Beiträge von ravn im Thema „E-Mission - kooperatives Spiel von Matt Leacock und Matteo Menapace“

    Wer E-Mission mit Gutschein bei Thalia & Co gekauft hat, der hat auch nicht die UVP bezahlt, sondern nur rund 45 Euro. Sozusagen das Äquivalent zu einem Dienstag-Kinotag-Besuch im Vergleich zum Wochenendpreis. Denn wer interessiert sich wirklich für die UVP, wenn es doch Marktpreise gibt, die deutlich davon abweichen? Und wenn ich da den Aufwand der Lokalisierung (auch wenn die weiterführenden Erklärtexte recht spät und zögerlich nachgereicht worden sind) betrachte, empfinde ich persönlich den Marktpreis für die bisherigen Spielerlebnisse in meinen Runden (und den Spass den mein Exemplar in anderen Runden gebracht hat) völlig ok.


    Besonders hervorheben möchte ich den Aspekt, dass man zwar kooperativ spielt und gemeinsam gewinnt und verliert, aber jeder erst einmal seine Probleme lösen muss, bevor der Blick hilfesuchend oder unterstützend zu den Mitspielern wandert. Zumindest habe ich es so erlebt. Durch die Symbolfülle der einzelnen Auslage gab es bisher auch kein Alphaspieler, der alles bestimmen wollte. Da hatte jeder erstmal mit sich selbst ausreichend zu tun, nur um dann festzustellen, dass das eigentlich hochgelobte globale Projekt doch von niemanden unterstützt wurde in der Aktivierung. Leider realistisch.

    Leider gibt es die weiterführende Hinweise zu den Karten noch nicht vollständig auf deutsch ...


    https://www.daybreakgame.org/de/card/1007

    "Hier wirst du in Kürze detaillierte Erklärungen und weiterführende Links zu den einzelnen Karten erhalten. Wir bitten euch um noch etwas Geduld."


    https://www.daybreakgame.org/de/card/1022

    Als Beispiel für eine Karte mit einleitenden Hinweisen. Wobei generell für "erfahre mehr"-Links auf die englischsprachigen Quellen verwiesen wird


    Im Direktvergleich englische und deutschsprachige Version wirken die Hintergrundinformationen aktuell noch unvollständig. Allerdings hätte die wohl auch niemand vermisst, wenn die nicht per QR-Code auf den Karten so sichtbar wären. Wenn ich dazu nehme, dass die deutschsprachige Version vom Material abgespeckt wurde (aus ökologischen Gründen und dann doch in Plastikkartenhüllen bei mir gewandert sind) und die Illustrationen auf den Karten beschnitten wurden, um ins veränderte Kartenformat zu passen, wünschte ich mir, englisch wäre durchweg die Muttersprache in meinen Spielrunden, so dass ich mir um Sprachhürden (auch bei mir) keine Gedanken machen müsste. So fühlt sich die deutschsprachige Version (inzwischen) für mich ein wenig wie ein B-Produkt an - gut, dass es da ist, aber im Direktvergleich muss man schon die ökologischen Gründe bemühen, um es zumindestens teilweise für sich schön zu reden. Und wenn wir die englische Version nicht kennen würden, dann wäre das eben hier ein Spiel in üblicher durchschnittlicher Schmidt Spiele Qualität.


    Nach rund 10 gespielten Partien nutzt sich bei mir das Szenario ein wenig ab. Weil am Ende hängt doch arg viel vom Kartenglück ab. Kommen heftige Krisen? Zieht man Karten mit passenden Aktionen und Symbolen? Würfelt man nicht ständig auf Kipppunkte? Kommen Projekte ins Spiel, die in der Situation helfen? Bin mir da unsicher, ob man auch eine Partie mit viel Karten- und Würfelpech gewinnen kann. Andersherum kann man nach meinen Spielerfahrungen leicht verlieren, wenn jemand in der Spielrunde schlicht schlecht spielt, weil seine Möglichkeiten nicht erkennt und nutzt.

    Der Gipfel sind diese Siegel, die sie an die Packung gepackt haben - die habe ich beim besten Willen nicht ab bekommen, ohne die Packung zu beschaedigen.

    Die soll man per Definition auch nicht abbekommen, weil sind eben Siegel, die versiegeln sollen, um Dir zu signalisieren, dass diese Spieleverpackung ungeöffnet ist und Du der Allererste bist, der die aufmacht, in dem die Siegel aufgebrochen (besser aufgeschnitten) werden. Klar kann man persönlich dazu stehen, wie man will. Ich finde es persönlich mutig, dass Schmidt Spiele diesen Schritt gegangen ist, auf Plastik und Produktion in China zu verzichten. Auch, wenn es da argen Gegenwind gibt, wobei ich nicht einordnen kann, ob das hier nur unter uns versammelten Elfenbeinturmspielern so ist oder der Massenmarkt-Käufer es ebenso sieht. Der ist eventuell von Hasbro-Ausbrechkarten ein ganz anderes Qualitätsniveau gewohnt und freut sich über so viel dicke Pappmarker?

    Unverständlich meinerseits wie die "Globale Folgen"-Marker so schön dick sind obwohl man sie nur nach rechts schiebt aber die Bäume und Meere so dünn sein können das sie nach 2-3 Mal legen/wegnehmen schon abgenudelt aussehen zumal auf den dicken Stanztableaus ausreichend Platz dafür gewesen wäre. Für die Stabilitätsmarker gilt das Gleiche...

    Habe meine Version nun in vier verschiedenen Runden und Solo gespielt und meine Bäume-Meere-Marker sehen noch genauso aus, wie direkt nach dem Auspöppeln. Ist im Vergleich dünnere Pappe, ja, aber wenn die bei Dir nach 2 bis 3 mal legen/weglegen schon abgenudelt aussehen, dann scheint da ein Produktionsfehler vorzuliegen und Schmidt Spiele liefert da sicher gerne Ersatz.

    Und merke: Nicht an Pappmarkern lutschen, auch wenn die so schön pastellfarben aussehen! 8o

    Bei Udo Bartsch kommt das Spiel übrigens "außerordentlich" gut weg: https://rezensionen-fuer-milli…om/2024/02/e-mission.html

    Allerdings ist das Material nur ein Randthema bei ihm und die Dünne mancher Pappmarker überhaupt keines: "bei den wackeligen Tableaus und der Materialaufbewahrung wäre noch Luft nach oben gewesen". Für Spielmaterial-Liebhaber eh nur bedingt geeignet, zumal die Aufmachung irgendwie zwischen bieder und unaufgeregt rangiert. Ein Eyecatcher ist das aufgespielte Spiel eigentlich nur, weil es ein wenig aus der Zeit gefallen aussieht.


    Da ich Kartenhüllen von Arcane Tinmen verwende, bringen die ihre Kartenboxen aus Pappe direkt mit. Schon sind die vorsortiert. Der Rest ist in Zippbeutel gewandert, weil sich die Pappmarker sonst in den einzelnen Papp-Inlay-Fächern verlieren. Wobei ich die verschiedenen Typen von Emissionsmarkern und auch die Stabilitsplättchen nicht mehr trenne, weil hat sich gezeigt, dass man die im Spielverlauf einfach selbst aus einem Schüsselchen heraussuchen kann. Da ist der Aufwand, die zu trennen und wieder passend zurück zu sortieren erheblich grösser.


    Auf https://www.daybreakgame.org/de/explore-cards kann man gut den Unterschied zwischen der englischen und deutschen Version sehen. Die thematischen Infotexte fehlen weiterhin für die Übersetzung - weder Erklärungen noch weiterführende Links. Einzig die spielmechanische Bedeutung ist erklärt, wobei ich da wenige bis keine Rückfragen hatte bisher. Ebenso kann man sehen, wie das unterschiedliche Kartenformat und den randlose Druck den optischen Eindruck prägt. Einfach zwischen EN und DE umschalten auf der Webseite.

    Bisher total übersehen: Auf der Rückseite der Spieler-Tableaus sind Infos zu der Wirtschaftsregion in Bezug auf die Emissions-Entwicklung aufgedruckt. Auch in der deutschsprachigen Version.

    In meinen bisher gespielten Partien hat sich auch keiner über das Material beklagt. Einige Pappmarker sind überdick, anderen hingegen wesentlich dünner. Die Spielerablagen sind ebenso dünner als gewohnt. Da die aber flach auf den Tisch liegen, hat die Puzzle-Verzahnung davon bei mir aber keinerlei Probleme bereitet. Einzig die Karten haben ich in Kartenhüllen gepackt, weil die mir etwas labbrig waren und man dauernd mit denen agiert und häufiger auch mischen muss in einer Partie in Vollbesezung. Allerdings haben die Karten alle einen weissen Rand, so dass die üblichen Kratzer bei dunklen-randlosen Karten eher nicht vorkommen sollten.


    Wer mit Alea-Spielen zurecht kam, wird hier wohl auch keine Probleme haben. Einzig der Vergleich zur englischen Originalversion wirkt eben wie ein Downgrade. Nur war das in meinen Spielpartien nie ein Thema, weil nicht das Spielmaterial im Vordergrund steht, sondern eben das packende Thema und die gemeinsame Herausforderung. Für inzwischen rund 46 Euro (mit Gutschein) meine Empfehlung. Den UVP von knapp 80 Euro fand ich zu hoch angesetzt und wohl kaum im Markt durchsetzbar, wie man ja an den aktuellen Preisen sieht. Im Zweifel die Online-Version vorab austesten.

    Im spielerischen Kern fokussiert es auf Emissionen und Unruhen. Angeheizt wird es durch optionale Aufgaben in Form von Krisen. Verschärft durch Kipppunkte. Sehr reduzierte Elemente, die den Fokus damit auf die Projektkarten lenken, um diese Herausforderungen zu bewältigen. Für mich weiterhin spielerisch reizvoll auf einer kooperativen Erlebnisebene, die eine emotionale Berg- und Talfahrt ist, wenn die Herausforderungen erst übergross scheinen, die aber durch gemeinsame Anstrengungen dann doch geschafft werden können.


    So hatte ich in meiner letzten 4-Personen-Partie das Problem, zwar vermehrt Emissionsquellen abbauen zu können, aber nur auf Kosten von Energie und ich konnte nicht ausreichend saubere Energie als Ersatz produzieren, wie nötig gewesen wäre. Gut, wenn dann Mitspieler unterstützend einspringen können und Energie abgeben können, um eigene Unruhen wegen Energieunterversorgung zu vermeiden. Auch gut, wenn ein Mitspieler durch eine Kapital-Karte unterstützen kann und ich im Gegenzug dann dessen Unruhe abbaue. Das sind die Momente, in denen mir das Spiel auf seiner kooperativen Ebene gefällt - und auch nah an der Wirklichkeit verankert scheint.


    Als 60 bis 90 Minuten Spielehappen (je nach Diskussionsfreude und den kooperativen Projektmöglichkeiten) in Mehrspielerrunden mag ich es weiterhin. Allerdings sehe ich schon einen begrenzten Wiederspielreiz. Dem gegenüber stehen noch etliche potentielle Mitspieler, die das Spiel noch kennenlernen möchten.

    Unter erschwerten selbst verursachten Rahmenbedingungen am 01. Januar eine 4er-Partie ausprobiert ...


    Wir haben in Runde 5 gewonnen, obwohl es bis dahin echt übel aussah. Ich konnte meine Energie schnell auf "grün" umstellen und dann auch noch kombiniert meinen Energiebedarf und Emissionen reduzieren. Zusätzlich noch neue Bäume anpflanzen. Damit lagen bei mir 2 von 5 Kartenstapel recht ungenutzt, weil ich alle neue Karten darauf verwendete, das zu tun, was am effektivsten war. Neue oder andere Möglichkeiten aufzubauen, das hätte nur Zeit und Karten gekostet. Ab und zu mal eine Krise verhindert oder ein Globales Projekt unterstützt, wenn es sich anbot und andere das nicht konnten.


    Meine Mitspieler fokussierten sich auf ihre Region und konnten uns mit grüner Energie und Stabilitätsplättchen versorgen sowie Krisenkarten offenlegen. Den wirklichen Detailüberblick hatte ich hingegen nicht, aber China und der Süden hatten enorm mit ihrem CO2-Ausstoss zu kämpfen. Während Amerika in neuen Karten fast schon ertrank und ich deshalb eher schnell mit meinen Möglichkeiten durch war, um den Blick schweifen zu lassen.


    Will man E-Mission perfekt spielen, dann müsste man wohl jede Karte darauf analysieren, ob die irgendwie auch Mitspieler nützen kann, also darüber sprechen und dann erst nutzen. Wir haben eher Problempunkte signalisiert und gefragt, ob jemand da helfen kann. War einfacher.


    Aktuell weiss ich noch nicht so recht, was ich mittelfristig von dem Spiel halten soll. Das Thema ist stark, aber in der spielmechanischen Umsetzung hängt alles von den Karten ab. Eventuell ist das zu wenig Spiel rund um viel Thema, weil im Kern hoffen wir auf Karten, mit denen wir neue oder bessere Aktionen machen können oder die wenigstens vorhandene Aktionen verstärken. Wenn das nicht der Fall ist, dann taugen diese Karten zu bezahlen von anderen Aktionen. Im restlichen Spielgeschehen verändern wir Statusleisten als Folge oder Auswirkung. Spielmechanisch unterfordernd, aber thematisch interessant. Mal sehen, ob und wie sich mein Eindruck nach weiteren Partien verschiebt.


    PS: Nach Mitspieleranmerkung haben wir es versäumt, für fehlende Stabilitätsmarker in Krisen entsprechend viele Notfallmarker zu nehmen. Und zumindest ein Spieler hat Aktionen von Karten direkt aus der Hand gespielt. Hat uns ins Summe das Überleben einfacher gemacht und eventuell hätten wir dann doch nicht gewonnen. So gingen wir wenigstens mit einem positiven Erlebnis aus der Partie - wenn auch falsch gespielt. :whistling:

    Nach nur einer Solopartie hat sich bei mir noch kein abschliessender Eindruck gebildet. Man kann sich gegen Kartenpech absichern mit Stabilitätsmarker. Nur verbraucht diese Absicherung etliche Aktionen, die an anderen Stellen dann fehlen, um vorzeitig gewinnen zu können. Deshalb kann man stattdessen auch auf sein Glück setzen, sollte sich dann aber nicht beschweren, wenn man kein Glück hat und deshalb verliert. Am Ende wird es wohl auf einen Mittelweg hinauslaufen, aber das werden bei mir kommende Partien hoffentlich zeigen.

    Was spricht gegen E-Mission aus meiner Sicht? Es gibt nur das eine Szenario "Welt retten durch ökologischen Umbau". Die zu spielenden Großmächte unterscheiden sich nur in Anfangsbedingungungen und Startkarten. Ich kann durch Glück mit wenig Aufwand gewinnen. Ich kann durch fehlendes Glück langsam verlieren, wenn ich mich nicht dagegen absichere. Möglichkeiten gibt es per Kartenaktion viele, die spielmechanischen Auswirkungen sind aber sehr fokussiert. Vielspieler könnten sich unterfordert fühlen, weil die Komplexität nur mittelmäßig ist. Es kann sich solitär anfühlen, weil es nur begrenzte Kooperation gibt. Es verzichtet auf Holzmarker fernab Standardkomponenten wie Klötzchen und Häuser.


    Dafür spricht, dass man das Spielgeschehen und die Ausgangsbasis und die Schwierigkeit gezielt variieren kann. Dazu gibt es extra einen Kartenstapel mit einfacher-schwieriger-varianz Optionen für alle oder einzelne Spieler. Die wurden in den Reviews bisher kaum erwähnt. Damit kann man das Spiel auch gezielt anpassen - auch kooperativer werden lassen. Ebenso will es kein zweites Pandemie oder Spirit Island sein und auch kein kooperatives Terraforming Mars - den Vergleich kann es nur verlieren.


    Ich habe in meiner Solopartie in Runde 5 von 6 doch noch gewonnen. Musste aber sehr risikoreich spielen mit der potentiellen Niederlage stets vor Augen. Auf dieses Glück würde ich als Strategie aber nicht setzen wollen.

    Kurzer Ersteindruck nach der Regellektüre, Spielaufbau und eine Runde im Solomodus:


    E-Mission bringt eine ganze Menge Material mit. Jede Karte ist einzigartig, hat eine eigene Illustration und auch einen eigenen Effekt. Wer mehr wissen will, scannt einfach den QR-Code per Smartphone und weiss mehr zur Funktion und zum Hintergrund dieser Karte. Wobei zumindest in der deutschsprachigen Version noch etliche Hintergrundinfos nachgetragen werden. Ich hoffe mal, dass das auch passiert, denn durch die Infos und weiterführenden Quellen wird das Spiel über die rein spielerische Ebene aufgewertet, für alle, welche die Zusammenhänge erfahren wollen.


    Auch wenn die Doublelayer-Playerboards arg dünn sind, auf dem Tisch gelegt erfüllen die ihren Zweck. Auf einer Neoprenmatte rutschten die allerdings gerne weg, wenn ich Marker dort ablegte oder wegnahm. Kein Beinbruch, nur über dem Playerboard werden fünf Kartenstapel nebeneinander gebildet und dieses Verrutschen kann die aufgefächerte Auslage verschieben. Im Zweifel Antirutschmatten in Playerboard-Grösse unterlegen, wenn das auf Dauer wirklich nervig sein sollte. Oder sein Handling entsprechend anpassen.


    Die auf den Screenshots dröge-langweilig wirkenden Illustrationen sehen auf dem Spieltisch wesentlich besser aus. Für mich erschaffen die eine nüchterne Abstraktionsebene, die das eigene Kopfkino füllen kann. Jeder kann da seine eigenen aus den Nachrichten erinnerten oder eigenen Erfahrungen einfliessen lassen. Habe ich aus der Ferne so nicht gesehen, finde ich inzwischen aber besser so, als wenn eindeutig-realistische Fotos verwendet worden wären, die kein Raum mehr für eigene Bilder lassen würden.


    Auf der spielmechanischen Ebene ist das Spielgeschehen erstaunlich gradlinig. Es gibt ein paar Verwaltungsphasen, aber der eigentliche Kern des Spiels ist es, mit seinen aufgesparten und nachgezogenen Handkarten Aktionen zu bezahlen oder Aktionen zu verstärken oder neue Aktionsmöglichkeiten auszuspielen. Dadurch dass jede Karte seine ganz eigenen Effekte und Voraussetzungen hat, die spielmechanisch über Symbole in der realen Welt verankert sind und dadurch nachvollziehbar werden, entsteht das eigentliche Spiel. Ich kann scheinbar viel machen, habe dennoch einen begrenzten Wirkungsspielraum und stehe Problemen gegenüber, die übergross sind und anwachsen.


    Zunächst hatte ich mich gefragt, ob ich die Karten wirklich verstanden hatte, wenn ich so eine Karte nach Bezahlung scheinbar unendlich oft benutzen kann. Ja kann ich, sofern ich dafür bezahlen kann mit Karten, die dann wiederum meine Aktionsmöglichkeiten einschränken. Und zudem hat jede gut gemeinte Aktion auch eine Schattenseite. So hatte ich über den drastischen (= mehrfach per Symbole verstärkten) Verbot von Ölförderung und Kohleabbau die eigenen schmutzigen Energieproduktion verringert, so dass nur noch grüne Energie übrig blieb. Juhu. Nur dieses Juhu ist mir in der Auswertungsphase dann im Hals stecken geblieben als ich meinen Energieverbrauch decken musste. Tja, das gab dann Unzufriedenheit und Unruhe in der Bevölkerung, die in der Folgerunde dann meinen Handkarten- und damit Aktionsnachschub verringert. Schaffe ich es nicht, irgendwie neue Energiequellen zu erschliessen, wäre es das vorzeitige Ende in Runde 2 von 6.


    Blöd nur, dass wir hier keine fernen Sternesysteme erobern, sondern das am Spieltisch im Zeitraffer nachspielen, was täglich rund um uns passiert und Wirklichkeit ist. Heftiges Szenario, was hier abgebildet wird. Besonders gut, dass es nirgends einen erhobenen Zeigerfinger gibt, sondern einem ganz plastisch (vereinfacht) vorgeführt wird, dass alle Handlungen ihre Folge haben - auch die, welche man in bester Absicht trifft. Wer so etwas am Spieltisch spielen mag, dem kann ich E-Mission nur empfehlen.


    Ob die spezielle deutschsprachige und möglichst okologisch produzierte Version die Welt retten kann, weiss ich nicht. Im Spiel selbst hatte ich allerdings nicht den Eindruck, auf etwas verzichten zu müssen. Im Gegenteil. Die deutschsprachigen Texte sind für mich direkt verständlich, was ich bei den diversen englischsprachigen Fachbegriffen der Aktions- und Projekt- und Krisenkarten nur eingeschränkt erlebt hätte. Somit keinen Grund, zwingend auf die Originalausgabe ausweichen zu müssen, nur weil da ein paar Holzmarker statt dicker Pappmarker enthalten sind. Die etwas kleineren Projekt- und Krisenkarten sind mir auch nicht negativ aufgefallen, auch der weisse Rand nicht. Für den aufgerufenen UVP ein Brocken, aber inzwischen kann man das Spiel ja auch für rund 45 Euro im Handel bekommen. Ich bin gespannt, wie meine Solopartie weitergehen wird und wie es sich mit Mitspielern spielt, weil dann muss man zusammenarbeiten und kann das aber nur eingeschränkt durch die nationalen Zwänge.

    Die Kartengrösse wurde bei den globalen Projekt und Krisenkarten geändert. Sind 65x100 statt 69x119. Für Sleever dafür also nicht Tarot-Grösse verwenden, sondern Extra-Large (lila) : https://spielbasis-ruhr.de/pro…lare-extra-large-65x100mm


    Ob man die Karten wirklich sleeven will, muss eh jeder selbst für sich wissen. Haben alle einen weißen Rand und fühlen sich beschichtet an, sind aber eher normal-dünn, auch weil glatt und kein Linen-Finish.


    Ansonsten sieht die Optik des Spiels aufm Tisch besser aus als auf den Fotos rüberkommt. Das Double-Layer-Playerboard ist aber im Vergleich zu anderen Spielen sehr dünn. Mal sehen, ob der Puzzleverschluss auf Dauer hält. Aber Schmidt Spiele hat ja einen guten Ersatzteilservice.

    Danke für alle Infos zur deutschen Version. Für den UVP wäre mir das Spiel zu teuer gewesen. Die englische Version hat den Nachteil, dass eben alle Karten in eglischer Sprache sind, was besonders bei ökologischen Fachbegriffen den Spielverlauf ausbremsen könnte, wenn die nicht zum allgemeinen Wortschatz gehören. Aktuell bietet Thalia das Spiel für knapp 50 Euro an und Amazon ist da nachgezogen. Mit 10% Gutschein somit für rund 45 Euro. Bin gespannt, weil bisher habe ich (fernab der Materialunterschiede zur Originalversion) inhaltlich spielmechanisch und vom Thema keine wirklich negativen Stimmen gehört. Die arg spröde Aufmachung wie ein 80er-Jahre-Lehrfilm könnte dem Spiel leider im Weg stehen.

    Sehe ich das richtig, dass die Schmidt Spiele Version die Kartengrösse der Krisen und Globale Projekte geschrumpft hat - von Tarot-Grösse auf Standard-Grösse? Mit Blick in die Anleitungen kann man die beiden Versionen gut vergleichen. Das Original hat Illustrationen, die bis an den Rand der Karte gehen. Die Schmidt Spiele Version hat einen weissen Rand um und durch die kleinere Kartengrösse sind die Illustrationen abgeschnitten im Direktvergleich.


    https://www.daybreakgame.org/de/card/1306
    https://www.daybreakgame.org/card/1306

    Zudem ist der Umfang der Anleitung gekürzt in der Schmidt Spiele Version - 24 statt 40 Seiten. Irgendwo habe ich gelesen, dass sich dadurch die Ansprache und Atmosphäre verschiebt und dass Beispiele für den Ablauf fehlen - finde die Quelle aber nicht mehr wieder.


    So interessant ich das Thema des Spiels finde und so löblich der Versuch, ein Spiel ökologischer zu produzieren, wenn es sich für mich anfühlt, nur eine reduzierte Version zu einem Maximumpreis zu erhalten, die zudem (laut diversen Reviews) in Sachen Materialqualität und Inlay eher unterdurchschnittlich daherkommt, dann ist das schlicht schade.