Beiträge von mavman im Thema „Siegpunkte sind langweilig“

    BEsser wäre "Erreiche das und das, dafür gibts nen Punkt, bei X Punkten hat man gewonnen". Das nimmt die Vordergründigkeit der SPs raus.


    Muss mich mal selbst zitieren. "BEsser" meinte ich nur bzgl. Integration eines Themas. Natürlich ist das nicht das gleiche wie ein Spielen auf Siegpunkte.


    Mir ist auch nicht ganz klar, wie man als Autor diese Fragestellung lösen würde:
    - Das Spiel geht über einen festen ZEitraum, z.B. eine feste Rundenanzahl (siehe Agricola)
    - Danach muss es einen Sieger geben


    Hier will man also explizit kein Wettrennen. Wie könnte man das machen? Möglicherweise gibt es keine Alternative, sofern man a) feste Spielzeit und b) sehr viele Wertungsmöglichkeiten will. Ob das dann wiederum gutes Design ist, ist subjektiv. Genau das stört mich irgendwie und war der Anlass für dieses Thread. Dazu noch die Kombi mit dem "erst am Ende werten", dann ist die Misere komplett :) Subjektiv gesehen :)

    Ja, sehr provokant. Eigentlich sind auch Schulnoten Siegpunkte. Genaugenommen ist auch Dein Gehalts-Scheck in Siegpunkten darstellbar. Geld generell ist eigentlich nix anderes als Siegpunkte...


    Ok, ich denke wir sollten nicht übergeneralisieren. Ja, es geht eigentlich um die Loslösung vom Thema. Und im Speziellen um die Tatsache, dass irgendwelche "Ruhmespunkte, Prestigepunkte" oder was weiß ich was einfach nicht so thematisch sind wie "Kontrolliere die Kolonie", "Erreiche den Ort", oder sogar (abgeschwächt) "Erreiche eine gewissen Anzahl SPs". Lettzteres ist aber fraglich. BEsser wäre "Erreiche das und das, dafür gibts nen Punkt, bei X Punkten hat man gewonnen". Das nimmt die Vordergründigkeit der SPs raus.

    Man sieht, das Thema SPs beschäftigt uns Spieler doch (klar) :)


    Ich wollte nur nochmal der zitierten "Wellenbewegung" widersprechen. Ich spiele sowohl Euros, als auch Ameritrash gerne. Ist also nicht so, dass ich da hin- und herwechsle. Allerdings sind meine Ansprüche an Euros massiv gestiegen. Ich brauche nicht noch das 100ste WorkerPlacement Spiel. Da mache ich inzwischen einen Bogen drum. Und halt eben auch um die Siegpunkt-Monster.


    Ich verstehe die geäußerte Meinung, dass es manchmal vielleicht besser ist, wenn jeder spielt und man erst am Ende erfährt, wie man steht. Mir gefällt das nicht, der Moment der Spannung ist mir da zu kurz. Klar machen solche Spiele auch Spaß, die Mechanik kann ja trotzdem toll sein. Aber trotzdem, ich finde es befriedigender, wenn ich stetiges Wachsen sehe. Auch für schlechte Spieler ist das interessant, wie sie stehen - wie soll man sich sonst verbessern? Musterbeispiel ist nach wie vor KEyflower: Tolles Spiel, aber das Abgerechne am Ende war so unbefriedigend, dass ich es wieder verkauft habe.


    NAtürlich gibt es auch Spiele, wo man hoffnungslos verliert, und dann halt trotzdem weiterspielen muss - Spiele mit kriegerischem Konflikt sind da natürlich anfällig, wenn man sie zu mehrt spielt (Runewars, Axis). Aber naja, muss man durch. Wie oben schon erwähnt, auch bei Agricola sieht man schon, wenn man abgeschlagen ist.

    Ich sagte ja, wir meinen das fast gleiche - Manchmal dienen SPs nur dazu, das Erreichen von z.B. Missionszielen festzuhalten (dann sind sie nicht störend). Manchmal geht es aber im Spiel selbst nur darum, SPs zu generieren - dann nerven sie.


    Also, auch wenn wir uns sprachlich nicht einig sind, inhaltlich denke ich schon...

    Zitat

    Dazu muss man auch sagen Siegpunkte sind überall. Im Fußball gibt es genau so Siegpunkte. Wer am meisten hat gewinnt. Auch in Wettlaufspielen gibt es Siegpunkte in dem Fall ist es die Zeit. Wenn wir etwas vergleichen wollen brauchen wir fast immer ein abstracktes Wertungssystem.


    Sehe ich nicht so. Wir sollten dazu übergehen, weniger zu abstrahieren. Das Spiel kann ich ewig weit treiben. Man kann gerne diskutieren, ob sich z.B. der Lewis und Clark Mechanismus abstrakt anfühlt oder nicht. Oder ob Zeit bei Rennen abstrakt ist oder nicht. Aber das jetzt alles auf "Siegpunkte" zu reduzieren finde ich zuviel des Guten. Dann könnte ich auch sagen, SPs sind eine Abstraktion der Leistung pro Zeit. Das ist mir zu philosophisch.


    Aber klar, es geht natürlich immer um das Vergleichbar-Machen von Leistung. Ob mit Zeit, SPs, Geld, oder sonstigem. Allerdings sind Punkte halt abstrakt. Missionsziele nicht.

    Zitat

    Es sind da immer doch die Spielregeln selber und ihre Interaktion zueinander, die für das Solospielgefühl und die Trennung zwischen Spiel und Thematik sorgen.


    Äh... nein :) Die von Dir genannten Spiele kenne ich jetzt nicht, aber mal ein Verglich zu z.B. Conflict of Heroes: Ja, auch dort geht es um Siegpunkte. Da diese aber a) wenige und b) sofort zählbar sind, geht es eher um die Missionsziele (die dann nen Siegpunkt generieren oder so) als um einfaches Erreichen von Siegpunkten. Außerdem sind die Szenarien hier eher "Wettrennen", also sowas wie "wer zuerst 5 SPs hat gewinnt". Das fühlt sich ok an.


    Ich vermute wir meinen das gleiche, drücken es aber verschieden aus. Es gibt schon Spiele, bei denen die Siegpunkte nicht stören. Gleichzeitig gibt es aber jede Menge Endabrechnungs-Spiele (ich nenn die mal so), die mir persönlich nicht mehr so gefallen. Ich geb mal weitere Beispiele: Agricola, Arler Erde, St. Petersburg, ...

    Ja, sowas wie bei Istanbul ist ok, da ist jederzeit klar wer vorne liegt und ob man Gas geben muss... Generell könnte man wohl sagen, dass wenige, sofort erkennbare Siegpunkt-Anzahlen wieder ok sind. Das steigert zumindest die Spannung. PErfekt ist es trotzdem nicht, weil thematisch schön ist anders....


    Eine Kramer-LEiste an sich finde ich noch erträglich - bedeutet sie doch meist, dass auch mal zwischendurch gewertet wird. Hier behält man zumindest halbwegs den Überblick (und damit die Spannung). Das Riesen-Abgerechne am Schluss ist viel nerviger (also quasi Wertungsbogen raus - soern überhaupt einer beiliegt - dann 10 Minuten alle Spieler abrechnen, fertig).


    Und ja, natürlich machen SPs Leistungen ergleichbar. Und ja, im Prinzip hat quasi jedes Spiel Siegpunkte. Aber die Kunst ist dann halt doch, ob das offensichtlich wird (Keyflower) oder halt nicht (Lewis und Clark). Auch die erwähnten Wargames kann man auf Siegpunkte runterbrechen, wenn mans will. Aber ich denke das geht zuweit. Für mich fühlt sich z.B. bei Hannibal ein "Kontrolliere mehr Provinzen" besser als als "erreiche 10 Einflusspunkte in den Provinzen".

    Basta :)


    Mich haben in letzter Zeit immer wieder Spiele genervt, wo jeder vor sich hinspielt, nach 2 Stunden ist alles vorbei, es werden Siegpunkte gezählt, und siehe da, irgendwer gewinnt. Beispiel: KEyflower (eines unter vielen).


    Es gibt auch Spiele, bei denen Siegpunkte häufiger verteilt werden, z.B. El Grande. Da finde ich die Zwischenwertungen dann interessant, weil man zumindest mal nen Zwischenstand hat.


    Cool fand ich jetzt aber z.B. Lewis und Clark: Da gibt es eine Fortschrittsleiste, und es geht darum, auf dieser als Erster den Endpunkt zu erreichen. Letztendlich auch ähnlich zu Siegpunkten, aber das fühlt sich gleich viel thematischer an.


    Was meint Ihr? Geht es Euch ähnlich? Ich sage jetzt nicht, dass alle Spiele, bei denen es Siegpunkte nur am Ende gibt, schlecht sind (Agricola ist z.B. trotzdem gut :) ), aber ich finde es inzwischen kreativer, wenn es andere Wege zum Sieg gibt...