Siegpunkte sind langweilig

  • @Flipper: 100% Zustimmung! Sehr schön aufgelistet. Ich denke auch für die meisten hier im Forum ist so eine Zwischenwertung egal. Kenne aber auch einige die bei Concordia 2 Zwischenwertungen machen um zu wissen wie es gerade aussieht.


    Zitat

    Du beantwortest nichts, sondern stellst nur eine leicht zu widerlegende Behauptung auf, die nichts mit dem Thema zu tun hat. :) Oder, wie man hier sagt: Humbug, der auch durch Wiederholung nicht besser wird!
    Die Ernährungsphase hat nichts mit einer Zwischenwertung, wie sie bei Concordia gewünscht wird, gemein.
    Ich kann mir nicht erklären, wieso sie dort gewünscht wird. Wir haben sie in unseren Partien stets weggelassen.


    Schade das ich mich nicht verständlich genug ausgedrückt habe. ;) Aber gut lass uns die Diskussion begraben.


    Das Gefühl hatten wir das letzte Mal bei La Granja...
    Ich mag es nicht, wenn die letzte Spielrunde so lange dauert wie das ganze Spiel davor (nicht auf La Granja bezogen). Aber dieses Siegpunkteoptimieren, das anscheinend Eurostyle ist, nimmt mir oft den Spielspass, da ich auch eher einfach drauflosspiele und in meiner Freizeit nicht zum Optimierer mutieren möchte...


    Dann sind Spielworxx Titel nichts für dich! Die sind doch genau an diese Zielgruppe. Und das ist auch gut das Verlage Zielgruppenorienterite Spiele entwickelt.


    Wenn ich das ganze Spiel über durch schlechte Entscheidungen oder Pech nicht auf eine erfolgreichen Weg gekommen bin, dann bringen die 2 Punkte mehr am Ende auch nicht mehr wirklich etwas.


    Je nachdem wie viele Punkte verteilt werden. Aber ja ich habe auch schon bei Burgend von Burgend ein Gleichstand erlebt. Soviel zum Thema zwei Punkte sind ja egal.


    Ein Spiel welches nur ganz zum Schluss wertet, hat diesen Effekt vermutlich weniger weil man "sowieso nicht genau weiß wo man gerade steht", dann ist es im Trüben ob man gerade Wolken um die Ecke schiebt oder den großen Schritt für den einen Punkt mehr als der Gegner gemacht hat.


    Und jetzt stell dir vor du hast jemand am Tisch der im letzten Zug schonmal die Endabrechnung vorzieht und alle Punkte berechnen will. Bei Concordia geht das zum Glück nicht. Ich hab das aber schon erlebt.


    So und nun würde ich sagen wir diskutieren wieder über das Thema oder lagern die Diskussion über Concordia und Zwischenwertung aus.
    Ich hätte noch eine Frage zu den Siegpunkten.


    Woran liegt es, dass wenig Siegpunkte besser angenommen werden als viele Siegpunkte in einem Spiel.

  • Woran liegt es, dass wenig Siegpunkte besser angenommen werden als viele Siegpunkte in einem Spiel.


    Hm... Inflation? Je weniger Siegpunkte verteilt werden, umso wichtiger fühlt sich jeder einzelne an? Sowas geht bei einem Spiel wie Russian Railroads wo man für seine letzte Runde ganz entspannt über 100 Punkte auf einen Schlag bekommt ein wenig unter...

  • Das krasse Gegenbeispiel ist Confucius. Da werden so wenige Punkte verteilt, dass es eigentlich schon wieder ein Problem ist...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Man sieht, das Thema SPs beschäftigt uns Spieler doch (klar) :)


    Ich wollte nur nochmal der zitierten "Wellenbewegung" widersprechen. Ich spiele sowohl Euros, als auch Ameritrash gerne. Ist also nicht so, dass ich da hin- und herwechsle. Allerdings sind meine Ansprüche an Euros massiv gestiegen. Ich brauche nicht noch das 100ste WorkerPlacement Spiel. Da mache ich inzwischen einen Bogen drum. Und halt eben auch um die Siegpunkt-Monster.


    Ich verstehe die geäußerte Meinung, dass es manchmal vielleicht besser ist, wenn jeder spielt und man erst am Ende erfährt, wie man steht. Mir gefällt das nicht, der Moment der Spannung ist mir da zu kurz. Klar machen solche Spiele auch Spaß, die Mechanik kann ja trotzdem toll sein. Aber trotzdem, ich finde es befriedigender, wenn ich stetiges Wachsen sehe. Auch für schlechte Spieler ist das interessant, wie sie stehen - wie soll man sich sonst verbessern? Musterbeispiel ist nach wie vor KEyflower: Tolles Spiel, aber das Abgerechne am Ende war so unbefriedigend, dass ich es wieder verkauft habe.


    NAtürlich gibt es auch Spiele, wo man hoffnungslos verliert, und dann halt trotzdem weiterspielen muss - Spiele mit kriegerischem Konflikt sind da natürlich anfällig, wenn man sie zu mehrt spielt (Runewars, Axis). Aber naja, muss man durch. Wie oben schon erwähnt, auch bei Agricola sieht man schon, wenn man abgeschlagen ist.

  • @Uzi
    bitte ersetze 2 Punkte in meinem Beispiel durch den Satz x Punkte. Dass auch bei RRR 2 Punkte genau so viel bewegen könne wie bei BuBu oder Glasstrasse ist mir bewusst.


    Weniger Pkt vs Pktflut. Ich tippe mal darauf dass weniger Punkte schlichtweg leichter zählbar sind. Bei RRR sind ein paar Multiplikationen notwendig. Bei Glasstrasse bleibt es im 2.Klasse -Zahlenraum ;) .


    Möglicherweide gibt ein stand von 19:21 den Spielenden eher das Gefühl dass es knapp war obwohl in einem anderen Spiel 190:210 weiter aussehen aber knapper sind.


    @mavo. Ich finde beides interessant. Mal finde ich das Rennen spannender wenn die Führung wechselt und man Effekte gut sehen kann , bei St.Peterdburg z.bsp, bei anderen Spielen finde ich es am Ende besser.
    Es kommt darauf an wie ich mich oder evtl man sich unterwegs vom Spiel unterhalten gefühlt hat.


    Wenn ich nur noch Spiele mit lfd Wertungen spielen würde bin ich mir sicher dass mir das irgendwann zum Hals heraushängt und ich Endabrechner haben möchte. Und wenn mir beides über ist dann greife ich mal zu Hanabi. Ok sind auch Punkte aber anders ;)

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  • HI,


    Oder wie es ein Mitspieler am Sonntag bei einer Partie Orleans ausdrückte: Man könnte meinen das jeder weiss was er macht und die Aktionen dann nur noch durchgeführt werden. (Grund für den Spruch das in der Aktionsphase ein Mitspieler plötzlich anfing unmotiviert zu überlegen was er macht. Und die Frage "was bitte, hast du in der Planungsphase gemacht?" ist imo ziemlich berechtigt. :) ).
    Durch entsprechende Spielweise kann man jedes Spiel "kaputt" Spielen". Das hat imo aber garnix mit dem Eingangsthema zu tun - auch nicht die letzte-Zug-Siegpunkt-Optimiererei nicht. Das ist ein Problem der Mitspieler und nicht des Spiels.


    Atti

  • Deshalb wird es ja auch seit Jahren immer wieder neu erfunden (Roll through the Ages, Siedler Würfelspiel, ...)


    Da würde ich die Mechanik vom Spielziel auseinander halten. Die Kniffelmechanik ist ziemlich gut. Also, wie die Würfel geworfen werden. Sehr eingängig. Trotzdem gibt es weitaus interessantere Varianten. Unter anderem Roll through the Ages... Natürlich ähneln sich diese Spiele im Werfen von Würfeln durch einen Spieler in einem Spielzug. Trotzdem halte ich die Spiele für so sehr unterschiedlich, dass ich das nicht vergleichen möchte.


    Der Grund, warum Kniffel immer wieder "neu erfunden" wird ist übrigens nicht nur darin begründet, dass das Spiel so gut ist. Sondern zu einem, meiner Ansicht nach, viel höherem Teil, weil das Spiel ein Klassiker ist. Die Regeln müssen nicht erklärt werden. Jeder kennt sie. Jeder kennt das Spiel. Spiele, die ähnlich funktionieren werden daher besser angenommen, denn im Bereich dieser Art Spiel zählt es sehr viel, wenn man Sachen wiedererkennt - bsw. von Kniffel... Daher ähneln so viele Würfelspiele von großen Verlagen Kniffel. Die interessanten Varianten und "mal was anderes" wirst du hingegen bei kleineren Verlagen finden. Natürlich gibt es Ausnahmen...


    Aber das sind ja alles "duchgeknallten Nischen- oder Kriegsspielen oder so".


    Du weißt, dass ich das scherzhaft so überformuliert habe um die Sache abzugrenzen?


    z.B bei Schach: Es gibt einen Siegpunkt wenn man den gegnerischen König Matt gesetzt hat. Man gewinnt sobald man einen Siegpunkt hat.


    Natürlich hast du im Kern recht. Siegpunkte sind eine abstrakte Währung um am Ende einen Wert vergleichen zu können. Aber ich finde den Vergleich unpassend. Hier geht es nicht um den einen Siegpunkt. Und um das Gefühl, dass es immer nur um SP in einem Spiel geht. Ich könnte den Vergleich verstehen, wenn es für jeden geschlagenen Bauern 1 SP gäbe. Turm gibt 4. Dame 10 und ein Läufer 3 (oder was weiß ich...). Und am Ende gewinnt nicht derjenige, der den König schlägt, sondern dies ist nur das Spielende und dann wird ausgewertet.


    Und genau an der Stelle ist Schach nämlich das genaue Gegenbeispiel: Alle Aktionen sind auf das Spielziel ausgerichtet. Man bewertet die Aktionen auf dem Weg dahin nicht nach einem SP-Wert, sondern danach, was sie mir bringen um das Ziel zu erreichen. Das ist ein ganz anderer Ansatz, da der Wert nicht in eine Zahl gequetscht ist.

  • ich glaube auch, das das Problem an sich nicht die Siegpunkte sind, sondern die Loslösung vom Thema.


    Um noch eine provokante These mit reinzustellen:
    Die Punktwertung in der Spielbox oder auf BGG sind nichts anderes als Siegpunkte.


    Diese sollen helfen Spiele untereinander vergleichbar zu machen und die Leser der Spielbox schreien danach, obwohl es immer wieder welche gibt, die diese verweigern. Ich finde auch das Siegpunkte die verschiedenen Strategien vergleichbar machen sollten. Der Rest liegt im Spiel, deswegen mag ich oft (natürlich mit vielen Ausnahmen) keine Spiele, wo alle dasselbe machen müssen (zB Niagara).

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ja, sehr provokant. Eigentlich sind auch Schulnoten Siegpunkte. Genaugenommen ist auch Dein Gehalts-Scheck in Siegpunkten darstellbar. Geld generell ist eigentlich nix anderes als Siegpunkte...


    Ok, ich denke wir sollten nicht übergeneralisieren. Ja, es geht eigentlich um die Loslösung vom Thema. Und im Speziellen um die Tatsache, dass irgendwelche "Ruhmespunkte, Prestigepunkte" oder was weiß ich was einfach nicht so thematisch sind wie "Kontrolliere die Kolonie", "Erreiche den Ort", oder sogar (abgeschwächt) "Erreiche eine gewissen Anzahl SPs". Lettzteres ist aber fraglich. BEsser wäre "Erreiche das und das, dafür gibts nen Punkt, bei X Punkten hat man gewonnen". Das nimmt die Vordergründigkeit der SPs raus.

  • Vielleicht sollte der Titel des Threads eher lauten 'Die Atomisierung von Spielzielen ist langweilig'.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Kniffel! Kann wirklich total mies laufen und man kann auch dazu noch richtig schlechte Entscheidungen treffen (auf ganz banaler Ebene). Und trotzdem ein Spiel, dass immer wieder überall gespielt wird. Anerkanntermaßen unter Vielspielern ein mieses Spiel.


    Der Grund, warum Kniffel immer wieder "neu erfunden" wird ist übrigens nicht nur darin begründet, dass das Spiel so gut ist.


    Ja was denn nun?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Ja was denn nun?


    Teile von Kniffel werden hin und wieder aufgegriffen. Aus meiner Sicht haben die von dir genannten Spiele aber nix mit Kniffel zu tun. Trotzdem hast du Recht, weil eben kleine Elemente aufgegriffen werden. Aber du kannst schlecht Kniffel und RttA vergleichen... Und vor allem nicht mit Goa oder Ra. Okay. Wahrscheinlichkeiten einschätzen... Das ist jedes Spiel mit Zufallselementen wie Kniffel? Finde ich nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Die Schachabstraktion finde ich ein guted Beispiel. Wenn ich sehr früh im Spiel sehe, dass ich keine Möglichkeitmehr habe noch genug SP zu generieren dann wird es langweilig. Da es aber auf das Ziel König matt setzen geht hat man immer noch Hoffnung etwas zu drehen weil der Gegner einen Fehler macht um auf ein Patt zu spielen.


    Das entspricht dem Gedanken es mehr mit Aufgaben zu verbinden die nicht über SP abstrahiert.
    Bsp Deus, verbaue als erster alle deine Gebäude. Besetze mind 20 Länder.


    Haken, evtl wird es eindimensionaler da alle auf das eine Ziel hinarbeiten es aber weniger Wege gibt dies zu erreichen.
    Gegenbeispiel dazuist, finde ich, Antike (II)

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  • Hm, DEUS kann aber ein Gegenbeispiel sein - wenn ich deutlich weniger Siegpunkte als die anderen habe und wir ungefähr gleich viele Tempel haben, dann habe ich kein Interesse daran, die Spielendbedingung (die ja keine Siegbedingung ist) zu erreichen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • BEsser wäre "Erreiche das und das, dafür gibts nen Punkt, bei X Punkten hat man gewonnen". Das nimmt die Vordergründigkeit der SPs raus.


    Muss mich mal selbst zitieren. "BEsser" meinte ich nur bzgl. Integration eines Themas. Natürlich ist das nicht das gleiche wie ein Spielen auf Siegpunkte.


    Mir ist auch nicht ganz klar, wie man als Autor diese Fragestellung lösen würde:
    - Das Spiel geht über einen festen ZEitraum, z.B. eine feste Rundenanzahl (siehe Agricola)
    - Danach muss es einen Sieger geben


    Hier will man also explizit kein Wettrennen. Wie könnte man das machen? Möglicherweise gibt es keine Alternative, sofern man a) feste Spielzeit und b) sehr viele Wertungsmöglichkeiten will. Ob das dann wiederum gutes Design ist, ist subjektiv. Genau das stört mich irgendwie und war der Anlass für dieses Thread. Dazu noch die Kombi mit dem "erst am Ende werten", dann ist die Misere komplett :) Subjektiv gesehen :)

  • Selbe Situation bei #Village - wenn ich nach Siegpunkten hinten liege, dann habe ich kein Interesse, Friedhof oder Chronik zu füllen. Von diesem Problem hat schon ein Freund berichtet, der in der Situation war, das zwei Spieler hinten lagen, und darum das Spiel nicht beenden wollten, und die beiden Führenden sich nicht ihrer Position sicher waren, und daher nicht "Schluss" machten.


    Spiel-End-Bedingung Ungleich Siegbedingung.
    Auch bei #Archipelago gibt es ja diverse Spiel-End-Bedingungen, aber eine ganze Reihe (unbekannter) Siegpunktegeneratoren...


    Ein schönes Beispiel finde ich noch #DasEndeDesTriumvirats - es ist nicht nur ein gut funktionierendes Spiel für drei Spieler ist, sondern auch drei Siegbedingungen kennt, abseits von Siegpunkten: Regionen erobern, Kompetenzen ausbauen, 2x gewählt werden. Das finde ich auch schöner, als simpel Siegpunkte zu zählen/anzuhäufen.


    Auch #AndeanAbyss funktioniert ohne Siegpunkte.


    Mir geht es wie dem Thread-Ersteller - manchmal bin ich es müde, eine Spieleerklärung mit den Worten zu eröffnen: "Wir alle versuchen, die meisten Siegpunkte zu sammeln." - Und seien es Prestigepunkte, Ansehenspunkt, Gewinnerpunkte oder auch Gummipunkte...

  • Hm, DEUS kann aber ein Gegenbeispiel sein - wenn ich deutlich weniger Siegpunkte als die anderen habe und wir ungefähr gleich viele Tempel haben, dann habe ich kein Interesse daran, die Spielendbedingung (die ja keine Siegbedingung ist) zu erreichen.


    Stimmt, Deus war nur als Beispiel genannt wie ein exklusives Missions/End/Auftrags-Ziel lauten könnte und nur dieses ausnahmslos ohne SP darüber entscheidet wer gewinnt.


    Ein schönes Beispiel finde ich noch #DasEndeDesTriumvirats - es ist nicht nur ein gut funktionierendes Spiel für drei Spieler ist, sondern auch drei Siegbedingungen kennt, abseits von Siegpunkten: Regionen erobern, Kompetenzen ausbauen, 2x gewählt werden. Das finde ich auch schöner, als simpel Siegpunkte zu zählen/anzuhäufen.
    [...]
    Mir geht es wie dem Thread-Ersteller - manchmal bin ich es müde, eine Spieleerklärung mit den Worten zu eröffnen: "Wir alle versuchen, die meisten Siegpunkte zu sammeln." - Und seien es Prestigepunkte, Ansehenspunkt, Gewinnerpunkte oder auch Gummipunkte...


    Den obligatorischen Satz kleiden wir immer wieder neu... es geht um "na ihr wisst schon" oder was neues kreatives.


    Möglichkeiten ein Spiel auch ohne SP zu gestalten oder zu balancieren gibt es allemal, aber solange die breite Masse der Käufer weiterhin kaufen was da so auf der Angebotsseite auftaucht und damit zufrieden sind, besteht nicht unbedingt die zwingende Not eines Autors jetzt aber mal was anderes als ein SP-Spiel vom Stapel laufen zu lassen.

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  • Spiele zu endecken die gänzlich ohne Siegpunkt und Wertungscharakter auskommen sind in der Tat immer schwerer zu entdecken. Dennoch gibt es auch für die angesprochenen Spiele, wo insbesondere Siegpunkte am Ende des Spieles "ausgeschüttet" werden, immer noch reichlich Interessierte. Rosenberg- und Feld-Spiele erfreuen sich nach wie vor (zumeist) großer Beliebtheit, scheinbar gibt es immer noch genug Spieler die sich nicht an Siegpunktbedingungen stören. Letztlich ist es wie bei vielen anderen Dingen auch: Erlaubt ist was gefällt!
    Selbst bei Lewis & Clark gilt es doch, sich in Summe eine bestimmte Anzahl an Schritten (Punkten) zu erarbeiten, nach deren Erreichen der Sieger feststeht. Kommt einem beim Spielen vielleicht nicht direkt so vor, deshalb fand das Spiel wahrscheinlich auch soviel Zuspruch-hatte etwas Neues-Tolles Spie!

  • Aber du kannst schlecht Kniffel und RttA vergleichen... Und vor allem nicht mit Goa oder Ra.

    Warum sollte ich das nicht können?


    Ich vergleiche aber nicht, ich entdecke gleichartige Grundelemente. Und ich bin nicht alleine: http://boardgamegeek.com/board…anic/2661/press-your-luck

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Selbst bei Lewis & Clark gilt es doch, sich in Summe eine bestimmte Anzahl an Schritten (Punkten) zu erarbeiten, nach deren Erreichen der Sieger feststeht. Kommt einem beim Spielen vielleicht nicht direkt so vor, deshalb fand das Spiel wahrscheinlich auch soviel Zuspruch-hatte etwas Neues-Tolles Spie!

    Ich finde bei #Lewis&Clark ist das Bewegungssystem schon genug entfernt vom simplen "Siegpunkte generieren", als dass man dort nicht mehr von Siegpunkten sprechen kann.
    Zum Einen die unterschiedlichen "Gelände"-arten, die bedeuten würden, dass man auf der Siegpunkteleiste bestimmte Punkte-Bereiche nur mit eigenen Aktionen "betreten" kann; zum Anderen der Effekt des Wettlaufs (Wer als erster über das Ziel schiesst, hat gewonnen) - dabei ist es unerheblich, wie weit man über das Ziel schiesst, und auch die aktuelle Runde wird nicht mehr zu Ende gespielt. Bei anderen Rennspielen würde ich zustimmen - bei Lewis & Clark nicht.


    Siegpunkte erlauben halt nicht nur eine Vergleichbarkeit von Aktionen, sondern zudem auch noch eine Bewertung aller Spieler, also eine Rangfolge NACH dem Sieger. Wenn ein Spiel für 7 Personen ohne Siegpunkte auskommt, dann gäbe es nur einen Sieger und 6 Verlieren - und nicht die Plätze 2 bis 7. Das kann bei einem langen Spiel doch sehr unbefriedigend sein, wenn man nicht gewinnt...


    Ach ja - mir fällt da noch #FieseFreundeFetteFeten ein - das ist auch ein Spiel, bei dem es keine Siegpunkte gibt, sondern einfach nur das Erreichen von "Lebens-Zielen" bewertet wird.


    Oder als Kompromiss Spiele wie #Yedo, die ein "Sudden Death" kennen - im genannten Beispiel die Mission "Töte den Shogun" - damit wird all die Siegpunkte-Sammelei beendet und ein Spieler gewinnt mit dieser Mission. Oder bei #EminentDomain der "Exclusive Victory" für 12 Forschungspunkte...

  • Oder als Kompromiss Spiele wie #Yedo, die ein "Sudden Death" kennen - im genannten Beispiel die Mission "Töte den Shogun" - damit wird all die Siegpunkte-Sammelei beendet und ein Spieler gewinnt mit dieser Mission.


    Wer den Shogun tötet beendet das Spiel ggf. vorzeitig. Dann gibt es trotzdem noch eine Schlusswertung (Bonus- und Erpressungskarten) und dann werden die Siegpunkte verglichen.

  • Wer den Shogun tötet beendet das Spiel ggf. vorzeitig. Dann gibt es trotzdem noch eine Schlusswertung (Bonus- und Erpressungskarten) und dann werden die Siegpunkte verglichen.

    Oh, dann habe ich das falsch in Erinnerung... aber es gab eine Menge Siegpunkte für die Mission... richtig?

  • Passend zum Thema: Gestern gab es eine Partie #ArlerErde (meine 2. Partie und mein Gegenüber hat es das erste Mal gespielt) und nach 2 Stunden spielen hatten wir beide 98,5 Siegpunkte.
    Unterschiedliche Strategien, aber am Ende standen wir Beide gleich "gut" da... das ist dann schon ein wenig unbefriedigend...

  • Interessant wie unterschiedlich das erlebt wird. Ich finde das genannte Arler-Erde-Unentschieden alles andere als unbefriedigend. Es zeigt doch, dass es in dem Spiel mehr als nur eine siegbringende Strategie existiert - was dazu einlädt, mehrere Strategien auszuprobieren. Ich fände es viel unbefriedigender, wenn es nur eine Strategie gäbe, die dann beide Spieler auf Teufel komm raus spielen würden...

  • Möchte ich ja gar nicht abstreiten. Ich empfinde es eben ein wenig anders - insbesondere deshalb, weil ich die Zeit bis zur Auswertung der Siegpunkt bei Arler Erde immer genieße. Mir ist es da am Ende nicht so wichtig, ob ich mit meinen Punkten dann gewonnen habe oder nicht.


    Deswegen wird ja immer mehr von "Spielgefühl" gesprochen, was ich auch gut finde.



    Edit: Zusätzlich gibt es ja noch die wichtige Unterscheidung, ob man die mögliche Strategie auch gut ausgespielt hat. Ein 60:60 bei Arler Erde fände ich auch unbefriedigend, aber ein knapp 100:100 ist doch ein Unentschieden auf hohen Niveau (also eher ein 3:3 beim Fußball als ein 0:0).

  • Ok, dann ist es ein Missverständnis! :)
    Ich mag das Spiel auch sehr, und ich empfinde das SPIELEN an sich auch nicht als beliebig. Die Spieler konzentrieren sich auf unterschiedliche Aspekte, bauen unterschiedliche Fähigkeiten aus - aber am Ende wird all dies unterschiedliche Bemühen auf eine Summe an Punkten zusammengestrichen, die in diesem Falle sogar identisch ist.
    In meinem Log schreibe ich deshalb immer auch die Einzelwertungen auf - einfach um die unterschiedlichen Spielweisen auch hervor zu heben

  • An solchen Beispielen finde ich, zeigt sich doch, wie gut die Balance im Spiel ist und dass die Siegpunkte die verschiedenen Anstrengungen gut zu gewichten weiß.


    ist doch ein Unentschieden auf hohen Niveau (also eher ein 3:3 beim Fußball als ein 0:0).


    Unentschieden auf hohem Niveau 3:3... naja die Abwehr mitsamt Keeper hatten dann sicher kein hohes Niveau. ;)

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  • Tja, und ich sage mal wieder: Man spielt zwei Stunden, dann kommt man auf irgendein Ergebnis. Das ist quasi wie wenn man die Ergebnisse vom Basketball liest :)

    So manche Schmähung erweist sich bei näherer Betrachtung als Kompliment...

  • Tja, und ich sage mal wieder: Man spielt zwei Stunden, dann kommt man auf irgendein Ergebnis. Das ist quasi wie wenn man die Ergebnisse vom Basketball liest :)

    Die Frage, die ich mir stelle: Was wäre denn, im Beispiel von ARLER ERDE, der alternative Weg?


    Also - ich habe genau dieses Spiel, viele unterschiedliche Aspekte (Reiseweg, Besitztum, Gebäude, Waren, Technologien, Tiere) - wie kann ich, apart von Siegpunkten, bei diesem Spiel einen Gewinner ermitteln?
    Ich denke da immer wieder an die "Lebensziele" von #FieseFreundeFetteFeten - da könnte man auch sagen, es geht um 5 Siegpunkte - aber da jedes Lebensziel komplett unterschiedliche Anforderungen hat - was bei Siegpunkten ja eher selten der Fall ist - wird von der "Austauschbarkeit" schon abgewichen.
    Meinetwegen Ziele wie: von jeder Tierart 3. Oder: 10 Schafe. Oder: 5 Gebäude. Die Scheune voller Wagen ("Fuhrpark")... usw, usw...


    Könnte auch interessant sein. Dann würde das Spiel quasi auch kein "Ende" nach Runden kennen, sondern dann, wenn alle Ziele von einem Spieler erreicht wurden...


    Blöde Idee?