Jaaa, ich hab am vergangenen Freitag zum ersten Mal gegen meine Frau ein Testspiel gewonnen (36:26). Aber nur, weil sie am Anfang einen „Spielfehler“ gemacht hat und im weiteren Verlauf der Partie gleich zwei Mal mit dem Versuch gescheitert ist, Teile des gegnerischen (also meines) Bauwerks abzureißen. OK, OK, der vermeintliche Spielfehler war (mal wieder!) eine übersehene, weil relativ neu implementierte Regel hinsichtlich der Verwendung der Aktionskarte „1 Teil versetzen“. Und der Wechselwirkung mit einem Modul geschuldet, denn ich hatte den Hof mit meinem Helfer als Wache geschützt. Ihre geplante Aktion, meine Puzzle-Teile in ihren Hof zu versetzen und anschließend in ihr Lager zu entführen, lief somit ins Leere. Ihre (kurze) Empörung darüber, brachte mich allerdings schnurstracks auf die Idee, wie versehentlich oder auch bewusst ungenutzte Aktionen zu einem produktiven Spielzug gemacht werden könnten. Und so habe ich noch ein bisschen Deckbau betrieben und mit einem Modul „nachgewürzt“ (schließlich soll es ja auch sinnvolle Stretchgoals geben! )
Statt die ausgespielte Aktionskarte auszuführen, kann man sie gegen die offen ausliegende Aktionskarte „1–2 Teile versetzen ODER nehmen“ austauschen. Die verbesserte Aktionskarte steht dann ab der nächsten Runde zur Verfügung. Daneben gibt es noch „1–3 Teile ziehen“ mit verlängertem Zeitlimit (2 Sanduhren) und „1–2 Teile tauschen UND bauen“. Die ersten beiden gibt es nur jeweils 1-mal, die letztere 4-mal und damit für alle Spieler*innen. Im Gegenzug habe ich mich entschieden, die Optionen der normalen Aktionskarten („versetzen“ bzw. „tauschen“) lieber doch nicht auszuweiten, denn die Beschränkung der Optionen erfordert eben eine bessere Planung und wäre mir ansonsten (Stand: heute) zu beliebig.
Zu der oben mit Dee und Sepiroth schon kurz diskutierten Sackgasse, anfänglich keine passenden Puzzle-Teile aus dem Beutel zu ziehen und auch keine Gerüst-Teile bauen zu können (weil die Mitspieler*innen da schneller waren), kamen mir noch andere möglicherweise „rettende“ Gedanken:
- von der ersten Ebene des Gerüsts gibt es im allgemeinen Vorrat und abhängig von der Spieleranzahl einfach mehr Teile (jeweils 2 Teile bei 3 und 3 Teile bei 4 Spieler*innen);
- oder die Aktionskarte „1 Gerüst bauen“ bekommt wahlweise die Hilfsaktion „ODER tauschen“, mittels der man 1 Gerüst-Teil nach Wahl aus dem allgemeinen Vorrat gegen 1 Teil (das man ohne Zeitlimit aus dem eigenen Beutel zieht) tauschen kann.
Beides habe ich noch nicht getestet, dürfte aber vermutlich eine elegantere (und dauerhafte) Lösung für das potenzielle Problem sein. Der „Tipp“ (siehe oben), die Sanduhr zunächst wegzulassen, ist zwar auf den ersten Blick die einfachere Lösung, aber wenn man die Ziehphase ein paar Mal ohne Sanduhr gespielt hat, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Sanduhr später vergessen wird.
Frisch ausgedruckt und ausgeschnitten: Die Solovariante des Spiels ist nun, mit den 16 Probekarten plus einer angepassten Aktionskarte für die Probe, auch komplett eingetütet. Noch 15 Tage!