Hier gab es wieder das Motto "Alles was im Regal liegt verdient es auch gespielt zu werden":
#StarTrekExpeditions Reiner Knizias Solo-Abenteuer mit HeroClix-Modellen der Hauptfiguren und der Raumschiffe, und zum ersten Mal habe ich die Figuren der Erweiterung ausgepackt (12 Jahre nach dem Kauf). Expeditions ist damals ziemlich gemischt aufgenommen worden, ich erinnere mich noch an den Totalverriß im alten Spielama. Letzteres wird dem Spiel nicht gerecht: Das ist wirklich eine ziemlich krude, aber unterhaltsame Mischung aus Knizia-typischem optimiertem Leistenhochlaufen und Arkham-Horror-kartengetriebenen Ameritrash mit Würfeln. Man muss drei Missionen gleichzeitig erfüllen, sammelt Artefakte ein und erhält Sonderkarten, muss aber auch fiese Probleme mit Klingonen und anderen abwehren und darf gleichzeitig sein Raumschiff nicht unverteidigt herumstehen lassen. Dieser Mehrfrontenkampf macht die Chose tatsächlich ziemlich spannend, denn eigentlich ist das Spiel mechanisch fast schon zu simpel und wenig variabel. Das macht sich in den Karten besonders bemerkbar: Die sind klar darauf ausgelegt, dass in weiteren Erweiterungen andere Missionen auf den Tisch kommen, und tatsächlich haben ein paar Fans da ganz schicke Pakete auf BGG bereitgestellt, die ich beizeiten auch einmal ausprobieren muss. Dafür, dass es eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr auf dem Tisch war, hat mir das Spiel richtig gut gefallen - schade dass da nicht mehr nachkam. Wieviel man aus so einem einfachen Grundsystem herausholen kann, hat Knizia ja mit seinen zig Erweiterungen für sein kooperatives Herr der Ringe gezeigt.
#SpiritIsland Die Freundin war neugierig - und wollte dann als es aufgebaut war gar nicht mehr mitspielen, weil es so nach Siedler aussah. Nun, die Angst konnte ich ihr dann doch nehmen, bzw. ihr vermitteln, dass wir die bösen Siedler töten wollen. Dieser antiimperialistische Twist des Spiels nahm sie sofort dafür ein, und so stand sie auch die etwas längere und zerfahrene Regelerklärung durch, um dann als schlummernde Schlange und Flächenbrand die Insel zu befreien (übrigens keine gute Kombi, wenn man die Einwohner schonen will). Das war nach längerer Pause mein erstes Spiel, und ich habe doch nochmal gemerkt, dass mir die Erweiterung bei Spirit Island im Mehrpersonenspiel nicht fehlt, im Gegenteil: Es war sehr angenehm, nur mit dem Grundspiel zu spielen, das bot genug Komplexität, ohne dass die Züge ins Endlose gingen. 3 Stunden hat es zu zweit trotzdem gedauert, bis die Insel mit sehr wenigen Überlebenden dann doch ihre Autonomie wiedererlangen konnte.
Spirit Island hat ein ausgeprägtes Alpha-Spieler-Problem, da muss ich mich selbst ordentlich an die Kandarre nehmen, um den Mittelweg aus "Hilfe bei der ersten Partie", "Regelerklärung" und "He! Hier ist der perfekte Zug! Du musst nur genau das tun was ich Dir sage!" zu finden (und letzteres stimmt dann oft nichtmal). Ansonsten bin ich nach wie vor sicher, es nie mit mehr als 2 Spielern spielen zu wollen, aber zu zweit hat das gemeinsame Tüfteln und Verjagen jetzt doch unerwartet viel Spaß gemacht.
#Bali Diesmal nicht Rosenberg, sondern Carcassonne-Wredes #RapaNui in schicker/größerer Neuauflage mit zusätzlichen Erweiterungen. Bali und Rapa Nui basieren primär auf der Idee der Rohstoffspekulation: Ich wette auf Teuerung von einem von vier Rohstoffen, die dann entsprechend mehr Siegpunkte einbringen; gleichzeitig muss ich diese Ware aber auch abgeben, um sie zu verteuern. Unzählige Spiele haben diesen Mechanismus irgendwo mit eingebaut, bei Rapa Nui existiert er allerdings in seiner reinsten Form, zumal die Karten auch noch bestimmen, welchen Rohstoff ich produziere. Bali bietet gegenüber Rapa Nui neben einer anderen Optik (ich find sie schöner, aber vor allem ist alles etwas größer) auch zwei Erweiterungen (die dritte ist nie erschienen). Tani bringt ein zweites Spielziel mit hinein, wir errichten nun auch noch ein Dorf, und wenn wir Hütten bei Spielende noch nicht errichtet haben, so verlieren wir schlicht das gesamte Spiel. Dies steht natürlich in Konkurrenz dazu, dass Hütten im späteren Spiel wertvoller sind als wenn man sie gleich zu Beginn baut - das Risiko, dann auf einer Hütte sitzen zu bleiben, ist aber dann nicht gerade gering. Die andere Erweiterung ist Shivas Tempel, den es ebenfalls zu errichten gilt. Weniger punkteträchtig als die Hütten und daher vernachlässigbar, allerdings entscheidet Shiva im Fall eines Gleichstands zu Deinen Gunsten.
Nach der gestrigen Spielerfahrung würde ich sagen, dass man besser nur eine der beiden Erweiterungen gleichzeitig mit hinein nimmt. Zum einen ist es beides Mal die Zusatzaktion "Bauen", und da sind die Hütten elementarer als der Tempel, zum anderen nutzen beide Erweiterungen für das eigentliche Spiel mit den Mehrheiten herzlich wenig, wirken eher um das eigentliche Spiel herumkonstruiert. Aber wie schon erkennbar: Die Idee, dass eine übriggebliebene Hütte einem die Niederlage einbringt, mag ich sehr, das sorgt für harte Interaktion, da ich so das Spielende gerne mal beschleunige, wenn mein Gegner seine Hütten für Punktesegen aufbewahrt.
Bali ist für mich übrigens immer noch ein ideales Zweierspiel, und ist wohl mein drittliebstes Wrede-Spiel nach Carcassonne und Pompeji. Schade dass die Neuauflage bei White Goblin gefühlt so untergegangen ist, diese dritte Erweiterung hätte ich gerne gespielt.
#AtlasLost kam nochmal zu zweit auf den Tisch, diesmal mit Militär und Religion. Und huiiii ist das jetzt ein Aggro-Spiel. Aber das hilft auch immens: Hatte ich in den anderen beiden Tech-Trees ja bereits das Gefühl, dass da einige Techniken völlig OP sind und das Spiel zu einem Wettlauf wird, wer die Kombi erkennt und sie dann als erstes errichtet, so hebt sich das hier durch die mit Militär hineinkommenden Fiesigkeiten und Gegner-Kaputtmach-Aktionen wieder auf. Sich durch den Kartenstapel zu ziehen, auf der Suche nach einer gemeinen Aktion, kann jetzt eine valide Option sein. Gleichzeitig dauert das Spiel jetzt etwas länger, was zu einer gewissen Gleichförmigkeit der Aktionen im letzten Spieldrittel führen kann, wenn die Engines laufen und nur noch bedient werden wollen. Die 30 SP, die im Spiel mit dem Startaufbau so niedrig angesetzt wirken, sind jetzt schon fast zu hoch gegriffen.
Also, wie bereits nach den ersten beiden Partien vermutet: Das Spiel hat ein paar sehr unaustarierte Elemente und mit Militär dann noch ein hohes Interaktionspotential - das muss man abkönnen. Mit etwas Erfahrung würde ich vermutlich 2-3 Technologien nicht zusammen auf den Tisch kommen lassen (am offensichtlichsten dann, wenn B eine Ressource in rauen Mengen produziert, die man mit C sofort in Siegpunkte verwandeln kann). Aber das ist mir alles ziemlich schnuppe, denn das Spiel macht einfach richtig viel Spaß und hat Dampf unter der Haube. Wer seine Spiele als solistische Rechenaufgabe sieht und wer mit einem variablen Aufbau, den man lesen können muss und der auch Killerstrategien produzieren kann, nichts anfangen kann, sollte allerdings die Finger davon lassen. Wem Beyond the Sun zu langsam war und es immer schon eher als Wettrennen a la Viticulture spielen wollte, der findet hier sein Spiel. Und da die Rezensionen auf BGG eher negativ ausfallen, sollte man es irgendwann wohl auch mal recht preiswert bekommen. Ein Spiel für eine sehr bestimmte Nische, aber in der fühle ich mich sehr wohl.