Beiträge von Biberle im Thema „Crowdfounding Preise vs. Retail - Erklärung benötigt“

    Klar, ganz ohne Kapital geht nix, aber wir reden hier von mittleren bis hohen 5-stelligen Beträgen oder mehr (was im Brettspielbereich schon einiges ist), die bei einigen Projekten vorgeschossen werden müssen. Die Funding-Beträge sind da übrigens oft viel zu niedrig angesetzt, nur damit man sagen kann, dass es "in 10 Sekunden" gefundet war. Das war halt im "romantischen" Crowdfunding-Sinne sicher mal anders gedacht, aber es ist einfach eine andere Art des Business bzw. ein neuer Marktplatz geworden.

    Das ist sicherlich richtig. Nur an der Stelle kann man gut einen Bogen zum Ausgangsposting spannen. Masakari wünscht sich ja so gesehen auch mehr Transparenz seitens der Ersteller, wie ein Kickstarter-Pledge-Preis denn in etwa zustande kommt. Denn mitunter wirken die, gerade im Vergleich zur Retail, dann schon etwas "willkürlich". Was sie vermutlich nicht sind. Aber sie sind, ebenso vermutlich, auch nicht so angesetzt, dass damit eben "nur" mit Hängen und Würgen irgendwie das Projekt realisiert werden kann.

    Und so gesehen ist es schon legitim , sich da mal zu fragen...

    Und ja, gerade "große" Companys wie AEG oder Awaken Realms haben die Vorfinanzierung vermutlich bestens im Griff. Müssen sie ja. Die gehen quasi mit (gefühlt auch schon redaktionell/marketingmäßig) durchentwickelten Spielen in so einen KS rein. Und wissen im Prinzip vorher schon genau, dass ihr Titel auch als Retail eine halbwegs große Nummer wird (im Sinne der Verfügbarkeit).

    da liegt der Verdacht schon nahe, dass KS einfach nur ein weiterer Sales Channel ist. Und zwar einer - der sich bei aller Unkalkulierbarkeit so eines KS - in der Regel mit am meisten lohnt.

    ich sehe Crowdfunding als Investionsplattform d.h. z.B. im Wettbewerb zu Beteiligungen (Start-ups, Aktien, etc.). D.h. Geld das ich übrig habe lege ich riskant an im Prinzip um es zu vermehren.

    Das siehst du komplett falsch, auch wenn ich mit deinen sonstigen Ansichten übereinstimme.

    Vielleicht NOCHMAL der verweise auf das "Kickstarter-Schlüsselprojekt" von 2012: Double Fine Adventure. Eine ehemalige Szenegröße, due unter anderem maßgeblich bei LucasArts aktiv war, will ein Spiel in einem Genre produzieren, das massenmarkttechnisch völlig am Boden liegt (Adventure).

    Gleichzeitig weiß man aber, dass es eine gewisse Menge an eingefleischten Fans für sowas gibt - also versucht man die, "direkt" anzuzapfen, bevor es das Spiel überhaupt gibt. Der "Pledge" ist die *Aussicht*, dass dieses Spiel es *evtl* bis zur Fertigstellung/Produktion schafft. Erwünscht ist eine Geldsumme, die in der Entwicklung wieder geraume Zeit Luft verschafft. Und ja, es finden sich mehr als genug Unterstützer, die alleine für die vage Aussicht auf ein neues Tim-Shafer-Adventure Geld springen lassen. Dass sie als klassische "Belohnung" dann halt auch noch die Retail-Version enthalten, ist nur ein kleiner Nebeneffekt, mal überspitzt formuliert. Die meisten hätten es auch so nochmal gekauft. Es ging ihnen schlicht darum, dass das Projekt Realität werden kann.

    Du siehts das als eine Art Investment, das quasi Rendite bringt...

    So kann Kickstarter aber nicht funktionieren. Gleichzeitig erwartest du etwas (eine Art Gewinn), was du den Kickstarter-Erstellern selbst vorwirfst.

    Dass Kickstarter diesen Online-Shop-Charakter hat, liegt aber IMO vor allem an den Erstellern dieser "großen" Projekte selbst.

    Oder hatte z.B. Cardboard Alchemy ernsthaft erwartet, dass die Finanzierung von Adroemda's Edge in irgendeiner Weise "spannend" werden könnte?

    So pervertiert das Finanzierungsziel halt wirklich von einem "so könnte das Projekt klappen" hin zu einem "ab dann könnte es sich für uns lohnen". Wobei es schon mal interessant wäre zu erfahren, warum Cardboard Alchemy z.B. das Ziel so sehr niedrig angesetzt hat - welche Überlegungen da eine Rolle spielen.

    Ich denke, für eine modellhafte Rechnung sind die Beweggründe zu unterschiedlich, warum ein Projekt zu KS gebracht wird. Oft genug sind solche Projekte auch mMn viel zu weit vom ursprünglich Kickstarter-Gedanken, um nicht zu sagen Kickstarter-Geist entfernt. Das sollte ja eine "Anschubfinanzierung" sein (siehe Namen) und nicht eine Komplettfinanzierung durch Vorabbesteller.

    Von "Gewinn" konnte deshalb auch ursprünglich keine Rede sein. Es ging um Projekte, die im "normalen Markt" keine Chance gehabt hätten, weil die jeweiligen etablierten Anbieter der Branche das jeweilige Projekt ignorierten/nicht wollten/was auch immer.

    Und da Entwicklung und evtl. auch Produktion halt (viel) Geld kosten, gab es die Kickstarter-Idee. Stichwort "9. November 2012" als DER Kickstarter für Kickstarter. Seitdem ist das System aber teilweise pervertiert, auch und gerade bei den Brettspielen.

    Letztendlich müsste man also jeden Verlag und jedes Projekt einzeln fragen, wie die Kalkulation aussieht. Hauptsache, es kommt irgendwie zustande? Ist fetter Gewinn mit einkalkuliert? Dient Kickstarter per se als Geschäftsmodell?

    Ich finde es z.B. eher pfui, wenn ein doch recht großer Verlag wie AEG so gut wie alles erst mal auf Kickstarter schiebt. Gefühlt wälzt man da einen Teil seiner unternehmerischen Verantwortung und des unternehmerischen Risikos auf andere ab.

    Letztendlich finde ich es auch diskutierbar, ob Retails günstiger sind als die - halbwegs vergleichbaren - Kickstarter-Versionen.