Grimcoven [Awaken Realms]

  • Seitens Gameplay interpretiere ich im Moment (nur 3 Gameplay Videos teilweise angeschaut) dass am reizvollsten die Balance ist wie schnell levelt man sich auf und geht dem Boss aus dem weg oder stürzt sich möglichst schnell auf ihn. Dies in Verbindung mit der Corruption könnte das Salz in der Suppe sein und durchaus herausfordernd die Balance zu finden.

    Ich denke aber mal dass es da auch stark darauf ankommen wird den Boss (und eigenen Helden) gut genug zu kennen um das überhaupt beurteilen zu können. Zudem kommt über die ganze Modularität natürlich eine unplanbare Schwierigkeit/Vereinfachung des Szenarios rein. Ich gehe mal davon aus, dass je nach Event-/ und Enviro-Karten das Spiel mal eher einfach oder auch ganz schön unfair werden kann. Das muss man dann natürlich abkönnen...

  • Wie groß ist denn der Unterschied zu Oathsworn bzw. wie sehr schlägt die Kampagne zu Gewicht? Es sind beides Boss-Battler aber was mich bei Oathsworn abschreckt ist eben die Kampagne. Für mich ist Grimcoven gerade deshalb so interessant.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Zwei Fragen stellen sich mir:


    Bei der Core Special Edition steht, dass man die Sprache auswählen kann, und ob es graue Minis oder welche mit Sundrop sein sollen. Da steht (noch) nichts von Aufpreis für Sundrop …


    Die Personal Stories beinhalten nur vier Geschichten (für die Core-Game-Charaktere). Bekommen die beiden Hunter aus den Strechgoals keine Personal Story?


    Edit: Aus irgendeinem Grund hab ich die Auswahl nicht gesehen und somit auch den Aufpreis nicht (26 Dollar für das Core-Game, klingt fair).

    Einmal editiert, zuletzt von Zorn74 ()

  • Ich glaube Dante und Grimcoven lassen sich auch nicht 1:1 vergleichen...


    Grim erinnert mich stellenweise mehr an CDmD...

    Aber gerade, dass das so Oneshots sind finde ich persönlich ganz gut...

  • Schade, wieder eine langweilige Kampagne. Da fiebere ich doch lieber bei einer CMON Kampagne (DC Heroes United komm her) mit und sehe, wie die Stretch Goals freigeschaltet werden.

    Hier guckt man am Ende ein Mal rein wenn alle Pledge Level da sind und das war’s.

    Wegen des Spiels selber bin ich nicht ganz überzeugt. Genus Video hat mich nicht ganz abgeholt.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish ()

  • Echt viele Bossbattler. Ich weiß nicht, was diesen hier besonders macht (Marketingmaschine bombardiert mich mit Videos mit "BRUTAL!" usw im Titelbild. Mja, das ist so wie nen Euro mit NONCONFRONTATIONAL!! im Titelbild als ob es besonders wäre), aber für 500k+ in 2 Stunden reicht es dennoch. Hut ab.


    Das Bloodbornetheme scheint es echt zu reißen.

  • Hätte gerne einen Standard Pledge mit Double Layer Boards. Die Minis brauche ich nicht.

    In dem Fall habe ich mir nun mal das Video von Genu dazu angeschaut. Nun kann ich getrost sagen dass ich das Spiel absolut nicht brauche. Ich hätte zwar gern auch irgendwann einmal gern einen Boss Battler, aber in dem Fall dann nicht Grimcoven.

  • In dem Fall habe ich mir nun mal das Video von Genu dazu angeschaut. Nun kann ich getrost sagen dass ich das Spiel absolut nicht brauche. Ich hätte zwar gern auch irgendwann einmal gern einen Boss Battler, aber in dem Fall dann nicht Grimcoven.

    Magst du kurz ausführen, warum? Ich habe es mir noch nicht genauer angesehen. Mag das Setting und Artwork, bin aber bei Awaken Realms eher skeptisch.

  • In dem Fall habe ich mir nun mal das Video von Genu dazu angeschaut. Nun kann ich getrost sagen dass ich das Spiel absolut nicht brauche. Ich hätte zwar gern auch irgendwann einmal gern einen Boss Battler, aber in dem Fall dann nicht Grimcoven.

    Magst du kurz ausführen, warum? Ich habe es mir noch nicht genauer angesehen. Mag das Setting und Artwork, bin aber bei Awaken Realms eher skeptisch.

    Vorweg es sieht natürlich schick aus, auch schon das Prototypenmaterial. Es ist halt mal wieder das Setting, was ich aktuell irgendwie nicht mehr sehen kann. Immer und immer wieder ähnliche Fantasy etc. Settings mit gefühlt immer und immer wieder ähnliche Monster (optisch) Naja und letztlich habe ich noch ein paar Spiele mit den typischen Klischee Settings, die ich dann spielen kann. Ich mein klar die deutsche Version kommt frühestens Juni 2026, aber ich muss jetzt noch kein Geld für Ausgeben. Außerdem starten diesen Monat noch 2 Kampagnen, wo ich noch Geld lassen werde. Man kann halt nicht alles haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle ()

  • Bei den ganzen souls like Videospielen etc und Elden Ring und wie sie alle heißen da beschwert sich niemand dass da alle 1-2 Jahre was neues kommt 😅 von wegen ähnliches Setting. Ich bin mit all in dabei. Wenn’s dann scheisse ist verkaufe ich es halt wieder, evtl auch ungeöffnet. Aber so gibt der Kopf zumindest Ruhe und ich muss nicht Zeit damit verschwenden zu überlegen brauche ich es brauche ich es nicht argh. Also: ihr geht doch eh alle all in ;) dann nehmt noch den 24 Hour Bonus zumindest mit

  • Ich kann mich persönlich mit dem Kritikpunkt des immer gleichen Fantasy-Settings nicht identifizieren. Im Gegenteil: Viktorianisches Zeitalter empfinde ich als frisch - anders als das typische Herr der Ringe Fantasy mit Orks und Elfen.


    Ich habe mich für die Special Edition (also inkl. Minions) zuzüglich den Personal stories entschieden. Macht dann ~ 170$ all-in.


    Ich habe das Gefühl, dass die Boss-Minions lange auf dem Spielbrett liegen werden, sodass sich das Aufbauen und der Anblick lohnen werden. Durch die Persönlichen Geschichten erhoffe ich mir eine noch größere Motivation alles zu erforschen und jede kleinste Ecke zu durchstöbern, um dann Achievements und Boni zu erhalten. Also mehr Varianten spielen als einfach nur jeden Boss einmal umnieten und das Spiel bei Seite legen.


    Das Gelände und Acryl Set sind mir budgetär zu teuer für diese paar Teile und den eher geringeren Effekt auf dem Board.

  • Unabhängig vom Thema und Mechanik des Spiels ich habe extreme Tainted Grail Vibes wenn ich auf das Spiel schaue.

    Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass vom Stil und der Art, incl. der Farbgebung und der Schrift alles stark nach Tainted Grail aussieht.

    Entweder werden hier TG Materialien verwertet, die ihren Weg in das TG Universum nicht geschafft haben, oder das zuständige Team sehr eingleisig in unterwegs ist was Ideen und Umsetzung angeht.

    Gerade bei einem sehr markanten Stil, da kann das alles sehr schön sein, aber irgendwann hat man sich auch satt gesehen (sehe Mico und Garphill Games) und man hat das Gefühl das alles schon sehr oft gesehen zu haben, obwohl z.B. eine Grafik, oder Miniatur zum ersten Mal auftaucht.

  • Ich finde, dass es knaller aussieht und dass ist für mich zunächst die größte Motivation.

    Nachdem ich aber ein paar Videos angeschaut habe, wobei ich das von BoardgameCo am hilfreichsten fand, hab ich mich innerlich bereits etwas vom Spiel distanziert.


    Die Gegnerphase kommt mir viel zu lang vor. Zudem ist da so viel auf dem Board los, dass es sich weniger wie ein reiner Bossbattler anfühlt. Es wirkt auch sehr puzzelig: wie setze ich meine Würfel am besten ein und wie positioniere ich mich am geschicktesten?

    Das hat ein bißchen was von Spirit Island.

    Ich sehe zwei Karten im Voraus, mir stehen zusätzliche Aktionskarten zur Verfügung und kann neue bessere Karten ausspielen. Ich plane möglichst gut meine Züge und betreibe Schadensbegrenzung, bis der Feind besiegt ist.

    Obendrauf gibt's noch eine Prise Dice Placement mit einem Schuß Koop.


    Auf mich wirkt der Ersteindruck so, dass es sich hier um ein schwieriges, aber nicht spannendes Spiel handelt.

    Es spricht gefühlt eher Planer und Puzzler an, die sich einem anspruchsvollen Puzzle stellen, aber möglichst wenig Zufall mögen.


    Da ich aber bereits viele Spiele von AR unterstützt habe, weiß ich auch, dass sich hinten raus noch so einiges ändern kann.

    Daher bleibe ich noch an Bord und beobachte, aber aktuell wäre ich eher raus und würde mich eher auf Dante freuen.

    Und Blood vom LMS steht ja auch noch in den Startlöchern


    Daher mal abwarten und Apfelschorle trinken.

  • Sieht einfach viel zu gut aus, auch wenn das Gameplay noch etwas zu wünschen übrig lässt.


    Kann nicht widerstehen, wird aber nach Auslieferung ziemlich sicher schnell ein neues Zuhause finden...

  • Ich prognostiziere mal dass das Spiel eher am Anfang schwer sein wird und wenn man einen guten Start hinlegt gegen Ende immer einfacher wird. Höchstens die Stage-Karten des Bosses werden richtig übel und eskalieren hinten raus, aber auch dann ist das Spiel besonders am Anfang gewonnen oder verloren.


    Außerdem sehe ich noch nicht wie das Spiel mit 3/4 Spieler skalieren soll. Weiß da jemand was drüber?


    Gefühlt bin ich raus obwohl ich mich sehr darauf gefreut habe.

  • Ich prognostiziere mal dass das Spiel eher am Anfang schwer sein wird und wenn man einen guten Start hinlegt gegen Ende immer einfacher wird.


    Shelfside zufolge ist das ein ziemliches Problem beim Balancing im Prototypen: Elitegegner zB respawnen nicht, hauen aber übel zu, dh wenn man die früh umbringt, dann hat man gleichzeitig viel stärkere Helden und die Gegenseite ist deutlich schwächer. Derzeit skalieren die Helden wohl auch zu gut.

  • Wie soll das Spiel eigentlich ohne den "double layered boards" funktionieren? Es soll ja möglich sein, die Hunters durch eine andere "Form" auszutauschen. Liegen dann in der Standard Edition für jede Form Heldentableaus bei oder leget man Karton über Karton...


    Interessant auch, dass die normalen Boards nirgends auf der Seite zu sehen sind.



  • Das 90 minütige Shelfside Review mit langen und ausführlichen Pros und Cons ist online gegangen. Für mich ist der Kanal prinzipiell der Goldstandard auf Youtube was kooperative Brettspiele angeht. Insofern habe ich mal etwas mitgeschrieben und eine kleine Zusammenfassung beigefügt.


    Pros:

    • Miniaturen schauen sehr schön, unterschiedlich und hochdetailliert aus
    • Viele zusätzliche Informationen sind nicht nötig, alles ist leicht ablesbar oder spielerisch easy gelöst (z.B. Minions haben nur ein Health).
    • Double Sides Layer Board wird sehr gelobt und als essentiel angesehen.
    • Spiel soll leicht und anschaulich erklärbar sein.
    • Interessante Entscheidungen durch Corruption Track, Dice Allocation und Miteinbeziehung der gegnerischen Fähigkeiten. Generell ist die grundlegende Spielmechanik gut.
    • Positionierung ist wichtig für Schadensreduzierung und vor allem gegenüber dem Boss.
    • 2 Aktionen und dann ist der nächste Spieler dran sorgt für taktisches Optimieren und kooperatives Spielen.
    • Kooperation wird auch durch Assist Token gefördert.
    • Wenig Heilungsmöglichkeiten und Schilde, die nur einen Angriff halten, sorgen für eine notwendige, sinnvolle Positionierung auf dem Tisch
    • Es geht sehr darum, möglichst wenig Schaden vom Boss zu bekommen, da dieser bei voller Attacke dich ordentlich vermöbeln wird.
    • Effekte wie Stun und Burn sind einfach zu verstehen und fördern wiederrum das Taktieren aufgrund der Cleanse Phase. Effekte werden generell als thematisch und interessant angesehen.
    • Environment Cards haben interessante Effekte, die einiges an Zufälligkeit mit in das Spiel bringen.



    Cons:

    • Minis sind zu groß, weswegen nicht zu viele auf ein Feld passen und es unübersichtlich wird.
    • Ein paar kleinere Material- und Regelprobleme wurden genannt (Defence Token; Reroll Token, Kartenrückseiten)
    • Set-Up ist aufgrund der nicht gelabelten Maptiles in diesem Punkt aufwendig.
    • Größtes Manko: Schwierigkeitsgrad hängt derzeit stark vom Elitegegner ab. Ist dieser tot, so wird das Spiel deutlich leichter. Er spawnt auch nicht neu. Die Gegner werden im Laufe des Spiels tendenziell schwächer und die Spielenden tendenziell stärker.
    • Dice Allocation ist vor allem in den anfänglichen Runden interessant. Durch das Aufleveln und vor allem die korrupte Heldenversion kann man später im Spiel meistens seine Lieblingsaktionen ohne große Probleme durchführen.
    • Erste Hälfte des Spiels ist demnach schwer und spannend. Zweite Hälfte des Spiels (nach dem Killen des Elitegegners) ist zu einfach und langweilig. Außer, man hat den Elitegegner nicht töten können und ist die ganze Zeit bei knapper Gesundheit Dann ist es die ganze Zeit spannend.
    • Corruption Track funktioniert vor allem in der ersten Hälfte (bis 10 und dem Flippen auf die andere Heldenseite) gut. Corruption kann allerdings frei verteilt werden und man ist deswegen relativ sicher vor den hohen, ungünstigen Corruption Werten (16 aufwärts). Kein Vergleich zu dem Death May Die Track.
    • Es ist immer bekannt, wie der Boss reagiert. Das Kartendeck vom Boss schrumpft mit der Zeit, weswegen seine Reaktionen gleichförmiger werden und man in einen gewissen Loop kommt. Der Boss ist gerade zu Ende des Spiels auch zu leicht zu legen und müsste mehr Schaden aushalten.
    • Portale sind übermächtig und durch Sie lassen sich die Minions zu leicht besiegen. Ebenso ist Sprint derzeit noch zu stark, weil sich viele Attacken dadurch umgehen lassen.
    • Starting Action fühlt sich nicht stark an und wird im Laufe des Spiels vernachlässigt.
    • Es gibt zwar unterschiedliche Buids für die jeweiligen Helden, bisher sind diese aber nicht wirklich gebalanced.
    • Environment Karten werden zu selten genutzt, weil der Ertrag für den Aufwand zu niedrig ist.
    • Solo Modus fühlt sich deutlich schwächer an als einfach solo zweihändig zu spielen.


    Was im Prototyp fehlt:

    · Abwechslung aufgrund der reduzierten Fassung: Vor allem die Elitegegner werden schnell langweilig.

    · Story und Freischalten von Eigenschaften (wie z.B. Hunter werden zu Bossen)

    · Rogue Like Feeling mit verschieden Upgradepfaden, unterschiedlichen Ausrichtungen usw.


    Die zwei Personen bewerten den Prototypen mit einer 9 und einer 6 nach BGG. Vor allem die fehlende Abwechslung des Prototyps wird bemängelt, die sich ja aufgrund der umfassenderen Core Box und der Stretchgoals dann hoffentlich legt. Als zweites Problem wird die Unwucht des Spiels in der ersten Hälfte im Verglich zur zweiten Hälfte genannt. Die grundsätzliche Spielmechanik wird als gut bewertet.



    Mein Take:
    Mit Primal, Dante, Blood und Grimcoven erscheinen jetzt wirklich einige Boss Battler auf einmal. Gut für uns, denn so haben wir einiges an Auswahl. Grimcoven könnte das seichteste (und schlechteste) Gameplay haben, trotzdem hat es ein paar Eigenschaften, die es für mich interessant machen:

    Die Tischpräsenz wird AR typisch wieder super sein. Durch die Stretch Goals (und eventuelle Add-Ons) hat man genügend Wiederspielwert und kann man die verschiedenen Helden, Bosse, Minons und Elitegegner schön miteinander mischen. Ich erwarte ein Spiel auf Kennerniveau, welches leicht zu erklären und deswegen schnell auf den Tisch zu bringen ist. Durch die Beschränkung auf 2 Aktionen pro Spieler könnte ich mir das Teil auch gut in einer 4er Runde vorstellen. Den Fokus auf One-Shots begrüße ich und mit etwas Einarbeitung, kann mMn das Spiel in rund 60-120 Minuten durchgespielt werden. Für mich würde sich somit ein schöner Sweet Spot ergeben, den die anderen vergleichbaren Boss Battler in dieser Form eventuell nicht bieten.


    Ich würde ein eher puzzliges, euroartiges Spiel ohne die ganz großen High Five Momente erwarten (ähnlich wie zu Primal, welches natürlich spielmechanisch auf einem anderen Niveau ist). Die Vergleiche zu Spirit Island und Death May Die kann ich nachvollziehen und sind als erste Ansatzpunkte gar nicht so schlecht gewählt. Mal schauen, ob ich das wirklich unterstütze. Bisher bin ich mit der Miniaturenversion drin und warte noch ab, was das so kommt.

  • Shelfside zufolge ist das ein ziemliches Problem beim Balancing im Prototypen:

    Ich hatte es gerade noch im Cache stehen. Genau das hatte ich vor gut einer Stunde geschrieben und noch nicht abgeschickt ^^

    Das Shelfside Video hat mir tatsächlich etwas das Interesse genommen. Klar, er sagt immer wieder, dass es sich um einen Prototypen handelt und sich vieles noch ändern kann...

  • Shelfside zufolge ist das ein ziemliches Problem beim Balancing im Prototypen:

    Ich hatte es gerade noch im Cache stehen. Genau das hatte ich vor gut einer Stunde geschrieben und noch nicht abgeschickt ^^

    Das Shelfside Video hat mir tatsächlich etwas das Interesse genommen. Klar, er sagt immer wieder, dass es sich um einen Prototypen handelt und sich vieles noch ändern kann...

    Die Frage ist halt, ob die Probleme seitens AR auch so gesehen und demnach angegangen werden. Das sind ja alles eher Balancing Probleme, die man mMn eher leicht lösen könnte.

  • Bei Stalker hat AR ja auch noch stark an der Mechanik geschraubt (was auch nicht allen gefallen hat), das könnte hier also auch noch anstehen.

    Womit sich für mich dann schon die Frage stellt, ob es wirklich so hilfreich ist, ein u.U. nicht völlig ausentwickeltes Spiel zu Crowdfunden.

    Klar letztlich kauft man eh die Katze im Sack, aber wenn die Prototypen noch weit weg vom finalen Produkt sind, dann hat man gar keine anderen Anhaltspunkte als Optik und das Vertrauen in die Fähigkeiten des Verlags.

  • Manchmal hört Awaken Realms (meiner Meinung nach) zu sehr auf Feedback, aber solche Probleme (bzw zu leichte Exploits mit den Portalen) sind ja wirkliche Kinderkrankheiten von Prototypen, man sollte hoffen, dass AR da drauf achtet und nachbessert. Ich würde an deren Stelle da auch ganz offen Bezug in einem Update nehmen.


    Ich finde prinzipiell, das Spiele in Entwicklung durchaus Crowdfundbar sind - das war ja ursprünglich die Idee. Wobei Awaken Realms natürlich so groß ist, dass es da etwas absurd wird.


    Super Zusammenfassung übrigens, Kuh des Grauens. Ich finde Shelfside auch super, wenn man gut genug im Englischen ist.



    Finde weiterhin gut, dass ich hier zwar mitspielen würde, aber selbst backen? Eher nicht. Zu unklar, was am Ende bei rauskommt. Mein Regal wird es mir danken, dass außer der 7th Citadelexpansion erstmal nix gebackt wird.

  • Ich bin hier dann auch raus.


    1) Da ist wirklich genug zu spielen und mehr als genug zu bemalen in meinen Regalen und Schubladen, dass den Vorrang verdient hat.


    2) Die Spielwelt sieht super aus, keine Frage, aber da endet bisher meine Begeisterung auch (leider) schon. Bloodborne ist für mich eines der allerbesten Spiele der PS4 Generation, hat mich gefordert, beschäftigt und trotz all meiner Erfahrung tatsächlich als Videospieler nochmal besser gemacht.


    Es ist nicht fair, von Grimcoven ein gleiches Erlebnis zu erwarten und dennoch ist die Diskrepanz zwischen der Vorlage und der Kopie für mich zu hoch, gerade weil das Spiel von der Mechanik nicht zeigt was ich suche.

    2 Mal editiert, zuletzt von The1Def () aus folgendem Grund: Orthographie

  • Mein Take:
    [...] Eigenschaften, die es für mich interessant machen:

    Die Tischpräsenz wird AR typisch wieder super sein. Durch die Stretch Goals (und eventuelle Add-Ons) hat man genügend Wiederspielwert und kann man die verschiedenen Helden, Bosse, Minons und Elitegegner schön miteinander mischen. Ich erwarte ein Spiel auf Kennerniveau, welches leicht zu erklären und deswegen schnell auf den Tisch zu bringen ist. Durch die Beschränkung auf 2 Aktionen pro Spieler könnte ich mir das Teil auch gut in einer 4er Runde vorstellen. Den Fokus auf One-Shots begrüße ich und mit etwas Einarbeitung, kann mMn das Spiel in rund 60-120 Minuten durchgespielt werden. Für mich würde sich somit ein schöner Sweet Spot ergeben, den die anderen vergleichbaren Boss Battler in dieser Form eventuell nicht bieten.

    Sehe ich ganz genauso, bis auf die Skalierung bzgl. Spielerzahl, da mache ich mir auch noch etwas sorgen, zusätzlich zu den angespr. Ecken und Kanten, was die Spannungskurve (Elite stirbt und Powerprogression), Portale usw. angeht. Denke/Hoffe aber das da noch geschliffen wird. Laut dem Video von Boardgame Hangover (welche das Spiel sehr gut bewerten) führen höhere Spielerzahlen zu sehr viel mehr Aufwand, was z.B. die Monsterbewegung angeht. Kommen ja mehr und ich glaub die Maps werden auch größer? Dort wird es aktuell als reiner 2er Spiel beworben.

    Da das Spiel von den Eckdaten (Dauer, Komplexität, keine Kampagne usw .), der Optik und dem Setting aber genau das ist, was ich möchte, bin ich dabei. Wird mein erster AR Titel und Boss Battler (abgesehen von Aeons End..). Wenn es mechanisch dann scheiße ist, passen AR und ich wohl nicht zusammen. Ich probiere es mit Grimcoven einfach aus. :)

    Terrain werde ich mit 90 prozentiger Wahrscheinlichkeit weglassen. Wird schon genug abgedeckt und den Platz spare ich mir auch gerne. Nehme aber die Minis mit.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    2 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Hatte ja auch schonmal hier geschrieben, dass mich das Setting als großer Bloodborne-Fan komplett abholt. Daher bin ich erstmal beim Core Deluxe dabei. Aber bin ich eigentlich der einzige, der das Gefühl hat, dass der Charakter Duality irgendwie nicht so recht zum Setting passen mag? Ich mein, die Hintergründe dieses Settings kennt man ja noch nicht so richtig, aber so ein engelsgleicher Charakter wäre ja eher was für eine Himmel/Hölle-Thematik. Beim Keeper ist es ähnlich, aber da stören mich lediglich die Flügel. Duality wirkt aber halt schon komplett wie ein Engel, und irgendwie so, als wäre sie aus einem komplett anderen Spiel.


    Möglicherweise auch nur eine Gewohnheitssache. Dennoch hoffe ich, dass die Stretch Goal Charaktere wieder mehr Richtung Gunslinger/Technomancer gehen.

  • Ja geht mir ähnlich aber für mich kein Dealbreaker.

    Wünsche mir, dass sie das Layout der Gegenstandskarten ändern, sodass man etwas Artwork unterbringt. Also z.B. Abbildungen des Gegenstands.. Für mich würde es reichen, wenn man die Symbole für die Würfel einfach kleiner macht und die Würfel dann halt einfach so drauf legt.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Ich hab das Video von Genu angehört. Mein Eindruck ist, dass es ein großer Verwaltungsaufwand sein könnte. Kaum bekommt man einen Token, schon nutzt man diesen auch schon wieder in der Runde und gibt ihn wieder ab.


    Ich stimme auch den oben genannten Eindruck zu, dass es sich eher wie ein Puzzle anfühlt. Bei den Kämpfen selbst gibt es zum Beispiel keine Zufallselemente.


    Ich selbst habe bei Andor vor vielen Jahren nur das Tutorial gespielt und kenne es sonst nur aus Berichten hier, aber daran musste ich beim Video denken.


    Ich hoffe, dass während des Spiels noch ein paar Flavor Texte kommen. Zumindest beim Video von Genu habe ich während des Spiels dazu nichts gehört.

  • Ich bin erst einmal mit der Standee-Version dabei. Der Followerbonus / 48Std-Early Bird ist hingegen wohl nur eine Mini, von Standee steht dort nichts...


    Eine Mini, der Rest Standees auf dem Spielfeld, wie beknackt sieht das denn aus? Bekomme ich die Mini mit in die Core-Box? Oder habe ich eine 2. separate Box im Regal stehen?

    Gruß von der Nordsee

    Alexidro :seenot:

  • Moin,

    ich finde es gerade schwer vorstellbar, dass man nach einem Boss nicht schon alles gesehen hat. Man wird doch immer(!) Lament farmen müssen, bis der Kipppunkt erreicht ist und man dem Boss die Karten wegkloppen kann.

    Klar, bei anderen Bossbattlern muss man dagegen einfach den Boss verdreschen, aber die bieten dann ja meist mehr drum rum und eine aus dem Kampf ausgelagerte Progression.

    Das Ding sieht ja nunmal wirklich wieder ultra fett aus, aber ich glaube, da steckt nicht viel drin.

  • Wir sind jetzt drin...


    Deluxe Pledge... Ich finde das Gesamtkonzept jedenfalls interessant. Auch das mit der Verwandlung erinnert mich sehr an C DmD und diese Eskalationsmechanik gefällt uns dort auch schon gut.


    Wenn es wirklich gar nix ist, dann wird es eben wieder verkauft... kann ich mir jetzt aber auf Anhieb nicht vorstellen. Und ich vertraue jetzt einfach mal darauf, dass Awaken Realms da einfach noch an den richtigen Stellschrauben dreht.

  • Einige Blicke auf meinen Backlog später habe ich mich entschlossen meinen Pledge wieder zu canceln. Sind noch zu viele Spiele ungespielt und auch wenn ich offensichtlich in der Minderheit bin, ist bei mir das "Bloodborne Setting" eher ein Minuspunkt. Bin ich nicht so der Fan von.


    Wenn es was taugt gehe ich auch von aus dass man es später im Retail bekommt.

  • Finde das jüngste Update nicht so prall. Zumindest die ganze Pretender-Geschichte (will es nicht Mechanik nennen) bzw. das Marketing davon ist mMn. schon sehr albern. Wenn man am Ende der Korruptionsleiste ist, stirbt man effektiv und hat den Kampf verloren. Dann zu schreiben, dass man sich verwandeln würde und irgendwas freischaltet (einen neuen Boss) bzw. bekommt (Karten usw.), was aber vorher auch schon genauso spielbar ist, ist für mich wie Luft als immersive Story zu verkaufen. Vllt. Gibt es Leute, die das dann tatsächlich so durchziehen, als nächstes nur den Pretender bekämpfen würden und dabei immersive Gefühle entwickeln. Für mich ist das rangeklatschtes Marketing, das sehr viel kindliche Phantasie voraussetzt. Habe das Gefühl das AR, auch aufgrund von Erwartungen der Community, da wenigstens irgendwas halbgares machen möchte, weil keine Ahnung. Mal davon abgesehen dass die Pretender auch nur halb so viel Varianz (weniger Karten usw.) mitbringen wie die Griefbounds. Wegen sowas mag ich AR einfach nicht und bin noch nicht sicher, ob ich am Ende noch drin bin. Vllt. Kommt da aber noch mehr.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Neues SG ... Mehr Boss Variabität


    Und ein neues Addon... zwei total geil aussehende Jäger ... für 19 Dollar plus Steuern finde ich das im Rahmen.