Beiträge von Kuh des Grauens im Thema „Grimcoven [Awaken Realms]“

    Shelfside zufolge ist das ein ziemliches Problem beim Balancing im Prototypen:

    Ich hatte es gerade noch im Cache stehen. Genau das hatte ich vor gut einer Stunde geschrieben und noch nicht abgeschickt ^^

    Das Shelfside Video hat mir tatsächlich etwas das Interesse genommen. Klar, er sagt immer wieder, dass es sich um einen Prototypen handelt und sich vieles noch ändern kann...

    Die Frage ist halt, ob die Probleme seitens AR auch so gesehen und demnach angegangen werden. Das sind ja alles eher Balancing Probleme, die man mMn eher leicht lösen könnte.



    Das 90 minütige Shelfside Review mit langen und ausführlichen Pros und Cons ist online gegangen. Für mich ist der Kanal prinzipiell der Goldstandard auf Youtube was kooperative Brettspiele angeht. Insofern habe ich mal etwas mitgeschrieben und eine kleine Zusammenfassung beigefügt.


    Pros:

    • Miniaturen schauen sehr schön, unterschiedlich und hochdetailliert aus
    • Viele zusätzliche Informationen sind nicht nötig, alles ist leicht ablesbar oder spielerisch easy gelöst (z.B. Minions haben nur ein Health).
    • Double Sides Layer Board wird sehr gelobt und als essentiel angesehen.
    • Spiel soll leicht und anschaulich erklärbar sein.
    • Interessante Entscheidungen durch Corruption Track, Dice Allocation und Miteinbeziehung der gegnerischen Fähigkeiten. Generell ist die grundlegende Spielmechanik gut.
    • Positionierung ist wichtig für Schadensreduzierung und vor allem gegenüber dem Boss.
    • 2 Aktionen und dann ist der nächste Spieler dran sorgt für taktisches Optimieren und kooperatives Spielen.
    • Kooperation wird auch durch Assist Token gefördert.
    • Wenig Heilungsmöglichkeiten und Schilde, die nur einen Angriff halten, sorgen für eine notwendige, sinnvolle Positionierung auf dem Tisch
    • Es geht sehr darum, möglichst wenig Schaden vom Boss zu bekommen, da dieser bei voller Attacke dich ordentlich vermöbeln wird.
    • Effekte wie Stun und Burn sind einfach zu verstehen und fördern wiederrum das Taktieren aufgrund der Cleanse Phase. Effekte werden generell als thematisch und interessant angesehen.
    • Environment Cards haben interessante Effekte, die einiges an Zufälligkeit mit in das Spiel bringen.



    Cons:

    • Minis sind zu groß, weswegen nicht zu viele auf ein Feld passen und es unübersichtlich wird.
    • Ein paar kleinere Material- und Regelprobleme wurden genannt (Defence Token; Reroll Token, Kartenrückseiten)
    • Set-Up ist aufgrund der nicht gelabelten Maptiles in diesem Punkt aufwendig.
    • Größtes Manko: Schwierigkeitsgrad hängt derzeit stark vom Elitegegner ab. Ist dieser tot, so wird das Spiel deutlich leichter. Er spawnt auch nicht neu. Die Gegner werden im Laufe des Spiels tendenziell schwächer und die Spielenden tendenziell stärker.
    • Dice Allocation ist vor allem in den anfänglichen Runden interessant. Durch das Aufleveln und vor allem die korrupte Heldenversion kann man später im Spiel meistens seine Lieblingsaktionen ohne große Probleme durchführen.
    • Erste Hälfte des Spiels ist demnach schwer und spannend. Zweite Hälfte des Spiels (nach dem Killen des Elitegegners) ist zu einfach und langweilig. Außer, man hat den Elitegegner nicht töten können und ist die ganze Zeit bei knapper Gesundheit Dann ist es die ganze Zeit spannend.
    • Corruption Track funktioniert vor allem in der ersten Hälfte (bis 10 und dem Flippen auf die andere Heldenseite) gut. Corruption kann allerdings frei verteilt werden und man ist deswegen relativ sicher vor den hohen, ungünstigen Corruption Werten (16 aufwärts). Kein Vergleich zu dem Death May Die Track.
    • Es ist immer bekannt, wie der Boss reagiert. Das Kartendeck vom Boss schrumpft mit der Zeit, weswegen seine Reaktionen gleichförmiger werden und man in einen gewissen Loop kommt. Der Boss ist gerade zu Ende des Spiels auch zu leicht zu legen und müsste mehr Schaden aushalten.
    • Portale sind übermächtig und durch Sie lassen sich die Minions zu leicht besiegen. Ebenso ist Sprint derzeit noch zu stark, weil sich viele Attacken dadurch umgehen lassen.
    • Starting Action fühlt sich nicht stark an und wird im Laufe des Spiels vernachlässigt.
    • Es gibt zwar unterschiedliche Buids für die jeweiligen Helden, bisher sind diese aber nicht wirklich gebalanced.
    • Environment Karten werden zu selten genutzt, weil der Ertrag für den Aufwand zu niedrig ist.
    • Solo Modus fühlt sich deutlich schwächer an als einfach solo zweihändig zu spielen.


    Was im Prototyp fehlt:

    · Abwechslung aufgrund der reduzierten Fassung: Vor allem die Elitegegner werden schnell langweilig.

    · Story und Freischalten von Eigenschaften (wie z.B. Hunter werden zu Bossen)

    · Rogue Like Feeling mit verschieden Upgradepfaden, unterschiedlichen Ausrichtungen usw.


    Die zwei Personen bewerten den Prototypen mit einer 9 und einer 6 nach BGG. Vor allem die fehlende Abwechslung des Prototyps wird bemängelt, die sich ja aufgrund der umfassenderen Core Box und der Stretchgoals dann hoffentlich legt. Als zweites Problem wird die Unwucht des Spiels in der ersten Hälfte im Verglich zur zweiten Hälfte genannt. Die grundsätzliche Spielmechanik wird als gut bewertet.



    Mein Take:
    Mit Primal, Dante, Blood und Grimcoven erscheinen jetzt wirklich einige Boss Battler auf einmal. Gut für uns, denn so haben wir einiges an Auswahl. Grimcoven könnte das seichteste (und schlechteste) Gameplay haben, trotzdem hat es ein paar Eigenschaften, die es für mich interessant machen:

    Die Tischpräsenz wird AR typisch wieder super sein. Durch die Stretch Goals (und eventuelle Add-Ons) hat man genügend Wiederspielwert und kann man die verschiedenen Helden, Bosse, Minons und Elitegegner schön miteinander mischen. Ich erwarte ein Spiel auf Kennerniveau, welches leicht zu erklären und deswegen schnell auf den Tisch zu bringen ist. Durch die Beschränkung auf 2 Aktionen pro Spieler könnte ich mir das Teil auch gut in einer 4er Runde vorstellen. Den Fokus auf One-Shots begrüße ich und mit etwas Einarbeitung, kann mMn das Spiel in rund 60-120 Minuten durchgespielt werden. Für mich würde sich somit ein schöner Sweet Spot ergeben, den die anderen vergleichbaren Boss Battler in dieser Form eventuell nicht bieten.


    Ich würde ein eher puzzliges, euroartiges Spiel ohne die ganz großen High Five Momente erwarten (ähnlich wie zu Primal, welches natürlich spielmechanisch auf einem anderen Niveau ist). Die Vergleiche zu Spirit Island und Death May Die kann ich nachvollziehen und sind als erste Ansatzpunkte gar nicht so schlecht gewählt. Mal schauen, ob ich das wirklich unterstütze. Bisher bin ich mit der Miniaturenversion drin und warte noch ab, was das so kommt.