27.05.-02.06.2024

  • Wir haben #MarvelZombiesXMenResistance gespielt.


    Hat gut gefallen. Mit drei Stunden zwar irgendwie 2 Stunden zu lang, aber es hat trotzdem gut unterhalten. Das Szenario haben wir mehr oder weniger locker geschafft. Die ganzen Vereinfachungen im Handling (kein Noise, kein Suchen, kein...) sind unserer Meinung nach alle positiv und es wird nichts dieser „entfernten Dinge“ vermisst. Montag kommt meine andere Grundbox - dann können wir endlich mal als Zombies mäandernderweise rummarodieren. Was für eine Vorfreude. Es ist und bleibt eines der besten Bier-und-Pretzel-Spiele, das unvergessliche Geschichten erzählt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Insgesamt gab es in der letzten Woche bis heute 4 Partien zu verzeichnen. New York Zoo zwei Partien, reicht jetzt aber auch wieder für lange Zeit. 7 Wonders Duel kam auch nach 1,5 Jahren wieder auf den Tisch und es wurde bewusst nur das Grundspiel gespielt und die Erweiterungen weggelassen. Immer wieder cool diese Duel Variante.

    Distilled wird auch nach 8 Partien nicht meins werden, aber der Reiz ist dennoch da es wieder zu Spielen.

  • Wieder nur wenige kleinere Spiele…der bevorstehende Umzug beansprucht unsere Kapazitäten.


    #Caesar

    Kleines Zweipersonen-AreaControl(?)-Spiel, was wirklich richtig schnell gespielt ist.

    Man legt Marker auf Punkte um Gebiete herum, wenn der letzte Punkt um ein Gebiet belegt wird bekommt der Legende eine Aktion, und der, der die meiste Kontrolle auf das gerade abgeschlossene Gebiet ausübt, darf einen Kontrollmarker platzieren. Macht Spaß , trägt sicher für weitere Partien.

    :7_10:


    #Warchest

    Die Kriegstruhe in der Erstpartie. Recht interessantes Bagbuilding-Spiel, was ein gewisses Schach-Feeling erzeugt. Man zieht 3 Pokerchips aus einem Beutel und kann mit diesen verschiedene Aktionen ausführen. Letztendlich geht es um Kontrolle über bestimmte Felder auf dem Spielbrett. Jeder der Chips stellt eine Einheit dar, von denen es viele verschiedene gibt, die immer andere Spezialaktionen ausführen können. Und so taktieren wir mit den Bewegungsradien der Reiter oder den Fernkampffähigkeiten der Armbrustschützen.

    Vermutlich haben wir in der Erstpartie noch nicht gut gespielt, aber dennoch hat es Spaß gemacht und das Material holt mich als Pokerchip-Junkie voll ab.

    Erstmal :7_10:


    #MarschDerKrabben

    Kooperatives Zweipersonen-Deduktionsspiel, bei dem wir gemeinsam versuchen, Krabben zu retten, wobei der eine Spieler ausschließlich waagrecht und der andere ausschließlich senkrecht gehen kann. Jeder weiß zwei Orte an denen Feinde sitzen, die der andere nicht weiß, und kommunizieren ist verboten.

    Insgesamt doch recht witzig mit echt nett geschriebener Anleitung.

    :7_10:


    #Spots

    Push-your-Luck Würfelspiel, bei dem wir verschiedene Tricks (Würfelaktionen) verwenden, um leere „Spots“ auf unseren Dalmatinern mit passenden Würfeln zu belegen. Schöne Optik, viel varianz durch viele enthaltene Trick-Plättchen, macht rundum Spaß.

    Meine Frau sagt, sie hasst es (und hat beide Partien mit viel Würfelpech verloren), aber gibt dennoch :8_10:


    #KrazyPix

    KrazyWords hatte bei uns eingeschlagen wie eine Bombe, wir haben Tränen gelacht.

    Deshalb mussten wir unbedingt KrazyPix ausprobieren, von dem meine Schwester behauptete , es wäre sogar noch besser

    …für uns aber leider irgendwie überhaupt nicht. Es kam gar nicht derselbe Flow oder dasselbe Rategefühl auf, obwohl wir viele Bilder erraten konnten. Insgesamt waren wir doch deutlich enttäuscht.

    Für uns eine :6_10:


    #Kuhfstein

    Einfaches Plätchenlegespiel. Mach zwar nichts besonderes, aber macht dann doch wirklich Spaß, die Wertungsbedingungen effizient zu nutzen. Eingängig, schnell, gerne wieder.

    :7_10:

  • #Rauha


    Rauha ist ein einfacher, abstrakter Tableau-Builder mit Drafting-Motor, bei dem man in 12 Zügen eine enorme Punktemaschine aufbauen kann. Das Spiel zu zweit war schon gut, beim Spiel zu viert gibt es deutlich mehr Wettkampf um die Gottheiten, die den Spielern Boni bringen, wenn man eine Reihe oder Spalte mit den passenden Symbolen füllt.

    Rauha macht Spaß, aber ich bezweifle, dass es für mehr als ein paar Partien wirklich trägt. Dafür ist die Varianz an Karten wahrscheinlich zu gering und der Glücksfaktor zu hoch.




    #Trio


    36 Karten von 1 bis 12, jede gibt es 3 mal im Spiel. Findet man alle 3, darf man sie vor sich ablegen, mit dem dritten Drilling hat man das Spiel gewonnen, oder wenn man alle 7er aufdecken kann. Die Karten dürfen von der eigenen Hand gespielt oder aus der Auslage in der Tischmitte aufgedeckt werden oder es darf die höchste oder niedrigste Karte von der Hand eines Mitspielers "erfragt" werden. Als hätten Memory und Cluedo ein kleines Kartenspielkind erzeugt. Schnörkellos und irre spaßig.



    #TheGang


    The Gang ist eine Art kooperativen Texas Hold'em. Ganz klassisch bekommt man zwei Karten zugeteilt, es werden bis zum in drei Runden Flop, Turn und River aufgedeckt. Bei The Gang wird dann aber nicht um Einsätze gespielt, sondern es gibt pro Mitspieler einen nummerierten Chip. Denkt man, man hat ein gutes Blatt, nimmt man sich einen möglichst hohen Chip, mit einer Gurkenhand will man einen möglichst kleinen Chip ergattern. Das Ziel ist, dass nach dem River die Chips beim richtigen Blatt liegen. Die höchste Nummer bei der stärksten Hand, die niedrigste bei der schwächsten Kombination. Eine offene Kommunikation ist nicht erlaubt, man muss sich über die Verteilung der Chips ableiten, wer vielleicht welches Blatt haben könnte.

    Freunde hatten einen Prototypen zum Testen gehabt und sich - weil sie ziemlich begeistert von dem Spiel waren - mit einfachen Mitteln das Spiel nachgebaut, um es anderen Leuten näher zu bringen.

    The Gang wird im Herbst bei Kosmos erscheinen und ein Safeknacker-Thema bekommen. Ob es neben den "normalen" Karten auch noch Sonderkarten, Szenarien oder Varianten geben wird, weiß ich nicht, ich habe auch nicht groß recherchiert. Aber der Kern des Spiels weiß zu gefallen, und mit etwas mehr Drumherum werde ich es mir gerne anschaffen.

    we are ugly but we have the music

  • Amritsar

    Partie Nr. 6

    Zu zweit mit einem Erstspieler. Der hatte anfangs noch so seine Probleme reinzukommen… habe dann wohl ein bisschen viel geholfen und zudem hat er sich gleich ein sehr starkes Lager geholt, durch das man die Rundenboni der Brückenplättchen immer alle und nicht nur im jeweiligen Jahrzehnt erhält. Das erschien uns sehr OP und wir haben es auch nicht ganz richtig gespielt (vergangene Jahrzehnte werden nämlich nicht mehr berücksichtigt). So erhielt er ständig Punkt hier, Ressource oder Münze da. Am Ende hatte er 20 Punkte Vorsprung. Naja gewonnen hätte er auch ohne den Regelfehler, aber wohl nicht so deutlich.

    Davon abgesehen hat das wieder Spaß gemacht, aber deutlich länger gedauert als die andere 2er Partie neulich (ca. 1:45h), was mir wieder gezeigt hat, warum ich das nicht mehr zu viert spielen möchte.




    Arche Nova

    Partien Nr. 48-50

    Erstmal zu zweit, Plan 7 (Eisdiele) gegen 9. Den Eisdielen-Zoo halte ich für einen der stärkeren. Wenn man da früh viele Kioske auf den Plan bekommt, schnellt das Einkommen deutlich in die Höhe. Glück mit der Starthand kam bei mir dazu, drei Wassertiere halfen bei einem der ausliegenden Artenschutzprojekt. Da ich auch bei den anderen gut dabei war, lief ich bei den Artenschutzpunkten früh davon. Bei der Schlusswertung kam mein Mitspieler dank dreier Endwertungskarten nochmal ran, aber an meinem 30 zu 18 Sieg nach 90 Minuten änderte das nichts mehr.



    Irgendwie bin ich wieder etwas mehr angefixt, deshalb später in der Woche nach längerer Zeit mal wieder zwei Partien solo gegen Arno, wie damals auch jetzt auf Stufe 3… die scheint gut zu passen, es war wieder sehr eng.

    In der ersten Partie lief ich lange auf beiden Leisten hinterher und am Ende kam auch hier ein wenig Glück dazu. Arno beendete die Partie und löste dabei gleichzeitig eine Pause aus. Mit frisch gefülltem Konto konnte ich mit meiner letzten Aktion zwei Tiere ausspielen, die mir 19 Tickets und 2 Artenschutzpunkte brachten. So wurde es noch ein 28 zu 18 Sieg.

    In der zweiten Partie passte wenig zusammen und Arno schnappte mir dann bei den beiden für mich relevanten Artenschutzprojekten auch noch die besten Spots weg, so dass ich insgesamt grade mal 6 Punkte über drei Artenschutzprojekte sammelte. Dafür wurde es am Ende überraschend knapp, weil ich auf anderen Wegen an Artenschutzpunkte kam und viele Tickets verkaufte… 12 zu 13 Niederlage.

    Spielzeit jeweils um eine Stunde herum, in die Regeln musste ich mich vorher nochmal kurz einlesen, den Rest übernimmt die gute Webunterstützung, durch die sich der Aufwand sehr in Grenzen hält. Wirklich sehr schöner Solomodus und deutlich interessanter als die Version aus der Box.



    Voyages

    Partien Nr. 1-5

    Ich war schon eine Weile auf der Suche nach einem flott gespielten Solospiel, bevorzugt im Roll/Flip & Write Segment. Nach meinen guten Erfahrungen zuletzt mit Waypoints habe ich mir mit Voyages ein weiteres PnP Spiel aus der Postmark Games Schmiede geholt, Autor ist auch hier Matthew Dunston.

    Voyages hat ein interessantes Grundkonzept, bei dem drei W6 geworfen werden, von denen man je einen für die Richtung und Geschwindigkeit seines Schiffs auswählt, der dritte Würfel wird für Aufgaben genutzt (schalten in der Regel diverse Boni frei). Das Solospiel ist auf 16 Durchgänge begrenzt, in denen man drei Sterne erlangen muss, um zu gewinnen. Es gibt bereits sechs verschiedene Maps, die für reichlich Abwechslung sorgen.

    Nach zwei Partien auf Map 1, um reinzukommen, widmete ich mich den ersten BGG Challenges, um meine Ergebnisse besser einordnen zu können. Mit 75 bzw. 74 Punkten war ich da auch gleich gut dabei, hätte jeweils den zweiten Platz belegt unter einer knapp zweistelligen Anzahl an Teilnehmern.

    Auch Map 2 habe ich bereits angespielt. Statt Waren einzusammeln und zu verkaufen, bekämpft man hier Piratenschiffe, zudem erschweren Riffe die Bewegung. Drei Sterne und 64 Punkte bedeuteten auch hier einen ersten Sieg.

    Voyages hat meine Erwartungen auf Anhieb voll erfüllt… schnell gespielt (a. 20 Minuten), viel Abwechslung durch die verschiedenen Maps, dazu ein gut funktionierender Solomodus, der mich durch mehr als 20 verfügbare BGG Challenges eine Zeit motivieren wird. Sehr gut investierte 5€.




    Zug um Zug: Deutschland

    Partie Nr. 2

    Ein Familienspiel-Sonntagnachmittag wurde zu viert auf der Deutschland-Karte von Zug um Zug eröffnet. Meine letzte Zug um Zug Partie lag ganze 5 Jahre zurück. Muss ich ansonsten nicht viel zu sagen. Zug um Zug ist einer der Klassiker, die man immer noch gut spielen kann. Klar ist da reichlich Glück dabei beim Ziehen der Karten und vor allem dabei, ob die Aufträge zusammenpassen, aber hat wieder Spaß gemacht. Spielzeit mit einer knappen Stunde auch völlig okay und passend für das, was das Spiel macht. Platz 2 für mich beim 141-138-119-83.



    Die Chroniken von Avel

    Partie Nr. 1

    Zu dritt, zweite Partie für meinen Gastgeber und seinen 7-Jährigen Sohn. Kooperatives Abenteuerspiel, bei dem man seine Charaktere aufrüstet und Monster mit Würfeln bekämpft. Erinnerte mich ein wenig an Legenden von Andor, das ich vor Ewigkeiten aber auch nur mal ausprobiert hatte. Grundsätzlich eher nicht meine Art von Spiel. Der Glücksfaktor ist schon sehr hoch, weil die Ausrüstungsteile aus einem Sack gezogen werden und vor allem bei den Kämpfen, der Ausgang komplett vom Würfelglück abhängt.

    Zu gewinnen erschien mir recht schwierig, jedenfalls waren wir gefühlt weit davon entfernt. Spielzeit war mit ca. 45 Minuten okay, aber ist natürlich auch erfolgsabhängig. War soweit unterhaltsam, ist aber wie gesagt nicht mein Genre, für die Zielgruppe sicher ein gutes Spiel.



    Quadropolis

    Partie Nr. 3

    Das ist dann wieder eher mein Beuteschema. Da auch hier der 7-Jährige dabei war, spielten wir ohne Erweiterungen. Habe ich ja vor ein paar Wochen etwas mehr zu geschrieben, gefällt mir nach wie vor sehr gut als Plättchenlege-/Stadtbauspiel. Ich siegte mit Schwerpunkt auf Fabriken und Häfen beim 49-43-42 nach knapp 40 Minuten. Scheint mir zu liegen und ich komme schon jedes Mal wieder ins Grübeln, ob ich mir das nicht auch in den Schrank holen sollte :/




    Absacker waren Cabanga (Partie Nr. 2) und Strike (Partien Nr. 8-12). Cabanga kamen vor allem bei Mutter und Sohn, der auch deutlich gewinnen konnte. Die Spieldauer hatten wir auf vier Durchgänge begrenzt, die diesmal aber auch gereicht hätten, um die 18 Minuspunkte zu erreichen. Für mich gab es erneut den letzten Platz. Scheint mir nicht zu liegen. Gleiches gilt für Strike, das wir dann zu fünft spielten. Ich blieb als Einziger ohne Sieg, trotzdem wieder mit witzigen Momenten.


    #Amritsar #ArcheNova #Voyages #ZugUmZugDeutschland #DieChronikenVonAvel #Quadropolis #Cabanga #Strike

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Eine 2er-Partie, ansonsten nur solo bei mir:


    #TerraformingMars (solo - 2 Partien)

    Nach dem Erfolg in der letzten Woche gab es nun leider wieder 2 knappe Niederlagen gegen den Marsbot. In Partie Nr. 1 konnte ich seine Stadt- und Grünflächenplättchen-Platzierungen nicht genug in Schach halten. In Partie 2 kam meine Engine zu spät in Gang. Trotzdem Spaß gemacht und mit unter 10 Punkten Unterschied bis zur Schlußwertung umkämpft.


    #Nemesis (solo - 1 Partie)

    Dreihändig Solo, um nach längerer Pause wieder reinzukommen und das war auch nötig. Die Partie hat etwa 4h gedauert. Anfangs lief es noch ganz gut und es dauerte bis die Aliens auftauchten und erste Wunden verursachten. Allerdings waren die benötigten Räume gefühlt immer am anderen Ende des Raumschiffes, so dass die Wege sehr weit waren und somit wurde die Zeit auch immer mehr zu einem Faktor. Ich hatte mich aufgeteilt, weshalb die Exploration schnell vorankam, aber vielleicht doch ein Fehler. 3 Runden vor dem Ende musste dann der Mechaniker dran glauben und für eine Rettungsmission war keine Zeit mehr. Ich hoffte noch, zumindest einen Charakter durchzukriegen. Aber hatte auch nur 1 von 3 Zielen erreicht, so dass ich noch mal alles auf eine Karte setzen musste, aber letztlich auch die Pilotin und der Soldat nicht mehr durchkamen.


    #ArcheNova (eine 2er-Partie, solo -2x)

    Zunächst Erklär- und Erstpartie für einen Bekannten, insgesamt 3,5h für Erklärung und Spiel. Er durfte mit Plan A spielen, während ich Plan 0 nahm. Da er doch eher Gelegenheits- als Vielspieler ist, brauchte es trotz nur 5 Aktionskarten schon eine Weile bis alle Regelfeinheiten klar waren. Ich weiß nicht, ob es an meiner Rolle als Erklärbär lag oder ich sonst unkonzentriert war, aber ich hatte mindestens 3-4 Fälle, bei denen ich mich kurz nach der Aktion über ein unproduktives Vorgehen ärgerte. Ich hätte da einige Züge sparen oder effektiver in anderen Reihenfolge ausführen können. So wurde es zum Ende hin nochmal knapp. Nach der alten Wertung landeten wir beide im positiven Bereich und ich gewann mit 27:13.


    Anschließend noch 2 Solopartien gegen ARNO auf Level 3. Die erste Partie war sehr knapp und ARNO konnte mit 4 Punkten Vorsprung gewinnen. In der zweiten Solopartie lief bei mir gar nichts zusammen. Anfangs machte ich einen Fehler und dachte irrtümlicherweise, ein Raubtier gespielt zu haben. Dadurch hätte ich ein Artenschutzprojekt unterstützen können und hatte darauf hingearbeitet und es auch ausgeführt, als mir erst ein Zug danach auffiel, dass ich - warum auch immer - doch etwas anderes vorher gemacht hatte und eben nicht das benötigte Tier ausgespielt hatte (und auch nicht mehr auf der Hand hatte). Den Fehler konnte ich zwar noch rückabwickeln, aber das hatte mich mindestens 2-3 Züge gekostet, so dass ich am Ende chancenlos war.


    Irgendwie nicht meine Woche was die Soloerfolge anbelangt, aber gewinnen ist ja nicht alles :)

  • Wieder sind ein paar Wochen ins Land gegangen, in denen ich nicht wenige (für mich) neue Spiele kennenlernen durfte.

    Karvi

    Mit der großen Herbstneuheit der letzten SPIEL geht Hans im Glück weg vom gehobenen Kennerspiel hin zum leichten Expertenspiel und folgt damit dem allgemeinen Trend des Spieldesigns. Und so warten auch in dieser geputzten nordischen Seefahrerwelt an vielen Stellen Siegpunkte auf uns, wenn wir nur schnell genug sind - denn das ganze Spiel ist ein Wettrennen um die besten Dinge gegen die lieben Mitspieler. Mit vertrautem Knizia-Kniff ("Tutanchamun") dürfen wir mit unserer Würfel-Spielfigur in einem Rondell beliebig weit auf ein Aktionsfeld unserer Wahl ziehen, müssen dann aber auch so lange auf den nächsten Zug warten, bis alle anderen am eigenen Würfel vorbeigezogen sind. Der Würfel wird zugleich genutzt, die eine Ressource - Bier - mit seinen Augen abzutragen, womit einige der wertigeren Aktionsmöglichkeiten bezahlt sein wollen. Die andere - Proviant - wird in Form kleiner Pappringe auf den Mast unserer Schiffe gestapelt, denn nur damit kann man nach der Würfelaktion den Spielplan bereisen, um dort Häuser und Türme zu hinterlassen und Streifen einzusammeln, die wir nach erfüllten Voraussetzungen später zu Siegpunkten verwandeln können.

    Auf dem eigenen Tableau kann was freigespielt werden, Karten verschiedenen Typs versprechen allerlei Boni, das Boot kann mit Segeln u.a. Teilen für weitere individuelle Endwertungen ausgebaut werden. Und über allem ist eine Symbolflut gegossen, die erst einmal verinnerlicht sein will, auch gleicht kaum eine Karte der anderen und oft will was im Glossar der Regel nachgeschlagen sein.

      

    Unter der Woche nach Feierabend war die Aufnahme dieses Spiels keine Wohlfühlübung - das mag eben der Zeit geschuldet sein. Aber auch sonst habe ich in dem Spiel nicht das Besondere für mich entdecken können, das mich zum Kauf verleiten könnte - alles schon mal gesehen. Dass ich obendrein die zweite der insgesamt vier Runden durch persönliche Fehlentscheidungen kaum zielbringend gestaltete (ich zog nicht weit genug, um Ressourcen zu bunkern, hatte aber auch zu wenig für die naheliegenden Aktionen und später darauf keinen Zugriff mehr) war persönliches Pech - ich hätte ja wenigstens Ressourcen aufnehmen können. Dass ich angesichts dieser Flop-Runde im Kreise erfahrener guter Vielspieler am Ende dennoch Platz zwei belegt, weil mir das Glück an anderer Stelle einmal übermäßig hold war (ein gesetztes Segel ermöglichte mir danach zwei Schritte per Proviant, ab da segelte ich nicht nur noch hinterher), hat zwar meine Stimmung im konkreten Spiel noch erhellt, nicht aber meine Meinung zu diesem Spiel. Schön und gut produziert und sicher auch die eine oder andere Empfehlung wert, wenn man noch nicht viel kennt. Solide, aber nicht herausragend. #Karvi

      

    Botanicus

    haben wir zu zweit beim Spielewahnsinn in Herne erprobt., die Frühjahrsneuheit bei Hans im Glück. Auf einem variabel gestalteten Track wählen wir eine freie mehrerer dort offen gezeigter Aktionen. In der oberen Hälfte sind im Mittel schwächere Aktionen wählbar, da die Zugreihenfolge der nächsten Runde aber von der gewählten Ordnung abhängt, ist man so nächstes mal früher an der Reihe.

    Letztlich versuchen wir so, Fortschritte auf drei anderen Leisten zu erlangen und damit unseren Garten mit bestimmten Pflanzen zu belegen bzw. diese weiter wachsen zu lassen, so dass die an den Reihen liegenden Besucher das zu sehen bekommen, was sie wünschen - was eine wesentliche Quelle der auch hier beliebten Siegpunkte ist.

    Das Spiel ist deutlich leichtgewichtiger als Karvi, fühlt sich rund und fluffig an, spiele ich gerne wieder mit. #Botanicus

      

    Galerie der Künste

    ebenfalls in Herne zu dritt gespielt wusste sehr zu gefallen. Jeder hat eine leere Wand und will dort Bilder aufhängen. Punkte gibt es dafür aber nur, wenn nicht ein Bild gleicher Stilrichtung (vier Farben stehen für diese) orthogonal benachbart hängt. Andere Bilder mit gleichem Rahmentyp (auch davon gibt es vier) geben Bonusplättchen, die kleinere Lücken füllen und am Ende weitere Siegpunkte zählen. Immerhin ein Teil kann man zwischenlagern, hat man es erstanden und will es nicht sogleich einbauen, denn das muss immer benachbart zu vorhandenen Teilen erfolgen.

    Reihum darf jeder mal Auktionator sein und wählt aus dem Vorrat an Bildern - Plättchen unterschiedlicher Abmessungen - eines mehr als Spieler verdeckt aus. Erst dann werden sie aufgedeckt und man sieht, welche Farben und Rahmen im Angebot sind. Dann wählt jeder gleichzeitig und geheim eine Bietscheibe (mit Werten von 1 bis 20) und in Bietreihenfolge nimmt jeder ein Bild aus dem Angebot. Das verbliebene steigert den Wert dieser Stilrichtung (ein Zähler auf einem Tableau wird vorgerückt) und kommt in einem Pool, aus dem man das erhaltene ggf, eintauschen kann, wenn es partout nicht mehr in einen freien Bereich passen will. Hat ein Spieler seine Wand lückenlos voll gepuzzelt, endet das Spiel. Nun gibt jedes Bild noch 2 bis 5 SP, abhängig von seinem Stil und dem damit verbundenen Position des Zählsteines der zunächst verschmähten Werke.

      

    Das Spiel läuft sehr angenehm und bietet manchmal angesichts von Auslage und Begehrlichkeiten taktische Finessen. Da jede Bietscheibe einmalig zur Verfügung steht, sollte man sein Pulver nicht zu schnell verschießen. Ein übriges tut die liebevolle Gestaltung der Mini-Bilder, die dem Ganzen einen tollen Look verleiht. Punkteträchtig Flächen pflastern... nun ja, da habe ich selbst Planet Unknown noch lange nicht abgespielt. Aber Galerie der Künste weiß seinen Platz in diesem Genre zu behaupten und nimmt deutlich weniger Regalplatz ein. Mir gefällt's. #GalerieDerKünste

    Sky Team

    Da brauche ich nicht viel vorstellen. Wir versuchen kooperativ zu zweit mit unseren verdeckt gehaltenen Würfeln ohne offene Abstimmung einen Flieger zu landen. Die Proberunde unter Schönwetter-Bedingungen ist uns gelungen. Klar, dass das Spiel da mehr bereithalten dürfte. Toll produziert, schöne Idee. Auch für mich Coop-Muffel eine lohnenswerte Erfahrung, auch wenn ich es nicht unbedingt brauche.

    Suna Valo

    heißt das kommende Spiel für zwei von ode. (Suna Valo bei BGG) - nach Planta Nubo sein nächstes Spiel im eigenen Verlag "The Game Builders". Das werde ich mir gerne später anschauen. Vom Prototyp in Herne habe ich nur dieses Bild mitgenommen. #SunaValo

    Die Ratten von Wistar

    Ansonsten haben wir in Herne noch diese Cranio-Herbstneuheit von Simone Luciani und Danilo Sabia angespielt, die jetzt auf deutsch bei PD-Spiele erschienen ist. Das Spiel habe ich - bislang als einziges der dort gespielten - nach Herne gekauft. Das Anspiel hat uns so in den Bann gezogen, dass ich glatt vergaß, ein Foto davon zu machen. Nun ja, das dürfte hier demnächst eh auf den Tisch kommen, dann hole ich das bestimmt nach.

    Auf einem Aktionsrondell mit sechs Segmenten setzten wir einen unserer drei Worker pro Runde ein und können die auf dem Rondell gezeigte Aktion spielen sowie die Aktion auf dem Plan daneben. Letztere aber nur in dem Maße, als wir dort kleine Ratten platziert haben, von denen uns zu Beginn zwei zur Verfügung stehen. Diese aus den Betten zu holen und geeignet zu versetzen und nicht nur im Freien sondern auch im offen stehenden Haus Erkundungen zu machen, das ist alles hübsch inszeniert und mit vielen spielerischen Entscheidungen garniert. Wir haben nur zwei Runden angespielt, aber das gefiel uns doch sehr. #DieRattenvonWistar

    Alma Mater

    ist ja nicht wirklich neu und wurde im Herbst verramscht, aber ich hatte es noch nicht gespielt. Oft wurde es angesichts seiner Optik mit Coimbra verglichen - mehr als das haben die beiden Spiele dann aber doch nicht gemein. In Alma Mater muss man seine stets zu wenigen Ressourcen (v.a. Bücher) geschickt einsetzen, um Studenten und Professoren für sich einzunehmen, die der eigenen Spiele-Engine den nötigen Boost geben. Erlangte Bücher eigener Farbe mag man behalten, sie in der eigenen Bibliothek für andere anbieten kann aber lukrativer sein, wenn die lieben Mitspieler das Angebot annehmen. Da kommt man meist nicht drumherum, denn wo sollen Bücher anderer Farbe sonst her kommen? Und nur mit geeigneten Sets lassen sich die begehrten Fachkräfte anwerben.

    Einmal mehr waren hier italienische Autoren am Werk und man spürt die Verwandtschaft zu anderen Werken, hat es aber immer noch mit einem eigenen originellen Spiel zu tun. Allerdings musste ich Lehrgeld zahlen, denn die Engine-Effekte der ersten "Anschaffungen" wollen weise gewählt sein, sonst schaut man eine Weile in die Röhre (so wie ich). Hat man diese leicht unverzeihliche Eigenschaft aber mal dank etwas Erfahrung überwunden, bleibt ein herausforderndes und nicht nur für Ramschpreise empfehlenswertes Spiel für Euro-Tüftler wie mich. #AlmaMater

      

    Barcelona

    Autor Dani Garcia hatte mich ja schon mit Arborea von seinem Können überzeugt - auch das kam in diesen Wochen wieder auf den Tisch. Aber was war das denn? Barcelona hat mich so richtig abgeholt, das kam hier eben gleich zweimal auf den Tisch, zu zweit und zu dritt.

    Zwei Bürger-Token - die gibt es in drei Farben - kann man sich vor seinem nächsten Zug schon mal anschauen, solange andere noch am Zug sind. Dann aber geht es mit den beiden zur Sache. Sie werden gestapelt auf eine freie Kreuzung des zu bebauenden Stadtviertels Eixample gesetzt. Die beiden - oder im Fall einer Kreuzung der großen Diagonalen - drei Straßen weisen am Rand auf Aktionen, die danach in wählbarer Reihenfolge zu spielen sind. Diese Aktionen werden mit Plättchen variabel ausgelegt, so dass jedes Spiel anders ist. Schließlich lassen sich zwei bestimmte Aktionen nicht kombinieren, wenn sie gemeinsam an einem Rand liegen und das allein ist schon eine Einschränkung unter vielen.

    Jede der 11 Aktionen ist rasch erklärt. Münzen und Tuch sind Währungen im Spiel, um individuelle Wertungsplättchen zu erlangen und zu verbessern, STraßen zu bauen, mit der Tram zu fahren, öffentliche Bauwerke (mit SP und Bonusaktion) zu errichten usw.

      

    Nach den Aktionen muss man ein Gebäude bauen, wenn es denn möglich ist. Dazu muss auf einem Gebäudeblock mit Bürgern auf zwei oder drei der umliegenden Kreuzungen gebaut werden. Die dafür benötigten Bürger werden auf Leisten abgelegt, die einerseits die anwachsende SP-Wertung für das soeben gebaute Gebäude bestimmen, andererseits den Zeitpunkt für drei Etappenwertungen und die Schlusswertung festlegen. Im Spiel zu zweit und zu dritt sind diese Leisten leicht verkürzt. Diese feine Skalierung ist dem Spiel zuträglich, sorgt sie doch dafür, dass ein Spiel mit mehr Spielern nicht gleich ein Vielfaches der Zeit beansprucht - es bekommt lediglich jeder etwas weniger vom zu verteilenden Kuchen ab. Erreichten wir zu zweit beide Wertungen über 300 (357 für meine siegende Frau), so hatte der Sieger im Spiel zu dritt am Ende 297 SP gesammelt.

    Im Spiel zu zweit war die Konkurrenz unter uns dann auch nicht so groß wie zu dritt - aber auch so hat es uns schon Spaß gemacht. Zu dritt ging es dann aber deutlicher zur Sache, die Konkurrenzsituation lässt das Spiel noch einmal gewinnen. Zu viert.. mal schauen, bin selbst gespannt.

    Die individuellen Wertungsplättchen sind nicht gleich gewichtet. Manche sind einfacher als andere erfüllbar, manche können per se mehr Punkte als andere. einbringen Wer dann ein gutes Plättchen so ausbaut, dass seine Wertung am Ende bis zu viermal gezählt wird, wird das Spiel damit zu seinen Gunsten entscheiden. So war es in unseren Spielen und so ist das Spiel auch angelegt. Aber letztlich liegt alles offen und man muss zur rechten Zeit entscheiden, ob man die betreffende Aktion zur Anwendung bringt und dafür auf anderes verzichtet. Noch besser ist es, wenn gewählte Aktionen und Bürger für Gebäudebau alle am rechten Fleck liegen, aber hier muss man doch öfters Kompromisse machen.

      

    Barcelona ist einmal mehr ein Spiel, in dem der einzelne Spieler nur wenige Male an der Reihe ist, in seinem Zug dann aber mächtige Züge mit Folgewirkungen ausspielen kann. Darüber täuschen auch die Bonuswertungen nicht hinweg, sollte mal wer auf meinen Straßen oder Kreuzungen etwas platzieren. Damit sucht man eh sich selbst zu begünstigen und nicht andere.

    Kann man damit leben, dann hat man hier ein vergleichsweise leicht zugängliches, im Ablauf aber vielschichtiges Spielerlebnis auf dem Tisch. Wir jedenfalls sind von diesem Spiel sehr angetan. Wer sich ein Insert aus Foamboard bauen mag, findet hier Anregung. #Barcelona

    Cartagena

    Nach der überschaubaren Spielzeit eines Barcelona zu dritt (unter drei Stunden trotz mancher kleineren Grübelei) blieb noch Zeit für einen Klassiker als Absacker. Knapp konnte ich meinen letzten Mann einen Zug vor der Konkurrenz in die Schaluppe retten. Auch nach vielen Jahren immer noch gut :) #Cartagena

      

    Books of Time / Bücher der Zeit

    Und noch ein Neuzugang einer Herbstneuheit '23 wollte gespielt werden.15 Runden lang spielt man eine von 6 möglichen Aktionen und eine von zwei Aktionsmöglichkeiten der jedes Mal neu gemischten Chronik (15 von 23 möglichen Karten). Das und die unvorhersehbare Angebot weitere Buchseiten sorgt für genug Abwechslung von Spiel zu Spiel. Die Art mit den Büchern und Seiten umblättern hat einen hohen Aufforderungscharakter. Das Spiel punktet aber nicht nur mit seiner Optik, es macht auch richtig viel Laune.

      

    Ich versuchte gleich, mich auf die beiden der drei individuellen Ziele zu konzentrieren, die die meisten Punkte versprachen. Schnell sollte ich mit gelben Karten die schwierigste Aufgabe des gelben Handelsbuches erfüllt haben und konnte mich auf anderes konzentrieren. Obwohl ich mich auch am dritten (grünen) Buch versuchte, sollte ich hier am Ende leer ausgehen - die darin investierte Kraft von ein zwei Zügen hätte ich mir sparen können. Aber auch unnütze Buchseiten können gezogen helfen, die Kosten für das Schreiben anderer Seiten zu reduzieren.

    Mit etwas Glück - einer Schrittmöglichkeit auf der vorletzten Seite der Chronik - konnte ich doch noch unerwartet die Enden beider - roten und gelben - Zivilisationsleisten erreichen und so allein damit 28 SP für die jeweils sieben Seiten in meinen beiden Büchern kassieren. Das Ergebnis fiel daher einigermaßen unverschämt zu meinen Gunsten aus (127 - 104 - 84). Einmal mehr Dank an Spielteufel , die uns dieses Spiel erklärte.

    Auch hier habe ich mit etwas Karton für Banderolen und Foamboard für Ordnung im der Schachtel gesorgt.

      

    Da ich mir zuvor schon ein wenig die englischen Regel (auf BGG) anlas, sei zu bemerken, dass die deutsche Regel und Spielhilfe von Giant Roc ein paar nicht ganz unwichtige Fehler enthält. Man beachte hierzu auch die offizielle F.A.Q. von Board & Dice

    • Die Gleichstandswertungen der Symbole ist "freundlich". Hat man z.B. 3-3-1-0 Symbole gesammelt, ist die Wertung für die meisten und auch die zweitmeisten Symbole jeweils die 3, letztere also nicht etwa die 1, wie ein falsches Beispiel in der deutschen Regel sinngemäß behauptet.
    • Wählt man die Aktion "Seiten umblättern", so erhält man die sichtbaren Sofortboni aus allen drei Büchern, nicht nur jenen, in denen man geblättert hat.
    • Irreführend bzw. teils falsch verwendet ist auch der Begriff der "Auslage" beim optionalen Seitenaustausch vor Ziehen. Zum damit gemeinten "Angebot" (engl. offer) gehört auch die fünfte Seite auf dem Stapel. Diese darf man also nicht nur ziehen sondern vorab ebenfalls austauschen. Im Grunde hat das Angebot 5 Seiten. Unter einer davon werden die übrigen Seiten als Stapel versteckt.
    • Ich bemängle noch den Begriff "Meilenstein" für die "Ziele" (engl.: objectives). Meilensteine sind Zwischenziele, also Etappenwertungen. Davon kann hier aber nicht die Rede sein, die Wertung erfolgt bei Spielende. Auch wenn man diese Wertung gestalten kann, ist Meilenstein dennoch ein sachlich falscher Begriff.
    • Dass die Siegpunkte (engl. victory points) in der deutschen Regel verquast "Vermächtnispunkte" heißen und "Fortschritt" (auf dem Zivilisationsplan (engl. advance) dann wieder ganz unromantisch "Zähler vorrücken" genannt wird (da wird nichts gezählt), ist dann nur das i-Tüpfelchen auf einer beachtenswerten Minderleistung der Übersetzung bzw. ihres vermutlich nicht vorhandenen Lektorats.

    Alles in allem ist die deutsche Bearbeitung der Regel also leider kein Meisterstück. Das Spiel an sich ist aber ein feines 8-))

    #BooksOfTime #BücherDerZeit

  • Android Netrunner

    2 Spieler - Partien 15-17


    Gestern mal nem Kumpel dieses wundervolle Zweipersonenkartenspiel gezeigt. Er mich in seiner Erstpartie als Runner direkt mal 7:0 abgezockt und auch seine Zweitpartie knapp gewonnen. Danach haben wir die Seiten gewechselt und ich konnte als Runner gewinnen. Also 3 Runnersiege dieses mal.


    Ich glaube bisher hatten mich kompetitive Zweipersonenspiele noch nie so richtig richtig begeistert, ich finde 7 Wonders Duel und Targi z.B. sehr gut aber Android Netrunner flasht mich grad richtig weg.


    Gespielt wurde übrigens nur das System Gateway Set, also Grundspiel des Fanprojekts, das das Spiel fortsetzt seit es aus Lizenzgründen von FFG beendet wurde.


    Da ich noch keine Token für das Spiel ergattern konnte müssen noch die unpassenden Iron Clays herhalten und da der Tisch in der Fachschaft so ekelhaft versifft ist das die Karten am Tisch kleben, haben wir ein altes Partyplakat auf PVC Plane als Spielmatte verwendet.


  • Shipwrights of the North Sea - Redux

    Ich habe gestern zwei Runden gespielt und das Spiel ist schon irgendwie anders. Die einzelnen Aktionen, das Enginebuilding machen Spaß und funktionieren sehr gut. Allerdings ist das Ganze so solitär. Nach dem Draften der Karten wurschtelt jeder vor sich hin: Karten ausspielen, Boote bauen, Ressourcen tauschen, Karten ziehen, Karten wegwerfen, ...

    Dann guckt man hoch: "Ach du bist auch 3 Schritte in der roten Leiste vor gerutscht?" (Man muss natürlich hoffe, dass keiner etwas falsch macht. Das nehme ich lieber in Kauf als das recht flotte Spiel durch Nacheinander-spielen auszubremsen.)


    Ich mag Spiele eigentlich wo man sich nicht so sehr in die Quere kommt, aber das hier setzt dem echt die Krone auf. Ich vermute bei Hadrianswall ist das nicht anders - das habe ich aber nur solo gespielt. Ich habe das Gefühl, dafür ist dieses Spiel hier auch gemacht.


    Details:

    1) Die Berufe, die für den Schiffbau nötig sind, haben mir nicht gefallen. Da spielt so viel Glück rein, dass man genau die Typen bekommt, die zu einem der eigenen Schiffe passen. Wir hatten oft Runden in denen kaum passende Kombinationen in allen Karten waren, geschweige denn in denen die bei einem einzelnen Spieler ankommen. Also braucht man ständig Gold und das ist recht schwer zu beschaffen.

    2) ... und dann gibt es doch einige wenige Karten mit denen man leicht an Gold kommt. Gut für jeden der davon eine zieht.

    3) Der Upgrade-Mechanismus ist viel zu langsam und kaum der Mühe wert.

    4) Wenn es läuft, dann läuft es und eine schlechte Runde kann man kaum ausgleichen. (Man hat natürlich auch das Gefühl: Ich möchte gern noch eine Runde mehr spielen um meine Maschine gut geölt arbeiten zu sehen. Aber: Mehr Runden würden nur mehr Frust bedeuten für den der eh schon hinten liegt. 5 Runden passt da schon ziemlich gut.)


    Ich würde es sicher wieder mitspielen und solo würde ich gern einmal testen. Ein Favorit wird das aber ganz sicher nicht.

  • Wow!!! Du hast dir mal nen halben Tag Zeit genommen um einen tollen Beitrag hier zu schreiben! Reschpekt!!!

    Smuntz Wer war denn der Ghostwriter? 8o

    Kürzlich wurden diese Reaktions-Emojis heiß diskutiert - da hatte ich mal geschaut. Von weit über 7000 Reaktionen, die ich an andere verteilt habe, habe ich genau 11x das Fragezeichen (aber nur wegen Verständnisproblemen) verwendet, und mit 4 davon ist ein bestimmter Forist mein persönlicher Spitzenreiter. Rate mal wer ^^ Für den Rest der Öffentlichkeit, die hier teilzunehmen genötigt wird: bitte nichts hineindeuten, wir zwei kennen uns ;)

    Nun also ein kleiner Beitrag, damit es nicht fünf werden und unbeteiligte Dritte "Puls" kriegen. Für Ghostwriter fehlt mir das nötige Kleingeld - ich bin froh, wenn ich ausreichend Zeit und MitspielerInnen finde, gelegentlich dem Hobby zu frönen.

    Der Bericht oben ist jetzt auch nicht wirklich besonders - ich teile doch gerne Erfahrungen und schreibe sowas öfters. Allerdings fehlte diesmal die Zeit, das wöchentlich auf drei Berichte zu verteilen und schon fällt es auf ^^

  • Dein Bericht bestätigt mich darin, das Spiel direkt ungespielt weiter verkauft zu haben jorl und natürlich hätte ich es gar nicht erst backen sollen aber Garphil Games sind so sympathisch und da war ich grad in ner Phase wo ich ein paar Spiele aus dem Haus viel gespielt habe.

  • Dein Bericht bestätigt mich darin, das Spiel direkt ungespielt weiter verkauft zu haben jorl und natürlich hätte ich es gar nicht erst backen sollen aber Garphil Games sind so sympathisch und da war ich grad in ner Phase wo ich ein paar Spiele aus dem Haus viel gespielt habe.

    Wegen dem eher "solitären" Ablauf des Spiels?

    Denn den Rest des Berichts kann ich für unsere Gruppe nach 6 Partien so überhaupt nicht bestätigen.

  • Dein Bericht bestätigt mich darin, das Spiel direkt ungespielt weiter verkauft zu haben jorl und natürlich hätte ich es gar nicht erst backen sollen aber Garphil Games sind so sympathisch und da war ich grad in ner Phase wo ich ein paar Spiele aus dem Haus viel gespielt habe.

    Wegen dem eher "solitären" Ablauf des Spiels?

    Denn den Rest des Berichts kann ich für unsere Gruppe nach 6 Partien so überhaupt nicht bestätigen.

    Jep genau deswegen. Ich kann super solitäre Spiele mal mitspielen und es gibt hier und da die Ausnahme, die mir wirklich gut gefällt (Fantastische Reiche) aber prinzipiell brauche ich solitäre Spiele eher nicht und muss sie vor allem nicht selbst besitzen, wenn sie dafür auch noch den Platz eines großen Brettspiels im Regal wegnehmen.


    Ich würd's aber mal mitspielen wenn's irgendwer, irgendwo, irgendwann mal unbedingt spielen möchte.

  • Die Chroniken von Avel

    Partie Nr. 1

    Zu dritt, zweite Partie für meinen Gastgeber und seinen 7-Jährigen Sohn. Kooperatives Abenteuerspiel, bei dem man seine Charaktere aufrüstet und Monster mit Würfeln bekämpft. Erinnerte mich ein wenig an Legenden von Andor, das ich vor Ewigkeiten aber auch nur mal ausprobiert hatte. Grundsätzlich eher nicht meine Art von Spiel. Der Glücksfaktor ist schon sehr hoch, weil die Ausrüstungsteile aus einem Sack gezogen werden und vor allem bei den Kämpfen, der Ausgang komplett vom Würfelglück abhängt.

    Zu gewinnen erschien mir recht schwierig, jedenfalls waren wir gefühlt weit davon entfernt. Spielzeit war mit ca. 45 Minuten okay, aber ist natürlich auch erfolgsabhängig. War soweit unterhaltsam, ist aber wie gesagt nicht mein Genre, für die Zielgruppe sicher ein gutes Spiel.

    Wir haben bei uns die Bewegung von 1 Feld auf 2 Felder pro Aktion erhöht. Dadurch ist der Spielfluss einfach besser und man hat auch mal ne Chance zum Sieg.

  • Ein Problem bei Chroniken von Avel ist auch einfach, dass es nicht sonderlich gut skaliert und die Spiele zu zweit sehr viel schwerer zu gewinnen sind. Würde da in 2er Spielen auch immer zu einer Hausregel greifen, die entweder die Bewegungsoptionen erhöht oder die Startausrüstung verbessert.

  • Solche Berichte lassen mich immer ganz neidisch zurück.

    Zwar mache ich um Neuheiten einen Bogen, aber schon jetzt fehlt mir die Zeit und auch die passende Runde.

    Komisch, früher war das Geld das Problem, heute die Zeit. Wie sich doch alles ändert.

    Ich spiele wirklich gerne, aber so ein Pensum schaffe ich nicht.

    Chapeau

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Komisch, früher war das Geld das Problem, heute die Zeit. Wie sich doch alles ändert.

    Das war schon immer so. Junge Leute haben meist Zeit und wenig Geld, und wenn man älter wird, dreht sich dieses Verhältnis oft komplett um.

  • Komisch, früher war das Geld das Problem, heute die Zeit. Wie sich doch alles ändert.

    Das war schon immer so. Junge Leute haben meist Zeit und wenig Geld, und wenn man älter wird, dreht sich dieses Verhältnis oft komplett um.

    Ja, richtig komisch ist es aber, wenn einem das bewusst wird.

    Weil dann muss man sich zugestehen, alt zu sein.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Weil dann muss man sich zugestehen, alt zu sein.

    Du formulierst das so, als wäre das was Negatives ...

    Alt: Alle wollen es werden, keiner will es sein.

    Na ja, mit 58 fällt es mir schwer, Dinge nicht mehr zu können, die mir früher leichtgefallen sind.

    Nach meiner Krebs-OP habe ich z. B. große Probleme, schwer zu heben.

    Und da fällt es mir schwer, sowas vor mir selber zuzugeben.

    Aber anderes Thema.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Hier gab es wieder das Motto "Alles was im Regal liegt verdient es auch gespielt zu werden":


    #StarTrekExpeditions Reiner Knizias Solo-Abenteuer mit HeroClix-Modellen der Hauptfiguren und der Raumschiffe, und zum ersten Mal habe ich die Figuren der Erweiterung ausgepackt (12 Jahre nach dem Kauf). Expeditions ist damals ziemlich gemischt aufgenommen worden, ich erinnere mich noch an den Totalverriß im alten Spielama. Letzteres wird dem Spiel nicht gerecht: Das ist wirklich eine ziemlich krude, aber unterhaltsame Mischung aus Knizia-typischem optimiertem Leistenhochlaufen und Arkham-Horror-kartengetriebenen Ameritrash mit Würfeln. Man muss drei Missionen gleichzeitig erfüllen, sammelt Artefakte ein und erhält Sonderkarten, muss aber auch fiese Probleme mit Klingonen und anderen abwehren und darf gleichzeitig sein Raumschiff nicht unverteidigt herumstehen lassen. Dieser Mehrfrontenkampf macht die Chose tatsächlich ziemlich spannend, denn eigentlich ist das Spiel mechanisch fast schon zu simpel und wenig variabel. Das macht sich in den Karten besonders bemerkbar: Die sind klar darauf ausgelegt, dass in weiteren Erweiterungen andere Missionen auf den Tisch kommen, und tatsächlich haben ein paar Fans da ganz schicke Pakete auf BGG bereitgestellt, die ich beizeiten auch einmal ausprobieren muss. Dafür, dass es eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr auf dem Tisch war, hat mir das Spiel richtig gut gefallen - schade dass da nicht mehr nachkam. Wieviel man aus so einem einfachen Grundsystem herausholen kann, hat Knizia ja mit seinen zig Erweiterungen für sein kooperatives Herr der Ringe gezeigt.


    #SpiritIsland Die Freundin war neugierig - und wollte dann als es aufgebaut war gar nicht mehr mitspielen, weil es so nach Siedler aussah. Nun, die Angst konnte ich ihr dann doch nehmen, bzw. ihr vermitteln, dass wir die bösen Siedler töten wollen. Dieser antiimperialistische Twist des Spiels nahm sie sofort dafür ein, und so stand sie auch die etwas längere und zerfahrene Regelerklärung durch, um dann als schlummernde Schlange und Flächenbrand die Insel zu befreien (übrigens keine gute Kombi, wenn man die Einwohner schonen will). Das war nach längerer Pause mein erstes Spiel, und ich habe doch nochmal gemerkt, dass mir die Erweiterung bei Spirit Island im Mehrpersonenspiel nicht fehlt, im Gegenteil: Es war sehr angenehm, nur mit dem Grundspiel zu spielen, das bot genug Komplexität, ohne dass die Züge ins Endlose gingen. 3 Stunden hat es zu zweit trotzdem gedauert, bis die Insel mit sehr wenigen Überlebenden dann doch ihre Autonomie wiedererlangen konnte.

    Spirit Island hat ein ausgeprägtes Alpha-Spieler-Problem, da muss ich mich selbst ordentlich an die Kandarre nehmen, um den Mittelweg aus "Hilfe bei der ersten Partie", "Regelerklärung" und "He! Hier ist der perfekte Zug! Du musst nur genau das tun was ich Dir sage!" zu finden (und letzteres stimmt dann oft nichtmal). Ansonsten bin ich nach wie vor sicher, es nie mit mehr als 2 Spielern spielen zu wollen, aber zu zweit hat das gemeinsame Tüfteln und Verjagen jetzt doch unerwartet viel Spaß gemacht.



    #Bali Diesmal nicht Rosenberg, sondern Carcassonne-Wredes #RapaNui in schicker/größerer Neuauflage mit zusätzlichen Erweiterungen. Bali und Rapa Nui basieren primär auf der Idee der Rohstoffspekulation: Ich wette auf Teuerung von einem von vier Rohstoffen, die dann entsprechend mehr Siegpunkte einbringen; gleichzeitig muss ich diese Ware aber auch abgeben, um sie zu verteuern. Unzählige Spiele haben diesen Mechanismus irgendwo mit eingebaut, bei Rapa Nui existiert er allerdings in seiner reinsten Form, zumal die Karten auch noch bestimmen, welchen Rohstoff ich produziere. Bali bietet gegenüber Rapa Nui neben einer anderen Optik (ich find sie schöner, aber vor allem ist alles etwas größer) auch zwei Erweiterungen (die dritte ist nie erschienen). Tani bringt ein zweites Spielziel mit hinein, wir errichten nun auch noch ein Dorf, und wenn wir Hütten bei Spielende noch nicht errichtet haben, so verlieren wir schlicht das gesamte Spiel. Dies steht natürlich in Konkurrenz dazu, dass Hütten im späteren Spiel wertvoller sind als wenn man sie gleich zu Beginn baut - das Risiko, dann auf einer Hütte sitzen zu bleiben, ist aber dann nicht gerade gering. Die andere Erweiterung ist Shivas Tempel, den es ebenfalls zu errichten gilt. Weniger punkteträchtig als die Hütten und daher vernachlässigbar, allerdings entscheidet Shiva im Fall eines Gleichstands zu Deinen Gunsten.

    Nach der gestrigen Spielerfahrung würde ich sagen, dass man besser nur eine der beiden Erweiterungen gleichzeitig mit hinein nimmt. Zum einen ist es beides Mal die Zusatzaktion "Bauen", und da sind die Hütten elementarer als der Tempel, zum anderen nutzen beide Erweiterungen für das eigentliche Spiel mit den Mehrheiten herzlich wenig, wirken eher um das eigentliche Spiel herumkonstruiert. Aber wie schon erkennbar: Die Idee, dass eine übriggebliebene Hütte einem die Niederlage einbringt, mag ich sehr, das sorgt für harte Interaktion, da ich so das Spielende gerne mal beschleunige, wenn mein Gegner seine Hütten für Punktesegen aufbewahrt.
    Bali ist für mich übrigens immer noch ein ideales Zweierspiel, und ist wohl mein drittliebstes Wrede-Spiel nach Carcassonne und Pompeji. Schade dass die Neuauflage bei White Goblin gefühlt so untergegangen ist, diese dritte Erweiterung hätte ich gerne gespielt.


    #AtlasLost kam nochmal zu zweit auf den Tisch, diesmal mit Militär und Religion. Und huiiii ist das jetzt ein Aggro-Spiel. Aber das hilft auch immens: Hatte ich in den anderen beiden Tech-Trees ja bereits das Gefühl, dass da einige Techniken völlig OP sind und das Spiel zu einem Wettlauf wird, wer die Kombi erkennt und sie dann als erstes errichtet, so hebt sich das hier durch die mit Militär hineinkommenden Fiesigkeiten und Gegner-Kaputtmach-Aktionen wieder auf. Sich durch den Kartenstapel zu ziehen, auf der Suche nach einer gemeinen Aktion, kann jetzt eine valide Option sein. Gleichzeitig dauert das Spiel jetzt etwas länger, was zu einer gewissen Gleichförmigkeit der Aktionen im letzten Spieldrittel führen kann, wenn die Engines laufen und nur noch bedient werden wollen. Die 30 SP, die im Spiel mit dem Startaufbau so niedrig angesetzt wirken, sind jetzt schon fast zu hoch gegriffen.

    Also, wie bereits nach den ersten beiden Partien vermutet: Das Spiel hat ein paar sehr unaustarierte Elemente und mit Militär dann noch ein hohes Interaktionspotential - das muss man abkönnen. Mit etwas Erfahrung würde ich vermutlich 2-3 Technologien nicht zusammen auf den Tisch kommen lassen (am offensichtlichsten dann, wenn B eine Ressource in rauen Mengen produziert, die man mit C sofort in Siegpunkte verwandeln kann). Aber das ist mir alles ziemlich schnuppe, denn das Spiel macht einfach richtig viel Spaß und hat Dampf unter der Haube. Wer seine Spiele als solistische Rechenaufgabe sieht und wer mit einem variablen Aufbau, den man lesen können muss und der auch Killerstrategien produzieren kann, nichts anfangen kann, sollte allerdings die Finger davon lassen. Wem Beyond the Sun zu langsam war und es immer schon eher als Wettrennen a la Viticulture spielen wollte, der findet hier sein Spiel. Und da die Rezensionen auf BGG eher negativ ausfallen, sollte man es irgendwann wohl auch mal recht preiswert bekommen. Ein Spiel für eine sehr bestimmte Nische, aber in der fühle ich mich sehr wohl.

  • Archibald Tuttle

    Meinst du #Bali von Kosmos? War das nicht nur für 3-4 Spieler?

    Ich habe noch die alte #RapaNui und spiele das immer wieder gerne.

    Hinterher meinte jeder wie schön das ist, aber bis zur nächsten Partie dauert es trotzdem immer.

    Das Kosmos-Bali war ja von Rosenberg. Ich meinte die Neuausgabe von Rapa Nui, die bei White Goblin unter dem Titel Bali und mit neuer Grafik erschienen ist. Wie oben schon geschrieben: Größeres Spielmaterial, in der Grundbox ansonsten unverändert (bis auf zwei Varianten in der Anleitng), aber dazu gibt es halt die genannten Erweiterungen. Rapa Nui hab ich sehr oft mit meiner damaligen Frau zu zweit gespielt, Bali dann - weil ich Rapa Nui ja schon hatte - erst gekauft als es schon verramscht wurde. Für das optische Upgrade, die beiden Erweiterungen und den damals geringen Preis hat sich das dann schon gelohnt - jetzt wirkt es halt eher wie ein "großes" Spiel.

  • Spirit Island hat ein ausgeprägtes Alpha-Spieler-Problem, da muss ich mich selbst ordentlich an die Kandarre nehmen, um den Mittelweg aus "Hilfe bei der ersten Partie", "Regelerklärung" und "He! Hier ist der perfekte Zug! Du musst nur genau das tun was ich Dir sage!" zu finden (und letzteres stimmt dann oft nichtmal).

    Definitiv nein, das Spiel wurde mit dem primären Designziel gemacht den Alphaspieler zu verhindern. Jeder hat einen komplett asymmetrischen Geist mit eigenen Fähigkeiten und eigenen Karten die jeder Spieler für sich verdeckt auf der Hand hat. Man weiß oft nichtmal was die anderen Spieler überhaupt können, geschweige denn, was sie für Karten auf der Hand haben und damit machen können. Wenn jemand in Spirit Island zum Alpha-Spieler wird, dann deutet das für mich eher drauf hin, dass diese Person oder irgendwer in einer Partie dieser Person ein ausgeprägtes Alpha-Spieler-Problem hat, weil sie sogar in Spirit Island zum Alpha-Spieler wird.


    In 33 Partien mit 34 verschiedenen Spielern hatte ich nie ein Alpha-Spieler Problem.

    Ansonsten bin ich nach wie vor sicher, es nie mit mehr als 2 Spielern spielen zu wollen, aber zu zweit hat das gemeinsame Tüfteln und Verjagen jetzt doch unerwartet viel Spaß gemacht.

    Funktioniert wunderbar mit 3 und 4 Spielern und macht da auch richtig Spaß durch die vielen Synergien. Ich würde es nie mit 3 Neulingen spielen aber mit 3 Leuten die das Spiel kennen, spiele ich es liebend gerne zu 4. und dann oft auch in unter den 3 Stunden, die ihr zu zweit gebraucht hat. Das macht halt einfach die Erfahrung, wenn ihr das öfters spielt werdet ihr zu 2. auch längst keine 3 Stunden mehr brauchen.

    [... ] um dann als schlummernde Schlange und Flächenbrand die Insel zu befreien

    Aus dem Text klang es so, als wäre das die Erstpartie für deine Freundin und deine erste Partie seit langem gewesen, korrigiere mich bitte wenn das falsch ist. Ihr habt zwei Geister gewählt mit hoher Komplexität, das könnte erklären wieso ihr so lange gespielt habt. Ich würde niemals niemals nie nem Erstspieler etwas anderes geben als ein Geist mit niedriger Komplexität, die Leute sind schon genug damit beschäftigt das Spiel selbst zu verstehen. Ich hatte einmal nen Kumpel der unbedingt was komplexeres in seiner Erstpartie spielen wollte und er's echt fit was Brettspiele angeht und das ging echt in die Hose.

    2 Mal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Wuschel Einverstanden, bei mir hat das ein Alpha-Spieler-Problem, zumindest in der Erstpartie. So geht es mir mit vielen kooperativen Spielen, die ich 100mal und öfter gespielt habe. Auch neige ich manchmal dazu, aus der Erklärerrolle in der Erstpartie nicht rauszukommen. Und da ist die Grenze zwischen "das darfst Du jetzt machen" und "das solltest Du jetzt machen" recht fließend. Hinzu kommt, dass ich Spirit Island sehr oft solo, dann aber mit zwei Geistern gespielt habe. Mir also über das Zusammenwirken der Geister Gedanken zu machen gehört für mich zu diesem Spiel unmittelbar dazu. Aber mein Schädel weigert sich, das bei drei oder mehr Geistern zusammenzurechnen, was da möglich wäre.

    Die Ablehnung von 3-6 Spielern ist also weniger der Zeit, als mehr der dann noch höheren Komplexität geschuldet. Mit den drei Stunden Spielzeit hatte keiner von uns ein Problem.

    Da ich die Geister der Grundbox nach all den Partien "im Schlaf" spielen kann, wollte ich trotz Neuling lieber etwas Anspruchsvolleres rausholen. Das lief auch gut, gerade für eine Erstpartie (die beiden Geister passen halt auch sehr gut zusammen, wenn man nicht versehentlich die Insel entvölkert).

    Und wie gesagt, ich mag Spirit Island, gerade das Grundspiel. Meine Erfahrung mit den Erweiterungen ist da deutlich durchwachsener, da gefallen mir Teile von, aber nicht alles. Vor allem wird es mir dann zu fummelig mit den ganzen notwendigen Zusatztokens.

  • Als Erklärbar mit Neulingen kommt man natürlich immer mal wieder in die Alpha-Spieler Rolle rein, dabei ertappe ich mich das ein oder andere mal auch selbst und sag dann immer "sorry, ich will natürlich nicht für euch spielen" aber man zeigt eben Optionen auf weil das Spiel noch nicht so sitzt und ma muss eben akzeptieren, dass die Mitspieler Züge machen von denen man weiß, dass die schlecht sind aber das ist für mich in Ordnung.


    Aber bei nem Spiel wie Pandemie, wo sogar die Handharten laut Regeln offen liegen (zumindest hab ich das so in Erinnerung), ist es natürlich deutlich leichter zum Alpha-Spieler zu werden weil man Zugriff auf alle Information hat hat während man sich da bei Spirit Island schon drum bemühen muss meiner Meinung nach, da will man das dann auch.


    Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Komplexität so krass hoch geht, es wird ja jeder Geist von einem Spieler gespielt der mitdenkt, man muss ja nicht als eine Person für alle 4 Geister denken und das sollte man auch nicht, ein Koopspiel lebt für mich ja auch davon, dass alle ihre Ideen einbringen. Auch wenn ich zu 4. Spiele kümmere ich mich erstmal primär um meinen Geist und mein Inselteil und frag manchmal um Hilfe oder sag an, wie ich potentiell helfen könnte und im Laufe der Partie wenn ich gecheckt habe was die anderen können, frag ich halt mal "ey du konntest doch das und das machen, kannst du mir vielleicht hier damit helfen?"


    Solo 4-händig is natürlich ne andere Hausnummer, da geht die Komplexität durch die Decke.


    Dazu muss ich auch sagen, dass ich fast nie gegen Nationen Spiele weil in so gut wie jeder Partie dann doch wieder jemand sitzt, der es zum ersten oder 2. mal spielt und ich die Person dann nicht überfordern möchte, bei 33 Partien mit 34 Personen irgendwie absehbar.


    Auch echt stark, dass deine Freundin direkt mit nem Geist mit hoher Komplexität klar kam, ich hab mich erst nach 10 Partien oder so an einen mit mittlerer Komplexität ran getraut und dann erstmal komplett versagt.

  • Wuschel Nur zur Info: Pandemie hatte in der Erstauflage noch die klare Regel, dass man sich die Handkarten nicht zeigen soll. Erst die Neuauflage hat das anders geregelt: Im Einstiegsspiel sind die Handkarten offen, bei 5 und 6 Epidemiekarten dann verdeckt.

  • Definitiv nein, das Spiel wurde mit dem primären Designziel gemacht den Alphaspieler zu verhindern. Jeder hat einen komplett asymmetrischen Geist mit eigenen Fähigkeiten und eigenen Karten die jeder Spieler für sich verdeckt auf der Hand hat. Man weiß oft nichtmal was die anderen Spieler überhaupt können, geschweige denn, was sie für Karten auf der Hand haben und damit machen können. Wenn jemand in Spirit Island zum Alpha-Spieler wird, dann deutet das für mich eher drauf hin, dass diese Person oder irgendwer in einer Partie dieser Person ein ausgeprägtes Alpha-Spieler-Problem hat, weil sie sogar in Spirit Island zum Alpha-Spieler wird.

    Kurze Anmerkung dazu: vor einem Monat kan bei uns Spirit Island nochmal auf den Tisch, ein Neuling war dabei und 2 Veteranen (Ein Freund und ich haben damals knapp 70+ Partien gespielt). Ich schaffe es meistens in kooperativen Spielen, die Leute ihre Züge machen zu lassen, auch wenn ich deutlich Optimierungspotenzial sehe. Wenn aber ein simpler Zug, da am Anfang kaum Energie bei der Person vorhanden war um großartig Karten und damit Symbole für die Fähigkeiten zu spielen, dann wurde ich auch irgendwann etwas genervt von der langen Denkzeit zum Alpha-Spieler und hab zwischendurch immer mal wieder wiederholt, dass er kaum Möglichkeiten hat und gefragt, worüber groß nachgedacht wird.

    Möchte sagen: ich hab bei Spirit Island nicht mehr die Geduld, um mit neuen Spielern zu spielen (das ist mir vorher noch nie untergekommen, vielleicht war es auch nur n schlechter Tag). Man weiß mit viel Erfahrung natürlich, was jeder Geist macht und was unsere aktuellen Aufgaben sind. Daher ist die Gefahr eines Alpha-Spielers ala „töte bitte bei dir alles in den Gebirgen oder verteidige es zumindest“ schon gegeben.

    (Das war ein viel zu langer Text für so eine kleine Aussage 😅)

  • Wuschel  Archibald Tuttle  Momo95

    Als jemand, der möglichst jede Woche mind. 1x Spirit Island in Gruppengröße von 2-6 Spielern spielt muss ich mich hier auch mal einklinken.

    Ich finde es nicht verwerflich Mitspielern, die anscheinend länger über ihren Zug nachdenken oder gar vor Entscheidungen stehen, Hilfe anzubieten - frei nach dem Motto, wir spielen zusammen, vielleicht kann ich helfen. Ansonsten spielen wir eigentlich jeder für sich und fragen halt in die Runde, ob Spieler X oder Gebiet Y irgendwie Hilfe braucht, um mit was auch immer klar zu kommen. Da wir über den TTS spielen, kann man wunderbar mittels Tokenplatzierung kommunizieren, wenn man evtl was mit Gebiet Y vor hat oder halt irgendwo Verteidigung oder was auch immer verteilt. Auch kommt es vor, dass man um Entscheidungshilfe ( beispielsweise beim Erhalt von Kräften ) andere um Rat fragt. Und so synegieren nicht nur die Geister, sondern oftmals auch die Mitspieler untereinander.

    Ein Spiel mit 6 Geistern mag komplexer erscheinen als ein Spiel mit 2, ist es in meinen Augen aber nicht, da sich die möglichen Aktionen ja auch auf alle Spieler verteilen. Es mag wuseliger aussehen, aber jeder Spieler hat hier Dinge im Blick, so dass man selbst nicht alles erfassen muss. Gebiete/Geister außerhalb meiner eigenen Reichweite müssen mich nicht zwingend zu 100% interessieren, so kann ich mich auf mein eigenes Umfeld konzentrieren und sollte ich die Zeit haben, weil z.B. andere länger grübeln, kann ich halt gedankliche Hilfe anbieten.

    Ich kann nach 200+ solcher Partien jedem ans Herz legen mal eine Spirit Island Partie mit 5 oder 6 Geistern auszuprobieren. Die dabei zu erwartende Spielzeit hängt halt dann von den einzelnen Erfahrungswerten der Gruppe ab. Evtl. sollte man hier dann erstmals mit niedrigem Schwierigkeitsgrad, keinem Szenario, einer einfachen Nation und bekannten/geliebten Geistern starten.


    #SpiritIsland

  • Gestern kam die deutsche Version von #Terrorscape bei mir an! Schnell die Regeln reingeknallt und Abends direkt auf den Tisch. Hatte sehr viel Vorfreude auf das Spiel und die Hoffnung, dass es die Erwartungen erfüllen kann.


    Es handelt sich dabei um ein One vs many, worin einer einen Killer spielt, welcher versucht, drei Menschen, gesteuert von den Spielern, zu töten.


    Meine Mitspieler entschieden sich für den Mechaniker, welcher mehr Ausrüstung tragen kann und effektiver reparieren kann, für Anna, welche bei der Entdeckungsaktion nie Lärm macht und von Killer nicht erspürt werden kann und für den Collegeboy, welcher einen Bonus auf die Verteidigung bekommt und weiter rennen kann, als die anderen.


    Ich selbst nahm den Schlächter, welcher zum Einstieg für beide Seiten recht einfach ist, da sehr eindimensional. Er besitzt keine Angriffskarten, welche er in einer Begegnung nutzen kann und schleichen kann er auch nicht. Somit wissen die Mitspieler immer, wo er sich befindet. Er kann allerdings viele Barrikaden errichten und ohne eine Suche Schaden verursachen.


    Die ersten Runden, für mich als Killer, waren eher ein langsames herantasten und gefühltes hinterherlaufen, da die Mobilität doch etwas eingeschränkt ist.

    Somit konnten die Mitspieler zu Anfang schnell erste Reparaturen am Funkgerät starten und sich erste Schlüssel sichern.

    Somit beschränkte ich mich auf bauen vereinzelter Barrikaden und auslösen von Furcht.


    Nach erreichen von Level 3 zog die Spannungsschraube deutlich an, da ich eine neue Karte freischaltete, welche mir Bewegung + Suche gewährt. Damit konnte ich den Collegeboy überraschen und konnte meinem Kettensägenangriff nicht widerstehen. Er floh und konnte ein ruhiges Eckchen finden, um sich zu verarzten.

    Ich folgte seiner Spur, ließ meine Kettensäge aufheulen und konnte dadurch zwei Menschen erschrecken.

    Der Mechaniker stand zwischenzeitlich am Funkgerät, wo er es in einem Rutsch reparieren konnte, um Hilfe zu rufen. Die Zeit wird knapp. Nur noch fünf Runden, bis die Polizei da ist.

    Dafür kam der Mechaniker nicht mehr schnell genug weg, wodurch er mein Schneidewerkzeug zu spüren bekam.


    Allerdings konnte Anna zwischenzeitlich alle fehlenden Schlüssel finden und konnte somit die zweite Siegbedingung vorbereiten.

    Die Spieler gewinnen, sobald Hilfe gerufen wurde und sie anschließend fünft Runden überleben oder sie mit fünft gesammelten Schlüsseln zum Anfang ihres Zuges alle auf dem Hauptausgang (oder Geheimausgang) stehen.


    Somit begannen die Mindgames, welches Ziel wohl angestrebt wird. Ich versuchte zunächst den Hauptausgang zu sichern und Furcht zu sehen, um festzustellen, ob jemand in der Nähe ist. Die Spieler spielten Ablenkungsmanöver und irgendwann schien es, daß sich niemand mehr in der Nähe befand. Ich machte mich auf zum Geheimgang, um dort nachzusehen. Glücklicherweise hatte ich meine Spezialkarte auf der Hand, wodurch ich mich bis zu 4 Felder bewegen konnte und zweimal suchen konnte. Ich durchstieß die Barrikade zum Grünbereich und stapfte zum Friedhof. Jedoch niemand da. Ich stieß ein wütendes Grollen aus und stürmte zum Garten vor dem Geheimausgang - und endlich - dort versteckte sich der College Boy. Er versuchte sich zu verteidigen, aber mein wütender Blick ließ ihn wimmernd zusammenbrechen (4 Würfel, alle auf Leerseite gewürfelt).

    Somit blieb ihm nur die Flucht.


    Es blieb jetzt noch genau eine Runde! Wenn die Spieler überlebten, würde sie die Polizei retten oder sie entkämen aus dem Haus - beide Möglichkeiten standen ihnen offen.

    Sie vermieden zudem jeglichen Lärm, aber entfernten eine Barriere. Somit gab es drei mögliche Routen, wohin sie fliehen konnten.

    Ich selbst hatte nur eine Spezialkarte (meine Kettensäge) auf der Hand und der Rest waren Barrikaden, welche nicht sehr hilfreich waren.


    Ich entschied mich, meine Kettensäge am gleichen Ort zu schwingen, auf dem ich zuvor stand und HATTE GLÜCK! Alle drei Charaktere standen auf dem Geheimgang.

    Sie hatten darauf spekuliert, dass ich dem Verletzten hinterherlaufe, um ihn nochmal zu erwischen und legten mir eine falsche Fährte. Da ich den Köder aber nicht schluckte, wurde jeder durch meine Kettensäge verletzt.


    Beschreibung der letzten Runde:

    Die Fliehenden hatten es geschafft! Sie hatten alle benötigten Schlüssel gefunden und auch die Karte, um den Geheimgang zu finden. Zudem hörten sie bereits Polizeisirenen - sie waren so gut wie gerettet.

    Vor ihnen lag der Ausgang. Zittrig streckten sie die Hand nach dem Türknauf aus. Die Tür ließ sich tatsächlich öffnen.

    Doch plötzlich erwuchs hinter ihnen ein mächtiger Schatten. Das beständige Gluckern der blutverschmierten Kettensäge drang an ihre Ohren und Panik stieg in ihnen auf. Eine mächtige Pranke packte sie und zog sie zurück in den Schatten. Die Tür schlug zu und dämpfte das aufröhrende Dröhnen der Kettensäge und die schrillen Schreie der Opfer.


    :8_10:


    Nach der Erspartie und aus Sicht des Killers würde ich dem Spiel initial 8 von 10 Punkten geben. Anfangs ist es stochern im Nebel , aber gegen Ende wird es immer spannender.

    Zudem spielt man sehr für sich, da man sich ja mit niemandem besprechen kann. Und mab hofft auf gute Akionskarten zur rechten Zeit.

    Auf Spieler-Seite findet deutlich mehr Kommunikation untereinander statt und auch möglichst so, dass der Killer nichts mitbekommt. Da wird viel geflüstert, getuschelt und gezeigt.


    Bin auf weitere Partien jedenfalls sehr gespannt.

  • Wuschel  Archibald Tuttle  Momo95

    Ich finde es nicht verwerflich Mitspielern, die anscheinend länger über ihren Zug nachdenken oder gar vor Entscheidungen stehen, Hilfe anzubieten - frei nach dem Motto, wir spielen zusammen, vielleicht kann ich helfen. Ansonsten spielen wir eigentlich jeder für sich und fragen halt in die Runde, ob Spieler X oder Gebiet Y irgendwie Hilfe braucht, um mit was auch immer klar zu kommen.

    Ja sehe ich tatsächlich genauso. Hilfe biete ich Neulingen auch gerne an, da diese oft erstmal vom Spiel an sich und den Möglichkeiten überfordert sind und wenn ich den Geist kenne, schlag ich mal nen ersten Zug vor wenn ich merke, dass die Person komplett lost ist aber finde es wichtig, sie erstmal selbst versuchen zu lassen.


    Ich hab's bei Koop spiele auch lieber, dass wir verlieren aber jeder hat selbstständig gespielt als das wir durch Alphaspielen gewinnen.

  • Hier wird derzeit viel #Skyteam gespielt. Das Spiel ist derzeit perfekt für uns zwei.

    Das bekommst auch noch 22:30 gespielt wenn das Kinder dann endlich schläft.


    Ansonsten spiele ich derzeit #Solstis auf BGA. Nach 20 Partien kann ich sagen.

    Es ist ein kleines Zockerspiel mit einem hauch von taktischen Entscheidungen.

    Was mich dann aber doch enorm stört, ist die Geistkarte "Wolf". Die will ich eigentlich immer haben. Ich finde die OP (Overpowered)

    Und wenn es mir nicht viele Punkte gibt sie zumindest dem anderen auch keine Punkte.

    Deshalb, wenn dieser noch im Deck ist, ziehe ich nun eigentlich (fast) immer. Das ist schade.

    Ein lockeres Spiel das mir Spaß macht. Ich spiele bei BGA aber auch selten wirklich komplexe Spiele, da mir da

    eigentlich immer die Muse dafür fehlt. Da sitze ich lieber am Tisch. Aber um so kleine Spiele auszuprobieren finde ich BGA super.

  • Gestern gab es:


    Zuerst nochmal #Skyrise zu zweit. Hat meinem Gegenüber leider überhaupt keinen Spaß gemacht, aber das hätte Metropolys wohl ebensowenig. Trotz allem Brimboriums drumherum sind wir hier klar im unteren Kennerspielsegment (was die Überproduktion der Deluxe ziemlich übertrieben erscheinen lässt), und das Spiel ist auch anders als Metropolys nicht ausreichend an zwei Spieler angepasst worden. So sind etwa die Geheimen Aufträge zu zweit lapidar, man muss sich schon saudämlich anstellen, um die nicht zu schaffen, und verhindern kann man es als Mitspieler auch kaum. Die Zahl der zu erreichenden Bezirke ist einfach zu niedrig gewählt. Ich bin unsicher, ob sich das zu dritt oder viert wirklich ändert, fürchte aber, dass man hier schlicht zu generös war. Das kann man aber auch ganz gut ignorieren, wenn man an all die anderen Punktemöglichkeiten denkt, die jetzt in Skyrise hinzugekommen sind. Das Einsammeln der Scheiben ist deutlich spannender als im Original (wen auch negative Effekte hier nahezu komplett wegfallen). Meinem Mitspieler war das Spiel aber für das Gebotene zu flach, und die Zahlenauktion fand er schrecklich. Ich kann wirklich nur empfehlen, vor Kauf eine Testpartie zu absolvieren.


    Danach gab es #EndeavorAgeOfSail mit Erweiterung und Erweiterungen der Erweiterung. Endeavor ist die perfekte Verkörperung eines Spiels, das ich gerne mitspiele, aber definitiv nicht selbst im Regal brauche, die Euro-Mechanismen verdecken die Konzentration auf Area-Control kaum, und das ist nunmal nicht mein Lieblingsmechanismus. Dennoch sehe ich, dass das ein gutes oder sogar sehr gutes und hochthematisches Spiel ist, an dem man viel Freude haben kann.

    Gespielt wurde zu viert auf der Konfliktkarte, was ich zumindest im Zusammenspiel mit der Erweiterung im Nachhinein nicht empfehlen würde, da wir alle ab Runde 6 in Ressourcen schwammen, aber auf dem Plan nur noch 4-Punkte-Karten gegen 5-Punkte-Karten tauschen oder ziemlich kleinliche Festungskämpfe veranstalten konnten. Das verknappte Ressourcenmangelerlebnis des Grundspiels weicht hier jedenfalls sehr stark einem Gefühl von überbordendem Reichtum, und durch die kurzen Handelswege sind Regionen sehr schnell erreichbar und besetzt. Auf der anderen Seite wäre dieser Effekt wahrscheinlich deutlich weniger befördert worden.

    Etwas was mich schon in der Erstpartie gestört hatte war diesmal noch übler: Sklaverei ist so belohnend, dass man dadurch m.E. erhebliche Vorteile gewinnt, zumindest wenn man sie als einziger nutzt. Die damit verbundenen Minuspunkte fallen bei Punktebeiträgen über 100 (die man mit Erweiterung gut erreichen kann) am Ende kaum ins Gewicht, dafür erhält man sehr starke Startboni, mit denen man rasch an Gebäude der Stude 3 etc. herankommen kann. Das mag zwar historisch korrekt so sein, fühlt sich beim Spielen aber trotzdem falsch an. Es aus moralischen Gründen nicht zu nutzen (wie Haddock es völlig zurecht hält) ist m.E. kaum eine valide Option, wenn man das Spiel auch gewinnen will.

    Ich bin gespannt, wie sich der dieses Jahr erscheinende Nachfolger (der die Regeln offenbar vereinfacht und das Spiel in die Moderne holt) sich so schlägt. Gut möglich, dass mir eine solche Version am Ende so gut gefällt, dass das Spiel doch noch in meinen Besitz übergeht.


    Da mein geplanter Kurzurlaub dank krankem Kind ins Wasser fiel, gab es dann heute wenigstens (neben dem Remake von Paper Mario Äonentor) noch zwei Runden #TheKey. Ich bin ja nach wie vor fasziniert, wie sehr Haba an diese Reihe geglaubt hat: 5 Teile sind da zwischen 2020 und 2022 erschienen, die letzten gab es nur im Direktvertrieb bei Haba. Da mit den Kindern gespielt wurde, gab es nur die Clifford-Villa auf Einsteigerlevel. Wenn man die harten Teile wie Gefängnis und Casino gespielt hat, ist das ein ganz schöner Schritt zurück, was die zu leistende Deduktion angeht, fast schon entspannend im Vergleich. Aber es ist schön zu sehen, wie auch die Kids dabei schon erfolgreich miträtseln können. Im Kern sind die Spiele eine Art "PM Logiktrainer"-Aufgabe, wobei das Ziel ist, möglichst wenige Hinweise zu benutzen. Wir spielen sie daher nicht wirklich kompetitiv, sondern helfen uns bei der Falllösung und versuchen ihn gemeinsam hinzubekommen. Aber auch so macht The Key wirklich Spaß, und es ist erstaunlich, dass selbst der 9jährige (wohlgemerkt mit leichtem Fieber) die zweite Runde schon eigenständig lösen und gewinnen konnte. Also, hier ein Danke schön an Autor und Verlag - auch wenn es sich eventuell nicht wirklich gut verkauft hat, hier sitzen drei treue Fans des Systems. Bin gespann, wann der Kleine groß genug ist um das Casino zu überfallen.. ähhh, den Überfall aufzuklären.


  • Bzgl. dem Faktum, am Ende von Runde 6 lediglich noch kleinliche Festungskämpfe austragen zu können (?). Wenn man ohne die Exploits/ Abenteuer spielt, dann verringern sich die Möglichkeiten der Gebäude mit zunehmender Spieldauer, wenn z.B. keine Erkundungsaktionen (Schiffsymbol) mehr möglich sind. Das dem Spiel vorzuwerfen, aber das notwendige Salz in der Suppe des Spiels einfach außen vor zu lassen (die Exploits) sollte man überdenken, wenn man das Spiel dadurch abkanzelt. In unseren Spielrunden geht mit den Exploits in den letzten Runden die Post derartig ab, dass ich deine These widerlegen müsste. Sofern Ihr tatsächlich mit den Abenteuern gespielt habt, dann bestünde die Gefahr, hier wesentliche punkteträchtige Möglichkeiten aus Bequemlichkeit zu ignorieren. Insofern sind die restlichen Erweiterungen für mein Dafürhalten mehr oder weniger entbehrlich, wenngleich die 6er Entwicklungskarten bzw. die Chartercompanies dazu genommen werden, aber höchstselten genutzt werden.


    Die Sklaverei. Auch wenn im Spiel in der Anleitung darauf Bezug genommen wird, wird die Problematik in gefühlt jeder Besprechung bemüht. In unseren Partien hat sich gezeigt, dass auch ohne diese Karten ein Sieg sehr wohl machbar ist bzw. auch durch Abschaffung der entsprechend ausgelösten Europakarte diese Minuspunkte sehr wohl schmerzen. Wem die Problematik zu sehr an die Nieren geht, kann ja trotzdem Minuspunkte verteilen. Verherrlicht wird hier schon mal gar nichts.


    Stilp. Gatewayspielerfahrung.

    habe die Ehre *hutzieh*