Feed the Kraken

  • 1. Für was ist denn die leere Aussparung im unteren Teil des Inserts gedacht? (Anhang)

    https://funtails.de/produkt/feed-the-kraken-deluxe-edition/

    Passt das bei euch? Habe 3 mal versucht die Pistolen da so reinzuschaufeln, dass die halbwegs mit der Kante abschließen, hat nie geklappt. Die liegen nun bei mir einfach in der Waffenkiste. Weiß gar nicht mehr, was ich da dann reingestopft habe. Ich glaube, da sind bei mir nun die leeren Beutel für die Pokerchips drin.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Same here. Wieso die Pistolen im Bild oben dort aufbewahrt werden, erschließt sich mir nicht, weil die ja eine eigene Kiste haben.

    Nach meiner Erfahrung mit der Caral-Deluxe Edition scheint Insertgestaltung nicht unbedingt das Steckenpferd von Funtails zu sein. Und wenn dann bei BGG noch ein überstehender Deckel als "Feature zum leichteren öffnen" angepriesen wird, hab ich auch genug zu dem Thema vom Verlag gehört/lesen. link

  • Das Insert von Feed the Kraken finde ich total in Ordnung. Ich habe alles super unterbringen können. Das von Caral war und ist eine Katastrophe.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Habe das Spiel nun auch in Vollbesetzung mit mir bis auf einer Person recht Unbekannten Mitspielern gespielt.

    Jemand in der grossen Runde hatte die Luxusausgabe dabei und ich war nahezu geblendet vor Schönheit der Playmat und der Figuren. Dazu redeten schon vorher alle so dermassen aufgeregt vom Spiel das meine Erwartungen wie zuletzt bei Avartar 2 waren

    Dann superlange Vorbereitungen und dann sollte endlich gespielt werden nach Erklärung und Rollenverteilung. Sofort folgten ständig Diskussionen gleich zu Anfang, Drei Versuche bis es dann endlich richtig losging wegen Fehler, Missgefallen oder absicht/ unabsichtliche Offenlegung der Rolle

    Anschliessend waren dann einige Personen dabei die das Spiel schon kannten und als Gruppe so extrem Dominant, laut und Extrovertiert drauf waren das ich und einige andere die das Spiel nicht ksnnten regelrecht überfahren wurden. Man kam sich zwischen endlosen Diskussionen dieser Hauptdarsteller schnell überflüssig wie ein Statist am Set vor. Es folgten danach nur noch weitere endlose für mich teils nichtige absichtlich Gruppen intern provozierte fürs Spiel überflüssige Diskussionen derer die das Spiel schon kannten. .Dazu mehrfach wirklich ständige Absetzungen der Schiffscrew gleich zu Beginn bevor wir unten im Spielplan uns auch nur ein oder zwei Felder weit bewegt hatten.

    Das ganze ging dann bis zum Schluss so ähnlich weiter, die Hauptdarsteller scripteten und bestimmten in allen Gruppen munter für alle weiter. Irgrendwie hatte ich mir das anders vorgestellt. Spass hatten nur fie dominanten Extrovertierten Hauptdarseller die sich massiv in den Mittelpunkt drängelten und ihr eigenes Spiel spielten.Ich hatte zum Schluss eigentlich nur noch Kopfschmerzen und war genervt von diesem Spiel. Vermutlich nicht mein Spiel, müsste wohl viel energischer und viel offensiver mich selbst darstellen und ebenfalld sn meich reissen oder es war die falsche Gruppe. Tempel des Schreckens hat mir jedenfalls als Gegenbeispiel auch ohne opulente Optik und Eventcharakter virl besser gefallen, weil irgendwie intimer und einfachere klare Rollenverteilung wo keiner schnell zu kurz kommt , auch dank der wechselnden Karten.

    Feed the Kraken hat dagegen für mich jetzt dagegen eine Negative Erinnerung an die ich nun immer sofort denken muss.

  • oder es war die falsche Gruppe.

    Das!

    Deine Erfahrung tut mir ehrlich leid.


    Ich hab das Spiel etliche Male im Spielecafé angeboten und geleitet - mir ist es immer wichtig, ALLE Spieler abzuholen und als eine Art Spielleiter zu fungieren in der Hinsicht, dass ich aktiv versuche, alle ein bisschen ins Gespräch zu holen und die Diskussion möglichst gleichförmig zu verteilen.

    Ironischerweise sorgt das dafür, dass ich selbst einer der aktivsten bin, aber ich arbeite vor allem mit Fragen - wenn Mitspieler lange ruhig sind, versuche ich, sie mit Fragen zur Teilnahme zu bewegen; wenn Spieler sehr aktiv sind, versuche ich, andere mit Fragen ins Boot zu holen (höhö), damit sie nicht überfahren werden und so. Was ich möglichst nie tue, ist, Anweisungen zu geben - oder spätestens zum Ende der Partie, wenn ich dann selbst ein bisschen meine Rolle spielen muss. :)

    Natürlich gibt es immer die Extrovertierteren die mehr reden und die Introvertierteren, die weniger reden, aber mir ist es noch in wirklich fast jeder Runde gelungen, dass während der Spielzeit alle irgendwie an den Diskussionen beteiligt werden und jeder Mal Ideen oder Theorien oder wüste Anschuldigungen raushauen kann - was man auch daran merkt, dass die Aufarbeitung NACH der Partie oft nochmal fast so lange dauert wie die Runde selbst, wenn alle nochmal die Highlights und Finten und Tricks aufleben lassen und miteinander plaudern.


    Bei euch scheint die erfahrene Gruppe "unter sich" gespielt zu haben und euch andere als Futter mitgeschleppt zu haben, statt euch mit ins Spiel zu holen. Das ist doof, und zeigt wieder, wie hilfreich es bei dem Spiel ist, wenn ein erfahrener Spieler die Partie ein bisschen leitet und wie leicht solche Spiele kippen können, wenn man da kein Auge für hat. :(

  • oder es war die falsche Gruppe

    Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit das...

    wir haben es beim ersten Mal 3x hintereinander in unserer etablierten Spielergruppe gespielt, die alle Battlestar Galactica und Tempel des Schreckens erfahren waren, FtK aber noch nicht kannten, und es waren für alle lustige und extrem unterhaltsame Runden. Obwohl da an Charakteren auch fast alles dabei war, hatte sich keiner überfahren oder "überflüssig" gefühlt. Wirklich schade, dass Deine erste Partie so enttäuschend ablief.

  • oder es war die falsche Gruppe


    Erstmal danke an Huutini, brettundpad sowie m4xx - ich habe nämlich das gleiche Problem wie Malefiz.

    Meine erste (und bisher einzige) Partie #FeedtheKraken ist nun ein paar Wochen her und ich komme am Ende zum gleichen Ergebnis, wenn auch über einen teilweise anderen Weg. Bei uns wurde quasi so gut wie gar nicht gemeutert, die einzelnen zugewiesenen "Rollen" wenig bis gar nicht eingesetzt und am Ende war das Ding ruckzuck vorbei. Gestreamlined wurde es dann aber auch durch mehr oder weniger die gleichen 6 Leute - Captain, Navigator und Lieutenant haben so gut wie immer zwischen denen hin- und her gewechselt. Und wenn man als einzelner dagegen was aus Prinzip unternehmen will - wir sind auf einem Schiff, da könnte man sogar als loyaler Matrose mal zu tief in die Flasche geschaut haben und mit den Entscheidungen der Chefetage nicht zufrieden sein weil man seine Heuer mal zu spät bekommen hat, man wird allerdings sofort als Pirat abgestempelt. Mal davon abgesehen, dass bei <10 Leuten halt jeder mal die Möglichkeit auf Captain, Navigator, Lieutenant haben sollte.

    Die Piraten konnten - zumindest in der Gruppe einfach gar nichts reißen. Müssen ja auch nicht gewinnen, aber in meinen Augen sollte in so einem Spiel zumindest die Chance mal dagewesen sein. Sorry für den vielleicht dämlichen Vergleich (wird gerade mit dem Junior ab und zu bei den Großeltern gespielt), aber #ScotlandYard spiele ich als Mr. X ja auch nicht so, dass ich allein in einem Viertel um ne U-Bahn herum Taxi fahre und dann instant mit Black Ticket per Boot/Schiff mich auf der Themse verdünnisiere wenn sie einem zu nahe kommen.

    Für mich das einzige 'Highlight' war, dass der Kultist wenigstens so gespielt hat, dass keiner der Matrosen (wird sind bis zur letzten Runde fast nur blau gefahren iirc) ihn in Verdacht hatte und so am Ende wir dann wenigstens brav einen Kultisten dem Kraken zum füttern gegeben haben.

    Dennoch sehr enttäuschend gewesen. Ich spiel da lieber #TempelDesSchreckens, preislich ein Bruchteil von FeedtheKraken und halt in 2min erklärt und ganz ohne Bohai. Und durch die kurze Spieldauer kann da an einem Abend auch schnell eine Metagame entstehen und sich auch mal über ein paar Spiele halten.

    #BloodOnTheClocktower fand ich (Erstpartie am selben Tag und mit Teilen der FtK Gruppe + anderen) das viel bessere Spielerlebnis und viel eher das Geld wert als FtK. Da kam es auch zu permanenten wüsten Anschuldigungen und die Dynamik war instant so, wie ich sie mir bei FtK gewünscht hätte. Vielleicht war die FtK Gruppe auch zu klein (<10), ich wüsste jedoch nicht warum ich nicht bei 12 Leuten lieber direkt BotC spielen sollte, solange da ein fähiger Spielleiter dabei ist und man halt die Zeit dafür hat. Da wäre ich nämlich im Unterschied zu FtK sofort wieder dabei.

  • solange da ein fähiger Spielleiter dabei ist

    Da hast du es ...


    BotC hat einen (hoffentlich fähigen) Spielleiter, der die Runde etwas im Zaum hält.

    FtK hat das (leider) nicht, wodurch es dann zu solch unglücklichen Runden kommen kann.

    Hat man auch auf der BerlinCon gemerkt - an kaum einem Stand war mehr Stimmung als an den FtK-Tischen.


    Das Spiel birgt extrem viel Potenzial für absolute Traumpartien - in meinen Augen vor allem mit mindestens 9 oder 10 Spielern, darunter wird es oft weniger gut -, solange alle an Bord sind, oder jemand gut durch die Partie leitet.

    Es bietet aber leider auch Potenzial für derart gekippte Runden wie hier vorgestellt, wenn die Runde nicht gut zusammen passt. 😪

  • #FeedTheKraken

    Ich mache es kurz: Viel hatte ich nicht zu tun. Es wurde schon sehr viel am Tisch geredet, da wollte ich nicht auch noch mitmachen.

    Wenn du diese Einstellung hast, ist es aber vermutlich das falsche Spiel für dich. Es ist ja gerade der Sinn des Spiels, dass alle viel reden.

    Ich finde, zehn Personen sind schon wieder zu viel des Guten. Es wird im Normalfall nur sieben Runden gespielt und in jeder gibt es drei Rollen, also 21 Rollenverteilungen. Bei zehn Personen haben alle im Schnitt also tatsächlich nur zweimal etwas zu tun. Und das fand ich zu wenig, wenn man sich eben nicht aktiv in die Diskussionen einbringt.

    Es ist ganz offenbar das falsche Spiel für dich. Ich halte es für völlig egal, wie oft man selbst aktiv Kapitän oder Navigator wird, weil man sich eben nach Gutdünken an den Diskussionen beteiligen kann. Es ist nun mal kein Taktikspiel, bei dem die eigenen Entscheidungen im Vordergrund stehen, sondern ein Social Deduction Game, bei dem das gemeinsame Erlebnis im Vordergrund steht.

    Dann machen wir mal hier weiter, da ich in meiner Zweitpartie eine ähnliche Erfahrung wie Malefiz hatte.


    Zur Historie: Panic Station haben wir damals rauf und runter gespielt. The Resistance kam extrem oft auf den Tisch und war immer ein Garant für Spaß. Und das Lieblingsspiel von einem aus der Gruppe ist Battlestar Galactica, was wir schon sehr oft zusammengespielt haben. Und Werwörter ist eines meiner Lieblingsspiele. :) Und Room 25 ist sowieso großartig (mit der Erweiterung).


    Bei Feed the Kraken trafen sich drei aus dieser Gruppe mit 7 anderen, teils bereits bekannten Menschen. Und vermutlich lag da das Problem, dass die Gruppendynamik eine andere war.


    Ich finde aber auch, dass Feed the Kraken gegenüber den anderen Spielen einen Nachteil hat (über den wir jetzt diskutieren können): Durch die Steuerkarten gibt es gefühlt zu viele Informationen. Bei BSG agiert man heimlich im Hintergrund. Da ein nicht ganz optimaler Zug, da eine versaute Probe und dann die große Offenbarung. Bei Resistance sind es auch eher Hinweise, wer wo mit auf Mission war und dann das Deduzieren und Verdächtigen. Bei beiden verrät man aber nicht zu viel (es kann mit Ausnahmen auch dazu kommen: bei BSG spiel ich als einziger was rein und es ist die falsche Karte dabei und bei Resistance, wenn von 3 Leuten 2 Verräter sind und ne Fehlschlagkarte spielen - das war sehr witzig).


    Durch die Steuerkarten und wer was gesehen hat, ließ sich oft zu leicht deduzieren, wer lügt oder zumindest Widersprüche leicht aufdecken. Und wenn früh das Geheimnis der Identitäten gelüftet ist, verliert so ein Spiel an Reiz.


    Gruß Dee

  • Ich finde aber auch, dass Feed the Kraken gegenüber den anderen Spielen einen Nachteil hat (über den wir jetzt diskutieren können): Durch die Steuerkarten gibt es gefühlt zu viele Informationen. Bei BSG agiert man heimlich im Hintergrund. Da ein nicht ganz optimaler Zug, da eine versaute Probe und dann die große Offenbarung. Bei Resistance sind es auch eher Hinweise, wer wo mit auf Mission war und dann das Deduzieren und Verdächtigen. Bei beiden verrät man aber nicht zu viel (es kann mit Ausnahmen auch dazu kommen: bei BSG spiel ich als einziger was rein und es ist die falsche Karte dabei und bei Resistance, wenn von 3 Leuten 2 Verräter sind und ne Fehlschlagkarte spielen - das war sehr witzig).

    Das, was du "Nachteil" nennst, ist halt dein persönliches Empfinden. Für mich ist das kein Nachteil, sondern einfach nur anders. Ansonsten kann ich ja auch einfach BSG spielen.

    BSG ist aber auch kein Social Deduction Game, sondern ein Deduction Game. Bei BSG geht es mehr darum, aufgrund der Aktionen der Mitspielenden herauszufinden, wer welche Rolle hat, weniger aufgrund von Trash Talk. Dass dir das besser gefällt, wurde bei deinem Bericht über FtK schon klar, weil du ja die geringe Anzahl der Aktionen bei FtK kritisiert hast. Ich hatte da schon vermutet, dass du BSG besser findest.

    FtK will aber was ganz anderes als BSG. Hier geht es vor allem ums Labern, um den Trash Talk. Das liegt dann auf einer Skala halt irgendwo zwischen BSG und Werwölfe. (Resistance kenne ich nicht, dazu kann ich nichts sagen.)

    Durch die Steuerkarten und wer was gesehen hat, ließ sich oft zu leicht deduzieren, wer lügt oder zumindest Widersprüche leicht aufdecken. Und wenn früh das Geheimnis der Identitäten gelüftet ist, verliert so ein Spiel an Reiz.

    Was heißt denn "aufdecken"? Meist steht doch erst mal Aussage gegen Aussage!?

    Unabhängig davon: Klar sollte man seine Identität nicht zu früh verraten. Deshalb kann man ja auch mal Dinge machen, die zum eigenen Nachteil sind, um für andere eine falsche Identität glaubhaft zu machen. Das kennst du ja von BSG sicherlich.

    Letztendlich gilt für FtK dasselbe wie für viele andere Spiele: Den vollen Reiz entfaltet es erst dann, wenn es alle Spieler gut kennen und schon ein paar Mal gespielt haben.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Kann ich mit den Steuerkarten nicht nachvollziehen. Wie kann man das so einfach nachvollziehen? Du hast manchmal gar keine Wahl, kannst ehrlich spielen oder lügen. Wie soll man da direkt wissen, wer was ist?


    Ich habe das Spiel in so vielen Runden gespielt, von 6 bis 11 Personen, teilweise mit Fremden auf Conventions und es war immer ein wahnsinniger Spaß!


    Resistance artete bei uns z.B. immer in ziellosen Diskussionen aus und war am Ende oft so ein Chaos, dass ich es als Reinfall bezeichnen würde. Habt ihr zum Reinkommen bei FtK auch das kurze Spiel gespielt?


    Grundsätzlich sind diese Spiele aber immer stark von der Gruppendynamik abhängig. Auch The Thing oder das grandiose Tempel des Schreckens kann brutal floppen, von New Angeles fange ich gar nicht erst an. Ich hatte schon Leute am Tisch, die wollten kein Tempel des Schreckens spielen, weil sie meinten, das macht kein Spaß. Man bekommt nicht den Schlüssel und es wäre eh zu schnell klar, wer was ist. Es war nur leider mein Geburtstag und so spielten wir es in launiger Runde. Sie revidierten dann ihre Aussage zu dem Spiel.


    Das was bei Feed The Kraken passieren kann (und auch z.B. beim Tempel des Schreckens mit dem Schlüssel) das Leute keine der drei Rollen bekommen, trotz der Ausruhschilder. Deshalb kann man aber trotzdem mitspielen und ist ja nicht aus dem Spiel. Beschuldigen, Diskutieren, das ist der Spielspaß. Wer darauf geiert eine vermeintlich aktive Rolle haben zu wollen, schränkt sich selbst ein. Und auch hier ist es so, dass z.B. in Werwölfe oder Resistance Leute am Tisch durch Dauerquasselende an den Rand gedrängt werden. Auch hier kann es dann zu einem Ungleichgewicht kommen.


    Entsprechend bleibe ich dabei, solche Spiele sind empfindlich und der Spielspaß hängt sehr stark an der Gruppe und ihrem Verhalten, aber auch wie einzelne ihren Spaß aus ihrem Verhalten ziehen. Wer es okay findet in Werwölfe eher öfters zu schweigen, sollte in Feed the Kraken vielleicht trotzdem Spaß haben, auch wenn er nicht "Steuermann" ist.

  • Ich finde aber auch, dass Feed the Kraken gegenüber den anderen Spielen einen Nachteil hat (über den wir jetzt diskutieren können): Durch die Steuerkarten gibt es gefühlt zu viele Informationen.


    Durch die Steuerkarten und wer was gesehen hat, ließ sich oft zu leicht deduzieren, wer lügt oder zumindest Widersprüche leicht aufdecken. Und wenn früh das Geheimnis der Identitäten gelüftet ist, verliert so ein Spiel an Reiz.

    Das zeugt wieder davon, dass ihr das Spiel entweder falsch gespielt habt, oder euch massiv die Erfahrung fehlt.

    Wenn Piraten-Navigatoren einfach stumpf rote Karte in die Box werfen, mag das hinkommen. Dann haben sie aber wenig Chancen auf den Sieg.


    FtK hat hier eine clevere Mechanik: Es sind gerade genug blaue Karten im Spiel, um sauber in den blauen Hafen zu kommen. Schon eine kurze Abweichung kann es für die Seemänner notwendig machen, gelbe Karten zu spielen.

    Für Piraten hingegen lohnt es sich gerade am Anfang, blaue Karten zu spielen, um diese schneller aus dem Spiel zu nehmen - das erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Navigator später nur zwischen rot und rot wählen kann.


    FtK hat enorme taktische Tiefe, was das Kartendeck betrifft - wir hatten schon Seemänner, die sich in der Mitte des Spiels vom Schiff gestürzt haben, nur um durch den Stapel zu kommen, weil kaum noch blaue Karten vorhanden waren, und um diese wieder ins Spiel zu bringen. Blöderweise schwächt jeder tote Seemann aber das Team - man bekommt also zwar die Karten zurück, aber plötzlich sind so viele Piraten an Bord, dass man diese aus dem Team-Vorgang nicht mehr ausschließen kann.


    Kurz gesagt: Wer wann welche Karte auswählt, kann an ganz anderen taktischen Überlegungen hängen - ich habe auch schon mal nicht zu meiner Fraktion passende Karten ausgewählt, um den darauf enthaltenen Effekt auszuführen, weil DAS meiner Fraktion am meisten geholfen hat. (Vor allem der Kapitänswechsel liegt hier auf der Hand.)
    Außerdem ist ja nur die Auswahl des Navigators nachvollziehbar - Kapitän und Lieutenant legen ja eine Karte weg, die quasi niemand zu Gesicht bekommt.


    Also nein, das Spiel liefert oft viel zu unzuverlässige Informationen für eine Deduktion. Was ja zum Spielspaß gehört, wenn man nämlich aufgrund der Deduktion anfängt, den Leuten Rollen zuzuteilen, und sich dabei irrt, weil die Information eben falsch war.

    Übrigens einer der Gründe, warum es mit 9 bis 11 Leuten am besten ist, denn mit 5 ist es tatsächlich einfacher zu deduzieren, wenn man seine eigene Rolle kennt.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Stimme ich zu. Ich mag FtK auch in größerer Besetzung lieber. Gestern zu fünft gespielt und da ist ja die Anzahl der Piraten und Seemänner zufällig (einer heimlich raus). Man kann natürlich die Schritte der anderen besser nachvollziehen. Da ich gestern aber direkt Tals Kultist einen der dann zwei vorhandenen Piraten zu mir gezogen habe, war das dann doch etwas Verwirrspiel für die anderen.


    Es ist ein Spiel, welches bei mir in jeder Konstellation (auch mit Nichtspielern wie meinen Eltern und Schwiegereltern) super angekommen ist. Klar ist einer mal extrovertierter wie der andere. Aber wir wollen halt zusammen ein Erlebnis haben, so war das in den Gruppen bisher immer, und das nicht einfach runterspielen. So hörte sich das oben irgendwie an, wenn sich zwei Grüppchen bilden. Mit der Gruppe würde ich aber generell danach nichts mehr spielen… klar will man gewinnen, aber bei FtK kann ich mich immer noch am meisten an meine größte Niederlage erinnern (mit einem breiten Grinsen), als mich einer sowas von hinters Licht geführt halt, als ein meinen größten Sieg. Und das heißt was.

    Einmal editiert, zuletzt von Ch3fs4ch3 ()

  • bei FtK kann ich mich immer noch am meisten an meine größte Niederlage erinnern (mit einem breiten Grinsen), als mich einer sowas von hinters Licht geführt halt, als ein meinen größten Sieg. Und das heißt was.

    Ja, die großen Niederlagen bleiben mir auch länger in Erinnerung.

    Etwa der Mitspieler, der wirklich definitiv Seemann war, und alles getan hat, um die Piraten in die Schranken zu weisen. Als wir am Ende dem Piratenkapitän nicht mehr das Amt wegnehmen konnten, blieb uns noch die Hoffnung auf den Sieg, als wir dem Seemanns-Kollegen das Navigatoramt zuschusterten - nur damit er die Maske fallen lässt, und das Schiff jubelnd in den roten Hafen steuert.


    Und die Runde, als der vermeintliche Seefahrer am Ende plötzlich der Kultführer war, und das Schiff zum Kraken steuerte.


    Und natürlich auch der Klassiker, als ich dem ständig gegen mich intrigierenden Piraten, mit dem ich mir die halbe Partie über in den Haaren lag, weil er immer versuchte, alle anderen davon zu überzeugen, ICH sei ein Pirat, genüsslich die Zunge rausschneiden ließ - bis sich am Ende rausstellte, dass wir beide Seemänner waren.


    Das Spiel bietet immer wieder Highlights, wenn es um Niederlagen und Fehleinschätzungen geht.

  • oder es war die falsche Gruppe

    Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit das...

    wir haben es beim ersten Mal 3x hintereinander in unserer etablierten Spielergruppe gespielt, die alle Battlestar Galactica und Tempel des Schreckens erfahren waren, FtK aber noch nicht kannten, und es waren für alle lustige und extrem unterhaltsame Runden. Obwohl da an Charakteren auch fast alles dabei war, hatte sich keiner überfahren oder "überflüssig" gefühlt. Wirklich schade, dass Deine erste Partie so enttäuschend ablief.

    Ich habe nochmal darüber nachgedacht warum ich es als für mich frustrierend schlecht empfunden habe und wie es hätte besser werden können ...


    Besser wäre bzw. gewesen, entweder nur wirklich einer kennt das Spiel (Am besten ein empathische geborener Moderator) oder die anderen die das Spiel schon kennen , würden sich etwas zurückhalten, evtl. kleine kürzere "Reaktionsvorlagen" an alle liefern was bei dem Spiel aber schwer möglich ist, da ein sofortiges aggressives gegenseitiges pushen, dauerquasseln oder anheizen dererer die das Spiel untereinander ja schon kennen als Insider untereinander ja eher erwünscht ist
    Ich z.B habe einfach viel zu lange, zu vorsichtig zurückhaltend mit meiner Rolle gewartet , weil ich das Spiel nicht kannte und dachte ähnlich wie bei Tempel des Schreckens komme ich ja sicherlich automatisch bald gleich ran und kann mich dann gut gerissen eloquent präsentieren und wäre dann schon voll drin im Spiel .

    Problem : Die die in Vollbesetzung lange zu still sind, werden in die Ecke gedrängt, weil die anderen Dauerquassler (Alphaleader) das Gefühl haben , jetzt noch mehr, also doppelt so viel Gas geben zu müssen um die aus ihrer Sicht unerwünschte ruhige Art durch die Neuen gar nicht erst im Ansatz entstehen zu lassen :rolleyes:

    Teilweise wurde man halt so einfach falsch eingeschätzt wenn man Anlaufzeit brauchte oder eine Art Kommando nach dem Motto : jetzt kannst Du auch mal los legen, ich lass dich jetzt von der Kette , halte die Klappe und gebe dir ebenfalls Raum zu reden :/

    Das kam durch ihre Fehleinschätzung bei für sie fremden Mitspilern (Nur ruhiger typ -also vermutlich ein immer ruhiger Typ ) aber nicht

    Die Temperamentvollen die das Spiel schon kannten , pushten sich deshalb dadurch untereinander in ungeahnte Höhen und kamen gar nicht mehr runter

    Ich und einige andere "Newbie" Verhaltene kamen danach, nach einer einer gewissen Spielzeit dann auch einfach nicht mehr aus ihrer ruhigen erst mal schauen was hier abgeht "unfreiwilligen" statistischen Anfangsrolle hinaus und konnten den entsprechenden Schalter zur Extrovertierten Grruppe hin nicht mehr umdrehen.

    Am einfachsten wäre es für mich im Nachhinein :

    Ich hätte das Spiel nur mit Leuten gespielt, die ich vorher alle schon gut kannte und nicht mit Unbekannten die teilweise eine eigene Gruppe bildeten, wo du dich dort sofort wie im Wolfsrudel behaupten und deinem Platz erkämpfen musst oder ansonsten im wahrsten Sinne des Wortes untergehst ^^

    Alternativ eher sofort von Anfang an den "Aggressiv Leader" geben müssen um mich gleich passend zu zeigen und nicht zu lange dem Treiben der anderen zuzuschauen bis man aus dieser Rolle dann gar nicht mehr herauskommt

    Einmal editiert, zuletzt von Malefiz ()

  • Ich stimme zu, dass derartige Spiele mit der jeweiligen Gruppe stehen und fallen, weil sie eben zu großen Teilen von der Interaktion der Spieler leben - egal ob mit oder ohne Spielleiter (auch wenn der natürlich, wenn er gut ist, eben jene Interaktion steuert und fördert). Auch wenn FtK nicht mein Lieblings-Social-Deduction-Spiel ist, ist es zumindest eines, das ich in der Regel gerne mitspiele.

  • Malefiz Das was du beschreibst kann aber in jedem Spiel dieser Art passieren. Du magst vielleicht beim Tempel des Schreckens einmal was sagen können, aber wenn die anderen so hart aufdrehen, dann dreht sich das Spiel trotzdem un diese Personen. Ein Alpha schreit dann was von X = Y und darum Z und du bekommst weder den Schlüssel, noch wird dir geglaubt. Nichts ist schlimmer in solchen großen Gruppen, wenn da eine Unterguppe aus "Alphas" ihr Ding durchzieht. Was mich interessiert: Habt ihr eine Proberunde auf der kleinen Map gespielt? Das ist so vorgesehen und kann helfen.

  • @brettundpad

    nein, gab leider keine Proberunde

    Nur ein extrem langes hin und her bevor es glaube mit 12 Leuten losging und geklärt war wer die Regeln erklärt , was danach auch mit etwas Schwierigkeiten und Unstimmigkeiten dann erfolgte.

    Bevor es dann losging verging schon einige Zeit und danach dann halt besagte mehrere Anläufe bis die Rollenverteilung dann irgendwann endgültig passend für jeden war

    Danach dann aber vom Sekunde 1 an bereits beim ersten Zug ständige wiederholende Absetzungen des Kapitäns, Navigator usw. ausgelöst vor allem durch den Moderator , der gleich massiv in seiner "Coaching/Spieler Rolle" ständig das Spiel emotional versuchte "anzuheizen"


    Hätte es gleich danach noch unbedingt mal spielen sollen, was einiger in neuer Zusammensetzung taten , aber irgendwie hatte ich da dann einfach keine Lust mehr zu (wegen Frust plus Kopfschmerzen)

    Wäre aber sicherlich im nachhinein besser gewesen um den Erstzeindruck dann gleich sofort zu korrigieren

    Es lag also ungefähr zur Hälfte nun an mir als Person und zu Hälfte an der Gruppe das das Spiel für mich erst einmal als prägender Ersteindruck "verbrannt" ist

  • Tja, dann hat der Besitzer/Moderator halt einfach ziemlich viel falsch gemacht. Es gibt eine "einfache" und "kurze" Seite, mit dem alle das Spiel sehr schnell lernen und einige Sonderregeln erst einmal wegfallen. Dann haben es alle gecheckt und man kann gemeinsam das "normale" Spiel genießen.

  • Komplexe Deduktionsspiele haben grundsätzlich das Problem, dass man während des Spiels noch nur sehr eingeschränkt Fragen fragen stellen kann, ohne sich ev. zu verraten. Das ist mir ganz extrem negativ z.B. bei Human Punishment: The Beginning aufgefallen.

    Trotzdem ist es bei Feed the Kraken gefühlt nicht so schlimm, da man die Regeln eigentlich recht eingänglich sind.
    Trotzdem bevorzuge ich aus dem Grund auch einfachere Deduktionsspiele, wie Coup oder Tempel des Schreckens.


    Ich hatte zwei Runden Feed the Kraken mit meinen Schülerinnen und Schülern (Jahrgangsstufe 9, also 14-15 Jahren) gespielt. Obwohl ich der einzige war der es kannte, hat es eigentlich recht gut funktioniert, und alle hatten Spaß. Natürlich vor allem dabei, ihren Lehrer dem Kraken zu opfern :D (bin ihnen nicht böse, hätte ich als Schüler selbst nicht anders gemacht)


    Die schlechteste Runde war tatsächlich die mit Personen, die das Spiel gut kannten und die outs mitgezählt haben. Also wie viele Karten der jeweiligen Fraktion schon gespielt wurden, also im Umkehrschluss noch im Spiel sind. Das hat meiner Meinung eine ganze Menge Spaß rausgenommen aus dem Spiel.

  • Die schlechteste Runde war tatsächlich die mit Personen, die das Spiel gut kannten und die outs mitgezählt haben. Also wie viele Karten der jeweiligen Fraktion schon gespielt wurden, also im Umkehrschluss noch im Spiel sind. Das hat meiner Meinung eine ganze Menge Spaß rausgenommen aus dem Spiel.

    Das war für mich auch damals der Punkt, als ich an der Uni Secret Hitler nicht mehr mitgespielt habe.

    Da wurden von einer Person nicht nur die gespielten, sondern auch die behaupteten Karten mitgezählt und dann Faschos darüber entlarvt dass noch Liberale Gesetzte im Stapel waren (oder andersrum, lange her) . Richtig valide Strategie, aber dann müssen halt alle auf diese Ebene gehen um noch Spaß zu haben. Mir wars zu anstrengend.

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    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Wobei ich das Mitzählen bei Tempel des Schreckens essenziell finde und da stört es mich auch irgendwie nicht. Aber bei Feed the Kraken hat es wie gesagt den Spielspaß echt reduziert, komisch

  • Die schlechteste Runde war tatsächlich die mit Personen, die das Spiel gut kannten und die outs mitgezählt haben. Also wie viele Karten der jeweiligen Fraktion schon gespielt wurden, also im Umkehrschluss noch im Spiel sind. Das hat meiner Meinung eine ganze Menge Spaß rausgenommen aus dem Spiel.

    Das war für mich auch damals der Punkt, als ich an der Uni Secret Hitler nicht mehr mitgespielt habe.

    Da wurden von einer Person nicht nur die gespielten, sondern auch die behaupteten Karten mitgezählt und dann Faschos darüber entlarvt dass noch Liberale Gesetzte im Stapel waren (oder andersrum, lange her) . Richtig valide Strategie, aber dann müssen halt alle auf diese Ebene gehen um noch Spaß zu haben. Mir wars zu anstrengend.

    Du kannst aber bei FtK nicht aus den Karten auf die Rollen schließen.

    Zu wissen, wie viele Blaue Karten noch (zirka) im Deck sind, ist bei FtK essenziell wichtig, eben weil die Seeleute so wenige Karten haben. Die müssen das quasi zählen, wenn sie ne Chance auf den Sieg wollen, sonst ist es nur wildes raten und Glück.


    Von daher: In meinen Augen erhöht das den Spielspaß, weil FtK ja vor allem dann Spaß bringt, wenn du Dinge mit Bedacht und bewusst tust, nicht nur aus einer Laune heraus.

  • FtK erkläre ich selbst Neulingen in 5 bis Max. 10 Minuten. Und mit denen mache ich die Quick Journey. Das geht echt leicht von der Hand.

    Ich habe es als Besitzer natürlich auch viel mehr gespielt, wie alle anderen. Aber warum zurücknehmen? Wenn ich jemanden verdächtigen will, dann tue ich es und wenn ich glaubhaft versichern will, ich sei Seemann auch. Es kommt drauf an, wie man das macht (die Art und Weise). Denn einen großen Nachteil habe ich ja bei den anderen, die misstrauen mir mal zuerst 😬


    Und zum Thema Neulinge und „Profis“. Fragt mich ein Neuling direkt nach dem ersten Zug, was denn nochmal genau das Ziel des Seemanns wäre… alle lachten und wir schlugen vor neu anzufangen, aber er meinte, wäre ok, wir testen das mal, so die Art von Spiel ist eh nicht so seins. (Kannte ihn nicht vorher). Was passiert, kriegt ganz zum Schluss auch noch durch mich das Navigationsamt…

    Hat der sich amüsiert… ok, ich zugegeben auch ^^


    Aufgrund der wenigen Regeln, es im bisher in jeder Konstellation super an, ist es mein Platz1 in dem Genre.

  • Du kannst aber bei FtK nicht aus den Karten auf die Rollen schließen.

    Zu wissen, wie viele Blaue Karten noch (zirka) im Deck sind, ist bei FtK essenziell wichtig, eben weil die Seeleute so wenige Karten haben. Die müssen das quasi zählen, wenn sie ne Chance auf den Sieg wollen, sonst ist es nur wildes raten und Glück.


    Von daher: In meinen Augen erhöht das den Spielspaß, weil FtK ja vor allem dann Spaß bringt, wenn du Dinge mit Bedacht und bewusst tust, nicht nur aus einer Laune heraus.

    Zu wissen es sind x blaue Karten (oder liberale Gesetze) im Spiel und sich zu merken welche Spieler*innen welche gespielt haben ist das eine. Da ist ja das Brett auch ne gute Erinnerungshilfe. Das komplette Deck mitzuzählen und wenn es dünn wird zu wissen welche exakteZusammensetzung das übrige Deck haben müsste wenn nicht gelogen wurde - weiß nicht - das ist mir zu tryhard.

    Oder um Mal zu FtK zu switchen: Wenn vor jeder Meuterei immer Pistolen durchgesprochen und der dann entstehende Kapitän sein Navigationsteam bennen muss bevor überhaupt eine Meuterei ausgerufen wurde...

    Ich will nur sagen: man kann diese Spiele mit einer Ernsthaftigkeit und Analysetiefe spielen, die nicht jeder mitgehen will.


    Das erhöht den Spielspaß ist dann auch eine subjektive Betrachtung.

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  • Es ist doch wie mit Detective. Kann man in 90 Minuten „runterspielen“ oder man nimmt sich Flipchart, Kaffee, Laptop, Notizbuch, roten Faden und macht ein vierstündiges Erlebnis draus.


    Das ist bei FtK ähnlich. Ich mag zweiteres dabei lieber… aber jedem das Seine.

  • Es ist doch gut, dass das jeder/jede so halten kann, wie er/sie mag. Schwierig wird es nur, wenn unterschiedliche Vorstellungen innerhalb einer Partie aufeinanderprallen ...

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Es ist doch gut, dass das jeder/jede so halten kann, wie er/sie mag.

    Nein. :P :D Detective spielt man nicht in 90 Minuten, so wie man Bolognese nicht mit ... zubereitet, was war das noch einmal? ^^

  • Ich habe mal eine Regelfrage... Ab neun Spielern bekommt der Captain auch ein Dienstfrei Schild, wie wird dann der neue Captain bestimmt? Oder bleibt er trotzdem Captain? Konnte im Regelheft nichts finden... :/

    Vielen Dank schonmal :saint:

  • Er bleibt trotzdem Captain.


    "Sollte der neue Captain Dienstfrei haben, dann hat das

    Dienstfrei Schild keine Wirkung (für weitere Regeln, siehe

    Kapitel „Dienstfrei”)."

    S. 10 linke Feder