Crowdfounding Preise vs. Retail - Erklärung benötigt

  • Hi,


    ich habe mir einige (naive) Gedanken zu den Kostenzusammensetzungen der Preise gemacht, weil ich öfters "besorgt bin", dass man als Backer schon benachteiligt ist gegenüber den Retail-Versionen, wenn sie denn kommen. Aber darum soll es garnicht gehen.


    Ich würde mich nur etwas erden wollen und eure Meinung zu meinen Gedanken einholen. Ganz sicher ist einer von euch in der Lage ein wenig mehr Licht ins Dunkel zu bringen. Es braucht nicht unbedingt Details, aber mich und ggf. auch andere sind prinzipiell an mehr Infos interessiert. Dann kann ich mir eher die Preise erklären, ohne das jedes mal angesäuerten Gedanken deswegen aufkommen.


    Alle Zahlenangaben sind meine persönlichen Annahmen, völlig fiktiv und soll keinem etwas unterstellen.


    Um es beispielhaft aber einfach zu halten, würde ich die Kostenblöcke für die Backer wie folgt auflisten: Produktionskosten, Versandkosten, Steuern und Gewinn für den Kampagnenersteller.

    Die Händler/ Retail-Verlage sollten (soweit ich mir das vorstellen kann) prinzipiell die gleichen Kostenblöcke haben. Zusätzlich dazu kommt natürlich noch deren Gewinn.


    Wenn also die Produktionskosten

    100€ betragen würden

    + 50€ (der einkalkulierte Gewinn)

    + 50€ (der Versand heruntergerechnet auf ein Spiel)

    + 40€ (die Steuern der Einfachheit halber 20% auf alles)

    -> 240€ (Pledge-Preis für den Backer der Kampagne)


    Bekommt ein Retailer jetzt das gleiche Spiel, dann würden meinem Verständnis nach alle Kosten bis auf den Gewinn gleichbleiben aber dann noch der Gewinn des Retailers drauf kommen.

    -> Also

    100€ (Produktionskosten)

    + 20€ (Gewinn Hersteller)

    + 30€ (Gewinnspanne Retailer)

    + 50€ (Versand)

    -> 200€ auf die noch die 20% drauf kommen

    -> 240€) und der Gewinn des Shops, in dem es verkauft wird.

    Die normale Gewinnspanne eines Shops ist (soweit ich weiß) 100% (wäre der UVP-Preis), um das Risiko, die Lagerkosten etc. pp. zu bedienen. .... dann käme aber ein Preis von jenseits der 400€ raus, was nicht funktioniert.


    Nun habe ich überlegt, dass die Tool-Kosten (soweit ich mich erinnere, das teuerste von allem) ggf. nur auf die Crowdfounding-Exemplare umgelegt wird und bei den Retailern nicht mit betrachtet wird, da die Werkzeuge schon fertig sind und die Exemplare quasi wie eine 2. Auflage mit fertigen Werkzeugen sind.

    Demnach kämen als Produktionskosten also die Kosten abzgl. des Anteils der Werkzeugkosten auf den Retailer/Shop zu. (Bei kleinen Auflagen glaube ich aber nicht, dass die Anzahl der Exemplare die Tool-Kosten abdecken können.)


    Also sind das keine 100€ sondern ggf. nur 30€ Produktionskosten.

    30€

    + 20€ (Gewinn Hersteller)

    + 30€ (Gewinn Retailer)

    + 50€ Versand (obwohl ich mir hier echt frage, ob auf die Retail-Exemplaren überhaupt anteilig die Versandkosten umgelegt wird, weil das in der Kalkulation der Kampagne noch nicht berücksichtigt werden konnte)

    + 130€ (Gewinnspanne Shop)

    + ca. 50 Steuern

    -> 310€ ...


    -> Damit hätte der Backer einen Vorteil von 70€ ... was meiner Meinung nach zusammen mit den Kickstarter-Exklusives das Risiko eines Backers rechtfertigen würden.


    Wenn jetzt aber der Shop quasi auf seine Gewinnspanne verzichtet, dann käme ein Preis von ca. 130€ + 30€ (Steuern) -> 160€ ... was überhaupt nicht mit dem Backer-Preis vergleichbar ist, auch wenn dieser noch Exklusives bekommt ... Ist der Retail-Verlag größer, dann bekommt dieser auch noch bessere Versandkosten hin ... von 50€ auf 30€ -> EK für den Retailer = ca. 140€ ...

    Wenn der Shop jetzt noch 60€ Gewinn nehmen würde, wäre der Preis bei 200€ ... immer noch günstiger als 250€


    Ungeachtet, dass ich es nicht besonders fair finden würde, wenn nur die Backer die Toolkosten tragen müssten, aber aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten kann ich das schon verstehen.

    Anders kann ich mir aber die Retail-Preise einiger Crowdfounding-Spiele, die entweder denen der Pledge-Preise entsprechen oder aber darunter liegen.


    Vielen Dank für Hinweise, Klärung etc. pp.

  • Ich vermisse den Aufwand (personell, und damit auch finanziell) der einem Verlag entsteht, wenn er ein Spiel für seinen Markt lokalisiert.

    Das machen die Menschen dort ja nicht umsonst....

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • Danke für die Anmerkung :)

    Ein Punkt dazu:

    - dann müsste ich auch die Personalkosten der Fabrik, des Shops etc. erwähnen müssen. Ich hätte das im jeweiligen Gewinn gesehen. Immerhin habe ich da weder Deckungsbeitrag 1 oder 2 geschrieben ... ggf. sollte ich das in Aufschlag umbenennen?

  • Ich würde behaupten der einkalkulierte Gewinn beim Creator muss sehr viel höher dimensioniert sein, da dort ja auch alle vorab kosten drin stecken wie entwicklungskosten für das spiel (teilweise über mehrere Jahre), Marketingkosten für das Produkt und die Kampagne, Kosten für das Sculpting der Minis, Artwork, etc. es muss Personalaufwand für Support der Kampagne, Kommunikation mit den beteiligten Firmen (Produktion, Logistik) beachtet werden. Und dann kommt es auch sehr sehr stark auf die Auflage an, weil die nicht nur drastischen Einfluss auf die Produktionskosten pro Spiel haben sondern auch darauf auf wieviel Spiele die Vorabkosten und Laufenden Kosten umgelegt werden können.


    Retailer (mal ganz abgesehen von Verlagen die lokalisierte Versionen bringen) bekommen zudem oft ganz andere Konditionen auf die Spiele. Insbesondere weil sie direkt die Abnahme großer Mengen garantieren können. Das ist für den Creator natürlich erstmal lukrativer als viele Einzelkunden warum dort natürlich auch entsprechende Rabatte eingeräumt werden. Wir bilden sowas ja ein wenig mit unseren Sammelbestellungen ab. Dort erhalten wir ja auch den Rabatt wegen der Abnahme größerer Mengen und weil er Support dann über denjenigen der die SB organisiert hat gebündelt läuft und auch nur einmalig dorthin der Versand einer größeren Menge von Artikeln.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • In dem Zusammenhang vielleicht ganz interessant ist dieser Beitrag von Board & Dice:


    Z.B. musst Du auch Kickstartergebühren und die Gebühren für die Finanzdienstleister berücksichtigen, ca. 8%.


    "Recap

    The game cost on Kickstarter/Gamefound (without shipping): $100

    Costs:

    - KS/GF fees: $5

    - Stripe: $3.2

    - designer royalties: $4.5

    - pledge manager fees: $2.5

    - production: $25

    - shipping to fulfillment centers: $11

    - fulfillment (subsidized cost): $10

    - marketing: $6.25

    - artwork: $3.75

    - game development and company running costs: $9.375

    - others: $1.4

    Left after all costs: $18 (in fact $18.025, but we'll round down).

    Taxes do kick in, and in Poland we'd pay 19% profit tax, leaving us with $14.6, for an effective profitability of 14.6%."

    2 Mal editiert, zuletzt von anke79 ()

  • Überlegen wir die Rechnung mal anders, und nehmen Folgendes an:

    Backer (bestellt 1 Stück):
    Produktionskosten von 1 Produkt: 60€
    Versand von 1 Produkt zum Backer: 60€
    Steuern, 20%: 24€
    Gewinn für Kampagnenersteller: 20€
    Gesamtkosten für 1 Backer: 164€

    Retailer (bestellt 1000 Stück):
    Produktionswert (mit Rabatt von 50% weil 1000 Stück): 30.000€
    Versand von 1000 Stück (mit Rabatt von 50% weil 1000 Stück): 30.000€
    Steuern, 20%: 12.000€
    Gewinn für Kampagnenersteller (20€ pro Exemplar): 20.000€
    Gesamtkosten für Retailer: 92.000€
    Gesamtkosten pro Exemplar: 92€
    Verkaufspreis an Händler pro Exemplar: 110€
    Reingewinn für Retailer: 18.000€
    Verkaufspreis für Händler pro Exemplar: 130€
    Reingewinn für Händler: 20.000€
    Ersparnis für 1 Backer: 34€

    Das ist immer alles noch sehr grob, zeigt aber, dass es einfach günstiger ist, große Mengen auf einmal abzunehmen (und dafür mit viel Geld in Vorleistung zu gehen), und dadurch TROTZ günstigerem Preis noch Gewinn zu machen.

  • Nicht vergessen, dass Crowdfunding eine Vorfinanzierung eines Projektes ist, bei dem der Ersteller aufgrund von Versprechen Geld einsammelt, um damit sein Projekt überhaupt erst umsetzen zu können. Ein Projekt, was teilweise erst Jahre später am Markt verfügbar ist und bei denen die Unterstützer vorab (oder zeitgleich oder später, weil Retailverkauf eventuell die Fehlkalkulation ausgleichen muss) ihren versprochenen Gegenwert bekommen - wie immer der im Endprodukt auch aussehen mag.


    Die Crowdfunding-Unterstützung ist eben nicht 1:1 mit dem Retailpreis vergleichbar. Im besten Fall warst Du als Unterstützer an der Entwicklung beteiligt und hast das Herzensprojekt ein wenig mitgestalten können. Im schlechtesten Fall warst Du einfach nur ein Vorbesteller auf Vorkasse. Dass der Ursprungsgedanke von Crowdfunding inzwischen arg ausgehöhlt wurde und oftmals nur noch einer Vorstellung entspricht, zeigt das Threadthema nur zu gut in seiner Gleichsetzung.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Im Detail dürfte alles noch komplexer sein - ich möchte als KS-Creator keine solchen Kalkulationen machen müssen.

    Macht Euch (wie ich als Konsument) doch mal frei von der Idee, dass KS-Backer gefälligst billiger bedient werden müssen als spätere Retail-Käufer. Sicher wär das ein Lockmittel zum Einstieg in eine KS-Kampagne, aber eben nicht das einzige. Und weil gerade dieser Punkt nicht so leicht zu erfüllen ist (eben wegen der hohen Erstproduktionskosten und Versand und Plattformgebühren und ....) wird stattdessen lieber auf andere Mittel - etwa KS-Exclusives und Deluxe-Ausstattung - zurückgegriffen.

    Es ist wie immer in Märkten: da ist ein Angebot und man darf es annehmen oder still vorüberziehen - abwägen muss jeder für sich selbst.

  • danke euch für die Kommentare ...


    snoggle1981

    bei dem der Retailer keine Kosten für die Werkzeuge hat, dann hätte der Retailer schon einen Rabatt von 70% im Vergleich zum Backer bei der Produktionskosten ... denkst du echt der Rabatt ist noch größer? -> scheinbar muss ich die Werte etwas verschieben. Also 100€ (Produktionskosten) + 50€ (Gewinn) zu 70€ (Produktionskosten) + 80€ (Gewinn) ...

    Wenn ich bedenke, dass die Werkzeuge (Gießformen für Minis und/oder Stanzen für Stanzbögen) mehrere Tausend Euros kosten, kann ich mir nicht vorstellen, dass die Produktionskosten so niedrig sein können. Dann müssten schon mehrere Tausend Exemplare in der Crowdfounding Kampagne verkauft worden sein ... oder sind reine Produktionskosten (Material, Energie, Personal und sonstige Kosten in China bis zur Verladung ins Schiff) für ein Spiel a'la Zombicide (um mal ein Miniaturenspiel zu nennen) bei nur 20€ liegen?

    Einmal editiert, zuletzt von Masakari ()

  • Sehr vereinfachte Milchmädchenrechnung.


    Du vermischt Kosten auf Seiten des Produktanbieters, Kosten auf Seiten des Käufers und etwaige Auf/Zuschläge, um am Ende Einkaufspreis Einzelperson mit Verkaufspreis Handel zu vergleichen.


    Das sind jedoch dinge, die getrennt beachten werden müssen, da sie unterschiedlich einfließen bzw zu verschiedenen Zeitpunkten.


    Produktionskosten hat der Produzierende. Diese sind nicht fix, sondern abhängig von der Stückzahl.

    Zusammen mit Vertriebskosten, anderen Kosten sowie der Gewinnmarge, ergibt es die UVP.

    Diese UVP sehen Backer: Sowohl Einzelperson wie auch Retailer.


    Versand ist abhängig vom Zielort und Absatzmenge. Eine Einzelperson aus Venezuela zahlt andere Versandkosten als jemand aus Deutschland. Ein Einzelstück kostet im Versand mehr, als eine große Absatzmenge (pro Stück).


    VAT werden bei Einzelpersonen anders gehandhabt als bei Händlern.


    Etwaige Verkaufspreis-Kalkulation des Händlers kommen beim Kauf nicht zu trage.


    Dazu paar Details:

    a) Die Produktionskosten pro Stück sind abhängig von der Stückzahl. Steigen Retailer mit großen Abnahmemengen ein, sinken die Kosten pro Stück.

    b) Versandkosten pro Stück nehmen ebenso bei größeren Absatzmengen ab.

    Dazu muss man wissen, dass in den Versandkosten nicht nur die Kosten für den Container stecken, sondern auch alles was mit Verpackung, Transport(vorbereitung) und vor-Ort-Versand(vorbereitung) zu tun hat. (Fulfillment). 50x Einzelpakete für 50 Empfänger Versandfertig machen ist teurer, als eine Palette aus 50 Spielen an einen Empfänger azufertigen.

    c) VAT kann der Händler sich zurückholen.

    d) Ein Händler kann völlig anders kalkulieren als eine Einzelperson, da der Händler die Produkte zum Weiterverkauf einkauft. Und auch nicht nur dieses eine Produkt verkauft.

    e) Aufgrund der größeren Abnahmenmenge gibt es idR Rabatte für die Händler



    edit: Achja, und was ravn sagt

    3 Mal editiert, zuletzt von krakos ()

  • Im erwähnten Beitrag stand übrigens auch noch, dass man vom 6fachen UVP der Produktionskosten ausgeht. In meinem Beispiel also 25x6=150. Wobei natürlich grundsätzlich vom Händler schon 5-10% unter UVP angeboten wird.

  • Ich denke, für eine modellhafte Rechnung sind die Beweggründe zu unterschiedlich, warum ein Projekt zu KS gebracht wird. Oft genug sind solche Projekte auch mMn viel zu weit vom ursprünglich Kickstarter-Gedanken, um nicht zu sagen Kickstarter-Geist entfernt. Das sollte ja eine "Anschubfinanzierung" sein (siehe Namen) und nicht eine Komplettfinanzierung durch Vorabbesteller.


    Von "Gewinn" konnte deshalb auch ursprünglich keine Rede sein. Es ging um Projekte, die im "normalen Markt" keine Chance gehabt hätten, weil die jeweiligen etablierten Anbieter der Branche das jeweilige Projekt ignorierten/nicht wollten/was auch immer.


    Und da Entwicklung und evtl. auch Produktion halt (viel) Geld kosten, gab es die Kickstarter-Idee. Stichwort "9. November 2012" als DER Kickstarter für Kickstarter. Seitdem ist das System aber teilweise pervertiert, auch und gerade bei den Brettspielen.


    Letztendlich müsste man also jeden Verlag und jedes Projekt einzeln fragen, wie die Kalkulation aussieht. Hauptsache, es kommt irgendwie zustande? Ist fetter Gewinn mit einkalkuliert? Dient Kickstarter per se als Geschäftsmodell?


    Ich finde es z.B. eher pfui, wenn ein doch recht großer Verlag wie AEG so gut wie alles erst mal auf Kickstarter schiebt. Gefühlt wälzt man da einen Teil seiner unternehmerischen Verantwortung und des unternehmerischen Risikos auf andere ab.


    Letztendlich finde ich es auch diskutierbar, ob Retails günstiger sind als die - halbwegs vergleichbaren - Kickstarter-Versionen.

  • Meines Erachtens nach ist es absolut unrealistisch von einem dauerhaften finanziellen (!) Vorteil der Backer auszugehen. Die Vorteile liegen (in der Regel) eher Inder Zeit bis zum Erhalt, dem Umfang und der Qualität des Materials (Münzen statt Pappmarker beispielsweise).


    Meine Vorredner haben das monetäre bestens vorgerechnet.


    Man sollte sich nicht vergessen, das nichts so unaktuell ist, wie die Preise von vorgestern🤪


    Gibt der Verlag im Laufe der Kampagne einen Preisvorteil gegenüber dem Retail an, so hat das meistens eher einen temporär begrenzten Vorteil.

    Die Preise im Retail sind natürlich auch von der Nachfrage abhängig. So können Preise händlerseitig bereits Wochen oder wenige Monate nach Auslieferung fallen.


    Pauschalisiert lässt sich das generell eh nicht festmachen.


    Ich bin Kunde in mehreren Brettspielläden oder Shops.


    In Berlin kann ich für 179 Euro (!!!) Perditions Mouth kaufen🤪 oder 69 Euro für Bloodborne TBG ausgeben.


    Also Ausschläge in beide Richtungen.


    Dass hier in der letzten Zeit irgendeine Tendenz gegen Kickstarter zu erkennen wäre, halte ich für deutlich überzogen.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • ich weiß nicht ob das hier relevant ist aber ich habe mal eine Erklärung eines Verlages bekommen um die Preisstrukturen besser darzustellen


  • Meine Absicht war ja gar keine detaillierte Aufsplittung der Kosten, weil man da nur scheitern kann, es sei man hat sowas wirklich schon mal aufgesetzt, sondern nur die Dinge, die man als Backer sieht/erahnen kann, aufzählen. Und als ordinärer Backer sehe ich nur die Pledge-Kosten, Versand, VAT und dass der Kampagnenbetreiber irgendwie Gewinn machen muss, um die ganzen Leute zu bezahlen. Denn normaler Weise arbeitet keiner umsonst.

    Und eben dem Retail ... zumindest ich wundere mich eben über diverse Unterschiede und war der Meinung hier Antworten oder Denkanstöße zu bekommen :-).

    Daher keine Verwaltungskosten, Gemeinkosten, Personalkosten, Lizenzkosten für Software etc. pp.


    @Huutini

    Deine Aufstellung ist von der anderen Seite aus gemacht ... aber interessant.

    Wenn man die Werkzeugkosten und Entwicklung quasi den Backern auferlegt und beim Retail rauslässt, dann entspricht das ungefähr einem Rabatt von 50% ...


    Im Prinzip müsste der Kampagnen-Ersteller einen entsprechend hohen Gewinn einkalkulieren, um größtenteils das Setup der Herstellung zu stemmen (deswegen auch "Kickstarter"), was dann gleichzeitig ungefähr dem Rabatt für den Retailer oder der zweiten Auflage entspricht. Demnach verdienen die Kampagnenersteller bei Zweit- oder Dritt-Auflagen, die nur wenig "Neues" bringen, welches neue Werkzeuge erfordert, deutlich mehr verdienen als in der ersten Kampagne. Weil sie von den bereits existierenden Werkzeugen profitieren.

  • Danke für den Einblick, Thomas. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob man jetzt im Retail wirklich den doppelte Preis für Tainted Grail im Vergleich zum KS zahlen muss. Nimmt man das Basis-Pledge dann war der KS durch die fehlenden Steuern sicher günstiger.

  • Macht Euch (wie ich als Konsument) doch mal frei von der Idee, dass KS-Backer gefälligst billiger bedient werden müssen als spätere Retail-Käufer. Sicher wär das ein Lockmittel zum Einstieg in eine KS-Kampagne, aber eben nicht das einzige.

    Überhaupt nicht, Kickstarter ist und bleibt eine Finanzierungsplattform, Sorry ich investiere in Idee/Produkt, ich finanziere vor und trage das Risiko. Eine Investition muss sich lohnen (ansonsten ist es eine Spende). Wann lohnt sich eine Investition:
    - das eingesetzte Geld ist niedriger als spätere Kaufpreis (abzgl. Zinsen + Risikoausfall)

    - ich erhalte mehr / bessere Qualität

    - ich erhalte eine Provision für spätere Verkäufe


    Die Rechnung, die aufgemacht wurde, geht von einer Vollfinanzierung aus - und da wird es schwierig den Handelspreis zu unterbieten. Fehlen mir als Initiator nur ein Teil X0.000 EUR, kann ich das Produkt für Produktionskosten + Gebühren + anteilig die fehlende Summe an den Finanzier anbieten. Da überhaupt noch Gewinn einzustreichen ist - höchst unmoralisch. (Das ist vergleichbar: ich kaufe Aktien zahle neben dem Kurs+Gebühren noch anteilig den Gewinn).


    Also das Ding heißt Kickstarter. Ich suche Geld, um ein Produkt in den Markt zu bringen. Allerdings verdiene ich erst Geld mit dem Produkt, wenn es auf dem Markt ist (Retailversion). Und das ist definitiv nicht der Fall.


    Warum ist Kickstarter im Bereich Brettspiele erfolgreich?

    - Zielgruppe sind Nerds (bei Hobbies oft wird keine Rentabilitätsrechnung zugrunde gelegt)

    - Risiko ist gering (technisch unkompliziert, Erfahrung vorhanden)

    - Investitionssumme ist niedrig


    Ich habe sicherlich vieles was über Kickstarter finanziert wurde im Handel gekauft. Meist günstiger. Aus Sympathie (s. oben Spende) hatte ich bei Rallyman (GT+Dirt) mitgemacht. Es wurde mir ein Rabatt versprochen zur Retailversion. (bei milan spiele ist zur Zeit alles von GT günstiger als ich 2020 dafür bezahlt hatte).

    Fazit: Für mich - als Investor - war und ist Kickstarter unattraktiv und werde so keine Projekte unterstützen.


    Eigentlich dient die Plattform häufig zur:
    - Gewinnoptimierung (Abschöpfung des Gewinns von Nerds, Retail)

    - Risikominimierung von Verlagen

  • Es wurde mir ein Rabatt versprochen zur Retailversion. (bei milan spiele ist zur Zeit alles von GT günstiger als ich 2020 dafür bezahlt hatte).

    Das meinst Du ernst? ^^ Zum einen sind Handelspreise frei und somit auch nicht vorhersagbar, zum anderen schon garnicht über 3 Jahre, wenn ein Händler sein Lager räumt - was ganz anderen Gesetzmäßigkeiten folgt.

  • Es wurde mir ein Rabatt versprochen zur Retailversion. (bei milan spiele ist zur Zeit alles von GT günstiger als ich 2020 dafür bezahlt hatte).

    Dein Denkfehler: Du glaubst, den dauerhaft günstigsten Preis zu bekommen. Das ist falsch und utopisch. Rabatt gibts auf den MRSP (UVP), der zu dem Zeitpunkt aktuell ist.

    Der Rabatt bezieht sich nicht auf Handelspreise und erst recht nicht auf irgendeinen bestimmten Zeitpunkt.


    Eigentlich dient die Plattform häufig zur:
    - Gewinnoptimierung (Abschöpfung des Gewinns von Nerds, Retail)

    - Risikominimierung von Verlagen

    Du beschreibst, was mit gesammelten Geld getan wird. Das hat nichts mit der Plattform zu tun.

    Die Form "Crowd Funding" selber dient zum Geld sammeln (wird übrigens nicht nur bei Brettspielen angewand)

  • Wenn man die Werkzeugkosten und Entwicklung quasi den Backern auferlegt und beim Retail rauslässt, dann entspricht das ungefähr einem Rabatt von 50% ...

    Damit muss das gar nichts zu tun haben (aber ich sehe, dass die Werkzeugkosten für dich ein bedeutender Faktor sind, den du nicht ausklammern magst. :) ).

    Es geht ganz einfach darum, dass hohe Stückzahlen zu produzieren IMMER günstiger ist als niedrige Stückzahlen.
    Und wenn man das mal gegeneinanderhält, dann bestellt 1 Backer immer 1 Exemplar und ein Retailer immer sehr viel mehr, also ist es logisch, dass er pro Stück weniger bezahlt.

    Oder um bei deinen Werkzeugkosten zu bleiben:

    Wenn 500 Backer 500 Exemplare bestellen, müssen die Werkzeugkosten (sagen wir mal 20.000€) auf 500 Backer umgelegt werden, also 40€ pro Backer.
    Kommt nun noch EIN Retailer dazu und bestellt 1000 Exemplare, müssen die Werkzeugkosten auf 1500 Exemplare, aber nur 501 Backer umgelegt werden, damit zahlen die Backer nur noch 13,3€ pro Exemplar und der Retailer 13.300€. Tatsächlich senkt der Retailer mit einer Großbestellung also die Werkzeugkosten für die Backer. Es ist also genau das Gegenteil von deiner Annahme.

    Und selbst hier könnte der Kampagnenstarter dann sagen, dass er den Retailer entlastet, und jedem Backer 26€ der Werkzeugkosten auferlegt und dem Retailer nur noch 7.000€, selbst dann ist es für beide Seiten noch eine Ersparnis.

  • Überhaupt nicht, Kickstarter ist und bleibt eine Finanzierungsplattform, Sorry ich investiere in Idee/Produkt, ich finanziere vor und trage das Risiko. Eine Investition muss sich lohnen (ansonsten ist es eine Spende). Wann lohnt sich eine Investition:
    - das eingesetzte Geld ist niedriger als spätere Kaufpreis (abzgl. Zinsen + Risikoausfall)

    - ich erhalte mehr / bessere Qualität

    - ich erhalte eine Provision für spätere Verkäufe

    Da es in letzter Zeit da häufig zu Problemen/Kritik kam, könnte man noch Vorabbelieferung mitaufnehmen. Für mich ist es i.d.R. unwichtig und ist eben leider auch ein leeres Versprechen, da der Nichterfüllung - wie bei Endless Winter bspw. - abgesehen vom verlorenen Vertrauen keine Kompensation gegenüber steht.


    Ich persönlich schaue, ob mir das Risiko und ggf. die KS Exclusives wert sind. Nonmonetäre Boni wie frühere Lieferung lasse ich gar nicht einfließen. Vom angegebenen Retailpreis muss man meistens noch mindestens 20% abziehen. Reine Komponentenupgrades lassen mich überwiegend auch kalt, bei gameplayrelevanten Sachen sieht es schon anders aus. Wobei da auch sehr selten was wirklich exklusiv ist, oft gibt es irgendwelche Nischen wie Messeverkauf, eigener Shop in limitierten Mengen oder nur eine zeitlich befristete Exklusivität. Ist auch in Ordnung, aber das Backerrisiko sollte schon eingepreist sein.


    Unter dem Strich bleibt da nicht mehr viel und ich bin inzwischen sehr selektiv. Ein Mehrwert muss da sein, das Spiel eigentlich garantiert gut gefallen und aufgrund der Sammlungsgröße auch etwas Besonderes bieten. Aufgrund der grundsätzlich gestiegenen Preise, höherer Transportkosten, zzgl. VAT-Gebühren und eben der bereits vorhandenen Alternativen werden das viele ähnlich sehen und gerade durchschnittliche Projekte in Zukunft Probleme kriegen. Highlights werden weiterhin hohe Backerzahlen erhalten. Aber der Thread zeigt ja auch, dass für viele die ungefilterten, hemmlungslosen Backerorgien langsam der Vergangenheit angehören (sollten ;) ).

    2 Mal editiert, zuletzt von anke79 ()

  • Wenn 500 Backer 500 Exemplare bestellen, müssen die Werkzeugkosten (sagen wir mal 20.000€) auf 500 Backer umgelegt werden, also 40€ pro Backer.
    Kommt nun noch EIN Retailer dazu und bestellt 1000 Exemplare, müssen die Werkzeugkosten auf 1500 Exemplare, aber nur 501 Backer umgelegt werden, damit zahlen die Backer nur noch 13,3€ pro Exemplar und der Retailer 13.300€. Tatsächlich senkt der Retailer mit einer Großbestellung also die Werkzeugkosten für die Backer. Es ist also genau das Gegenteil von deiner Annahme.

    Und selbst hier könnte der Kampagnenstarter dann sagen, dass er den Retailer entlastet, und jedem Backer 26€ der Werkzeugkosten auferlegt und dem Retailer nur noch 7.000€, selbst dann ist es für beide Seiten noch eine Ersparnis.

    Dein erstes "müssen" ist eigentlich ein "können" - wie du mit deinem letzten Absatz auch selbst erklärst. ;)

    Ich gehe aber noch einen Schritt weiter: Selbst hier könnte der Kampagnenstarter immer noch sagen, dass die Werkzeugkosten unverändert voll auf die Backer umgelegt werden und der Retailer sich nicht an den Werkzeugkosten beteiligen muss. Für die Backer könnte es trotzdem preiswerter werden, denn immerhin sinkt der Produktionspreis pro Spiel auch unabhängig von den Werkzeugkosten trotzdem noch.

  • Das meinst Du ernst? ^^ Zum einen sind Handelspreise frei und somit auch nicht vorhersagbar, zum anderen schon garnicht über 3 Jahre, wenn ein Händler sein Lager räumt - was ganz anderen Gesetzmäßigkeiten folgt.

    steht heute noch auf der Kickstarter Seite: https://www.kickstarter.com/pr…mvWS3uwcP1IhoCmwwQAvD_BwE


    Aber meine ich nicht ernst. Weil ich das als Spende sehe.

    Magst mal Screenshoten. Ich sehe gerade nicht, wo steht: "Günstigster Preis auf Lebzeit weltweit"

  • Eigentlich dient die Plattform häufig zur:
    - Gewinnoptimierung (Abschöpfung des Gewinns von Nerds, Retail)

    - Risikominimierung von Verlagen

    Du beschreibst, was mit gesammelten Geld getan wird. Das hat nichts mit der Plattform zu tun.

    Die Form "Crowd Funding" selber dient zum Geld sammeln (wird übrigens nicht nur bei Brettspielen angewand)

    Ok - Extrembeispiel:

    Gib mir 100 EUR und Du erhälts nichts. Ich verdiene 100EUR bzgl. Kickstarter Gebühr bzgl. investierte Zeit.

    Bettle ich in der Fussgängerzone. Ich verdiene 100EUR bzgl. investierte Zeit.

    Kickstarter Gebühr: Bringt mir Reichweite und spart Zeit (kann gleichzeitig in Berlin und München betteln)


    Soweit Geld sammeln


    Investieren: Du gibt mir Geld, damit mein Projekt verwirklicht wird, unter der Voraussetzung, dass es für dich lohnt.


    Ich will eigentlich nur sagen, dass die Ausgangsrechnung grundsätzlich nicht funktionieren kann, wenn ich beim Geld einsammeln Gewinn aufschlage, wenn anschließend geplant ist das Produkt nach der Finanzierung weiterzuverkaufen. Außerdem lohnt es sich für mich als Unterstützer nicht das zu unterstützen, weil ich dasselbe Produkt risikolos beim Erscheinen im Handel kaufen kann. Günstiger kaufe ich nur wenn ich zu selben Produktionskosten (wie später die Handelsversion) das Produkt unterstütze, wenn der Handel aber später Gewinn aufschlagen muss.

  • Magst mal Screenshoten. Ich sehe gerade nicht, wo steht: "Günstigster Preis auf Lebzeit weltweit"

    Ist unerheblich, ich sehe das nicht als Investition - ich sehe das als Spende.


    Aber "310 EUR RRP get everything 210 EUR" ist eine Aussage: Mein Investment von 250 EUR (Versandkosten inkl.) ist 310 EUR (+ evtl. Versandkosten) wert. Die Zukunft/Erfahrung zeigt, dass dies so nicht eintritt. Aber das ist ja mein Risiko als Investor....

  • Außerdem lohnt es sich für mich als Unterstützer nicht das zu unterstützen, weil ich dasselbe Produkt risikolos beim Erscheinen im Handel kaufen kann. Günstiger kaufe ich nur wenn ich zu selben Produktionskosten (wie später die Handelsversion) das Produkt unterstütze, wenn der Handel aber später Gewinn aufschlagen muss.

    Da steckt aber dann auch ein wenig die Annahme drin, dass ein Kickstarter Titel auch auf jeden Fall im Retail erscheinen wird, was je nach Spiel mit sinkenden Backer zahlen immer unwahrscheinlicher wird.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • ich gehe/ging eher davon aus, dass die Backer ihr Sachen bezahlen und bekommen und dann ein Retailer sagt er will das auf seinem Markt heraus bringen. Demzufolge wären die größten Kosten schon durch und dem Retailer kann man günstige Kosten je Spiel-Exemplar anbieten ... es ist aber natürlich richtig, dass die Kampagnenersteller nach einer erfolgreichen Finanzierung versucht wird Retailer zu aktivieren, damit die Kosten für den Druck und das Gießen möglichst gesenkt werden. Kleine Auflagen machen das u.a. alles auch so teuer, weil das Wechseln der Werkzeuge so viel Zeit in Anspruch nehmen und alternativ dazu mit einer Produktion Geld verdient werden könnte ... Es ist mir schon klar, dass dann der Druck des Regelbuchs bei 10.000 Stück günstiger ist als für nur 500 ...

  • Nur zum letzten Absatz:


    Das ist meines Erachtens nach ein Trugschluss zu glauben, dass hier keine Marge aufgeschlagen wird. Crowdfunding dient nicht alleine der Begleichung der nackten Herstellungskosten inklusive Personal etc. Sondern auch einem Gewinn. Die Hersteller bzw. Verlage sind keine wohltätigen Organisationen, sondern wollen Gewinne erzielen und maximieren. Wie jedes Wirtschaftsunternehmen. Rein altruistisch ist da meiner Meinung nach niemand veranlagt.

    Du scheinst der Meinung zu sein, dass die Ersteller grundsätzlich mit einem Verkauf über den Handel planen. Es gibt, wie wir alle wissen, auch Projekte die tatsächlich nirgends anders vertrieben werden.

    Was ist mit denen? Möchtest Du denen Gewinne versagen?


    Der Trugschluss später alles risikofrei im Retail kaufen zu können, passt super auf das Bild, dass hier einige mittlerweile von Kickstarter zu haben scheinen. Es ist (anders als es erscheint oder teilweise durchgeführt wird) keine Vorbestelleraktion.


    Es ist durchaus möglich eine Finanzierung zu verfehlen. Dann hat man retailtechnisch in den Wind gepupt.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ich habe bisher so gut wie keine KS Spiele, aber ich werde dieses Jahr mal drauf achten, was die Spiele die ich dieses Jahr so bekomme im Retail kosten werden und mit welcher „Ausstattung“ Mir fällt nur spontan ein dass ich z.B. Pagan Fate of Roanoke im nachgang tatsächlich hätte günstiger im Retail bekommen können inkl. unnötiger Stretch Goals :/ ^^

  • Das meinst Du ernst? ^^ Zum einen sind Handelspreise frei und somit auch nicht vorhersagbar, zum anderen schon garnicht über 3 Jahre, wenn ein Händler sein Lager räumt - was ganz anderen Gesetzmäßigkeiten folgt.

    steht heute noch auf der Kickstarter Seite: https://www.kickstarter.com/pr…mvWS3uwcP1IhoCmwwQAvD_BwE


    Aber meine ich nicht ernst. Weil ich das als Spende sehe.

    Spenden in der Höhe sollten besser an Waisenhäuser und vglb. gehen ;) ... außerdem würde ich immer eine Spendenquittung verlangen. So viel habe ich leider nicht über, dass ich einfach so ein paar Hundert Euro fröhlich rausschmeißen kann. Ich gehe nie von einer Spende aus. Wenn das eine Spende (Geld-Geschenk) wäre, dann müsste die Gegenleistung, also der Pledge, auch "geschenkt" sein. Wäre der geschenkt, dann würde es reichen, wenn der Materialwert angegeben wird und dann würden viel weniger Steuern anfallen.


    Diese Diskussion wollte ich aber eigentlich garnicht haben :D ... trotzdem Danke für den Beitrag

  • So fern der Realität und Wortbedeutung ist der Pledge gar nicht.


    Übersetzungstechnisch ist der Pledge ein Versprechen (und übrigens mitnichten eine Zusage!) an den Backer.


    Im Grunde ist jede Teilnahme an einer Kampagne ein risikobehaftetes Ding.


    Keinem Backer steht der Pledge in dem Umfang wie es dort steht zu.


    Das steht auch auf der KS-Seite.

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  • 1. Erstmal Investiert man bei CrowdFunding etwas. Man kauft nichts, man hat kein Anrecht darauf irgendetwas zu erhalten. Man gibt Geld an einen Projektgründer.

    Bei einigen Projekten gibt es eine "Belohnung" - bei Brettspielen sind wir es gewohnt, das Spiel selber zu erhalten. In anderen Bereichen gibt ebenso meist die erste Charge, wenn es ein Produkt ist. Oder einen FirstAccess z.B. bei Computer-Spielen.

    Bei einer lokalen Brauerei gibt es zum Beispiel Gutscheine, um später Bier zu kaufen (x% der Finanzierungsmenge).


    Es gibt aber auch genügend CrowdFunding Projekte, wo die Investoren gar keine wertige Belohnung erhalten.

    Exemplarisch sei hier GoFundMe genannt. Der Fokus der Plattform liegt auf soziale, bildende oder medizinische Projekte.


    2. Als Unterstützer lohnt es sich in der Form, dass du mit dazu beigetragen hast, dass das Produkt überhaupt SO realisiert wird. Wenn niemand unterstützt, gibt es keine GARANTIE das das Produkt tatsächlich so realisiert wird.


    3. Du verwechselst Crowdfunding Plattformen wie Kickstarter oder Gamefound mit einem Onlienshop. Nicht ohne Grund wird auf beiden Seiten immer darauf hingewiesen, dass es eben dies nicht ist.

    Wenn du Geld sparen willst, durchforste Flohmärkte und Kleinanzeigenmärkte. Investieren ist kein Werkzeug zum Geld sparen.

    3 Mal editiert, zuletzt von krakos ()

  • Ich denke wir bewegen uns mit diesem Teil der Diskussion weg von dem eigentlichen Thema. Dafür gibt es genug andere Threads, wo man dieses Thema versucht hat zu behandeln.

    //edit: Um es zu klären es kommt auf die Kampagne an. Man kann nicht sagen ob es eine "Spende" oder ein "Kauf" aka "Vorbestellung" aka "was auch immer" ist. Es kommt auf den Aufbau der Kampagne an.


    Bezogen auf die Preise:

    Ich denke viele Crowdfundings planen mit genug Marge und auch mit den anfallenden Kosten. Wenn dann aber eine Retailoption gegeben ist und man mehr produzieren kann, fallen ein Teil der Kosten rapide ab. Dieser Anteil wird an den Retail weitergegeben.

    Das was aber nicht passiert ist das das Crowdfunding den Anteil auch abbekommt. Hier bleibt es bei der anfänglichen Kalkulation der Kosten.

    Und das müsste man hinterfragen.


    Wenn anfänglich mit 2500 (durchschnittliche Backer) + 500 (Reserve) geplant wurde und es kam 200$ raus als Pledgewert, dann ist es ja noch ok je nach Spiel.

    Jetzt gibt es die Retailoption und es kommen noch mal 2000 weitere Bestellungen hinzu.

    Ein Teil der Kosten wird jetzt nicht mehr auf 3000 sondern auf 5000 Exemplare verteilt, davon bekommt der Backer nix.

    Nur der Verlag und der Retail sehen etwas von dieser Einsparung.


    Ich habe noch nie gesehen, daß jemand beim Crowdfunding gesagt hat: Hey Backer, durch den Retail konnten wir die Kosten pro Exemplar senken und dies geben wir an euch auch weiter...

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

    2 Mal editiert, zuletzt von Scaar ()

  • um es ganz kurz zu machen:

    Ich ging naiv davon aus, dass der Rabatt den der Retailer bekommt genau sein Gewinn und seine zusätzlichen Kosten ausmachen würden. =selben Produktionskosten ...

    Demnach wäre der Endbetrag der gleiche. Bis auf die Logistikkosten, um die Pakete vom jeweiligen Lager an die einzelnen Backer zu senden. Also je Bestellung nochmal nen 10er oder so.


    Ob nun AR oder Pegasus 4 Container nach Europa schickt, das hat in meinen Vorstellungen das gleiche gekostet. ;)

    Selbst wenn es einen Rabatt für eine größere Auflage geben sollte, sobald das während des Printruns der KS-Versionen feststeht, dann würden alle von den günstigeren Preisen profitieren ... der Vorteil wird dann nur an den Retailer weitergegeben ...

  • Jetzt gibt es die Retailoption und es kommen noch mal 2000 weitere Bestellungen hinzu.

    Ein Teil der Kosten wird jetzt nicht mehr auf 3000 sondern auf 5000 Exemplare verteilt, davon bekommt der Backer nix.

    Nur der Verlag und der Retail sehen etwas von dieser Einsparung.


    Ich habe noch nie gesehen, daß jemand beim Crowdfunding gesagt hat: Hey Backer, durch den Retail konnten wir die Kosten pro Exemplar senken und dies geben wir an euch auch weiter...

    ich auch nicht.

    Es kommt mal vor, dass über den Late-Plegde noch Geld eingesammelt wird und damit das letzte SG freigeschaltet wird oder die Fördersumme nach unten angepasst wird (bei der Spiele-Schmiede hin und wieder mal) ...

  • Ich glaube die Begriffe "Gewinn" und "Produktionskosten" sind beim KS so auch nicht passend.


    Das Spiel hat ja nicht nur direkte Kosten (also wirklich Produktionskosten pro Spiel), sondern auch indirekte - z.B. der gesamte "Verwaltungsapparat" eines (Klein)Verlages und die Entwicklung des Spiels selbst über 1-2 Jahre. Wenn also so ein Verlag aus 2-5 Leuten besteht und 1 KS pro Jahr gemacht wird, versuchen sie diese Fixkosten (Personalkosten) abzudecken. Das ist aber noch lange kein Gewinn! Ob und wieviel Stück sie später über Großhändler und Partnerverlage machen wissen sie meist vorab nicht. Kaufmännisch wäre es sehr riskant da zu spekulieren, dass "später Retail das schon ausgleichen wird".


    Wenn das Spiel später beim Händler im Regal landet, hat dieser es selbst in der Hand ob mehr oder weniger Gewinn gemacht wird. Typischer Weise gibt es Produkte (Spiele) die dann billiger gemacht werden, um Kunden anzulocken und gehofft, dass sie dann andere Spiele mitnehmen, die einen höheren Deckungsbeitrag machen. Das sind Entscheidungen, die der KS-Verlag in keiner Form beeinflussen kann. Und wenn der Händler Platz im Regal braucht und ein Spiel ab einem bestimmten Zeitpunkt wie Blei im Regal liegt, wird er es eben Fall verramschen. Zu 98% wirst du jedes KS-Spiel, wenn es in Retail kommt, irgendwann billiger bekommen - nur eine Frage der Zeit.


    Und noch eine Anmerkung zu den Versandkosten. Dass es einen großen Unterschied zwischen KS sendet an Endkunden, oder Verlag zu Händlern gibt wurde ja schon erörtert. Ich glaube an einen weiteren Effekt, den ich aus anderen Branchen kenne, aber wahrscheinlich ähnlich bei Brettspielen auftritt. Große Distributoren (oder Verlage wie Pegasus) buchen keine Frachter/Shipping pro Spiel. Da gibt es schon vorab 3-5 Slots bei Frachtern gebucht und es werden alle Spiele mitgenommen, die bis dahin fertig sind. Daher ist die Menge pro Auftrag und die Vorlaufzeit der Buchung viel früher und somit deutlich bessere Konditionen möglich. Ich glaube das gilt auch hier so - gerade bei Pegasus gibt es immer diese 3-5 Zeitfenster im Jahr, wenn die Spiele lieferbar sind, und dann auch immer gleich mehrere unterschiedliche. Wenn ein Spiel sich verspätet, meist immer gleich um Monate - wenn halt das nächste Zeitfenster ist.