E-Mission - kooperatives Spiel von Matt Leacock und Matteo Menapace

  • Gerade wird ja die Kickstarter-Version ausgeliefert. Gibt es da im Vergleich zur Schmidt-Version, bis auf die Kartengröße, sonst irgendwelche Unterschiede?

    Ich weiß nicht, ob die Playerboards dicker sind. Aber zumindest gibt es mehr Holz-Token. In der deutschen Version sind die meisten aus Pappe.

    In der Backerkit version sind die 5 carbon marker, die 6 Marker für die Klimazonen, der turn tracker, die active marker sowie die Token für Bäume, das Meer und die Ventilatoren alle aus bedrucktem Holz

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  • Ist die Kickstarter auch auf deutsch?

    Nein, die Kickstarter-Version gab es nur auf Englisch. Neben den Holztoken und den kleineren Karten mit zusätzlich weißem Rand, ist auch die deutsche Anleitung nur 24 statt 40 Seiten, da einiges zusammengekürzt wurde und einige Seiten mit Illustrationen weggelassen wurden. Zudem gibt es in der KS-Variante noch 6 kleine Aufbewahrungsbehälter. Hier sieht man ein paar der Token und Behälter (der schwarze Behälter gehört aber nicht zum Spiel):

    Daybreak
    Daybreak storage solution using a $3 token tray and the pulp containers that are included with the game.
    boardgamegeek.com

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  • Auf dem Bild sehen die Playerboards genauso dünn aus, das wäre meine größte Kritik. Ansonsten eine leichte Verbesserung, aber nix wofür ich den Mehrpreis bezahlen würde (bezogen auf die 42 Euro im Angebot für die deutsche Fassung).

  • Die Kartengrösse wurde bei den globalen Projekt und Krisenkarten geändert. Sind 65x100 statt 69x119. Für Sleever dafür also nicht Tarot-Grösse verwenden, sondern Extra-Large (lila) : https://spielbasis-ruhr.de/pro…lare-extra-large-65x100mm


    Ob man die Karten wirklich sleeven will, muss eh jeder selbst für sich wissen. Haben alle einen weißen Rand und fühlen sich beschichtet an, sind aber eher normal-dünn, auch weil glatt und kein Linen-Finish.


    Ansonsten sieht die Optik des Spiels aufm Tisch besser aus als auf den Fotos rüberkommt. Das Double-Layer-Playerboard ist aber im Vergleich zu anderen Spielen sehr dünn. Mal sehen, ob der Puzzleverschluss auf Dauer hält. Aber Schmidt Spiele hat ja einen guten Ersatzteilservice.

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  • Kurzer Ersteindruck nach der Regellektüre, Spielaufbau und eine Runde im Solomodus:


    E-Mission bringt eine ganze Menge Material mit. Jede Karte ist einzigartig, hat eine eigene Illustration und auch einen eigenen Effekt. Wer mehr wissen will, scannt einfach den QR-Code per Smartphone und weiss mehr zur Funktion und zum Hintergrund dieser Karte. Wobei zumindest in der deutschsprachigen Version noch etliche Hintergrundinfos nachgetragen werden. Ich hoffe mal, dass das auch passiert, denn durch die Infos und weiterführenden Quellen wird das Spiel über die rein spielerische Ebene aufgewertet, für alle, welche die Zusammenhänge erfahren wollen.


    Auch wenn die Doublelayer-Playerboards arg dünn sind, auf dem Tisch gelegt erfüllen die ihren Zweck. Auf einer Neoprenmatte rutschten die allerdings gerne weg, wenn ich Marker dort ablegte oder wegnahm. Kein Beinbruch, nur über dem Playerboard werden fünf Kartenstapel nebeneinander gebildet und dieses Verrutschen kann die aufgefächerte Auslage verschieben. Im Zweifel Antirutschmatten in Playerboard-Grösse unterlegen, wenn das auf Dauer wirklich nervig sein sollte. Oder sein Handling entsprechend anpassen.


    Die auf den Screenshots dröge-langweilig wirkenden Illustrationen sehen auf dem Spieltisch wesentlich besser aus. Für mich erschaffen die eine nüchterne Abstraktionsebene, die das eigene Kopfkino füllen kann. Jeder kann da seine eigenen aus den Nachrichten erinnerten oder eigenen Erfahrungen einfliessen lassen. Habe ich aus der Ferne so nicht gesehen, finde ich inzwischen aber besser so, als wenn eindeutig-realistische Fotos verwendet worden wären, die kein Raum mehr für eigene Bilder lassen würden.


    Auf der spielmechanischen Ebene ist das Spielgeschehen erstaunlich gradlinig. Es gibt ein paar Verwaltungsphasen, aber der eigentliche Kern des Spiels ist es, mit seinen aufgesparten und nachgezogenen Handkarten Aktionen zu bezahlen oder Aktionen zu verstärken oder neue Aktionsmöglichkeiten auszuspielen. Dadurch dass jede Karte seine ganz eigenen Effekte und Voraussetzungen hat, die spielmechanisch über Symbole in der realen Welt verankert sind und dadurch nachvollziehbar werden, entsteht das eigentliche Spiel. Ich kann scheinbar viel machen, habe dennoch einen begrenzten Wirkungsspielraum und stehe Problemen gegenüber, die übergross sind und anwachsen.


    Zunächst hatte ich mich gefragt, ob ich die Karten wirklich verstanden hatte, wenn ich so eine Karte nach Bezahlung scheinbar unendlich oft benutzen kann. Ja kann ich, sofern ich dafür bezahlen kann mit Karten, die dann wiederum meine Aktionsmöglichkeiten einschränken. Und zudem hat jede gut gemeinte Aktion auch eine Schattenseite. So hatte ich über den drastischen (= mehrfach per Symbole verstärkten) Verbot von Ölförderung und Kohleabbau die eigenen schmutzigen Energieproduktion verringert, so dass nur noch grüne Energie übrig blieb. Juhu. Nur dieses Juhu ist mir in der Auswertungsphase dann im Hals stecken geblieben als ich meinen Energieverbrauch decken musste. Tja, das gab dann Unzufriedenheit und Unruhe in der Bevölkerung, die in der Folgerunde dann meinen Handkarten- und damit Aktionsnachschub verringert. Schaffe ich es nicht, irgendwie neue Energiequellen zu erschliessen, wäre es das vorzeitige Ende in Runde 2 von 6.


    Blöd nur, dass wir hier keine fernen Sternesysteme erobern, sondern das am Spieltisch im Zeitraffer nachspielen, was täglich rund um uns passiert und Wirklichkeit ist. Heftiges Szenario, was hier abgebildet wird. Besonders gut, dass es nirgends einen erhobenen Zeigerfinger gibt, sondern einem ganz plastisch (vereinfacht) vorgeführt wird, dass alle Handlungen ihre Folge haben - auch die, welche man in bester Absicht trifft. Wer so etwas am Spieltisch spielen mag, dem kann ich E-Mission nur empfehlen.


    Ob die spezielle deutschsprachige und möglichst okologisch produzierte Version die Welt retten kann, weiss ich nicht. Im Spiel selbst hatte ich allerdings nicht den Eindruck, auf etwas verzichten zu müssen. Im Gegenteil. Die deutschsprachigen Texte sind für mich direkt verständlich, was ich bei den diversen englischsprachigen Fachbegriffen der Aktions- und Projekt- und Krisenkarten nur eingeschränkt erlebt hätte. Somit keinen Grund, zwingend auf die Originalausgabe ausweichen zu müssen, nur weil da ein paar Holzmarker statt dicker Pappmarker enthalten sind. Die etwas kleineren Projekt- und Krisenkarten sind mir auch nicht negativ aufgefallen, auch der weisse Rand nicht. Für den aufgerufenen UVP ein Brocken, aber inzwischen kann man das Spiel ja auch für rund 45 Euro im Handel bekommen. Ich bin gespannt, wie meine Solopartie weitergehen wird und wie es sich mit Mitspielern spielt, weil dann muss man zusammenarbeiten und kann das aber nur eingeschränkt durch die nationalen Zwänge.

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  • Ich hab's die Tage auf BGA gespielt, ist dort richtig gut implementiert. War nett.

    Positiv aufgefallen ist mir vor allen, dass man mit seinen Handkarten immer etwas machen kann. Entweder spielt man sie über seine aktuelle Auslage und erhält damit eine andere Fähigkeit. Oder man spielt sie drunter und wertet damit die oben liegende Karte auf. Oder man wirft sie eben ab, was Voraussetzungen für die Nutzung mancher Fähigkeiten ist.

    Die Nationen kamen wir nicht soo asymmetrisch vor, also im Rahmen des Spiels durchaus anders, aber es ist natürlich kein Spirit Island, klar. Ich meine auch, dass es nur vier gab? Da hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht. War aber okay, die Wiederspielbarkeit ergibt sich vor allem durch die Karten und zu welchem Zeitpunkt man sie erhält. Ich frage mich trotzdem, wie lange der Spaß hält, bis dem Inhalt die Luft ausgeht und ich mir z.B. eine Erweiterung wünsche.

    Man spielt gleichzeitig und hauptsächlich nebeneinander. Ab und an kann man mal eine Karte weitergeben oder die Resilienz des anderen erhöhen. Aber mein Spielgefühl war ziemlich solitär. Das muss nicht schlecht sein, man gewinnt dadurch einen recht flotten Spielfluss. Etwas schade finde ich es aber schon. Apropos flott: Aus der Erinnerung kann ich mich täuschen, aber ich halte mit etwas Erfahrung eine Partie in 30 min für gut machbar. Wobei BGA ja auch Admin abnimmt und dadurch Zeit spart.

    Mit der einen Partie kann ich das nicht gut einschätzen, ich hatte aber den Eindruck, dass man durch die Eskalation zügig in eine Niederlage kippen kann, obwohl es vorher noch recht gut aussah. Das hatte bei mir den Nebeneffekt, dass ich den Sieg als recht unaufgeregt registriert habe. Bedingungen erfüllt, okay, gewonnen. Nicht gerade spannend.

    Hat mich insgesamt nicht zum Kauf überzeugt, aber trotz meinen Kritikpunkten kann ich mir E-Mission durchaus im Regal vorstellen. Mehr als solide Kost, die man einem Pandemiepublikum gut vorsetzen und dabei interessante Entscheidungen treffen kann. Das bedient für mich schön eine Spielergruppe, für die ich nicht sooo viele Spiele zur Auswahl habe. Für meine Vielspieler würde ich eher zu was Anderem greifen.

  • Was spricht gegen E-Mission aus meiner Sicht? Es gibt nur das eine Szenario "Welt retten durch ökologischen Umbau". Die zu spielenden Großmächte unterscheiden sich nur in Anfangsbedingungungen und Startkarten. Ich kann durch Glück mit wenig Aufwand gewinnen. Ich kann durch fehlendes Glück langsam verlieren, wenn ich mich nicht dagegen absichere. Möglichkeiten gibt es per Kartenaktion viele, die spielmechanischen Auswirkungen sind aber sehr fokussiert. Vielspieler könnten sich unterfordert fühlen, weil die Komplexität nur mittelmäßig ist. Es kann sich solitär anfühlen, weil es nur begrenzte Kooperation gibt. Es verzichtet auf Holzmarker fernab Standardkomponenten wie Klötzchen und Häuser.


    Dafür spricht, dass man das Spielgeschehen und die Ausgangsbasis und die Schwierigkeit gezielt variieren kann. Dazu gibt es extra einen Kartenstapel mit einfacher-schwieriger-varianz Optionen für alle oder einzelne Spieler. Die wurden in den Reviews bisher kaum erwähnt. Damit kann man das Spiel auch gezielt anpassen - auch kooperativer werden lassen. Ebenso will es kein zweites Pandemie oder Spirit Island sein und auch kein kooperatives Terraforming Mars - den Vergleich kann es nur verlieren.


    Ich habe in meiner Solopartie in Runde 5 von 6 doch noch gewonnen. Musste aber sehr risikoreich spielen mit der potentiellen Niederlage stets vor Augen. Auf dieses Glück würde ich als Strategie aber nicht setzen wollen.

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  • Ich habe in meiner Solopartie in Runde 5 von 6 doch noch gewonnen. Musste aber sehr risikoreich spielen mit der potentiellen Niederlage stets vor Augen. Auf dieses Glück würde ich als Strategie aber nicht setzen wollen.

    Ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht aus 6 Partien ( 4 solo, 2 4er) haben wir nur eine verloren (solo). Die verlorene Partie war eine bei der das Kartenglück extrem schlecht war. Gleichzeitig hatten wir auch Partien mit extrem viel Kartenglück bei denen in Runde 2 schon absehbar war, dass das Spiel gewonnen ist. Gefühlt ist es mir zu „swingy“. Wie ist dein Eindruck dazu?

  • Nach nur einer Solopartie hat sich bei mir noch kein abschliessender Eindruck gebildet. Man kann sich gegen Kartenpech absichern mit Stabilitätsmarker. Nur verbraucht diese Absicherung etliche Aktionen, die an anderen Stellen dann fehlen, um vorzeitig gewinnen zu können. Deshalb kann man stattdessen auch auf sein Glück setzen, sollte sich dann aber nicht beschweren, wenn man kein Glück hat und deshalb verliert. Am Ende wird es wohl auf einen Mittelweg hinauslaufen, aber das werden bei mir kommende Partien hoffentlich zeigen.

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  • Unter erschwerten selbst verursachten Rahmenbedingungen am 01. Januar eine 4er-Partie ausprobiert ...


    Wir haben in Runde 5 gewonnen, obwohl es bis dahin echt übel aussah. Ich konnte meine Energie schnell auf "grün" umstellen und dann auch noch kombiniert meinen Energiebedarf und Emissionen reduzieren. Zusätzlich noch neue Bäume anpflanzen. Damit lagen bei mir 2 von 5 Kartenstapel recht ungenutzt, weil ich alle neue Karten darauf verwendete, das zu tun, was am effektivsten war. Neue oder andere Möglichkeiten aufzubauen, das hätte nur Zeit und Karten gekostet. Ab und zu mal eine Krise verhindert oder ein Globales Projekt unterstützt, wenn es sich anbot und andere das nicht konnten.


    Meine Mitspieler fokussierten sich auf ihre Region und konnten uns mit grüner Energie und Stabilitätsplättchen versorgen sowie Krisenkarten offenlegen. Den wirklichen Detailüberblick hatte ich hingegen nicht, aber China und der Süden hatten enorm mit ihrem CO2-Ausstoss zu kämpfen. Während Amerika in neuen Karten fast schon ertrank und ich deshalb eher schnell mit meinen Möglichkeiten durch war, um den Blick schweifen zu lassen.


    Will man E-Mission perfekt spielen, dann müsste man wohl jede Karte darauf analysieren, ob die irgendwie auch Mitspieler nützen kann, also darüber sprechen und dann erst nutzen. Wir haben eher Problempunkte signalisiert und gefragt, ob jemand da helfen kann. War einfacher.


    Aktuell weiss ich noch nicht so recht, was ich mittelfristig von dem Spiel halten soll. Das Thema ist stark, aber in der spielmechanischen Umsetzung hängt alles von den Karten ab. Eventuell ist das zu wenig Spiel rund um viel Thema, weil im Kern hoffen wir auf Karten, mit denen wir neue oder bessere Aktionen machen können oder die wenigstens vorhandene Aktionen verstärken. Wenn das nicht der Fall ist, dann taugen diese Karten zu bezahlen von anderen Aktionen. Im restlichen Spielgeschehen verändern wir Statusleisten als Folge oder Auswirkung. Spielmechanisch unterfordernd, aber thematisch interessant. Mal sehen, ob und wie sich mein Eindruck nach weiteren Partien verschiebt.


    PS: Nach Mitspieleranmerkung haben wir es versäumt, für fehlende Stabilitätsmarker in Krisen entsprechend viele Notfallmarker zu nehmen. Und zumindest ein Spieler hat Aktionen von Karten direkt aus der Hand gespielt. Hat uns ins Summe das Überleben einfacher gemacht und eventuell hätten wir dann doch nicht gewonnen. So gingen wir wenigstens mit einem positiven Erlebnis aus der Partie - wenn auch falsch gespielt. :whistling:

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  • Ich hole die Diskussion zum Spiel mal aus dem anderen Thread hierüber, Archibald Tuttle, verv, auch für euch.

    Kommt von hier:

    Dass ich bei e-mission versuche, den CO2 Ausstoß zu vermindern , liegt bei der Thematik des Spiels für mich auf der Hand. Auch wenn ich grünen Strom erzeuge, komme ich nicht umhin, den CO2 Ausstoß zu reduzieren.

    Auf jeden Fall, das habe ich ja auch so gemeint. Das ist der Kern des Spiels, und ich setze alles daran, das eben auch so gezielt und so zackig wie möglich zu tun. In meinen Erstpartien war ich nur vorsichtiger, da ich keine Einschränkungen an anderer Stelle dafür hinnehmen und keine Risiken eingehen wollte, und das hat sich deutlich geändert. Da ich 2händig spiele, denke ich, dass ich zumindest Partien mit 2 Spielenden auch ganz gut einschätzen kann. Ich kenne mittlerweile auch alle Weltmächte aus mehreren Partien und ich würde es auch nicht mehr im normalen Solo-Modus spielen wollen :)

  • Eventuell hätte das Spiel durch Szenarien mit veränderten Ausgangsbedingungen profitiert? Weil so ist das Ziel immer gleich und der Weg im Rahmen der Kartenmöglichkeiten abgesteckt. Im Zweifel mal die Varianten-Karten dazunehmen, um weitere notwendige Siegbedingungen hinzuzufügen?

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  • Eventuell hätte das Spiel durch Szenarien mit veränderten Ausgangsbedingungen profitiert? Weil so ist das Ziel immer gleich und der Weg im Rahmen der Kartenmöglichkeiten abgesteckt. Im Zweifel mal die Varianten-Karten dazunehmen, um weitere notwendige Siegbedingungen hinzuzufügen?

    Ja, das wird mein nächster Schritt sein, die will ich mir mal anschauen. Und da ich es hier noch nicht geschrieben habe, mach ich es nochmal: ich mag das Spiel aktuell wirklich gerne, mir gefällt das dennoch gut! Ich glaube nur, da muss etwas mehr Abwechslung rein auf Dauer - ich hab aber halt auch schon 10 Partien gespielt, das ist ja gar nicht mal so wenig.

  • Und am Ende des Tages ist es ein Spiel, das bei Ravensburger Schmidt Spiele lokalisiert wurde. Also eher Kenner- statt Experten-Spiel. Für mehr Herausforderungen dann ggf zu komplexeren Herausforderungen in Form von anderen Spielen greifen. CO2 eventuell?

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  • Und am Ende des Tages ist es ein Spiel, das bei Ravensburger lokalisiert wurde. Also eher Kenner- statt Experten-Spiel. Für mehr Herausforderungen dann ggf zu komplexeren Herausforderungen in Form von anderen Spielen greifen. CO2 eventuell?

    Schmidt Spiele. Co2 - Second Chance hatte für mich sehr wenig Wiederspielbarkeit/-reiz. Das war nach wenigen Partien "gelöst" und man konnte immer die gleiche Strategie anwenden, um möglichst erfolgreich zu sein.


    Bei E-Mission bin ich noch nicht so weit, habe aber auch erst 3-4 Partien hinter mir. Ich habe auch schon gehört, dass es auch mit den Herausforderungen auf Dauer noch zu einfach ist. Wenn ich soweit bin, würde ich dann mal mit Hausregeln arbeiten, um es noch schwerer zu machen, falls tatsächlich nötig. Man könnte bspw. zufällig zusätzliche schmutzige Emissionen hinzufügen, was ja auch nicht unrealistisch wäre. Ansonsten haben mir die ersten Partien aber sehr gut gefallen.

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  • Und am Ende des Tages ist es ein Spiel, das bei Ravensburger lokalisiert wurde. Also eher Kenner- statt Experten-Spiel. Für mehr Herausforderungen dann ggf zu komplexeren Herausforderungen in Form von anderen Spielen greifen. CO2 eventuell?

    Schmidt Spiele war's, aber davon abgesehen: Einen Expertentitel hat ja niemand erwartet, wenn (zumindest bei mir) der Vergleichshorizont Pandemic/Thunderbirds auf der einen und ISS (als verlagseigener Koop) auf der anderen Seite ist. Ich würde nichtmal klar sagen, dass e-mission ein schweres Kennerspiel ist, im Kern ist das nicht komplizierter als jeder Pandemie-Klon, halt mit etwas Zusatzbrimborium.


    Meine Perspektive ist auch eine andere als die von Bergziege : Ich habe erst zwei Partien mit dem Spiel (daher ja auch im entsprechenden Thread gelistet), und beide waren True Solo, also nicht zweihändig gespielt, was schonmal eine Fehlerquelle für die eigene Einschätzung sein kann. Es ist also ausdrücklich nur ein Ersteindruck bei mir. Mir ist halt nur aufgefallen, dass die Spontanbefriedigung, die Leacock-Titel außer Chariot Race bisher bei mir ausgelöst haben, diesmal ausgeblieben ist. e-Mission ist (für mich) in jedem Fall sperriger zu spielen als viele seiner früheren kooperativen Titel. Ich probiere es aber weiter aus.

  • anke79 Ich fand übrigens Deinen Beitrag auf BGG dazu sehr interessant und könnte mir vorstellen, dass da ein wenig der Hund im Pfeffer begraben liegt: Das "luck management" ist ein anderes als bisher bei Leacock. Bei Pandemie und Thunderbirds hab ich negative Events, weiß aber dass sie kommen, nur nicht genau wann. Wenn da nicht der berüchtigte Pandemie-Fall auftritt, dass das Spiel beim Aufbauen bereits verloren ist, habe ich eigentlich immer noch eine Chance und kann mich darum kümmern. Bei e-mission muss ich quasi immer mit mehr oder weniger zufälligen Rückschritten rechnen, und frühe Rückschritte addieren sich dann auch noch im Spielverlauf zu immer größeren Problemen zusammen.

  • e-Mission ist (für mich) in jedem Fall sperriger zu spielen als viele seiner früheren kooperativen Titel. Ich probiere es aber weiter aus.

    Nur dazu noch: meine ersten 3 Partien oder so waren extremst holprig, ich kam da wirklich schwer rein. Mittlerweile empfinde ich es überhaupt nicht mehr als sperrig. Und ich spiele das halt solo, auch 2händig, in nicht mal 20 min runter (reine Spielzeit, es steht aufgebaut hier). Ich will es auch gar nicht grundlegend schwerer, das scheint so rüber gekommen zu sein - ich will es nur bissi abwechslungsreicher :) Ich hab das Gefühl, man kann das schlicht "knacken", und erstaunlicherweise ist mir das anscheinend mal gelungen, normalerweise schaffe ich sowas nie (vielleicht hab ich auch schlicht einen üblen Regelfehler drin und find ihn nicht - ich bin nun wirklich nicht bekannt dafür, Spiele schnell zu durchschauen oder als Strategie-Genie oft zu gewinnen ^^).

    Vom Anspruch hab ich ein Kennerspiel erwartet, und das ist es auch, und das nicht mal auf gehobenem Niveau - das passt alles für mich. Ich freue mich auch schon drauf, das in meiner Multiplayer-Runde mal auszupacken, die wollen es alle mal probieren.

  • anke79 Ich fand übrigens Deinen Beitrag auf BGG dazu sehr interessant und könnte mir vorstellen, dass da ein wenig der Hund im Pfeffer begraben liegt: Das "luck management" ist ein anderes als bisher bei Leacock. Bei Pandemie und Thunderbirds hab ich negative Events, weiß aber dass sie kommen, nur nicht genau wann. Wenn da nicht der berüchtigte Pandemie-Fall auftritt, dass das Spiel beim Aufbauen bereits verloren ist, habe ich eigentlich immer noch eine Chance und kann mich darum kümmern. Bei e-mission muss ich quasi immer mit mehr oder weniger zufälligen Rückschritten rechnen, und frühe Rückschritte addieren sich dann auch noch im Spielverlauf zu immer größeren Problemen zusammen.

    Mich stört das aktuell (noch) nicht. Vielleicht liegt das auch eher am leichten Schwierigkeitsgrad. Ich erhöhe dann auch eher Schritt für Schritt behutsam und schmeiße mich auch nicht direkt in den schwersten Modus, wie gesagt, die Herausforderungen habe ich noch gar nicht genutzt. Da muss ich mittel-/langfristig schauen, ob es eine Stufe gibt, die eine Herausforderung bietet ohne unfair schwer zu sein und ob mich dann das "Luck Management" mehr stört?


    Ja, ich habe auch 1-2 Partien gebraucht, um reinzukommen, aber dann hatte sich bei mir auch schon ein Flow entwickelt. True solo einhändig finde ich meistens nicht so interessant, habe ich hier auch nur in der ersten Kennenlernpartie gemacht. Danach mit 2 Regionen solo und eine 3er-Partie in der Gruppe.


    Varianz: Ich hatte ja bereits vor der Veröffentlichung kritisch angemerkt, dass ich nicht weiß, ob 4 Regionen ausreichen. Insbesondere wenn sie sich ja nur die Ausgangsparameter unterscheiden und ein wenig über die Startprojekte. Aber da wirken natürlich spezielle Charakterfähigkeiten wie bei Pandemie bspw. stärker/dauerhafter, da von den Regionsunterschieden nach 1-2 Runden nicht mehr viel übrig bleibt.


    Mal schauen, ob vielleicht irgendwann eine Erweiterung kommt. Aber könnte man es dadurch wirklich deutlich abwechslungsreicher gestalten? Nur mit weiteren Regionen und zusätzlichen Karten eher nicht, aber was bleibt dann noch, ohne das Spiel grundlegend zu verändern was noch nicht bei Herausforderungen berücksichtigt wurde? Noch habe ich auch genügend Lust drauf.

  • Im spielerischen Kern fokussiert es auf Emissionen und Unruhen. Angeheizt wird es durch optionale Aufgaben in Form von Krisen. Verschärft durch Kipppunkte. Sehr reduzierte Elemente, die den Fokus damit auf die Projektkarten lenken, um diese Herausforderungen zu bewältigen. Für mich weiterhin spielerisch reizvoll auf einer kooperativen Erlebnisebene, die eine emotionale Berg- und Talfahrt ist, wenn die Herausforderungen erst übergross scheinen, die aber durch gemeinsame Anstrengungen dann doch geschafft werden können.


    So hatte ich in meiner letzten 4-Personen-Partie das Problem, zwar vermehrt Emissionsquellen abbauen zu können, aber nur auf Kosten von Energie und ich konnte nicht ausreichend saubere Energie als Ersatz produzieren, wie nötig gewesen wäre. Gut, wenn dann Mitspieler unterstützend einspringen können und Energie abgeben können, um eigene Unruhen wegen Energieunterversorgung zu vermeiden. Auch gut, wenn ein Mitspieler durch eine Kapital-Karte unterstützen kann und ich im Gegenzug dann dessen Unruhe abbaue. Das sind die Momente, in denen mir das Spiel auf seiner kooperativen Ebene gefällt - und auch nah an der Wirklichkeit verankert scheint.


    Als 60 bis 90 Minuten Spielehappen (je nach Diskussionsfreude und den kooperativen Projektmöglichkeiten) in Mehrspielerrunden mag ich es weiterhin. Allerdings sehe ich schon einen begrenzten Wiederspielreiz. Dem gegenüber stehen noch etliche potentielle Mitspieler, die das Spiel noch kennenlernen möchten.

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  • Eben das erste Mal gespielt, gefiel uns sehr gut!

    - Einfache Regeln, aber herausfordernd und interessant zu spielen.

    - Praktisch keine Downtime

    - kein alpha leader Problem

    - Thema sehr gut implementiert

    - Regel gut geschrieben

    - schöne Balance aus jeder spielt für sich simultan und interaktion/Absprache

    Etwas gestört hat mich der z.T. sehr hohe Glücksfaktor beim Kartennachziehen. Und ich versteh nicht so ganz, warum die Pappmarker z.T super dick sind, aber ein paar dann nur halb so dick und die Playboards auch nur halb so dick. Warum nicht alle dick?

  • Kann mir jemand sagen wozu der Geo-Engineering Würfel gut ist? Beim ersten Lesen der Regel kam mir der abgesehen vom Aufbau jetzt nicht unter.


    In meinem Spiel fehlt der Würfel leider und ich weiss nur das der Zahlen haben soll. Kann ich den bis Ersatz kommt, durch nen W6 oder so ersetzen?


    Danke schonmal

  • Manche Krisen oder Projektkarten lassen Dich den Geo-Würfel werfen. Oder auch verwendet, um Gleichstände zwischen den Spielern zu entscheiden, wer betroffen sein wird. Ist ein üblicher W6 mit Zahlen 1 bis 6.

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  • Kann mir jemand sagen wozu der Geo-Engineering Würfel gut ist? Beim ersten Lesen der Regel kam mir der abgesehen vom Aufbau jetzt nicht unter.


    In meinem Spiel fehlt der Würfel leider und ich weiss nur das der Zahlen haben soll. Kann ich den bis Ersatz kommt, durch nen W6 oder so ersetzen?


    Danke schonmal

    Kannst ihn durch einen W6 ersetzen, bzw. es ist ein W6.

    "Brauchst" den in der Krisenphase:

    Zitat

    2. Prüft, wen die Krise betrifft. Manche Krisen betrefen euch alle einzeln, andere betrefen nur eine bestimmte Person. Herrscht hierbei Gleichstand, werfen die Beteiligten den Geo-Engineering-Würfel und die Karte betrift die Person mit dem niedrigsten Würfelergebnis.

  • aktuell haben wir 2 Runden zu dritt gespielt. Ohne Challenge Karten.


    Haben zwei mal richtig einen auf den Sa.. bekommen und die Welt vor die Wand gefahren. Der globale Süden ... puh. Wird schwierig...


    Besonders hat mir der galgenhumor im tabletalk gefallen. Wenn deine Bevölkerung in Krisen versinkt während Europa mehr grünen Strom erzeugt als es braucht aber eine globale Krise den Austausch verhindert. Hach... herrlich

  • Habe auf der Spielemesse in Nürnberg am Schmidt-Stand gesagt bekommen, dass die schlechte Produktionsqualität bei der Neuauflage verbessert wird, insbesondere die Player"boards".

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Puh, jetzt bin ich noch enttäuschter über mein Material. :crying:

    Diese sehr dünnen Pappmarker für Wasser und Wald fand ich ja sowieso schon sehr unschön (ohne einen Vergleich zu haben). Wenn ich das aber richtig sehe, hat die englische Version hier nicht einfach nur dickere Pappe, sondern sogar richtige Holzmarker.

    In der deutschen Version steht ja, dass sie Anpassungen vorgenommen haben, um das plastikfrei in Deutschland produzieren zu können. Aber war es dafür wirklich notwendig, die Holzmarker durch sehr dünne Pappe zu ersetzen?

  • Puh, jetzt bin ich noch enttäuschter über mein Material. :crying:

    Diese sehr dünnen Pappmarker für Wasser und Wald fand ich ja sowieso schon sehr unschön (ohne einen Vergleich zu haben). Wenn ich das aber richtig sehe, hat die englische Version hier nicht einfach nur dickere Pappe, sondern sogar richtige Holzmarker.

    In der deutschen Version steht ja, dass sie Anpassungen vorgenommen haben, um das plastikfrei in Deutschland produzieren zu können. Aber war es dafür wirklich notwendig, die Holzmarker durch sehr dünne Pappe zu ersetzen?

    oder dickere Pappe wie die anderen Sachenhätte es ja auch getan.


    Du kannst ja bei spielmaterial Tannnen und Tropfen aus Holz bestellen und die nehmen. Tannen gibst allerdings nur in 1 Größe, die kann man dann als 10er nehmne, und von denen im spiel klebt man dann immer 2 zusammen, dann sind die doppelt so dick.