!


    Die Bewerbung für diesen Wettbewerb hatte ich im „Home Office“-Urlaub an der Ostsee fertiggestellt, der mit der schweren Sturmflut einen dramatischen Ausgang nahm. Wir (d.h. meine Familie und ich) erlebten den Sturm, hinterm Deich in knapp einem Kilometer Entfernung zur Küste, in einem sicheren Ferienhof. Während draußen Einsatzfahrzeuge auf und abfuhren, und Camping-Urlauber sowie Anwohner aus dem näher gelegenen Küstenbereich evakuiert werden mussten. Nachdem sich der über 40 Stunden andauernde Sturm gelegt hatte, haben wir an unserem letzten Urlaubstag unmittelbar betroffenen Anwohnern beim Ausräumen ihrer zerstörten Wohnung geholfen. Diese Eindrücke wirken bis heute nach. Andere weiter entfernte Ereignisse verursachen ansonsten dieses diffuse Gefühl, dem Klimawandel und den sinnlosen Konflikten in der Welt meistens völlig tatenlos zusehen zu müssen. Das möchte ich jetzt nicht weiter thematisieren, aber auch nicht gänzlich unerwähnt lassen.


    Ich bin überzeugt davon, dass das Spielen in vielen Lebenslagen da zumindest für etwas Ablenkung sorgen kann. Schließlich gab es davor und danach weitere Testspiele, die ich der Vollständigkeit halber hier noch nachtragen möchte. Auch, um die von Zeit zu Zeit aufkommende Schwermut damit ein wenig auszugleichen.



    Zwei Testspiele fanden in zwei aufeinanderfolgenden Wochen an der Ostsee statt. Unsere Gastgeber*innen im Ferienhof hatten uns zu sich zum Spieleabend eingeladen. Und so kam am ersten Abend nach Sea Salt & Paper der Prototyp gleich mit allen Modulen auf den Tisch. Das klappte zwar ganz gut, allerdings waren es für die Erstpartie (der Gern- aber nicht Vielspieler) eine Menge zu lernender Regeln. Die Resonanz darauf war trotzdem positiv, sodass der Prototyp am zweiten Abend auf ausdrücklichen Wunsch vor Port Royal (unserem Gastgeschenk) nochmals auf den Tisch kam. Konnte ich das erste Testspiel relativ deutlich gewinnen, war ich dieses Mal der Letztplatzierte – ganz zur Freude meiner Mitspieler*innen.



    Zurück am heimischen Schreibtisch habe ich das Spiel hie und da feinjustiert: die Sabotieren-Aktion ist nun mit „1 bis 3 Teilen“ (inkl. Hilfsbot) in der Wirkung verstärkt und gleichzeitig die „Gerüste montieren“-Aktion um die Zusatzfunktion erweitert, damit nun ebenfalls deaktivierte Teile reparieren zu können. Das darauffolgende Testspiel mit meinem Cousin und Neffen kam dann sehr gut an. Beide hatten den allerersten Prototyp vor mittlerweile fast einem Jahr getestet und waren von den Änderungen und der seitherigen Entwicklung begeistert.



    Ein paar Regellücken habe ich außerdem noch gestopft (beispielsweise, dass Teile an der Rampe in beliebiger Reihenfolge ins Lager gelegt werden dürfen) und bin mit der Entwicklung des Spiels soweit fertig. Wie weiter oben bereits geschrieben, ist es immer hilfreich, sich neue Ziele zu setzen. Als (vorläufigen) Schlussakt möchte ich darum auf die bevorstehende Spielemesse hinweisen, die in Stuttgart vom 23. bis 26. November 2023 stattfindet. Auf dem Stand (1I51 in Halle 1) der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) werde ich u.a. mit diesem Spiel vertreten sein. Wer diesen Prototyp (und andere) dort mal ausprobieren möchte, sei hiermit sehr herzlich dazu eingeladen.

  • Nach vier Jahren Pause hatte die SAZ wieder einen Stand auf der Spielemesse in Stuttgart, die – erstmals seit 2019 ohne Beschränkungen – gestern zu Ende ging. Fast die komplette Zeit habe ich den Stand mit betreut. Die ersten beiden Tage waren dabei erwartungsgemäß eher ruhig, das Wochenende gestaltete sich dafür u.a. mit PIAZZA-Mini-Turnieren am Samstag umso turbulenter. Der letzte Tag war für mich zwar besonders fordernd, da wir den Stand den ganzen Tag über nur zu zweit betreut haben und ich mich zeitweise um drei Tische gleichzeitig kümmern durfte. Die Stimmung der Besucher*innen war an allen Tagen aber überaus angenehm und freundlich. Und die vielen schönen Begegnungen und Wiedersehen wogen die Mühen mehr als auf.


    Gleich zu Beginn des ersten Tages besuchte mich Dee auf dem Stand, um den aktuellen Prototyp von Palooka AI zu testen. Nachdem wir uns während des zurückliegenden Jahres im Forum darüber ausgetauscht hatten, mit viel hilfreichem Feedback zur kontinuierlichen Verbesserung des Spiels, war es eine kurzweilige Testpartie mit knappem und spannendem Ausgang. Wir spielten direkt mit allen Modulen, die sich nahtlos ins Grundspiel einfügten. Bis auf eine in dieser Partie ungenutzten Option – nämlich fremde Roboter-Teile entführen und zurück in den Beutel werfen, die ich darum vielleicht streichen werde – war der Spielablauf jetzt rund. Verbesserungspotenzial gibt es natürlich trotzdem immer noch, v.a. bei der finalen Gestaltung des Spiels: angefangen bei der fehlenden Nummerierung der Roboter-Teile, über zusätzliche Illustrationen für die Aktionskarten, bis hin zu unmissverständlichen Icons. Er schlug bspw. vor, die zu erzielenden Punkte auf dem Speicher-Modul nicht mit den Ladungen darauf zu verdecken. Die Beutel könnten etwas größer sein und das Spielmaterial ein wenig kleiner, um mehr Platz auf dem Tisch zu haben usw.



    Diese Partie sollte ganz bewusst die einzige während der Messe bleiben. Denn ich hatte einen weiteren neu entwickelten, schnell erklärten und meist genauso schnell gespielten Prototyp dabei, den Dee im Anschluss als Erster mit mir zusammen getestet hat. Dieser Test klappte bereits ganz gut und lieferte erste Erkenntnisse. Durch die nächsten Testspiele im Verlauf der vier Messetage, mit vielen kleinen und großen Testspieler*innen, bekam ich jede Menge wertvolles Feedback und konnte die Regeln und Abläufe nach und nach verfeinern. Insgesamt sind es dann rund 40 Testpartien über das ganze Wochenende verteilt geworden, inkl. vieler Folgepartien. Die Resonanz des Messepublikums war also sehr positiv. Und das doppelt vergriffene Blocky Mountains (d.h. meine Originalauflage von 2014 und die spätere Neuauflage) kam am Sonntag ebenfalls zum Dauereinsatz, da es einfach blitzschnell erklärt ist. Nächstes Jahr feiert das Geschicklichkeitsspiel 10-jähriges Jubiläum. Das wäre ein schöner Anlass, meinen Kleinverlag Juhu-Spiele aus dem Dornröschenschlaf zu holen. Das hier dokumentierte Spiel war ja aufgrund des Wettbewerbs ebenso als Veröffentlichung im Kleinverlag gedacht gewesen, meine „Langzeitentwicklung“ Altai und das neue Spiel würden auch prima ins eigene Portfolio passen … :)


    Edit: Die Option, fremde Teile zu entführen und in den Beutel zu werfen, bleibt nach reiflicher Überlegung doch im Spiel. Grundsätzlich gilt, dass Optionen auch genutzt werden sollten, denn ansonsten sind sie überflüssig. Hierbei ist es aber so, dass dies bei bestimmten Spielsituationen eine wirkungsvolle Möglichkeit (zur Interaktion) ist, um bspw. die Mitspieler*innen vor dem schnelleren Erfüllen eines Auftrags (als man das selbst könnte) abzuhalten. Das zu erkennen, dafür ist eine gewisse Spielerfahrung erforderlich, wann das überhaupt sinnvoll möglich ist. Zudem wird der Spielablauf dadurch vielfältiger.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Bericht der Spielemesse ergänzt

  • „Palooka AI“ hat mir also in Summe sehr gut gefallen. Einzig beim Thema bin ich noch unsicher, ob vielleicht nicht ein Raumschiffbau im Weltraum aus eingesammelten Weltraumschrott nicht irgendwie passender wäre. Sollte das Projekt Realität werden, bin ich jedenfalls gespannt, wie die finale Version aussieht. (vorläufig 8,0)

    Dee Herzlichen Dank! Über deinen Besuch auf dem Messestand und deinen Bericht (zu Palooka AI und zur Prototypen-Premiere von PUCK’N) habe ich mich sehr gefreut. Als Autor bin ich ja bei Testspielen, v.a. das eigene Spiel betreffend, natürlich immer etwas befangen. Hinzu kommt, dass es – wenn man selbst mitspielt – mitunter schwierig sein kann, zu beurteilen wie das Spiel wirklich beim Gegenüber angekommen ist. Das gilt insbesondere für die ersten Testspiele, da es hier oft noch an einigen Stellen hakt und klemmt. In diesem Fall fühlte ich mich allerdings weniger als Autor und mehr als Spieler, was meist ein gutes Indiz ist für ein im Großen und Ganzen ausgereiftes Spiel. Ich hatte nach diesem Testspiel jedenfalls ein sehr gutes Gefühl, das du mit deinem Bericht bestätigt hast. :)


    Wie könnte es nun mit Palooka AI weitergehen? Um der Antwort auf diese Frage ein Stück näher zu kommen, habe ich mich ziemlich spontan (und fast auf den letzten Drücker) für die Internationale Spieleerfindermesse angemeldet. Möglicherweise finde ich dort einen geneigten Verlag, oder Partner für eine Crowdfunding-Kampagne (wer weiß), der sich dort ebenfalls selbst vom Reiz des Spiels überzeugen möchte?! Und auch der ganz neue Prototyp hat aufgrund der vielen Testspiele in relativ kurzer Zeit bereits ein gutes Niveau erreicht. Mit mehr als positiven Reaktionen, u.a. von einem 8-jährigen Testspieler, der bei uns nachmittags zu Besuch war und, nur von einer Bastelstunde unterbrochen, um die 20 Testspiele mit voller Begeisterung absolviert hat. Die Spielregeln konnte ich darum schon fertigstellen und zusammen mit einem dritten Prototypen mein Spieleautorenportrait für die Messe vervollständigen. Ich bin jedenfalls sehr gespannt, welche Wege sich in Nürnberg auftun!


    Bei allen, die sich hier aktiv beteiligt haben, oder „nur“ die Entwicklung dieses Spiels interessiert über die letzten Monate mit- bzw. (nach dem Ausscheiden aus dem Ravensburger-Wettbewerb) weiterverfolgt haben, möchte ich mich ebenfalls bedanken. Im unknowns-Forum darüber zu berichten, hat den Entwicklungsprozess sicherlich beschleunigt, vielleicht sogar beflügelt und jedenfalls (auch) für mich zu einer spannenden Erfahrung gemacht. :danke: Schöne und verspielte Feiertage!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead ()