Sehr interessanter Diskussionspunkt. Das interessiert mich sehr!
Diesen Wunsch nach "mal was anderem als Siegpunkten" höre ich immer häufiger. Ich habe da seit einiger Zeit drauf geachtet in Spielen und auch schon viel drüber nachgedacht.
Lewis & Clark ist ein schönes Beispiel, aber am Ende sind es ja auch nur SP. Es entscheidet, wer am schnellsten einen bestimmten Wert erreicht. Trotzdem wird das Spiel von einigen als schöne Abwechslung zum SP-Sammeln betrachtet. In eine ähnliche Kerbe schlägt meiner Meinung nach bsw. das von mir seit kurzem sehr geschätzte Alien Frontiers (hier in der Version "Aurora" vorliegend). Der Unterschied ist hier, dass nicht ein SP-Wert das Ende auslöst, sondern ein leer gespielter Vorrat an Raumstationen. Irgendwie ist auch Istanbul ähnlich. Hier wieder ähnlich Lewis&Clark, denn es ist ein Wettrennen um die meisten SP - hier in Form von Edelsteinen. Gerade mal 5 oder 6 reichen zum Sieg, was ich geradezu erfrischend und sehr fokussiert finde.
Ich habe bisher noch kein Spiel (oder Ansatz) gefunden, dass eine andere Bedingung als SP sammeln und davon am meisten haben verwendet, dass irgendwie ansatzweise fair ist. Oder dessen Spannungkurve am Ende stark abfällt. Und ich rede hier von typischen german games oder euro games. Nicht von irgendwelchen duchgeknallten Nischen- oder Kriegsspielen oder so. Das soll nicht abwertend gemeint sein. Aber so was interessiert mich nicht. Ich rede von den kleinen und großen Mechanikspielen.
Was mich seit kurzem interessiert sind Spiele, die auch mal total unfair sind. Wo es auch mal scheiße laufen kann. Oder man mal richtig schlecht spielen kann. Und ob solche Spiele auch mal andere Siegbedingungen ermöglichen können? Die andere Frage ist, ob sich so was durchsetzen würde? Denn mies laufen/mies spielen (man ist ja nie selber Schuld) bedeutet auch schlechte Spielerfahrung und eine Abwertung des Spiels aus Spielersicht.
Wo ist die Grenze zu einer Emotionalität im Spiel, die einen packt und man es trotzdem immer wieder spielen will und totalem Frust, wegen dem man das Spiel nie wieder anpackt?
Ein Beispiel: Würfelspiele. Mal was ganz Bekanntes: Kniffel! Kann wirklich total mies laufen und man kann auch dazu noch richtig schlechte Entscheidungen treffen (auf ganz banaler Ebene). Und trotzdem ein Spiel, dass immer wieder überall gespielt wird. Anerkanntermaßen unter Vielspielern ein mieses Spiel. Aber auch andere Spiele dieser Kajüte sind erfolgreich, ähnlich konzipiert und sind anerkanntermaßen bessere Spiele. Heckmeck oder Carcassonne oder Siedler (kleine Steigerung der Kajüte darin)...
Ich verquicke das Thema Siegpunkte und Emotionalität in Spielen, weil ich meine, dass sich das überschneidet. Denn die Alternative zum Siegpunkte sammeln hat was damit zu tun...