Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „27.05.-02.06.2024“

    tamriel mit "ignorieren" meinte ich eher weglassen. Das ist ein Überbleibsel aus Metropolys, das in Skyrise nur begrenzt Sinn ergibt. Oder man müsste die Zahl auf 5-6 Bezirke erhöhen. Ich bin allerdings gespannt, ob das zu dritt oder zu viert nicht doch schwerer wird.


    Stilp Ich schrieb ja schon dazu, dass ich vermute, dass die andere Spielplanseite das Problem löst, und sicher auch Unerfahrenheit mit der Erweiterung. Die Abenteuer und Exploits haben wir genutzt, aber tatsächlich zu spät entdeckt und auch nicht genug Gebäude der abgebildeten Symbole gehabt um sie effektiver nutzen zu können, da ist definitiv Potential drin. Ich wollte das Spiel auch nicht Schlechtschreiben, das ist sehr gut, nur nicht meins.


    Was mich aber mehr interessiert: du schreibst von sechs Runden, geht das Spiel dann eine Runde kürzer? Das würde auch viel erklären.

    Gestern gab es:


    Zuerst nochmal #Skyrise zu zweit. Hat meinem Gegenüber leider überhaupt keinen Spaß gemacht, aber das hätte Metropolys wohl ebensowenig. Trotz allem Brimboriums drumherum sind wir hier klar im unteren Kennerspielsegment (was die Überproduktion der Deluxe ziemlich übertrieben erscheinen lässt), und das Spiel ist auch anders als Metropolys nicht ausreichend an zwei Spieler angepasst worden. So sind etwa die Geheimen Aufträge zu zweit lapidar, man muss sich schon saudämlich anstellen, um die nicht zu schaffen, und verhindern kann man es als Mitspieler auch kaum. Die Zahl der zu erreichenden Bezirke ist einfach zu niedrig gewählt. Ich bin unsicher, ob sich das zu dritt oder viert wirklich ändert, fürchte aber, dass man hier schlicht zu generös war. Das kann man aber auch ganz gut ignorieren, wenn man an all die anderen Punktemöglichkeiten denkt, die jetzt in Skyrise hinzugekommen sind. Das Einsammeln der Scheiben ist deutlich spannender als im Original (wen auch negative Effekte hier nahezu komplett wegfallen). Meinem Mitspieler war das Spiel aber für das Gebotene zu flach, und die Zahlenauktion fand er schrecklich. Ich kann wirklich nur empfehlen, vor Kauf eine Testpartie zu absolvieren.


    Danach gab es #EndeavorAgeOfSail mit Erweiterung und Erweiterungen der Erweiterung. Endeavor ist die perfekte Verkörperung eines Spiels, das ich gerne mitspiele, aber definitiv nicht selbst im Regal brauche, die Euro-Mechanismen verdecken die Konzentration auf Area-Control kaum, und das ist nunmal nicht mein Lieblingsmechanismus. Dennoch sehe ich, dass das ein gutes oder sogar sehr gutes und hochthematisches Spiel ist, an dem man viel Freude haben kann.

    Gespielt wurde zu viert auf der Konfliktkarte, was ich zumindest im Zusammenspiel mit der Erweiterung im Nachhinein nicht empfehlen würde, da wir alle ab Runde 6 in Ressourcen schwammen, aber auf dem Plan nur noch 4-Punkte-Karten gegen 5-Punkte-Karten tauschen oder ziemlich kleinliche Festungskämpfe veranstalten konnten. Das verknappte Ressourcenmangelerlebnis des Grundspiels weicht hier jedenfalls sehr stark einem Gefühl von überbordendem Reichtum, und durch die kurzen Handelswege sind Regionen sehr schnell erreichbar und besetzt. Auf der anderen Seite wäre dieser Effekt wahrscheinlich deutlich weniger befördert worden.

    Etwas was mich schon in der Erstpartie gestört hatte war diesmal noch übler: Sklaverei ist so belohnend, dass man dadurch m.E. erhebliche Vorteile gewinnt, zumindest wenn man sie als einziger nutzt. Die damit verbundenen Minuspunkte fallen bei Punktebeiträgen über 100 (die man mit Erweiterung gut erreichen kann) am Ende kaum ins Gewicht, dafür erhält man sehr starke Startboni, mit denen man rasch an Gebäude der Stude 3 etc. herankommen kann. Das mag zwar historisch korrekt so sein, fühlt sich beim Spielen aber trotzdem falsch an. Es aus moralischen Gründen nicht zu nutzen (wie Haddock es völlig zurecht hält) ist m.E. kaum eine valide Option, wenn man das Spiel auch gewinnen will.

    Ich bin gespannt, wie sich der dieses Jahr erscheinende Nachfolger (der die Regeln offenbar vereinfacht und das Spiel in die Moderne holt) sich so schlägt. Gut möglich, dass mir eine solche Version am Ende so gut gefällt, dass das Spiel doch noch in meinen Besitz übergeht.


    Da mein geplanter Kurzurlaub dank krankem Kind ins Wasser fiel, gab es dann heute wenigstens (neben dem Remake von Paper Mario Äonentor) noch zwei Runden #TheKey. Ich bin ja nach wie vor fasziniert, wie sehr Haba an diese Reihe geglaubt hat: 5 Teile sind da zwischen 2020 und 2022 erschienen, die letzten gab es nur im Direktvertrieb bei Haba. Da mit den Kindern gespielt wurde, gab es nur die Clifford-Villa auf Einsteigerlevel. Wenn man die harten Teile wie Gefängnis und Casino gespielt hat, ist das ein ganz schöner Schritt zurück, was die zu leistende Deduktion angeht, fast schon entspannend im Vergleich. Aber es ist schön zu sehen, wie auch die Kids dabei schon erfolgreich miträtseln können. Im Kern sind die Spiele eine Art "PM Logiktrainer"-Aufgabe, wobei das Ziel ist, möglichst wenige Hinweise zu benutzen. Wir spielen sie daher nicht wirklich kompetitiv, sondern helfen uns bei der Falllösung und versuchen ihn gemeinsam hinzubekommen. Aber auch so macht The Key wirklich Spaß, und es ist erstaunlich, dass selbst der 9jährige (wohlgemerkt mit leichtem Fieber) die zweite Runde schon eigenständig lösen und gewinnen konnte. Also, hier ein Danke schön an Autor und Verlag - auch wenn es sich eventuell nicht wirklich gut verkauft hat, hier sitzen drei treue Fans des Systems. Bin gespann, wann der Kleine groß genug ist um das Casino zu überfallen.. ähhh, den Überfall aufzuklären.

    Wuschel Nur zur Info: Pandemie hatte in der Erstauflage noch die klare Regel, dass man sich die Handkarten nicht zeigen soll. Erst die Neuauflage hat das anders geregelt: Im Einstiegsspiel sind die Handkarten offen, bei 5 und 6 Epidemiekarten dann verdeckt.

    Wuschel Einverstanden, bei mir hat das ein Alpha-Spieler-Problem, zumindest in der Erstpartie. So geht es mir mit vielen kooperativen Spielen, die ich 100mal und öfter gespielt habe. Auch neige ich manchmal dazu, aus der Erklärerrolle in der Erstpartie nicht rauszukommen. Und da ist die Grenze zwischen "das darfst Du jetzt machen" und "das solltest Du jetzt machen" recht fließend. Hinzu kommt, dass ich Spirit Island sehr oft solo, dann aber mit zwei Geistern gespielt habe. Mir also über das Zusammenwirken der Geister Gedanken zu machen gehört für mich zu diesem Spiel unmittelbar dazu. Aber mein Schädel weigert sich, das bei drei oder mehr Geistern zusammenzurechnen, was da möglich wäre.

    Die Ablehnung von 3-6 Spielern ist also weniger der Zeit, als mehr der dann noch höheren Komplexität geschuldet. Mit den drei Stunden Spielzeit hatte keiner von uns ein Problem.

    Da ich die Geister der Grundbox nach all den Partien "im Schlaf" spielen kann, wollte ich trotz Neuling lieber etwas Anspruchsvolleres rausholen. Das lief auch gut, gerade für eine Erstpartie (die beiden Geister passen halt auch sehr gut zusammen, wenn man nicht versehentlich die Insel entvölkert).

    Und wie gesagt, ich mag Spirit Island, gerade das Grundspiel. Meine Erfahrung mit den Erweiterungen ist da deutlich durchwachsener, da gefallen mir Teile von, aber nicht alles. Vor allem wird es mir dann zu fummelig mit den ganzen notwendigen Zusatztokens.

    Archibald Tuttle

    Meinst du #Bali von Kosmos? War das nicht nur für 3-4 Spieler?

    Ich habe noch die alte #RapaNui und spiele das immer wieder gerne.

    Hinterher meinte jeder wie schön das ist, aber bis zur nächsten Partie dauert es trotzdem immer.

    Das Kosmos-Bali war ja von Rosenberg. Ich meinte die Neuausgabe von Rapa Nui, die bei White Goblin unter dem Titel Bali und mit neuer Grafik erschienen ist. Wie oben schon geschrieben: Größeres Spielmaterial, in der Grundbox ansonsten unverändert (bis auf zwei Varianten in der Anleitng), aber dazu gibt es halt die genannten Erweiterungen. Rapa Nui hab ich sehr oft mit meiner damaligen Frau zu zweit gespielt, Bali dann - weil ich Rapa Nui ja schon hatte - erst gekauft als es schon verramscht wurde. Für das optische Upgrade, die beiden Erweiterungen und den damals geringen Preis hat sich das dann schon gelohnt - jetzt wirkt es halt eher wie ein "großes" Spiel.

    Hier gab es wieder das Motto "Alles was im Regal liegt verdient es auch gespielt zu werden":


    #StarTrekExpeditions Reiner Knizias Solo-Abenteuer mit HeroClix-Modellen der Hauptfiguren und der Raumschiffe, und zum ersten Mal habe ich die Figuren der Erweiterung ausgepackt (12 Jahre nach dem Kauf). Expeditions ist damals ziemlich gemischt aufgenommen worden, ich erinnere mich noch an den Totalverriß im alten Spielama. Letzteres wird dem Spiel nicht gerecht: Das ist wirklich eine ziemlich krude, aber unterhaltsame Mischung aus Knizia-typischem optimiertem Leistenhochlaufen und Arkham-Horror-kartengetriebenen Ameritrash mit Würfeln. Man muss drei Missionen gleichzeitig erfüllen, sammelt Artefakte ein und erhält Sonderkarten, muss aber auch fiese Probleme mit Klingonen und anderen abwehren und darf gleichzeitig sein Raumschiff nicht unverteidigt herumstehen lassen. Dieser Mehrfrontenkampf macht die Chose tatsächlich ziemlich spannend, denn eigentlich ist das Spiel mechanisch fast schon zu simpel und wenig variabel. Das macht sich in den Karten besonders bemerkbar: Die sind klar darauf ausgelegt, dass in weiteren Erweiterungen andere Missionen auf den Tisch kommen, und tatsächlich haben ein paar Fans da ganz schicke Pakete auf BGG bereitgestellt, die ich beizeiten auch einmal ausprobieren muss. Dafür, dass es eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr auf dem Tisch war, hat mir das Spiel richtig gut gefallen - schade dass da nicht mehr nachkam. Wieviel man aus so einem einfachen Grundsystem herausholen kann, hat Knizia ja mit seinen zig Erweiterungen für sein kooperatives Herr der Ringe gezeigt.


    #SpiritIsland Die Freundin war neugierig - und wollte dann als es aufgebaut war gar nicht mehr mitspielen, weil es so nach Siedler aussah. Nun, die Angst konnte ich ihr dann doch nehmen, bzw. ihr vermitteln, dass wir die bösen Siedler töten wollen. Dieser antiimperialistische Twist des Spiels nahm sie sofort dafür ein, und so stand sie auch die etwas längere und zerfahrene Regelerklärung durch, um dann als schlummernde Schlange und Flächenbrand die Insel zu befreien (übrigens keine gute Kombi, wenn man die Einwohner schonen will). Das war nach längerer Pause mein erstes Spiel, und ich habe doch nochmal gemerkt, dass mir die Erweiterung bei Spirit Island im Mehrpersonenspiel nicht fehlt, im Gegenteil: Es war sehr angenehm, nur mit dem Grundspiel zu spielen, das bot genug Komplexität, ohne dass die Züge ins Endlose gingen. 3 Stunden hat es zu zweit trotzdem gedauert, bis die Insel mit sehr wenigen Überlebenden dann doch ihre Autonomie wiedererlangen konnte.

    Spirit Island hat ein ausgeprägtes Alpha-Spieler-Problem, da muss ich mich selbst ordentlich an die Kandarre nehmen, um den Mittelweg aus "Hilfe bei der ersten Partie", "Regelerklärung" und "He! Hier ist der perfekte Zug! Du musst nur genau das tun was ich Dir sage!" zu finden (und letzteres stimmt dann oft nichtmal). Ansonsten bin ich nach wie vor sicher, es nie mit mehr als 2 Spielern spielen zu wollen, aber zu zweit hat das gemeinsame Tüfteln und Verjagen jetzt doch unerwartet viel Spaß gemacht.



    #Bali Diesmal nicht Rosenberg, sondern Carcassonne-Wredes #RapaNui in schicker/größerer Neuauflage mit zusätzlichen Erweiterungen. Bali und Rapa Nui basieren primär auf der Idee der Rohstoffspekulation: Ich wette auf Teuerung von einem von vier Rohstoffen, die dann entsprechend mehr Siegpunkte einbringen; gleichzeitig muss ich diese Ware aber auch abgeben, um sie zu verteuern. Unzählige Spiele haben diesen Mechanismus irgendwo mit eingebaut, bei Rapa Nui existiert er allerdings in seiner reinsten Form, zumal die Karten auch noch bestimmen, welchen Rohstoff ich produziere. Bali bietet gegenüber Rapa Nui neben einer anderen Optik (ich find sie schöner, aber vor allem ist alles etwas größer) auch zwei Erweiterungen (die dritte ist nie erschienen). Tani bringt ein zweites Spielziel mit hinein, wir errichten nun auch noch ein Dorf, und wenn wir Hütten bei Spielende noch nicht errichtet haben, so verlieren wir schlicht das gesamte Spiel. Dies steht natürlich in Konkurrenz dazu, dass Hütten im späteren Spiel wertvoller sind als wenn man sie gleich zu Beginn baut - das Risiko, dann auf einer Hütte sitzen zu bleiben, ist aber dann nicht gerade gering. Die andere Erweiterung ist Shivas Tempel, den es ebenfalls zu errichten gilt. Weniger punkteträchtig als die Hütten und daher vernachlässigbar, allerdings entscheidet Shiva im Fall eines Gleichstands zu Deinen Gunsten.

    Nach der gestrigen Spielerfahrung würde ich sagen, dass man besser nur eine der beiden Erweiterungen gleichzeitig mit hinein nimmt. Zum einen ist es beides Mal die Zusatzaktion "Bauen", und da sind die Hütten elementarer als der Tempel, zum anderen nutzen beide Erweiterungen für das eigentliche Spiel mit den Mehrheiten herzlich wenig, wirken eher um das eigentliche Spiel herumkonstruiert. Aber wie schon erkennbar: Die Idee, dass eine übriggebliebene Hütte einem die Niederlage einbringt, mag ich sehr, das sorgt für harte Interaktion, da ich so das Spielende gerne mal beschleunige, wenn mein Gegner seine Hütten für Punktesegen aufbewahrt.
    Bali ist für mich übrigens immer noch ein ideales Zweierspiel, und ist wohl mein drittliebstes Wrede-Spiel nach Carcassonne und Pompeji. Schade dass die Neuauflage bei White Goblin gefühlt so untergegangen ist, diese dritte Erweiterung hätte ich gerne gespielt.


    #AtlasLost kam nochmal zu zweit auf den Tisch, diesmal mit Militär und Religion. Und huiiii ist das jetzt ein Aggro-Spiel. Aber das hilft auch immens: Hatte ich in den anderen beiden Tech-Trees ja bereits das Gefühl, dass da einige Techniken völlig OP sind und das Spiel zu einem Wettlauf wird, wer die Kombi erkennt und sie dann als erstes errichtet, so hebt sich das hier durch die mit Militär hineinkommenden Fiesigkeiten und Gegner-Kaputtmach-Aktionen wieder auf. Sich durch den Kartenstapel zu ziehen, auf der Suche nach einer gemeinen Aktion, kann jetzt eine valide Option sein. Gleichzeitig dauert das Spiel jetzt etwas länger, was zu einer gewissen Gleichförmigkeit der Aktionen im letzten Spieldrittel führen kann, wenn die Engines laufen und nur noch bedient werden wollen. Die 30 SP, die im Spiel mit dem Startaufbau so niedrig angesetzt wirken, sind jetzt schon fast zu hoch gegriffen.

    Also, wie bereits nach den ersten beiden Partien vermutet: Das Spiel hat ein paar sehr unaustarierte Elemente und mit Militär dann noch ein hohes Interaktionspotential - das muss man abkönnen. Mit etwas Erfahrung würde ich vermutlich 2-3 Technologien nicht zusammen auf den Tisch kommen lassen (am offensichtlichsten dann, wenn B eine Ressource in rauen Mengen produziert, die man mit C sofort in Siegpunkte verwandeln kann). Aber das ist mir alles ziemlich schnuppe, denn das Spiel macht einfach richtig viel Spaß und hat Dampf unter der Haube. Wer seine Spiele als solistische Rechenaufgabe sieht und wer mit einem variablen Aufbau, den man lesen können muss und der auch Killerstrategien produzieren kann, nichts anfangen kann, sollte allerdings die Finger davon lassen. Wem Beyond the Sun zu langsam war und es immer schon eher als Wettrennen a la Viticulture spielen wollte, der findet hier sein Spiel. Und da die Rezensionen auf BGG eher negativ ausfallen, sollte man es irgendwann wohl auch mal recht preiswert bekommen. Ein Spiel für eine sehr bestimmte Nische, aber in der fühle ich mich sehr wohl.