Beiträge von misterx im Thema „Siegpunkte sind langweilig“

    An solchen Beispielen finde ich, zeigt sich doch, wie gut die Balance im Spiel ist und dass die Siegpunkte die verschiedenen Anstrengungen gut zu gewichten weiß.


    ist doch ein Unentschieden auf hohen Niveau (also eher ein 3:3 beim Fußball als ein 0:0).


    Unentschieden auf hohem Niveau 3:3... naja die Abwehr mitsamt Keeper hatten dann sicher kein hohes Niveau. ;)

    Hm, DEUS kann aber ein Gegenbeispiel sein - wenn ich deutlich weniger Siegpunkte als die anderen habe und wir ungefähr gleich viele Tempel haben, dann habe ich kein Interesse daran, die Spielendbedingung (die ja keine Siegbedingung ist) zu erreichen.


    Stimmt, Deus war nur als Beispiel genannt wie ein exklusives Missions/End/Auftrags-Ziel lauten könnte und nur dieses ausnahmslos ohne SP darüber entscheidet wer gewinnt.


    Ein schönes Beispiel finde ich noch #DasEndeDesTriumvirats - es ist nicht nur ein gut funktionierendes Spiel für drei Spieler ist, sondern auch drei Siegbedingungen kennt, abseits von Siegpunkten: Regionen erobern, Kompetenzen ausbauen, 2x gewählt werden. Das finde ich auch schöner, als simpel Siegpunkte zu zählen/anzuhäufen.
    [...]
    Mir geht es wie dem Thread-Ersteller - manchmal bin ich es müde, eine Spieleerklärung mit den Worten zu eröffnen: "Wir alle versuchen, die meisten Siegpunkte zu sammeln." - Und seien es Prestigepunkte, Ansehenspunkt, Gewinnerpunkte oder auch Gummipunkte...


    Den obligatorischen Satz kleiden wir immer wieder neu... es geht um "na ihr wisst schon" oder was neues kreatives.


    Möglichkeiten ein Spiel auch ohne SP zu gestalten oder zu balancieren gibt es allemal, aber solange die breite Masse der Käufer weiterhin kaufen was da so auf der Angebotsseite auftaucht und damit zufrieden sind, besteht nicht unbedingt die zwingende Not eines Autors jetzt aber mal was anderes als ein SP-Spiel vom Stapel laufen zu lassen.

    Die Schachabstraktion finde ich ein guted Beispiel. Wenn ich sehr früh im Spiel sehe, dass ich keine Möglichkeitmehr habe noch genug SP zu generieren dann wird es langweilig. Da es aber auf das Ziel König matt setzen geht hat man immer noch Hoffnung etwas zu drehen weil der Gegner einen Fehler macht um auf ein Patt zu spielen.


    Das entspricht dem Gedanken es mehr mit Aufgaben zu verbinden die nicht über SP abstrahiert.
    Bsp Deus, verbaue als erster alle deine Gebäude. Besetze mind 20 Länder.


    Haken, evtl wird es eindimensionaler da alle auf das eine Ziel hinarbeiten es aber weniger Wege gibt dies zu erreichen.
    Gegenbeispiel dazuist, finde ich, Antike (II)

    @Uzi
    bitte ersetze 2 Punkte in meinem Beispiel durch den Satz x Punkte. Dass auch bei RRR 2 Punkte genau so viel bewegen könne wie bei BuBu oder Glasstrasse ist mir bewusst.


    Weniger Pkt vs Pktflut. Ich tippe mal darauf dass weniger Punkte schlichtweg leichter zählbar sind. Bei RRR sind ein paar Multiplikationen notwendig. Bei Glasstrasse bleibt es im 2.Klasse -Zahlenraum ;) .


    Möglicherweide gibt ein stand von 19:21 den Spielenden eher das Gefühl dass es knapp war obwohl in einem anderen Spiel 190:210 weiter aussehen aber knapper sind.


    @mavo. Ich finde beides interessant. Mal finde ich das Rennen spannender wenn die Führung wechselt und man Effekte gut sehen kann , bei St.Peterdburg z.bsp, bei anderen Spielen finde ich es am Ende besser.
    Es kommt darauf an wie ich mich oder evtl man sich unterwegs vom Spiel unterhalten gefühlt hat.


    Wenn ich nur noch Spiele mit lfd Wertungen spielen würde bin ich mir sicher dass mir das irgendwann zum Hals heraushängt und ich Endabrechner haben möchte. Und wenn mir beides über ist dann greife ich mal zu Hanabi. Ok sind auch Punkte aber anders ;)

    Der brutale Letzte-Runden-Optimizer-Effekt ist aber ... hmmm mal laut denken.
    Wenn ich das ganze Spiel über durch schlechte Entscheidungen oder Pech nicht auf eine erfolgreichen Weg gekommen bin, dann bringen die 2 Punkte mehr am Ende auch nicht mehr wirklich etwas.
    Ein Spiel welches nur ganz zum Schluss wertet, hat diesen Effekt vermutlich weniger weil man "sowieso nicht genau weiß wo man gerade steht", dann ist es im Trüben ob man gerade Wolken um die Ecke schiebt oder den großen Schritt für den einen Punkt mehr als der Gegner gemacht hat.
    Wohingegen bei einer laufenden Wertung oder mit Zwischenstand eher absehbar ist, es lohnt, dass ich jetzt auf jeden Punkt achte.
    Hmm.. umgekehrt, neigt man vielleicht auch dazu, wenn man nichts weiß am Ende, nichts mehr verschenken zu wollen...


    So oder so.
    Dennoch ist mir dies immer noch lieber, als 1 Stunde vor Ende zu wissen dass ich unweigerlich ausnahmslos reine Dekoration im Spiel bin, die auch das Tun der anderen nicht mehr kratzt und ich noch nicht mal Eyecandy für mich betreiben kann um mir einen Highscore zu setzen. Beispiel ... man sitzt bei Rune Wars in einer Ecke und kann nicht attackieren, weil der einzige Nachbar deulich besser aufgestellt ist und ihn nicht darauf aufmerksam macht. Ich hab 2 Runensteine gefunden und weiß es sind 13 auf dem Board. Ich komm nicht vor , ich komm nicht zurück....


    Gut, bei Agricola sieht man auch in Runde 10 mit leerem Gehöft vor der Nase, dass man dem Bauer nebenan mit 2 Weiden , 3 Tiersorten und 4er Lehmhaus anbei wohl nicht mehr beikommen wird. Trotzdem hat man die nächsten 4 Runden noch den Drang und die Möglichkeit, am Ende noch was schickes zu Stande zu bringen.
    Ich denke das lässt unterm Strich mehr Spieler mit einem guten Gefühl aus dem Spiel aussteigen, auch wenn man geteert und gefedert wurde.

    Bei Condordia fehlt in der Tat eine Zwischenwertung. Die in der Regel finde ich aber ziemlich unpassend gewählt, man wertet und setzt auf 0 zurück ist so ein bisschen wie ein Uboot-Periskop.. gucken und weiter.
    Umgekehrt ist es im Fall von Corcordia aber so dass man schon grob gucken kann ob ein Spieler immer bei Mars oder Jupiter zuschlägt und man den Rest mal grob überschlagen kann, ebenso darüber wo man sich gerade selbst bewegt.


    Wenn ich z.bsp ein Spiel erkläre, dann gebe ich immer eine Ansage darüber welche Sieg-Punktzahlen in meinen bisherigen Partien erreicht wurden, dann hat jeder eine Benchmark. Fällt natürlich bei einer gemeinsamen Erst-Erkundung aus.


    Bei einem Wettrennen ist eine solche Zwischenaussage erst gar nicht nötig, da man weiß, 5 Rubine und ich habs geschafft.
    Sammelt man geheim, dann fischt man ebenso ein bisschen im Trüben, wenn es ein langes langes Rennen mit verschiedenen Kriterien ist.


    Bzgl Endabrechnung :
    Bei Zhan Guo empfinde ich jene sehr nahe an mavos Aussage. Die ersten Runden stochert man doch etwas herum was die Karten gerade an Kombinationen ermöglichen, puzzelt sich was zurecht, puzzelt zweimal um und am Ende gibts ein großes Hallo.
    Sicher kann man dort ebenso wie bei Concordia im Auge halten welcher Spieler gerade auf welcher Mauer turnt, aber dafür sind es am Ende zu viele Multiplikatoren die auftauchen.


    Also in wieweit man die Siegpunkt-Bedingungstransparenz an die Merk-Fähigkeiten oder die Beobachtungsgaben der Spieler am Tisch bindet würde ich nicht unbedingt über einen Kamm scheren...

    @ Sternenfahrer : korrekt. SP als Aufgaben-Tarnkappe, die honorieren wie gut man seine Aufgabe erfüllt/nicht erfüllt hat.


    Wäre aber imho gleichbedeutend mit allem anderen auch... ob nun bei Nations ( bringe deine Nation ans Laufen ) oder ganz pauschalisiert : Die Skala wie erfolgreich man die Aufgabe "Bewältige / Bestehe das Spiel" erfüllt hat.
    Evtl ist ein Schritt hinfort von der abstrahierten breitgefächerten Bewältigungs-Erfüllungs-Skala von 0,01 bis 0,99 überdrüssig und sehnt sich einem nach klar erkennbaren s/w-haftem 0 oder 1.

    Das gefühlte Siegpunkt - am - Ende - Einerlei unterschreibe ich bedingt.


    Wie Andreas schon schrieb, welche Alternativen gibt es und darüberhinaus welche könnte man entwickeln?
    Istanbul & Lewis sind am ehesten noch als Wettrennen bezeichnen - da hinten ist die Ziellinie, wer als erster ankommt, Ole.
    Sicher, verkappt sind es auch Siegpunkte/Rubine oder sonstwo Ruhm, Prestige, la la la, die man erreichen muss, aber der Weg dorthin ist anders gelagert.
    Alternative ist Reichtum den man mehrt, aber man ersetze "Euro", "Credits", "Fantastilliarde" durch SP und im Prinzip ist es nur ein anderer Name für das gleiche Kriterium. Bei Kniffel sind es auch nur Punkte die man generiert und nach den Würfelwürfen aufaddiert. ;)


    Vielmehr geht es doch darum, wie der Weg der Erreichtes honoriert, abgebildet und gegeneinander abgewogen wird.
    Ob dies über (offene / zufällige) gesetzte Zwischenwertungen ( El Grande / Alhambra), permanent möglich individuell ausgelöste Wertungen (Stone Age) ,nur jene eine große Endwertun oder Mischkulturen dessen ( Kanban ) erreicht wird und das in das Thema passt ist wohl eher der Knackpunkt für ein stimmiges Spielgefühl.


    Ich erinnere mich einst an ein Eishockey-Spiel wo man seine Teams gegeneinander fordern und antreten lassen konnte und so eine Spiel-Saison simuliert hat. Das fühlte sich ein wenig anders an, vielleicht führt der Weg über das simulierte Thema irgendwann tatsächlich dazu dass wer über den Stein der Weisen stolpert und es nur noch um "schön" spielen und weniger um den Vergleich geht.
    Ich vergleich es mal mit... Sim City. Wie viele haben sich zig Städte gebastelt, die inhaltlich ans Laufen gekommen sind, alle Spaß daran hatten, dass die "Stadt" funktioniert, ohne dass ein ultimativ-absolutes Ergebnis erzeugt wurde ?


    Eine alternative Möglichkeit die dazu passen würde wäre ein reines "Aufgabe(n) erfüllen".
    Man bekommt ein Handvoll derer ausgeteilt - gesetzt an Sim City zBsp ... Kriminalität unter Wert X, Anzahl Bürger über Y, alle Kredite abbezahlt, alle Häuser mit Strom versorgt - und wer diese als Erster erfüllt. Ole.
    Das ginge völlig ohne SP.


    Oder - abstrakt - man vervollständigt ein gewünschtes Set. hmmm... mal auf Fresko bezogen und von "Spielbrett-EGA" (3 + 3 + 2 Farben)
    auf "Spielbrett-SVGA" gepimped, wer als es als erster schafft sagen wir mal einfach 32 Farben zusammen zu mischen der darf sich als vollgetinteter Sieger ehren.


    Ich könnte mir vorstellen, dass bei Nicht-Siegpunkt-Spielen die Mechanikfrage im Spiel eine weniger bedeutsame Rolle spielen könnte und man den "ugh, schon wieder Workerplacement" Effekt nicht mehr so sehr wahrnimmt.