19.09.-25.09.2022

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  • The Fox Experiment (Pandasaurus Games, 2023)

    Wer wollte nicht schon immer ein Fuchs als Haustier haben? In „The Fox Experiment“ (basierend auf einem echten Projekt in den 1950er in der Sowjetunion) versuchen wir genau das: Generation für Generation an Füchsen mit bestimmten Merkmalen zu züchten, damit diese möglichst zutraulich werden. Das Spiel wird bis Anfang Oktober bei Kickstarter finanziert und kann auf Tabletopia online getestet werden.


    Die Regeln von „The Fox Experiment“ fassen sich sehr leicht zusammen. In jeder der fünf Runden liegen männliche und weibliche Füchse mit vier verschiedenen, unterschiedlich stark ausgeprägten Merkmalen (Ohren, Schwanz, Bellen und Fell). Zusätzlich gibt es noch Bonusplättchen zur Auswahl, die zum einem die Spielreihenfolge der nächsten Runde bestimmen und mir auch Hilfekarten und Merkmalplättchen geben. Reihum wählt jede Spielerin einen weiblichen und einen männlichen Fuchs als Eltern und ein Bonusplättchen, sodass ich dreimal die Auswahl hatte. In der nächsten Phase bekommen die Fuchseltern Kinder. Anfänglich nur eins, später bis zu drei. Dafür nehme ich eine leere Fuchskarte vom eigenen Stapel (die Karte bestimmt zufällig das Geschlecht). Die vier Merkmale der beiden Füchse bestimmen, wie viele Würfel ich in den vier zugehörigen Farben würfeln darf. Die Würfel zeigen vollständige und halbe Symbole an. Pro Fuchskind werfe ich diese und sortiere sie so, dass ich möglichst viele vollständige Symbole erhalte. Die Anzahl kreuze ich dann auf meiner Fuchskindkarte an. Die Gesamtzahl der Kreuze gibt die Zutraulichkeit des Nachwuchses an, die ich auch vermerke. Durch die Hilfekarten und Jokerwürfel kann ich Symbole hinzufügen oder zu vollständigen Symbolen ergänzen.


    The Fox Experiment – Auslage zur Auswahl der Fuchseltern (Tabletopia)


    Durch die Fuchskinder erhalte ich je nach Anzahl der Kreuze pro Merkmal Plättchen, die ich benötige, um in den vier Leisten auf meinem Spielertableau voranzuschreiten. Die Merkmalplättchen lege ich auf mein Tableau und kann dann mehr Fuchskinder zeugen, mehr Jokerwürfel nutzen oder mir eine neue Studienkarte ziehen. Dies sind Zielkarten mit Vorgaben für gewünschte Merkmale, die von den Fuchskindern erfüllt werden müssen. Als Letztes kann ich die Merkmalplättchen ausgeben, um die Unterstützung eines Förderers zu sichern, was mir ein Bonusplättchen bringt, aber vor allem Siegpunkte am Spielende für bestimmte Bedingungen bedeutet (beispielsweise ein Siegpunkt pro eingesetztem Ohren-Merkmalplättchen auf dem Spielertableau). Die höchste Zutraulichkeit eines Fuchses gibt auch Siegpunkte jede Runde. Unsere Fuchskinder legen wir dann alle in die Auslage zur Auswahl als Elternteil in der nächsten Runde. Die Auslage wird noch entsprechend durch neutrale Fuchseltern wie zu Spielbeginn aufgefüllt. Nach fünf Runden ist das Experiment vorbei und die Siegpunkte für die Studienkarten, die höchste Zutraulichkeit pro Runde, die Zielerfüllung der Förderer und die erreichten Upgrades auf meinem Spielertableau werden addiert. Und die Person mit den meisten Punkten gewinnt, wie üblich.


    The Fox Experiment – Nachwuchs von Fuchsmännchen Nikolai und unbekannter Fuchsdame (Tabletopia)


    „The Fox Experiment“ besticht zuerst durch die Grafik und Aufmachung. Die Füchse sind wunderschön von Joe Shawcross illustriert und alle neutralen Fuchseltern sind einzigartig. Die Fuchskinder im eigenen Stapel wiederholen sich zwar in der Illustration, aber ich fand es auch ganz lustig, als ich Zwillinge bekam, die sich bis auf einen Merkmalpunkt tatsächlich auch identisch entwickelten. Die Symbolik, vor allem auf den Förderern, hätte noch etwas besser sein können, denn diese habe ich nur durch Nachschlagen in der Anleitung verstanden. Dafür ist das Spiel aber fast sprachneutral. Nur die Hilfekarten enthalten Text, wann sie einzusetzen sind und welchen Vorteil sie mir bringen.


    Was die Umsetzung des Themas angeht, bin ich zwiegespalten. Ich finde, dass die Weitergabe der Merkmale durch die Würfel großartig gelöst wurde. Wenn beide Eltern unterschiedliche Merkmale aufweisen, kann das Kind all diese Merkmale vereinen, es ist aber nicht sicher. Wenn die Eltern gleiche Merkmale aufweisen, dann geben sie diese noch verstärkter an ihre Kinder weiter. Diese Steigerung der Merkmalweitergabe (gemessen an der Anzahl der Würfel beziehungsweise Anzahl der Kreuze, die ich machen darf) kommt sehr gut im Spiel heraus und ergibt dadurch sogar einen kleinen Engine-Builder. Mit mehr Würfeln gibt es mehr Kreuze, was zu mehr Würfeln führt. Das restliche Thema, also dass wir Füchse mit bestimmten Merkmalen züchten, fällt aber völlig unter den Tisch. Es ist ein rein abstraktes Spiel, bei der zwei Karten mit Kreuzen vorgeben, wie viele Würfel ich werfen darf. Und deren abstrakte Symbole geben an, wie viele Kreuze ich auf anderen Karten machen darf, die dann als Vorlage für die nächste Runde dienen. Die konkreten Merkmale selbst haben dabei ebenfalls gar keine Bedeutung, wobei es natürlich schön ist, dass die Designer vier Fuchsmerkmale gewählt haben, die bei der realen Vorlage eine Rolle spielten.


    The Fox Experiment – Das Spielbrett mit den Förderern links (Tabletopia)


    Neben dem gleichen Engine-Building steht natürlich die Kartenauswahl (Card Drafting) und die Kartenmanipulation (Card Crafting) im mechanischen Vordergrund. In meinen Augen funktioniert das Zusammenspiel gut. Bei der Auswahl sollte ich mir schon die für mich passenden Füchse sichern, da ich sonst ins Hintertreffen geraten und nicht mehr aufholen kann. Der Puzzleaspekt mit den Würfeln ist nicht zu komplex, nur durch die Jokerwürfel und unvollständige Symbole muss ich etwas Gehirnschmalz in die Anordnung stecken. Und das Ankreuzen auf den Fuchskarten geht dann recht schnell. Als etwas problematisch empfand ich die unterschiedliche Stärke der Hilfekarten, die ich durch Bonusplättchen oder die Förderer erhalte. Es gibt dabei sehr starke wie „Wirf alle Würfel mit halben Symbolen neu“, was bei zehn Würfeln sehr viel ausmacht. Und dann gibt es Karten wie „Ziehe drei Karten vom allgemeinen Fuchsstapel und tausche eine Elternkarte durch eine der drei aus.“, was aber maximal in der ersten und vielleicht zweiten Runde einen Sinn ergibt. Danach habe ich immer Fuchseltern gewählt, die wesentlich mehr Würfel bringen als die eins bis drei Würfel des allgemeinen Fuchsstapels. Und so gibt es noch andere Hilfekarten, die zum Ende des Spiels nichts bringen. Immerhin sind diese noch einen Siegpunkt am Spielende wert.


    Die Anleitung lag mir nur als Entwurf im Kickstarter vor. Dadurch ließ sich das Spiel aber dennoch problemlos erlernen, auch wenn die 33 Seiten mich anfänglich erschlugen. Die Seitenanzahl täuscht eine Komplexität vor, die das Spiel nicht hat. Fuchseltern und Bonus auswählen, Würfel entsprechend werfen und anordnen, Kreuze bei den Fuchskindern machen, Marker nehmen und für Upgrades ausgeben und das fünf Runden lang. Das verstehen auch ältere Kinder ab acht Jahren. Für die und Familien ist „The Fox Experiment“ auch gemacht, finde ich. Die Abläufe sind sehr simpel. Einzig in der ersten Partie, die ich auch abgebrochen hatte, habe ich aus Versehen so viele Würfel wie Kreuze genommen, obwohl auf den Fuchskarten klar erkenntlich ist, dass ich nur beim ersten und dritten Kreuz pro Merkmal einen Würfel erhalte. So simpel wie das Spielprinzip ist, so simpel ist leider auch die Taktik – strategische Entscheidungen gibt es im Spiel in meinen Augen keine. Ich wähle jede Runde die Füchse, die mir viele Würfel geben, am besten in den Merkmalen, die meinen Studien entsprechen. Und die Upgrades auf meinem Spielertableau wähle ich so, dass ich anfangs mehr Jokerwürfel und mehr Nachwuchs erhalte und später dann mehr Studien und die Förderer für das Spielende. Das Spiel bietet mir auf die Art zu wenig Variabilität, sodass sich der Ablauf von Partie zu Partie sehr gleich anfühlte. Aber auch in einer Partie empfand ich das Spiel sehr monoton und unspannend. Es gab wie gesagt keine tiefgreifenden Entscheidungen zu treffen und ich mache jede Runde das Gleiche. Sicherlich habe ich in Runde 5 wesentlich mehr Würfel, bekomme mehr Fuchskinder und darf mehr Kreuze setzen, aber im Kern würfel ich nur und mache Kreuze ohne Entscheidungsfreiheit. Bei mir kam da keine Spannung auf und ich möchte auch keine weitere Partie (auf Tabletopia, in der Realität vielleicht schon) spielen.


    The Fox Experiment – Spielertableau mit den vier Upgrade-Leisten und Studienkarte (Tabletopia)


    Das liegt vermutlich aber auch an der Umsetzung auf Tabletopia. So schön eine Online-Umsetzung ist, um ein Spiel vorab zu testen, bei Roll'n'Writes (und im Kern ist „The Fox Experiment“ nichts anderes) ist dies meist schwierig umzusetzen. Anstelle der Kreuze mit einem Stift gibt es sehr kleine X-Marker, die ich einzeln auf die 20 Kästchen einer Fuchskarte legen muss. Selbst als ich ganz nah heranzoomte, habe ich öfters danebengegriffen und die Fuchskarte oder den Tisch bewegt. Das zeigt mir auch, dass meine erste Kritik an den abwaschbaren Stiften teilweise nicht mehr hält. Zumindest durch Marker will ich diese im realen Spiel nicht ersetzen, weil das eine zu große Fummelarbeit ist. Zusätzlich würden die Marker beim Verschieben der Fuchskinder in die Auslage sicherlich nicht an Ort und Stelle verbleiben. Auch von der Dimension des Spielbretts stieß Tabletopia an seine Grenzen. Selbst komplett herausgezoomt passten nicht alle Spielertableaus plus Kartenauslage auf meinen Bildschirm. Entsprechend hoch war auch die Spielzeit. Zu zweit benötigen wir circa 2,5 Stunden. Für die Solopartie benötigte ich ungefähr 70 Minuten. Und diese Dauer trägt in meinen Augen das Spielprinzip nicht.


    Die lange Spielzeit kann aber auch mit einer Besonderheit zu tun haben: Nicht nur im Solospiel spiele ich gegen einen Automa, sondern auch im Zweipersonenspiel kommt dieser zum Einsatz, um Abwechslung in die Kartenauswahl zu bringen. Und so werden im Solospiel Karten und Marker für drei Personen aufgedeckt und im Zweipersonenspiel gleich für vier. Dies ist notwendig, weil der Automa ein eigenes Aktionsdeck hat und er immer zwei Sachen (Fuchskarten und/oder Bonusplättchen) für sich beansprucht. Über ein extra Studiendeck wird dazu bestimmt, welche Fuchseltern er präferiert. Die Kinder entstehen direkt aus den Eltern ohne extra Würfeln oder Kästchen ankreuzen, dennoch beansprucht die Verwaltung ein bisschen Zeit.


    Die Spielzeit im Solo- und Zweipersonenspiel darf man deswegen nicht einfach hochskalieren, denn nur die Auswahlphase der Fuchseltern geschieht in Spielreihenfolge. Aufgrund der nicht übermäßig vielen Optionen und der meist recht offensichtlichen Auswahl geht dies auch schön schnell. Die Fortpflanzung, das heißt das Erwürfeln der Eigenschaften der Fuchskinder, sowie das Nehmen und Ausgeben der Merkmalplättchen für Upgrades kann parallel abgehandelt werden. Dadurch entsteht kaum Downtime, außer eine Spielerin hat nur fünf Würfel und ein Fuchskind, während eine andere zehn Würfel und drei Fuchskinder hat (also auch dreimal würfeln, arrangieren und ankreuzen muss). Dann ist die Chance sehr hoch, dass die erste Spielerin einige Zeit warten wird, ehe es für sie weitergeht. Die geringe Downtime kommt aber wie bei vielen Roll'n'Write-Spielen aber auch durch die fehlende Interaktion. Es gibt die Wegnahme der Fuchseltern und der Bonusplättchen plus Startspieler und am Rundenende den Vergleich, wer den zutraulichsten Fuchs gezeugt hat. Aber beim eigentlichen Hauptteil des Spiels schaut jeder nur auf seinen eigenen Bereich und setzt stumm seine Kreuzchen. Es gab in meinem Zweipersonenspiel auch so gut wie kein Interesse daran, was mein Mitspieler gerade macht. Eigentlich ist spicken sogar verboten, weil ich sonst Jokerplättchen ausgeben könnte, nur um die höchste Zutraulichkeit (und damit Siegpunkte) zu erhalten.


    The Fox Experiment – Nachwuchs des Automa im Solospiel (Eltern jeweils ganz links und rechts) (Tabletopia)


    Noch ein Wort zur Soloversion: Der Automa spielt wie gesagt für zwei Mitspielerinnen, nimmt sich im Gegensatz zum Zweipersonenspiel aber die Fuchseltern und erzeugt daraus auch neue Fuchskinder. Für die muss ich nicht würfeln, aber zumindest die Kreuzchen muss ich nach einem einfachen Schema setzen. Ich habe zwei Partien solo gegen den Automa gespielt. In der ersten Partie stellte der Automa keinen ernstzunehmenden Mitspieler dar. Seine Fuchskinder lagen immer 1 oder 2 Zutraulichkeitspunkte hinter meinen, sodass ich jede Runde die Siegpunkte für die Zutraulichkeit einheimsen konnte. Ansonsten macht der Automa nur Punkte über seine eigenen Studien. Hier schaffte er es aufgrund einer nicht optimalen Auswahl der Fuchseltern aber nicht, viele zu erfüllen. Gerade einmal zwei Studien hatte er komplett abgeschlossen. Am Spielende hatte ich mit 59:22 Punkten mit weitem Abstand gewonnen. In der zweiten Partie testete ich den in der Anleitung erwähnten „Hard Mode“, der daraus besteht, mehr Jokerplättchen zu nehmen, die auf Studien gelegt werden, was mehr Kreuze bei den Fuchskindern bedeutet. Hier hatte der Automa jede Runde die zutraulichsten Füchse. Ich musste mich schon sehr stark anstrengen, zumindest gleichzuziehen. Mit seinen Studien zusammen lag er damit 10 Punkte vor mir. Durch die Siegpunkte der Förderer konnte ich aber aufholen und gewann mit 54:42 Punkten. Die zweite Partie im Hard Mode war dadurch wesentlich spannender als die erste.


    In Summe hat mich „The Fox Experiment“ eher ernüchtert zurückgelassen. Grafik und die Mechanik der Vererbung finde ich großartig, aber das Spiel hat mir zu wenig Abwechslung und Spannung, als dass es mich zu einer weiteren Partie reizt. Die zweite Solopartie habe ich nur gespielt, um den höheren Schwierigkeitsgrad zu testen, der tatsächlich ein bisschen anspruchsvoller ist. Einzig das Gefühl am realen Spieltisch mit Stiften und die dabei entstehende Spielzeit würden mich noch einmal interessieren. Aber ansonsten bevorzuge ich andere, kürzere Roll'n'Write-Spiele. (6,0)


    The Fox Experiment – Komplettansicht in Tabletopia für zwei Spieler

    #TheFoxExperiment

    Age of Comics: The Golden Years (Lirius Games, 2023)

    Von „Age of Comics“ hatte ich bereits im Mai 2022 berichtet. Das Spiel hatte mir damals sehr viel Spaß gemacht, weil mir Thema, Mechanik und Grafik sehr gut gefallen haben. Die Designer haben kürzlichen einen Solomodus veröffentlicht, den ich mir näher angeschaut habe.


    Ich erkläre die Regeln nicht im Detail, aber kurz noch einmal das Spielprinzip: Wir sind Comic-Hersteller und müssen via Arbeitereinsatz kreative Texter und Zeichner anheuern, Ideen für Comics sammeln und damit eine Comicbuch-Reihe erstellen. Diese gewinnt abhängig von den Fähigkeiten der Kreativen Fans, was Geld in die Kassen spült. Durch den Vertrieb der Comicbuch-Reihen in der Stadt kann ich die Fans steigern, denn das gibt die Siegpunkte am Ende des Spiels. Ich kann sogar die Comicbuch-Reihe eines Mitspielers kopieren (plagiieren), was mir kaum Fans und wenig Geld bringt, aber Vorteile bei der Spezialisierung hat und mir Boni bringt. Diese wiederum geben mir mehr Fans, mehr Punkte oder andere Vorteile. Vor allem das thematische Zusammenspiel der einzelnen Aktionen ist dabei sehr gut umgesetzt.


    Age of Comics – Spielbrett (TTS)


    Im Solospiel agiere ich gegen einen Automa. Dieser hat ein Aktionskartenstapel, mit dem er in seinem Zug nicht nur Aktionsfelder belegt, sondern diese auch teilweise ausführt. Der Bot nimmt mir dadurch die Kreativen, die Comicbuch-Reihen, die Ideenmarker und die Vertriebskanäle in der Stadt weg. Er veröffentlicht sogar eigene Comicbuch-Reihen, die ich plagiieren kann, wenn ich will. Der Automa spielt sich sehr schnell, die Aktionen sind zufällig, aber nicht völlig willkürlich. Dadurch fühlt es sich tatsächlich wie ein echter Mitspieler an.


    Die Anleitung sieht vor, dass ich am Ende des Spiels nur meine Punkte zähle und anhand einer Tabelle erhalte ich dann einen Rang. Es geht also nur um eine reine Highscore-Jagd, die ich grundsätzlich sehr langweilig finde. Vermutlich kommt das auch daher, dass ich jede Partie die gleiche Strategie fahren kann. Es macht zwar Spaß, die Comicbuch-Reihen zu veröffentlichen, aber es gibt keine große Strategievarianz. Meine Punktezahlen mit 98, 102 und 107 zeigen auch, dass ich immer sehr ähnlich spiele und sich die Punkte nur in Nuancen unterscheiden. Der Automa gibt mir hier leider wenig Anreiz, meine Strategie anzupassen oder von meinem Plan abzuweichen. Es fühlt sich eher an, wie kleinere Steinchen, die mir in den Weg gelegt werden, über die ich aber hinweghüpfen kann. Kein Stein verbaute mir einen Weg völlig, sodass ich nie groß umdisponieren musste. Ich fand es schade, dass nach drei Partien die Luft raus war.


    Age of Comics – Soloboard mit Aktionskarten (TTS)


    Auf BoardGameGeek habe ich dem Designer zwei Vorschläge gemacht, wie er das Spiel gegen den Automa interessanter gestalten könnte. Zum einen könnte auch der Automa nach gewissen Regeln am Spielende punkten. Da er sehr zufällig agiert, variierte in meinen Testspielen seine Punktzahl auch sehr stark, entsprach aber in etwa einem realen Mitspieler. Zum anderen schlug ich noch vor, mir zufällige Zielvorgaben zu geben, sodass ich beispielsweise bestimmte Genres drucken oder bestimmte Bereiche auf der Vertriebskarte erreichen muss. Dies gäbe dann einen Weg vor, den ich erst einmal einschlagen muss, um das Spiel zu gewinnen. Ich könnte somit nicht immer meinen Plan nach Schema-F herunterspielen. Was davon in der fertigen Version umgesetzt wird, weiß ich aber natürlich nicht.


    Bis dahin ist der Automa gut im Sinne, dass er mein Spiel ein bisschen stört und auf einfache Weise ohne viel Mehraufwand einen Mitspieler mimt. Auf Dauer kann ich gegen den Automa aber einfach meine Strategie herunterspielen ohne dass er etwas entgegensetzen kann, was die Spannung über mehrere Partien nimmt. (Solo: 7,0)


    Age of Comics – Veröffentlichte Comicbuch-Reihen des Automa und von mir

    #AgeofComics

    Werwörter (Ravensburger, 2019)

    Wenn alle zu müde für was Tiefgehendes sind, greifen wir gerne zu „Werwörter“. Auch diesmal war es ein großer Spaß zu viert. Im Gedächtnis bleibt mir als Werwolf das Wort „Bandscheibe“. Die Gruppe hatte es immerhin auf „im Körper“ eingrenzt. Und dann fragt ein Spieler unverhofft: „Verletzten sich viele Menschen daran?“ :D Ich musste mich arg zurückhalten, nicht als Werwolf das Wort zu „erraten“, nur damit ich auf die Seherin zeigen kann. Aber auch die meisten anderen Runden waren so lustig und luden nach der Auflösung zu einigen Diskussionen ein. Ein wirklich großartiges Spiel! (9,0)

    #Werwörter

  • Bei uns gab es diese Woche diverse Dinge:


    #SpaceHulk :

    Mein Sohn wollte endlich das erste Szenario als Space Marine Spieler gewinnen und im zweiten Anlauf sollte ihm das auch endlich gelingen. Ein paar Tage später war dann endlich Szenario 2 dran - der Aufbau war so ausladend, dass die Karte nur knapp auf den Tisch passte. Hier schaffte er den Sieg der Space Marines gleich im ersten Versuch und war sehr stolz auch sich ;)

    Nachdem ich dann demnächst mein Glück als Space Marine Spieler versuchen darf (ich hoffe, ich schaffe das ebenso schnell, denn das Szenario dauert eine Weile im Aufbau), werden wir dann wohl bald zu Szenario 3 übergehen. Ich freue mich drauf, da wir uns damit so langsam dem Bereich nähern, bis zu dem ich in grauer Vorzeit bei diesem Spiel einmal gelangt bin (ich glaube weiter als Szenario 4 sind wir nie gekommen). Es kommen also noch neue Szenarien und Ideen auf uns zu, die auch ich noch nicht kenne.

    Der lockere Skirmisher macht jedenfalls weiterhin großen Spaß und lässt sich auch in 45-60 Minuten gut mal zwischenschieben.


    Dann gab es mit Freunden und meiner Frau deren erste Partie:

    #Vagrantsong :

    Wir konnten das erste Szenario gewinnen. Allerdings endete ein Charakter Westbound (besiegt) und verlor einen Skill dadurch. Ein weiterer Charakter hat am Ende des Szenarios eine Wunde und einen beschädigten Gegenstand. Die Ausgangslage für das zweite Szenario ist also deutlich schlechter als in der anderen Runde. Man muss aber auch gestehen, dass die Würfel nicht immer gut fielen und die Taktik auch nicht überragend war.

    Das Urteil der Runde über das Spiel fiel noch verhalten aus. Es wurde zwar als interessant empfunden, bot aber in den Augen meiner Mitspielenden im ersten Szenario noch nicht genügend Story-Points oder abwechslungsreiches Gegner-Verhalten, um zu überzeugen. Ggf. sollen hier noch weitere Szenarien gespielt werden, bevor die Gruppe endgültig den Daumen hebt oder senkt.

    Aus meiner Sicht waren da zu viele verschenkte Chancen und zu geradlinige Spielweise auf Seiten der Charaktere ein Teil des Problems, da wir in der anderen Gruppe dem Haint (Geist-Gegner) Fallen gestellt bzw. die Charaktere besser positioniert hatten, um sein Verhalten zu beeinflussen und uns nicht zu sehr in die Schusslinie zu stellen.

    Da die Gruppe dennoch gewonnen hat, wenn auch unter oben genannten Verlusten, erschien das Abenteuer letztlich dann doch zu "schaffbar" und eine ausgeklügeltere Taktik neben stehen bleiben und draufhauen zu unnötig, wo ich allerdings anderer Meinung war.

    Es kommt also auch auf die Runde und deren Spielweise und das "sich drauf einlassen" an, ob das Spiel zündet oder nicht.


    Am gleichen Abend kam vorher als Warmup

    #SoKleever:

    auf den Tisch. Auch wenn das Spiel am Ende als zu einfach empfunden wurde, hatten alle viel Spaß am Begriffe ausklügeln, die zu den jeweils zwei ausliegenden Wörtern auf den eigenen Kleeblattseiten passen und noch mehr Spaß am um die Ecke denken und wilden Spekulieren beim Erraten der richtigen Begriffskombinationen der übrigen Gruppe. Es wurde viel gelacht und das Spiel kam gut an. Auch meiner Tochter, die diese Partien mitspielte, hat das Wortspiel ausnehmend gut gefallen!

    Auch am Wochenende kam das Spiel erneut auf den Tisch und sorgte für willkommene Ablenkung innerhalb der Familie (die aktuell in großer Sorge um unseren Hund ist, dessen Leben gerade in der Tierklinik in der Schwebe hängt, für den wir aber aktuell rein gar nichts tun können außer zu Hause abzuwarten). Trotz der gedrückten Grundstimmung konnte das Spiel auch meinen Sohn überzeugen und wir spielten direkt zwei Partien, die beide mit 30 (voller Punktzahl) und 28 Punkten klar gewonnen wurden und uns auch ein paar lustige Momente bescherten.

    Insgesamt ist das Spiel wirklich schön, nur der Schwierigkeitsgrad ist noch nicht hoch genug, so dass wir bald vermutlich mehr Zufallskarten zu den verwendeten Karten hinzufügen werden, um die Verwirrung beim Lösen der Kombinationen zu erhöhen.


    Trotz des Hundedramas, welches sich jedoch erst im Laufe des Samstags so richtig abzeichnete, gab es auch noch weitere Lichtblicke am Wochenende. Dazu gehörte eine Feier für freie Mitarbeiter beim Pegasus-Verlag, zu der ich eingeladen war.

    Wie so oft waren der Verlag mit seinem Geschäftsführer Andreas Finkernagel, sowie den RedakteurInnen und festen MitarbeiterInnen gute Gastgeber und versorgten alle Anwesenden mit Suppe zum Mittag, Kuchen am Nachmittag und Buffet am Abend in den firmeneigenen Räumlichkeiten in Friedberg.

    Daneben gab es diverses Programm, wie eine Betriebsführung durch Andreas Finkernagel selbst, der einfach ein echt sympathischer Mensch ist, einen Escape-Room, der im Showroom von Pegasus zwischen vollen Spieleregalen und Neuausgaben von Rollenspielbänden stattfand (die wir für den Escape-Room allerdings ignorieren mussten - es wurden also nicht wild irgendwelche Spiele zerrupft und durchwühlt ;) ).

    Dazu gab es neben ein paar internen Meetings auch noch diverse angebotenen Brett- und Rollenspielrunden und ein Pub-Quiz als Abschluss am Abend (hättet ihr gewusst, wie Yodas Vorname ist?? Hättet ihr gewusst, dass er überhaupt einen Vornamen HAT?? Richtig, die ganze Halle ebenfalls nicht :D !).

    All das im Ambiente des Pegasus-Spielelagers zwischen Hochregalen voller Spiele ;)

    Dort hatte ich die Gelegenheit mit vielen netten Menschen eine schöne Zeit zu verbringen und unter anderem folgende Spiele zu spielen:


    #SpaceshipUnity :

    In der kleinen Teeküche des Verlags aufgebaut, erwartete uns zu fünft ein humoriges und geselliges Weltraumabenteuer. Als Crew eines Raumschiffs müssen wir eine Mission erfüllen und auch wenn die übermäßig (um nicht zu sagen verdächtig) gute Laune unseres vorgesetzten Offiziers, der uns zu Beginn in die Mission einführt (über eine Rede im Regelwerk, die einer der Mitspieler hervorragend intonierte ;) ), Anderes suggeriert, war die Disziplin an Bord, nun ja, eher chaotisch ;)

    SpaceShip Unity ist ein gesellschaftliches Aktionsspiel, das sich irgendwo zwischen dem Stress von #SpaceCadets oder Space Team (Handyspiel), dem abstrusen Witz aus #SpaceAlert, gepaart mit dem spielerischen Ansatz eines Teamtrainings wiederfindet.

    Hier wird das gesamte vorhandene Repertoire aus Mitspielerhandys, zurechtgelegten Kleidungsstücken, Büchern, Trockentüchern und Staubsaugern (sic!) verwendet, um ein Raumschiff zu emulieren. Ich will hier nicht zu viel spoilern, weil das Entdecken der zu erledigenden Aktionen, die auf den unterschiedlichen Raumschiffstationen oft unter Zeitdruck zu erledigen sind, sicherlich einen Teil des Spielspaßes ausmachen.

    Nur ein Beispiel, welches direkt zu Beginn auftrat: Die aktuelle Missionskarte vom Stapel (der vorsortiert ist und nach und nach durchgearbeitet wird) sagt, dass der Hyperantrieb aufgeladen werden muss! Jemand aus der mitspielenden Brückencrew muss also schauen, wo die Übersichtskarte des Hyperantriebs im Raum ausgelegt ist (man darf sich da selbstverständlich vorher orientieren und ggf. positionieren). Hinten auf der Karte steht bei "Hyperantrieb aufladen," dass das gesamte Kabel des Staubsaugers herausgezogen und so platziert werden muss, dass es sich nicht überkreuzt. Die Beendigung der Aktion wird dem Rest der Crew über das laute Kommando "Hyperantrieb aufgeladen" bestätigt. Wie der Hyperantrieb dann inklusive Countdown ausgelöst wird, muss ich vermutlich niemandem mehr verraten :P - währenddessen muss die gesamte Crew jedoch sitzen und sich festhalten...

    Im weiteren Spielverlauf müssen ähnliche Aktionen nacheinander oder auch gleichzeitig an verschiedenen Stationen ausgeführt werden, die durchaus kreativ und lustig aus den vorhandenen Möglichkeiten angemessene Analogien der stattfindenden Raumschiffaktionen in das Alltags-Setting darstellen.

    Wie man aus der obigen Beschreibung bereits ersehen kann, sorgt dies für eine Mischung aus Chaos, Stress und albernem Quatsch, den man mögen muss. In der richtigen Gruppe wird das Spiel aber sicherlich großen Spaß machen. Berührungsängste sollte man jedoch nicht haben, da man hier auch durchaus gemeinsam aktiv werden muss.

    Zwischen den Stressphasen gibt es jedoch auch andere Spielphasen, in denen Herausforderungen ohne Zeitstress erfüllt werden müssen, die jedoch nicht minder kreativ (und auch nicht einfach!) sind.

    Mir hat unsere Partie gefallen - allerdings bezweifle ich, dass ich zu Hause eine Crew finden würde, die das Spiel so richtig abfeiert, wie es das Spiel verdient hätte. Zudem habe ich die Sorge, dass sich das Spiel, wenn man die vorliegende Kampagne aus fünf unterschiedlichen Szenarien (wenn ich richtig informiert bin), durchgespielt hat, danach schnell abnutzt. Es ist jedoch schon geplant, weitere Missionen herauszubringen, um genau dem entgegenzuwirken.

    Unsere Mission war erst einmal eine Einführungsmission, die bewusst als Kennenlernmission angelegt und nicht Teil der Hauptkampagne ist. Es wird auf der Messe in Essen vermutlich eine Ecke des Pegasus-Standes geben, in der eine kleine Küche aufgebaut sein wird und wo man das Spiel selbst testen können wird. Wer also Lust hat, kann sich dort einfinden ;)


    #DistantSuns :

    Einer der Anwesenden hatte sich im Lagerverkauf dieses neue Choose and Write-Spiel besorgt und wir spielten zu dritt eine Probepartie.

    Auf unserem Weltraumplan aus Hex-Feldern beginnen wir mit unserem Raumschiff in der linken unteren Ecke. Von dort gilt es, vorgegebene Formen einzuzeichnen (ist man an der Reihe, sucht man sich eine von den vor Spielbeginn zufällig zusammengestellten sechs Kombinationen und eine der benachbarten Kominationen aus - eine darf man selbst verwenden, die andere dürfen die Mitspielenden einzeichnen).

    Jede dieser Formen besteht aus 3-7 zusammenhängenden Feldern und muss am Raumschiff oder den bereits "erkundeten" Bereichen angelegt bzw. angezeichnet werden. Zudem sind auf dem Spielplan noch Kristalle, Aliens und Raumschiffupgrades eingezeichnet, die am Ende des Spiels Bonuspunkte geben, wenn sie abgedeckt sind (im Falle der Kristalle müssen diese vollständig umringt sein, im Falle der Aliens sind es Minuspunkte für nicht abgedeckte Aliens). Erreicht man eine der anderen Ecken des Spielplans, in denen fremde Welten eingezeichnet sind, bekommt man Siegpunkte (und noch mehr, wenn man dies als erstes tut).

    Jede der im Spiel möglichen Formen hat außerdem noch eine, ebenfalls zufällig zugeordnete, Spezialfähigkeit, mit denen man weitere Sonderpunkte sammeln kann, wenn man mit der richtigen Form ein Alien oder Upgrade überdeckt oder ähnliches.

    Distant Suns spielte sich recht flott herunter und war nett, aber nicht mehr. Im Weltraum war bis zum Ende einfach noch zu viel Platz, um den Ärgerfaktor, aber damit auch die Spannung, wegen nicht mehr passender Formen hochzutreiben. Ansonsten war es ein eher wenig interaktiver Punktesammler, bei dem ich zugeben muss, dass ich bei einem einzelnen Level #WelcometotheMoon mehr Spaß hatte, weil es dort mehr offensichtlich knifflige oder zumindest später zu bereuende Entscheidungen zu treffen gab.


    Da ich selbst keinen Drang danach verspürte, mir ein Spiel im Werksverkauf zu besorgen (das gesamte Lager hatte tatsächlich Nichts, was mich wirklich interessierte - siehe auch meine nicht vorhandenen Wünsche in Essen aus dem entsprechenden Thread und meinen Wunsch, möglichst keine Neuspiele mehr zu kaufen), blieb es am Ende bei nur einem Spiel, welches ich geschenkt bekommen hatte und welches am nächsten Tag noch einmal die gedämpfte Stimmung der Familie heben sollte:


    #Vollaufdie18 :

    Als ich das Spiel als Geschenk in den Händen hielt, war ich bereits wenig begeistert und jede Menge Red Flags wehten in meinem Kopf, dass mir da mal wieder ein Rohrkrepierer-Spiel angedreht worden war, welches zu Hause im Schrank versauern würde und welches ich nicht einmal gut weiterverkaufen können würde:

    - Spiel eines aktuellen Buch- und Film-"Franchise"?

    Check - es geht um die Känguru-Chroniken

    - Spiel eines unbekannten Spieleautors?

    Check - das Spiel ist von Marc-Uwe Kling selbst geschrieben, der sich bisher vor allem durch die Exit-Spiele des entsprechenden Themas als Spielautor betätigt hat

    - Spieleverpackung sieht nach typischem Gelegenheits-Mitnahme-Hypewelle-Standard-Familien-Zahlenkarten-Stichspiel-Design aus?

    Check - auf der Spieleverpackung prangen sogar eher zu Comic-Strip oder Kinderbuch-Design passende Comicfigurzeichnungen und es sind Zahlenkarten zu sehen


    Okay - so weit, so brrrrr :no:


    Aber da ich mit meinen Kindern neulich aus Zufall im linearen Fernsehprogramm =O (ja, echt!) den ersten Känguruh-Film gesehen und mein Sohn dann bei einem Kindergeburtstag vor ein paar Wochen den zweiten Känguruh-Film im Kino gesehen hatte und die Familie dadurch grundsätzlich im Thema wäre, wollte ich dem Ganzen mal eine Chance geben.

    Gerade, wenn es eher simpler und vielleicht ein wenig spaßig wäre, würde sich vielleicht doch eine nette Zeit damit verbringen lassen.

    Also Abends, auch zur Verdrängung des Hundeproblems (siehe oben), schonmal die Regeln gelesen.

    Kling- bzw. Känguru-typisch hat das Spiel eine klare Haltung und eine Agenda: Wir müssen als die Charaktere der Känguru-Geschichten bzw. Filme Nazis mit schlagenden Argumenten kooperativ dazu überreden, dass rechts und rassistisch sein keine gute Idee ist, bis sie selbst auch davon überzeugt sind. (Die Einnahmen durch den Verkauf des Spiels gehen übrigens komplett an entsprechend engagierte Einrichtungen gegen Rechts).

    Jede Nazi-Karte hat einen IQ (der Hund ist der schlaueste), den wir mit unseren Argument-Karten, Karten von 1-6 in vier Farben, von denen alle Mitspielenden je vier auf der Hand haben, in der Summe genau erreichen müssen, um diesen zu überzeugen.

    Alle spielen gleichzeitig, dürfen sich absprechen, Karten miteinander 1:1 oder mit passenden Farben oder Zahlen mit zwei ausliegenden Bibliothekskarten tauschen. Ausgespielt werden müssen immer mindestens zwei Argumentkarten (die übrigens tatsächlich jede ein anderes Argument, ein Zitat oder einen Spruch enthalten), die auch noch, je nach Charakter, unterschiedliche Bedingungen erfüllen müssen: das Känguruh liebt stringente Logik und darf demnach nur gleichfarbige Karten ausspielen. Der Junge (!) Jesus mag es vielfältig und darf nur unterschiedliche Farbkarten gleichzeitig spielen, die Wirtin Herta spielt nur Straßen (1,2,3 oder Ähnliches) und so weiter.

    Man muss also miteinander tauschen, um überhaupt spielfähig zu sein und muss immer wieder reden und gemeinsame Summen bilden, um den IQ der ausliegenden Nazi-Karten exakt zu erreichen. Hat man einen besiegt, zieht jeder auf vier Handkarten nach.

    Da man auf diese Weise mit genügend Zeit immer die ideale Lösung aus den vorhandenen Handkarten finden könnten, gibt es es ein Zeitlimit, welches durch eine App gesteuert wird und durch welches immer wieder neue Gegner-Karten ins Spiel kommen. Werden diese zu viele oder gehen einem die (passenden) Argumente oder die Zeit aus, ist das Spiel verloren.

    Und zu guter letzt kann man das Spiel in 19 verschiedenen Kapiteln (aufeinanderfolgend oder beliebig gewählt) spielen, die den Schwierigkeitsgrad und die Mechaniken noch erweitern, denn ich hatte noch nicht erwähnt, dass die Rückseiten der Karten noch kleine Aufgaben enthalten, die in späteren Kapiteln erfüllt werden müssen / können, um das Spiel zu gewinnen (z.B. Jemand muss vier rote Karten auf der Hand haben oder Ähnliches, aber auch wilde Dinge, wie: "Ihr müsste rundherum abwechselnd bis 18 durchzählen", etc).


    :/ Okay - ich musste zugeben - das klang viel interessanter, als ich es erwartet hatte.

    Am nächsten Tag wurde Voll auf die 18 mit der Familie auf den Tisch gebracht - die erste Partie mussten wir uns behelfen, weil mein Handy auf der Suche nach der App im PlayStore über den in den Regeln abgedruckten QR-Code nur die Meldung auf der Spieleseite anzeigte, dass es aktuell Probleme mit der App im Playstore gibt (Google hatte diese offenbar entfernt, da man dort vermutlich über das Wort "Nazi" gestolpert war und man versuchte bereits, das Problem mit Google zu lösen). Ich stellte also einen simplen Timer auf 40 Sekunden (da im Regelbuch etwas von "alle 33-45 Sekunden erscheint ein neuer Nazi" stand) und los ging die Hatz.

    Es spielte sich tatsächlich sehr interessant und man musste gut verhandeln und probieren, sowie tauschen, um zum Ziel zu kommen. Das war durchaus aktivierend, anspruchsvoll und spaßig zugleich und alle Mitspielenden mussten sich aktiv beteiligen, damit das funktionierte.

    Da wir letztlich feststellten, dass die App auf den PlayStores meiner Frau und Tochter DOCH verfügbar war (bei mir wird sie immer noch nicht angezeigt?!? wtf :cursing: ??? ), gab es später am Tag noch eine Runde mit "richtigen Regeln" und ich muss sagen, das Spiel macht mit Soundtrack und der richtigen Zeitvorgabe ordentlich Druck und auch Laune.

    Es spielt sich ein wenig wie ein etwas hektischeres, aber auch anspruchsvolleres #TippiToppi und muss sich dahinter nicht verstecken und wider erwarten muss ich sagen: Es gefällt mir tatsächlich richtig gut und ich kann wieder mal nur hoffen, dass wir es demnächst noch häufiger auch in den weiterführenden, schwierigeren Kapiteln auf den Tisch bekommen, da ich supergerne zwei zu Beginn noch nicht freigeschaltete Charaktere und die Rückseiten der Karten mit reinnehmen würde. Allerdings ist mein Sohn manchmal etwas allergisch gegenüber stressigen Spielen...

    Dennoch: Überraschend gut!

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Hier ein Spielbericht zu #MerchantsCove, das ja nun ganz ganz frisch auf deutsch erschienen ist.


    Ich habe gestern eine erste Partie zu zweit gespielt und heute Abend eine Solopartie. Beide Male bin ich in die Rolle des Schmieds geschlüpft, kann also zu den zahlreichen asymmetrischen Händlern und ihr Balancing/Spielspaß/Regelumfang noch nicht wirklich was sagen.


    Kurzer Überblick über den Spielverlauf:

    Das Spiel geht über 3 Runden, in jeder Runde werden die 6 Boote im Hafen mit jeweils 2 Abenteurern (Käufer in 4 verschiedenen Farben und Schurken) zufällig aus einem Beutel befüllt. Anschließend werden im Wechsel auf den eigenen Spielertableaus kleine und große Waren produziert. Das passiert über Workerplacement Spots + die besonderen Fähigkeiten des jeweiligen Händlers. Der Schmied setzt beispielsweise Würfel ein, deren Augenwert darüber entscheidet, welche Warenfarbe und welche Warengröße produziert werden kann.

    Die verschiedenen Aktionen kosten unterschiedlich viel Zeit und werden mit einem Marker auf einer Uhr abgetragen. Überspringt man dabei mit seinem Marker bestimmte Uhrzeiten, zieht man weitere Abenteurer aus dem Beutel und füllt sie in die Boote im Hafen. Sobald ein Boot durch einen Spieler voll besetzt wurde, darf dieser entscheiden, an welchen Anleger er es stellt. Dort steigen die Abenteurer des Bootes aus und stehen abhängig vom Anleger für verschiedene Warenankäufe zur Verfügung. 4 Boote können in einer Runde anlegen. Die Abenteurer der verbleibenden 2 Boote werden dauerhaft auf die Gasthäuser auf dem Spielplan verteilt.


    Sobald alle Spieler mit ihren Aktionen fertig sind, dürfen sie ihre Waren an die Käufer verkaufen. Dabei wird der Warenwert mit der Anzahl der Käufer multipliziert. Stehen also auf einem Anleger für große Waren 2 blaue Käufer und ich habe zuvor 2 große blaue Waren im Wert von jeweils 8 hergestellt, kann ich diese für 8x2x2 = 32 Goldmünzen (d.h. Siegpunkte) verkaufen.


    Am Schwarzmarktanleger darf man kleine und große Waren verkaufen, erhält jedoch jedes Mal eine Korruptionskarte. Korruptionskarten geben am Spielende Minuspunkte, können über Mitarbeiter, die man einstellt, jedoch auch wieder abgeworfen werden.


    Nach der Marktphase erhält jeder Spieler für die auf seinem Tableau schon freigeschalteten Unterstützungen noch Gold in der Höhe der Anzahl der Abenteurer der entsprechenden Farbe in den 4 Gasthäusern. Je nachdem, welche Farbe ich bereits unterstütze, kann es daher taktisch klug sein, zu verhindern, dass bestimmte Boote an einem Anleger Halt machen und stattdessen dafür zu sorgen, dass sie übrig bleiben und die Abenteurer dauerhaft in die Gasthäuser einziehen. Denn nur die Abenteurer auf den Anlegern werden am Rundenende wieder zurück in den Beutel gelegt.


    Zusätzlich bringen Mitarbeiter und manche Korruptionskarten Unterstützungssymbole, die in der Schlusswertung mit der Anzahl der Abenteurer im Gasthaus multipliziert werden. Ich hatte in meiner Solopartie eben beispielsweise 3 rote Unterstützungssymbole auf meinen Mitarbeitern und habe zusätzlich während des Spiels dafür gesorgt, dass viele rote Abenteurer ins Gasthaus einziehen. So konnte ich allein für die roten Unterstützungssymbole am Spielende nochmal satte 30 Gold bekommen.


    Solospiel:

    Das läuft ebenfalls über 3 Spielrunden, der Sologegner hat ein eigenes Tableau mit Abenteurern und wird über Karten gesteuert. Die Abläufe sind leicht zu verstehen, im Wesentlichen werden auch hier Waren produziert und Abenteurer verteilt. Ich habe auf normaler Schwierigkeit gespielt und dabei eben deutlich gewonnen, man kann allerdings 4 der 16 Karten austauschen, um es schwerer zu machen. Ein Zug funktioniert dabei so, dass 2 Karten nebeneinander gelegt werden und dadurch in der Mitte einen neuen gemeinsamen Aktionsbereich bilden. Über diesen wird entschieden, welche Aktion wie oft ausgeführt wird und wieviel Zeit sie kostet. Sobald der Sologegner Abenteurer auf die Boote verteilen soll, wird zunächst auf seinem Tableau geschaut, ob sich dort noch Abenteurer in einer Farbe befinden, in der er bereits Waren produziert hat. Ansonsten wird aus dem Beutel gezogen. Das zu befüllende Boot und andere ähnliche Entscheidungen werden ebenfalls über die beiden Karten ausgewählt.


    Fazit:

    Merchants Cove ist ein einfaches, sprachneutrales Kennerspiel, das in seinem Grundgerüst auch für Wenigspieler und größere spielerfahrene Kinder gut zu meistern sein sollte. Die verschiedenen Charaktere in größeren Runden komplett neu zu erklären, stelle ich mir jedoch durchaus als Hürde vor. Hat man eine Familie/Spielrunde, die sich da ein bisschen drauf einlassen kann, bekommt man jedoch ein schönes, fluffiges und toll ausgestattetes Kennerspiel (das allerdings auch ein entsprechendes Preisschild aufweist). Die gestrige 2er Partie hat in der Spielerzahl hervorragend funktioniert und war trotz Erst- bzw. Zweitpartie der Spielerinnen in einer Stunde durchgespielt. Am Ende betrug der Unterschied zwischen Schmied und Alchemistin gerade mal einen mickrigen Punkt, sodass das Spiel einen ausgewogenen ersten Eindruck bei mir hinterließ.

    Die Solopartie dauert ebenso eine Stunde, da war bei mir aber noch einiges Blättern in der Anleitung vonnöten. Ich gehe davon aus, dass ich das solo auch in 35-40 Minuten gespielt bekommen kann, sobald ich regelfest bin.

    Solo kommen über die Geheimversteck Erweiterung noch Herausforderungskarten und ein Szenarienheft dazu, auf das ich mich nach den ersten beiden Partien nun sehr freue. Der einfach zu händelnde Sologegner, der aus Vielspielersicht einfache Spielablauf in meiner persönlichen Wohlfühlzone, das Austesten der verschiedenen Charaktere und der ganze weitere Solocontent aus dem Geheimversteck machen das Spiel für mich als Solospiel fast noch spannender, als als Mehrspielerspiel. Ich bin mir jedoch auch absolut sicher, dass mein Mann an dem Spiel auch seinen Spaß haben wird und freue mich daher sehr, dass es auch zu zweit gut funktioniert.


    Wer Brainburner, tiefgreifende Verzahnungen und glücksfreie Optimieraufgaben sucht, sollte dringend die Finger von Merchants Cove lassen. Wer noch Platz für ein liebevoll gestaltetes, abwechslungsreiches Kennerspiel mit guter Splospielbarkeit hat, sollte meiner Meinung nach mal genauer hinschauen.





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  • Angestachelt durch den Thread, welche Titel von der Liste des Deutschen Spielepreises 2011/2012 noch auf den Tisch kommen, habe ich das seit Ewigkeiten im regal verschollene Santa Cruz hervorgekramt und festgestellt: Immer noch mäßig.


    Man spielt Karten aus, um sich auf der Inselgruppe von Santa Cruz auszubreiten. Jedes Spielerdeck ist dabei etwas anders zusammengesetzt. Die Karten geben mir den Untergrund vor, auf dem ich mich bewegen darf (Straße, Fluss, Meer), die zufällig verteilten Plättchen sagen mir, welches Gebäude ich zu bauen habe. Gehen mir entsprechende Gebäude oder Karten aus, wird meine Bewegungsfreiheit deutlich eingeschränkt. Daneben gibt es noch Wertungskarten, die statt einer Wegekarte ausgespielt werden können. Hier ist Timing gefragt, wenn man gegenüber seinen MItspielern einen Punktevorsprung herausholen möchte.

    Santa Cruz wird über 2 Durchgänge gespielt. In Durchgang 1 wird die Insel entdeckt, in Durchgang 2 sind fast alle Informationen bekannt. Derjenige, der auf der Punkteleiste am weitesten hinten steht, darf sich als erstes ein Kartendeck nebst Wertungskarten aussuchen. Es kann das des Führenden sein, er kann aber auch sein eigenes behalten.


    Zu viert ist erfahrungsgemäß auf der Insel sehr viel los, da wird es ganz schön eng, aber auch sehr zufällig. Generell wird man oft zum Opfer oder Nutznießer des Zufalls, aber für ca. 30 bis 40 Minuten ist das okay. Das Material sieht toll aus, ist qualitativ hochwertig, ich hätte mir allerdings gerne ein etwas besseres Spiel zu der tollen Optik gewünscht.

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

  • Nur ein Spiel auf dem Tisch gehabt....nämlich

    Wonderlands War (zu viert)

    Die Tischpräsenz und das Artwork dieses Spiels ist ja wirklich fantastisch - aber auch spielerisch weiß #WonderlandsWar durchaus zu punkten.



    Mittlerweile die zweite Partie (für mich - bei meinen Mitspielenden jeweils die erste) und ich habe halt kein glückliches Händchen.

    Jeder Kampf ging zu meinen Ungunsten aus, was anfangs noch nicht so die Rolle spielt, aber bei den letzten Kämpfen schon etwas frustriert.


    Ich zog jedesmal direkt die schlechten Chips raus, obwohl in der letzten Runde genügend andere im Beutel lagen.....somit waren die Kämpfe meist schon nach wenigen Runden für mich beendet - nicht nur wegen fehlender Unterstützungstruppen, sondern auch, weil durch die schlechten Chips mein(e) Kontrahenten bereits zu weit weg gezogen sind und dann vor mir die 25 Punkte erreichten....


    Allein im letzten Kampf gingen mir dadurch insgesamt 30 Siegpunkte verlustig, da ich zwei Questkarten hätte komplett beenden können (je 9 Siegpunkte) und das Gebiet mit 12 Siegpunkten dotiert war.

    Wie gesagt - fand ich das nicht so lustig....und somit befand ich mich danach an letzter Stelle statt im Mittelfeld.


    Trotzdem macht das Spiel Spaß und für mein Ziehpech kann es ja nichts....

    Die Erstpartien dauern mir dann auch noch etwas lang, aber das gibt sich hoffentlich, sobald alle die Regeln komplett intus haben.



    Somit findet sich Wonderlands War bei BGG für mich auf einer guten 8 - nach zwei frustig verlorenen Partien zu Recht runtergestuft :saint: ...in der dritten Partie muss es liefern! :evil:

  • #ImperiumClassic


    Solo

    Minoer vs Ägypter (BOT Stärke 3 von 5 )


    60 Minuten

    57 - 146


    ui... was geben die Ägypter Stoff im Level3 ... kauften relativ flott alle "Zivilisiert" Karten vom Markt, sammelten blauer Ressourcen um diese dann in gelbe Ressourcen zu tauschen sobald sie zum Imperium gereift waren, und am schlimmsten waren die Angriffskarten welche die Ägypter mir in ihrer Imperium-Phase um die Ohren ballerten (Hand ausdünnen + Unruhe Karte nehmen) Meine Strategie mit den Minoern ist noch deutlich "Ausbau-Fähig" vor allem benötigte ich eine Karte zur Abwehr der Angriffe ohne die, wird es doof gegen dem Ägypter Bot.

    Also ne FETTE Klatsche ... nichts desto trotz machen die Minoer durchaus Spass, eine weiter Partie gegen die Ägypter wird folgen ... :sonne:


    #Doppelkopf


    zu viert

    ca 120 Minuten


    eine lebhafte Runde mit Aufschreiben der Punkte, ich lag dann doch im Mittelfeld dank eines gewonnen Solo´s kurz vor Ende der Runde, immer wieder GEEEEERN!!! :love:




    zu zweit wurde auch gespielt ... mal Top-Down vom Spaßfaktor:



    #Azul-DieGärtenDerKönigin


    zu zweit

    59 Minuten


    115 - 120


    ...gegen mich, die erste "Enge" Partie. Mag das Ding, schön "puzzelig" mag das "Lagern" mag das bezahlen zum auslegen und auch den Umstand das Steine die man gelagert hat und nicht mehr los wird einen TEUER kommen!!!

    Auch trägt es durchaus für die Spielzeit von einer Stunde, die 4 Zwischenwertungen sorgen dann noch mal für Spannung.

    Nicht gefällt mir das die Farben je nach Licht schwer unterscheidbar sind (Grün & Lila) der Steine Turm, nach meinen Geschmack, viel zu hoch und zu laut wenn die Steine eingeworfen wurden, hab ich meiner Kleinen geschenkt :sonne: ...wir nutzen einfach ne flache Schale und gut is ... außerdem hinterlässt der nicht-vorhandene Turm Platz in der Schachtel, so das ich die Steine bequem im Beutel lagern kann!!! :thumbsup:



    #Riftforce


    zu zweit

    zwei Partien

    30 / 35 Minuten


    12-11 // 12-13


    schönes Ding vom Spielgefühl, kann beides taktisch und strategisch, immer spannend, Artwork nicht ganz so nach meinen Geschmack, kann ich aber mit Leben! :thumbsup:



    #ParisDieStadtderLichter


    zu zweit - zwei Partien

    je 18 Minuten


    41-38 // 57-55


    ...hatten wir schon länger nicht mehr auf den Tisch, bin immer wieder erstaunt über den möglichen Grübelfaktor, die durchaus spürbare härte Konfrontation auf verschiedenen Ebenen und der steilen Lernkurve, was man an der Punkteausbeute vom ersten zum zweiten Spiel deutlich ablesen kann!!! ...vom Spielgefühl nen hauch zu "trocken" dafür das Artwork TOP!!! (Wenn man Paris mag...) Regeln sind hier und da ein wenig unscharf, war aber jetzt kein Riesen Problem... :thumbsup:


    außer Konkurenz weil FALSCH gespielt


    #CodenamesDuet


    zu zweit

    zwei Spiele

    18 + 14 Minuten


    #CodenamesDuet und die Regelfehler ... eine Leidensgeschichte, mehrfach schon ein Regeldetail falsch gemerkt, und zwar wenn ich einen Tipp für ein Wort abgebe und treffe einen beigen Passanten lege ich einen Zeitmarker darauf und zusätzlich drehe ich REGELUNKONFORM einen weiteren Zeitmarker um für die Runde... also eine nich so vorgesehene doppelte Abstrafung ... das macht das Spiel kaum schaffbar und frustet, leider erst nach den beiden Partien innne Regel geschaut :crazy: ...und den Fehler bemerkt, da jener nicht zum ersten mal so gespielt wurde, hab ich nen fetten Zettel mit einen deutlichen Hinweis in Signalfarbe in der Schachtel gelegt ... meine so knapp bemessene Spielzeit ist dann echt zu Schade um Sachen falsch zu zocken und um sich zu ärgern....

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  • Aus der letzten Woche sind noch ein paar Partien nachzutragen:


    Zum einen in der Donnerstagsrunde mit Aleo und Haddock eine Runde #Trajan. Das Spiel, das nach sehr, sehr vielen Partien in den Jahren 2011-2013 jetzt locker 7 Jahre ungespielt im Regal stand, auszupacken war wie einem alten Bekannten "Hallo" zu sagen. Die Regeln waren dann auch erstaunlich schnell wieder beisammen, sind sie doch im Endeffekt sehr eingängig. Ich würde bei den sechs Bereichen des Spielbretts nicht von "Mini-Spielen" reden wollen, dafür sind manche Bereiche dann mechanisch zu dünn (z.B. Senatsleiste = 1 Feld aufrücken), aber wenn man erstmal die Kröte geschluckt hat, dass das Spiel nahezu vollständig themenbefreit ist, macht der Mancala-Auswahl-Mechanismus dann doch wieder Spaß. Ich bin diesmal sehr stark auf die Trajan-Plättchen mit 9 Siegpunkten gegangen und hab die quasi im Alleingang gebaut, was mich sehr weit nach vorne auf die Siegpunktleiste katapultiert hat, während sich die drei Mitspieler (für die es die Erstpartie war) vor allem um den Militärbereich gekloppt haben - nur ist der dann halt auch schnell ausgereizt und bringt keine Punkte mehr ein. Haddock und ich schwenkten dann auf den Hafen um, was aber mangels Kartenziehglück zumindest bei mir nicht mehr funktionieren wollte. Aleo holte in der Zwischenzeit das Feld massiv von hinten auf, indem er alle Bereiche paritätisch nutzte. Die Aktionsverdoppler blieben diesmal interessanterweise nahezu ungespielt. Dass bei Trajan der gewinnt, der das Spiel schon 20mal gespielt hat, ist jetzt keine wirkliche Überraschung, aber alle anderen haben sich sehr gut gehalten, und eine Zweitpartie würde da schon ganz anders aussehen. Ich halte Trajan nach wie vor für eines von Felds stärksten Designs (keine wirkliche Erkenntnis, allein wenn man sich den BGG-Rank ansieht), gerade weil alles derart ineinander greift, und die Parallelen zu Bonfire sind mir erst jetzt so richtig aufgefallen. Andererseits ist Trajan wirklich die Definition eines weitgehend themenbefreiten Mathe-Euros, das muss man schon mögen.


    Am Wochenende gab es dann noch zweimal #Carnegie (ja, mit zunehmendem Spiel entdecke ich immer mehr tolle Abteilungskombos, insbesondere mit den neuen Abteilungen der Erweiterungen - da ist doch noch viel zu entdecken), #YukonAirways (war toll, ist toll, bleibt toll) und ein zweiter Durchgang durch #WonderBook , diesmal mit der Großen. Funktioniert hervorragend auch ein zweites Mal, wenn man dann die anderen Entscheidungswege mal kennen lernen will (und sich ein wenig erschrickt, wenn die Zwölfjährige immer nur "Reichtum" und "Vorsicht" wählt). Wenn man meinen Spielemuffel derart begeistert, hat man offenbar ein Spiel mit sehr, sehr großem Aufforderungspotential kreiert.


    Außerdem gab es im Familienkreis noch eine Runde #KopfanKopf , ein Pferderennspiel von Kosmos aus dem Jahr 2010, das in dieser Form auch schon 30 Jahre früher hätte erscheinen können. Man würfelt die zehn Pferde 1-3 Felder weiter, darf ganz klassische Aktionskarten einsetzen (mit denen auch Pferde zurückversetzt werden können), kann Pferde kaufen oder auf sie wetten. Kaufen ist schon ziemlich spielentscheidend, aber wenn man es zu früh tut, werden die anderen das Pferd entsprechend sabotieren wollen. Eine wirklich hübsche Wett-Würfelei, deutlich unkomplizierter als Aleas Royal Turf und glückslastiger, aber gleichzeitig eine ziemlich gute Wettsimulation, die man gut zu 6-8 spielen kann und die für Nichtspieler perfekt geeignet ist. Auch das Spiel lag seit Kauf ungespielt im Regal und wird jetzt sicher öfter mal zum Spielen rauskommen dürfen... Einziger Nachteil: Die Aufkleber sind Mist und lösen sich leicht von den Pferden, da musste ich mit Pattex nachhelfen.


    (P.S.: Mein Pile of Shame ist mit Kopf an Kopf zum ersten Mal seit Jahrzehnten auf unter 100 Spiele gesunken. Eigentlich wollte ich damit ja Verkaufs-/Verschenkkandidaten finden, aber die meisten dieser Titel haben jetzt viel zu viel Spaß gemacht).

  • Meine aktuelle Woche war arbeitstechnisch ruhig, mit Ende des Sommers kehrt wieder mehr Alltag ein und zudem gab's am Wochenende wieder einen kurzen Besuch meines Bruders, der zumindest am Freitag zu einem längeren Spieleabend geführt hat. Den Rest der Woche habe ich abends mit Solo-Partien gefüllt.


    #TheSearchForPlanetX (2x solo)

    Los ging's am Montag damit, dass ich mir dachte "Für's geneigte Solo-Spiel kann ich ja mal wieder Planet X vom Regal holen!" Die letzte Partie lag schon eine längere Weile zurück, aber nichtsdestotrotz wollte ich keine halben Sachen machen und bin mal direkt auf der Experten-Seite und mit dem Genius-Level (0 Tipps) gegen die KI eingestiegen. Ein paar kleinere Regelfehler hatten sich nach der längeren Absenz eingeschlichen, aber ich behaupte guten Gewissens, dass das keine Rolle gespielt haben wird. Der erste Regelfehler ist mir bereits während meiner ersten Partie am Montag Abend aufgefallen, als der Bot auf einmal in der Theorie-Phase zwei Publikationen auf einmal veröffentlicht hat. Erst da ging mir auf, dass das im Expertenmodus ja erlaubt ist – das hätte ich vielleicht das eine oder andere Mal zuvor auch machen wollen, hat mich also eher Punkte gekostet. Diese Partie ging dennoch 24:22 für mich aus: der Bot hatte deutlich mehr Publikationen, aber ich habe aus seinen Publikationen die richtigen Schlüsse gezogen und Planet X lokalisiert ohne dass er es mir gleich tat und konnte dadurch den knappen Sieg retten.

    Da ich von diesem Sieg auf schwerster Stufe selbst etwas überrascht war, habe ich zwei Tage später nochmal einen zweiten Anlauf genommen. Erst nach dieser Partie ist mir der zweite Regelfehler aufgefallen, nämlich dass ich für falsch veröffentlichte Theorien als Strafe einen Schritt auf der Zeitleiste weiter rücken muss. (Ich dachte, es sei Strafe genug, dass man die Plättchen dann nicht noch woanders einsetzen kann.) In dieser Partie haben der Bot und ich die meiste Zeit abwechselnd für 2🕓 Survey gespielt; ich hatte am Ende der Partie eine Theorie falsch publiziert, wäre also einmal aus dem Tritt gekommen und vermutlich hätte sich an dieser Stelle für einige Zeit die Zugreihenfolge umgekehrt und der Bot am Ende wahrscheinlich einen Zug mehr gehabt. Ich rechne mir den Sieg aber dennoch zu und zwar aus zwei Gründen: erstens habe ich im Laufe der Partie einmal Research gespielt und dabei ein Topic erforscht, das ich bereits erforscht hatte. (Das habe ich auch nicht korrigiert, da ich die App nicht durcheinander bringen wollte.) Zweitens und von größerer Bedeutung aber, habe ich mit 35:20 Punkten gewonnen! Ich hatte die deutliche Überhand bei den veröffentlichten Theorien und konnte auch hier Planet X lokalisieren ohne dass es mir die KI gleichtun konnte.

    Ich muss feststellen, dass es sich bei dem Spiel durchaus lohnt, auf Grundlage wohl begründeter Vermutungen zu spielen anstatt die 100%ige Sicherheit abzuwarten. Und an dieser Stelle kommt natürlich ins Spiel, dass man etwas drauf achtet was der Gegenspieler so erforscht – also wenn der Bot vornehmlich nach Asteroiden sucht und dann in der Theorie-Phase ein Plättchen legt, dann bin ich einfach davon ausgegangen, dass das bestimmt ein Asteroid sein wird. Wenn man damit nicht unglücklich daneben liegt, dann bringt einen das sehr schnell sehr gut voran. Mein zweiter Strategie-Tipp an mich selbst war, am Anfang auf die Research und die Konferenzen zu achten und dann die Art Himmelskörper zu bevorzugen, zu denen man viele extra Regeln erhält bzw. über die es Extra-Informationen zum Zusammenhang mit Planet X gibt.


    #ArkhamHorrorLCG (3x zweihändig solo)

    Mittwoch und Donnerstag hatte ich Abends so viel Luft, dass ich mich endlich mal daran gemacht habe, die Am Rande der Welt-Kampagne zu beenden. Was meiner Daniela Reyes und meinem Bob Jenkins in den letzten drei Szenarien zugestoßen ist, jetzt hier im Spoiler:

    Alles in Allem und jetzt, nach Abschluss meines ersten Durchlaufs, finde ich Am Rande der Welt eine hervorragende Kampagne! Was hier gleich von Anfang an viel besser gelingt als bei allen Kampagnen zuvor ist, die NPCs einzubinden: man lernt etwas über sie, sie spielen eine Rolle in der Story, man nimmt sie mit als Begleiter, man kann sie verbessern und man muss sie beschützen. Und selbst wenn sie sterben, lassen sie etwas zurück. Außerdem funktionieren die Frost-Marker und das Tekeli-li Deck super als Mechanismen, um die immer größere Beschwerlichkeit der Expedition über die Kampagne hinweg abzubilden. Die Story der Geschichte funktioniert auch – es ist sicher kein Zufall, dass das letzte Szenario "Herz des Wahnsinns" heißt, da sich ein Heart of Darkness-Gefühl durchaus einstellt. Was als Kampf gegen die Naturgewalten sehr konkret in der weißen Weite der Antarktis beginnt, wird im Laufe der Kampagne immer dunkler, abstrakter, ungreifbarer. Dementsprechend finde ich auch das Große Böse am Ende sehr passend und gelungen. Die übergroßen Szenarien und das Checkpoint-System funktionieren auch prima.

    Das war für mich auf jeden Fall eine eher überdurchschnittliche Kampagne. Wobei ich sagen muss, dass ich auch mit den sonst etwas schlechter aufgenommenen Kampagnen sehr großen Spaß hatte. Und gerade Das vergessene Zeitalter und Die Innsmouth-Verschwörung, bei denen es ja einige Kritiker zu geben scheint, haben mir sehr großen Spaß gemacht. Ich hatte meine größten Probleme mit den Traumfressern, aber ich glaube auch deshalb, weil ich das in einer stressreichen Zeit mit teils großen Abständen zwischen den Szenarien gespielt habe – und die Aufteilung in zwei Ermittler-Gruppen in dieser Kampagne hat mich dann endgültig aus der Bahn geworfen. Am Rande der Welt jedenfalls: top Kampagne. Würde ich sofort nochmal spielen.


    #Carnegie (2x zu zweit)

    Jetzt stand endlich der Besuch meines Bruders an, mit dem ich natürlich nochmal Carnegie auf den Tisch bringen wollte, da ich es da ja erst auf eine einzige Zweispieler-Partie gebracht hatte. Mein Bruder ist ein deutlich flotterer Spieler als der andere Spielpartner aus der letzten Woche, weshalb wir auch in seiner Erstpartie bei etwa 90 Minuten geblieben sind und wir direkt danach einfach noch eine gestartet haben. Jetzt sollte man ja meinen, dass ich in seiner Erstpartie einen lockeren Sieg einfahre und es dann ab Spiel 2 spannend wird. Aber tatsächlich hat er die erste Runde mit 126:111 gewonnen und erst in der zweiten Partie konnte ich mich 130:116 an die Spitze setzen.

    Eine für mich interessante Erkenntnis an dieser Stelle: ich hatte das Gefühl auf das lockerere und explorativere Spiel meines Bruders auch mit einer anderen Spielweise zu reagieren. Gegen den sehr ehrgeizigen AP-Freund (siehe letzte Woche) habe ich das Gefühl, auf Effizienz spielen zu müssen um mithalten zu können. Und natürlich erlauben die langen Denkzeiten von ihm auch mir, mich etwas auf dem Spielplan umzuschauen und ein paar Pläne zu hegen. Die beiden Partien letzten Freitag waren flott, wir haben Bier getrunken nebenbei und so kam es dann eben auch, dass ich in meinem vorletzten Zug feststellen musste, dass ich zwar noch alle Aktionen machen könnte, um mein Netzwerk zu schließen, aber das nur dann klappt, wenn mein Bruder für mich die richtigen Aktionen auswählt. Was er natürlich nicht getan hat. Hoppla. Dadurch saß ich leider was die Netzwerk-Punkte betraf komplett auf dem Trockenen und konnte keinen einzigen Punkt einsammeln. Dass es am Ende trotzdem noch für die 111 Punkte gereicht hat, lag daran dass ich zwischenzeitlich große Summen Geld anhäufen konnte und auf insgesamt 6 Spenden kam. Mein Bruder hingegen ist ziemlich erfolgreich auf die während dem Spiel ausgezahlten Siegpunkte gegangen und stand schon jenseits der 20 Punkte bevor die Endwertung überhaupt los ging. Die Ausbauten meines Unternehmens waren auch nicht ideal. Ich hatte nur wenige Abteilungen gebaut, die Arbeiter entsenden, was mir echte Probleme darin bereitet hat, mich für die Einkommens-Events vorzubereiten. Teilweise habe ich dann Aktionen gemacht, nur um deren Aussende-Aktion nutzen zu können, weil ich auf dem Spielplan viel zu schlecht vertreten war. Von wenig Erfolg gekrönt war übrigens auch die zweite Lobby, die ich ins Obergeschoss meines Unternehmens gebaut habe. Ich hatte letzten Endes zwar das gesamte obere Stockwerk für 12 Punkte vollgebaut, aber so richtig hilfreich hat es sich noch nicht angefühlt, auch direkt von dort oben die Arbeiter einsteigen zu lassen.

    Ich bin in der Folgepartie also wieder dazu übergegangen, stattdessen das Gebäudemanagement zur schnellen Verteilung innerhalb des Unternehmens zu bauen. Ebenfalls habe ich dieses Mal genau drauf geachtet, dass mir nicht wieder die neuralgischen Punkte auf der Karte fehlen und habe mein Netzwerk Region für Region verknüpft. Und die ertragreiche südliche Route nach Kalifornien war frei! Ich habe also frühe Forschungspunkte in die Transportleiste im Süden gesteckt und dann meine Projekte in den Kleinstädten mit sofortigen Einnahmen gebaut, was mir locker die Geldversorgung im Mid-Game gesichert hat. Mein Bruder hingegen ist zu Beginn voll auf Personal gegangen mit der Abteilung, die auch neue Mitarbeiter einstellen kann. Sein Plan war, sich früh personell so gut aufzustellen, dass er stets mit gut bemannten Abteilungen für alle Optionen gerüstet ist. Das hätte fast geklappt, ist aber an ein paar Stellen knapp gescheitert, weshalb er – trotz 10 Bewegungen oder so – auch schon mal zwei Mal in Folge die Personal-Aktion ziehen musste. Am Ende hat er sich darüber geärgert, dass er die Personalbeschaffung ein Feld zu weit entlegen in sein Unternehmen gebaut hat. In Sachen Netzwerk hat mein Bruder zielstrebig auf 4🔗 gespielt und alles auf Eisenbahn-Niveau gebracht. Ich konnte dieses Mal zwar wieder alles anschließen, aber natürlich hat mir mein Bruder verwährt dass am Ende noch ein weiteres Mal Forschung gespielt wurde, weshalb ich zwar ein 5🔗-Netz hatte, das aber im Süden und Westen nur mit der Postkutsche angeschlossen war.

    Alles in Allem waren das also wieder zwei höchst unterhaltsame Runden, bei denen sowohl mein Bruder als auch ich direkt dieses Gefühl von "Hätte ich das mal anders gemacht, dann..." hatten. Das ist für ein Spiel dieser Kategorie ja der ideale Antrieb für weitere Partien. Und mit entsprechend flotten Spielern kann man das auch (gerade zu zweit) locker mehrmals am Abend spielen.


    #ComboFighter (5x zu zweit)

    Und so hatten wir an diesem Abend tatsächlich auch nach zwei Runden Carnegie noch Zeit für mehr, allerdings waren wir beide auf etwas absackerigeres eingestellt. Ich hatte ja kürzlich in einem Angebot die seinerzeit vergriffene Grund-Box von Combo Fighter gekauft (nachdem ich bis dato nur die 3 VS-Packs hatte), deren Fighter von mir noch ungetestet waren. Die letzten Runden von dem Spiel waren schon ordentlich lange her, weshalb wir uns erst wieder reinfuchsen mussten – weniger in die Regeln, die ja wirklich sehr überschaubar sind, als mehr in den Rhythmus des Spiels. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Kartenauswahl findet hier ja nicht im luftleeren Raum statt, sondern ist stark informiert von dem Kartenpool wie auch den Combo-Optionen des jeweiligen Fighters. Und bis man da mal drin steckt, muss man sich schon ein wenig erinnern, welcher Charakter jetzt eigentlich nochmal worüber funktioniert. Die spielen sich dadurch ja wirklich auch anders: manchmal zermürbt man den Gegner mit vielen kleinen Schlägen, manchmal gewinnt man die ganze Partie mit drei großen Combos, manche Fighter müssen sich erst aktivieren, manche haben ihre Geheimwaffe von Anfang an auf der Hand und warten nur auf den Zeitpunkt an dem es sich lohnt, sie einzusetzen. Wenn man da richtig drin ist, macht das Spaß und vor allem dann, wenn man mit Engagement bei der Sache ist – da darf man gerne die Karten mit vollem Körpereinsatz aufdecken, die Combos vorerzählen und vielleicht hätten wir irgendeinen passenden 8bit-Soundtrack anmachen sollen. Weil wenn man sich dem Zufall erlegen fühlt, das Spiel stumpf auf Symbole spielt und keine Ahnung hat, was die Stärken und Schwächen des eigenen und des gegenüberstehenden Charakters sind, fühlt sich das halt – auch hier ist der Vergleich zu den Videospiel-Vorlagen durchaus gegeben – an wie Button-Mashing.

    Wir haben uns in 5 Matches einmal durch alle 10 Charaktere gespielt (ich immer den zweiten Charakter, Gewinner hervorgehoben):

    • Boris Wolfram vs. Grace Lee
    • Ruby Fox vs. Francisco Ferro
    • Lu Yan vs. Renée Ijzer
    • Kagami Yoshida vs. Snø Storm
    • Tele 'Stomp' Manava vs. Gakere Baako

    Das war für das Ende des Abends total in Ordnung, aber sein volles Potential hat das Spiel noch nicht ausgeschöpft. Irgendwann will ich mal einen angeheiterten Abend haben, in dem wir ein richtiges Turnier damit spielen – inkl. der Arenen aus dem dritten(?) VS-Pack. So lange verharrt das auf jeden Fall in meiner Sammlung und dann muss es irgendwann vielleicht an meinen Neffen weiterziehen oder – in ein paar Jahren – ins Spieleregal meiner Kinder umziehen.

  • Nach dem etwas unschönen Verlauf der vergangenen Woche hatte ich für gestern eine ganze Reihe älterer Familienspiele für die Gelegenheitsspielerrunde vorbereitet - also zumindest ich hatte damit sehr viel Spaß ;). Im Einzelnen:


    #Asara im Profimodus und mit beiden Erweiterungen (Gaben des Kalifen und Haus des Flaschengeistes). Asara ist Set-Collection in seiner reinsten Form, man kauft Turmteile in sechs Farben und kann diese dann zusammen bauen. In den vier "Jahren" des Spiels gibt es Zwischenwertungen, die sich auf die Zahl der Türme und verbauten Goldschmuck beziehen, und eine Schlusswertung, wo die höchsten Türme der Farben, der höchste Turm insgesamt und die meisten Türme gewertet werden. Man kauft die Türme über Handkarten - und das ist mechanisch der eigentliche Clou: Wer die erste Karte spielt, legt für diesen Bereich die Kartenfarbe fest. Wer die dann nicht hat, muss zwei Karten als Joker verbrennen, was man natürlich tunlichst vermeiden will. Das Haus des Flaschengeistes hilft hier, die manchmal frustrierenden Situationen zu nivellieren, indem er gegen Geld Regelbruch erlaubt. Und die Gaben des Kalifen überschütten das Spiel mit Bonuseffekten, was die Variabilität und die erzielbaren Punkte drastisch erhöht. Beide Promos waren nicht ganz leicht aufzutreiben (eine erschien nur beim Österreichischen Spielemuseum, die andere vor Ewigkeiten in der Spielbox), haben sich aber sehr gelohnt, denn sie bringen Asara doch einiges an Komplexität und Variation (es ist gar nicht mehr so klar wie vorher, wo man zuerst hin will).

    Asara ist ein wunderbarer Kramer/Kiesling, auf den ersten Blick ein einfaches Familienspiel, dass es es aber - wie so oft bei diesem Autorenduo - faustdick hinter den Ohren hat. Und durch die Schlichtheit der beiden zentralen Mechanismen wirkt es auch immer noch völlig zeitlos. Die Optik ist Ravensburger at it's best, in meinen Augen wunderschön (andere finden es sicher etwas altbacken). Ich verstehe sehr gut, dass das 2011 nicht das Spiel des Jahres gewonnen hat, denn wirklich neu ist hier auch 2011 nichts gewesen, aber in dieser Komprimierung interessanter Entscheidungen muss man eine gute Stunde Spielzeit erstmal hinbekommen. Einfach ein richtig gutes Spiel.


    #DerPate von Kosmos und Michael Rieneck: Ein waschechter Vorfahr des Dice-Placement-Genres, wobei hier der Glücksfaktor der Würfelwürfe schon etwas höher ist als bei späteren Vertretern. Andererseits: Wer hätte gedacht, dass Kosmos mal ein Spiel auf den Markt geworfen hat, bei dem man Boxkämpfe manipuliert, die Läden der Mitspieler aufmischt und ganz ungehemmt die Konkurrenz im Fluss versenken darf (und das tut man ganz literal, indem man ihre Meeple auf den Fluss des Spielbretts legt)? Ein großer Spaß, den man aber auch durchaus ernsthaft spielen kann, vor allem wenn man bereit ist hier ein paar Hausregeln hinzuzunehmen (nein, normalerweise bin ich auch kein Fan von Hausregeln, aber hier wird das Spiel wirklich deutlich besser). Auf Hall9000 wird bereits deutlich empfohlen, die Würfel per Kniffelmodus festzulegen (also dreimal würfeln und je mind. einen Würfel herauslegen). Unsere zusätzliche Variante - die ich jedem empfehle - ist ein Verhandlungselement einzubauen, so dass man andere Spieler bestechen kann, bestimmte Dinge NICHT zu tun. Geld ist eh am Spielende ausschlaggebend für Sieg und Niederlage, also liegt es nahe, am Ende den Zurückliegenden zu bestechen, denn der entscheidet mit seinen Aktionen oft darüber wer gewinnen kann. Und thematisch ist das natürlich ohnehin. Mit beiden Zusatzmechanismen ist es für mich ein tolles böses Ärgerspiel mit hoher thematischer Dichte.


    #ReisezumMittelpunktderErde Der kleine Bruder von Dorns "In 80 Tagen um die Welt"; natürlich ebenfalls eine Verspielung eines Jules-Verne-Romans. Was mich damals wie heute begeistert, ist wie eng das Spiel am Buch bleibt, bis hin zu kleinen und kleinsten Details wie dem Hansbach, dem Pilzwald etc. Problematisch ist die für ein Familienspiel viel zu hohe Regeldichte - die Anzahl an Symbolen und unterschiedlichen Karten zu erklären ist vor dem ersten Spiel eine für das Niveau des eigentlichen Spiels sehr hohe Hürde (es sind vier verschiedene Kartenarten im Spiel, eine die man zum Bewegen braucht, eine weitere mit Ausrüstungskarten, die zwei verschiedene EInsatzmöglichkeiten haben können, dann noch Ereignisse und zusätzlich die einzusammelnden Fossilienschätze; und bei der Bewegung gibt es ebenfalls fünf verschiedene Geländearten). Hat man das aber endlich geschafft, macht das Spiel in seinen drei Etappen sehr großen Spaß, und bietet tatsächlich einige knifflige Entscheidungen (ruiniere ich den anderen ihre Pläne, indem ich möglichst schnell zum Ziel renne, oder sammle ich lieber gemütlich Fossilien, auch wenn ich einige wieder verlieren werde?). Die Ausstattung ist über jeden Zweifel erhoben (schöne Wassersteine, tolle grafische Gestaltung, und sogar ein kleines Floß, mit dem man am Ende aus dem Vulkan geschossen wird, sind dabei). Insgesamt ein Spiel mit Haken und Ösen, das mir persönlich aber sehr gut gefällt.


    Mit #Utopia kam so etwas wie meine ultimative Regalleiche auf den Tisch. Ein völlig hemmungslos überproduziertes Gebietsmehrheitenspiel, bei dem man zuerst Fürsten auf Stadtteile verteilt, um dann im zweiten Schritt zahlreiche Plastikminiaturen auf einem unglaublich schönen und ziemlich unübersichtlichen Spielplan zu platzieren. Optisch und im Handling ist Utopia eine Wucht, das Spiel könnte man heute wieder auf den Markt werfen (bis aufs Cover) und hätte wahrscheinlich einen erfolgreichen Kickstarter damit. Die Anleitung ist absurd kurz - nur vier Seiten beinhalten am Ende mehr Regeln als so manche 12seitige Anleitung. Zu dritt kommt man sich nicht allzu sehr in die Quere, da geht es eher ums schnelle Bauen und effiziente Erfüllen der eigenen Auftragskarten (übrigens ein sehr schlauer Catch-up-Mechanismus, der Führende bekommt in der Folgerunde schlicht weniger Aufträge und kann so gut eingeholt werden). Fürs Spielende gibt es eine schlaue Variante (u.a. auf Hall9000 zu finden), die man nutzen sollte, sonst hat man hier das gleiche Königsmacher-Problem wie beim Paten. Das Spiel wurde mir vor mehreren Jahren im Brave New World bei einem Großeinkauf kostenlos dazu gegeben, entsprechend hatte ich so gut wie keine Erwartungen an den Titel (und das erklärt auch, warum es so lange im Regal lag). Jetzt wo ich es gespielt habe bin ich schon etwas überrascht, dass es derart böse gefloppt ist; andererseits fallen mir auch gleich mehrere Gebietsmehrheitenspiele ein, die ich eher spielen würde. Aber Utopia hat auch durchaus seine Momente, und sei es den prachtvoll mit Plastikgebäuden zugekleisterten Spielplan bei Spielende noch einmal anzuschauen und heimlich "Eines Tages wird all das Dir gehören" zu denken. Muss man nicht haben, gebe ich aber auch nicht weg.


    Über #KopfanKopf hatte ich ja schon oben berichtet, das hat auch in der zweiten Partie sehr gut funktioniert, und die Spezialeigenschaften der Pferde sind strategischer einsetzbar als ich nach der ersten Partie gedacht hätte. Und auch zu Michael Schachts großartigem Kartenspiel #Gold muss ich nicht mehr viel sagen, das habe ich hier schon mehrere Male über den grünen Klee gelobt. Eines der besten taktischen Kartentauschspiele in 20 Minuten das ich kenne, es geht viel eher darum was man den anderen zu nehmen zwingt als was man selbst kriegt.


    Den Abend beschlossen dann noch zwei Runden #WürfelBohnanza . Irgendwann hat Rosenberg mal in einem Interview gesagt, er halte Würfel-Bohnanza für sein unterschätztestes Design. So ganz kann ich ihm da nicht folgen (da sähe ich mittlerweile eher Hallertau oder natürlich Babel), das Spiel kann sich, wenn die Karten unglücklich rauskommen, leider ordentlich dahinschleppen. Da immer alle mitspielen, muss man teilweise einige Zeit warten bis man weiterwürfeln darf, dafür hat man natürlich selbst weniger Wartezeiten in den Zügen der anderen. Aber spaßig ist diese intelligente Kniffel-Variante durchaus, auch wenn sie letztlich nichts mit dem Karten-Bohnanza zu tun hat.

  • Beide Promos waren nicht ganz leicht aufzutreiben (eine erschien nur beim Österreichischen Spielemuseum, die andere vor Ewigkeiten in der Spielbox), haben sich aber sehr gelohnt, denn sie bringen Asara doch einiges an Komplexität und Variation (es ist gar nicht mehr so klar wie vorher, wo man zuerst hin will).

    #Asara ist tatsächlich nur mit den Promos vollständig wie ursprünglich designed. Ich würde in der Tat niemals ohne spielen.

  • Beide Promos waren nicht ganz leicht aufzutreiben (eine erschien nur beim Österreichischen Spielemuseum, die andere vor Ewigkeiten in der Spielbox), haben sich aber sehr gelohnt, denn sie bringen Asara doch einiges an Komplexität und Variation (es ist gar nicht mehr so klar wie vorher, wo man zuerst hin will).

    #Asara ist tatsächlich nur mit den Promos vollständig wie ursprünglich designed. Ich würde in der Tat niemals ohne spielen.

    Interessant, gut zu wissen! Ich habe die jahrelang mit selbstgebastelten Teilen gespielt, was auch problemlos geht - aber schöner ist's natürlich wenn man die Originalteile bekommen kann.


    Übrigens habe ich den gleichen Verdacht beim Paten - es liegt so unglaublich NAHE, dass man hier Absprachen/Bestechungen zwischen den Spielern treffen kann, aber das war 2010 ja auch schon hemmungslos aus der Mode gekommen, und für ein Lizenzspiel der damaligen Zeit ist das Spiel auch so schon ungewöhnlich komplex ausgefallen (typisch Rieneck halt). Schließlich kann man ja bereits "Schulden" bei Mitspielern machen, die man bei Spielende zurückzahlen muss. Da ist es nur ein kleiner Schritt, dem Mitspieler ein paar Scheine zuzuschieben, um ihn zu "freundlicheren" Handlungen zu bringen.

  • #ReisezumMittelpunktderErde Der kleine Bruder von Dorns "In 80 Tagen um die Welt"; natürlich ebenfalls eine Verspielung eines Jules-Verne-Romans

    Falls es dich thematisch interessiert: zu beiden Büchern gibt es auf der SPIEL'22 Spielumsetzungen: https://boardgamegeek.com/boardgame/348503/80-days und https://boardgamegeek.com/boar…4246/journey-center-earth


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Aber ehre, wem Ehre gebührt. Da konnte ich nun kein dorniges Exemplar ausmachen. Ich vermute, du meinst die auch mir unvergessene Rieneck Ausgabe. :/

    Wie peinlich. Der Mittelpunkt ist von Dorn, also dachte mein Hirn das frühere Spiel wäre auch von ihm gewesen. In jedem Fall sind Rienecks "80 Tage" das bessere Spiel, aber Dorns Verne gefällt mir halt auch.


    Falls es dich thematisch interessiert: zu beiden Büchern gibt es auf der SPIEL'22 Spielumsetzungen: https://boardgamegeek.com/boardgame/348503/80-days und https://boardgamegeek.com/boar…4246/journey-center-earth


    Gruß Dee

    Das spanische Roll&Write hatte ich mir schonmal angeschaut, das fand ich aber leider absolut furchtbar: das wollte offenbar gerne interaktiv sein, endet aber damit, dass man sich gegenseitig 30 Minuten die Augen aushackt, während man auf dem eigenen Plan nicht vorankommt. Hat mich leider überhaupt nicht überzeugt. Vom anderen wusste ich noch nichts, danke für den Tipp!

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  • In guter Dinner for one Manier könnte ich fast schreiben: “Same procedure as EVERY week..“ - #Monster12 kam zum vorletzten Wochenende auf den Tisch, ebenso wie #Cascadia. Außer, dass beides weiterhin sehr gut zu gefallen weiß, schreibe ich mal nichts weiter.


    Dank Einschulung und zweier Geburtstage im Familienkreis letzte Woche, fiel das Spielen abseits von Holzeisenbahn und Murmelbahn sehr gering aus. Allerdings nicht meine oft nächtliche Solorunde, denn #Galzyr traf ein und belegt aktuell meinen Spieltisch.


    Mit Keridai true solo im Februar in die Welt gestartet - das Foto zeigt den Beginn der Partie und sollte insofern nichts spoilern.



    Was soll ich sagen - eine Partie fühlt sich an wie das Lesen eines leichten, unterhaltsamen Romans. Ist schnell und unkompliziert heruntergespielt, so dass ich mich mittlerweile in Partie 7 und damit im August befinde. Entscheidungen sind ähnlich zu Abenteuerbüchern, wenn auch häufig vielschichtiger. Ist wohlfühl-spielen und Story-Erkundung in Reinform. Damit ideal für ein Spiel zwischendurch (bin bei ca. 45 Minuten pro Partie) oder auch nachts. Die Skill-Checks per Würfel sind neben der Wahl des Storypunkts die einzige Einflussnahme und wirken bisweilen noch immer recht beliebig. Ein wenig bekomme ich das Gefühl dafür, welche Skills wohl in einem Storystrang gefragt sein könnten, so dass ich hier nach meiner Spezialisierung aussuchen kann. Dann aber kommen häufig die Tags von den Karten ins Spiel von denen es gefühlt hunderte gibt. Da habe ich keine Ahnung, ob eine etwas gezielte Vorbereitung möglich ist. Über die Monate hinweg habe ich mir einen Satz an Ausrüstungsgegenständen erspielt, der leicht komplementär zu meinen Skills Vorteile gibt, so dass ich hier etwas Hedging betreiben kann.


    Bin von dem Spiel und der Story gut unterhalten und möchte am liebsten am Ende eines Monats gleich den nächsten spielen. Mal sehen, ob ich nach dem ersten Jahr mit Keridai weiterspiele oder auf einen anderen Charakter wechsle. Auf jeden Fall bin ich auch gespannt, wie sich die - häufiger mal dämlichen - Entscheidungen der ersten Monate noch auf das spätere Spiel auswirken. Habe schon vieles erreicht: wurde in Ketten gelegt, war ein Niemand und im nächsten Monat ein gefeierter Held, konnte anderen helfen oder wurde aus der Szene gejagt. Abwechslung ist auf jeden Fall geboten. Von spielerischen Aktionen her ist halt nicht sehr viel drin abseits des Managements der Geldbörse, den maximal drei Questen gleichzeitig und drei Ausrüstungsgegenständen.


    Popcorn-Spiel im positiven Sinne.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Ich bau noch kurz das gestrige Testspiel von Sabika ein, von dem ein Bekannter aufgrund von Verbindungen zum Verlag schon ein Exemplar vorliegen hatte. Sabika vom Bitoku-Autor Millán bedient sich vordergründig der Grundidee von Vladimir Suchys Werft, indem hier drei (statt dort acht) Rondelle ineinander verwoben werden, dabei aber sogar noch stärkere Interdependenzen erzeugen. Optisch erinnert es an Praga Caput Regni, nicht ganz so bunt, und ist toll ausgestattet (v.a. die hölzernen Schiffe haben es mir angetan). Gespielt wurde der "Normalmodus", also ohne die regelverändernden Events, die sich in der Mehrzahl negativ auswirken. Die Rondelle fungieren dabei als Einsatzfläche für Arbeiter, die anschließend im Rondell bewegt werden - es kommt also auf eine gute Planung der eigenen Aktionsreihenfolge an. Verkompliziert wird dies dadurch, dass man auch Sekundäraktionen auslösen kann, wenn das Rondell korrekt steht. Die Aktionen selbst sind jetzt nichts bahnbrechend Neues, man erzeugt und tauscht Ressourcen, die dann in Siegpunkte gewandelt werden, und schafft andererseits via Set Collection punkteträchtige Gedichte, die das eigene Hohelied besingen. Aber spannend ist am Spiel vorrangig die Parallelisierung der eigenen Aktionen übers Rondell.

    Die kurze Spielzeit (wir waren zu zweit in 60 Minuten durch) und der relativ überschaubare Spielplan sollte nicht über den Komplexitätsgrad des Spiels hinwegtäuschen, durch die benötigte Vorabplanung, die Vielzahl möglicher (wenn auch nicht immer erreichbarer) Aktionen und die Notwendigkeit auch auf Sekundäraktionen spielen zu wollen ist das Spiel klar im (unteren) Expertenniveau angesiedelt. Das Spiel hat Spaß gemacht, als Rondellfan sollte man hier einen Blick riskieren. Mir reicht es allerdings auch, das Spiel nach Essen im Handel zu kaufen, in der Hoffnung dass man dann keine 60 Euro zahlen muss.

  • Gestern Abend landete endlich #Churchill auf dem Tisch. Seit ca. 2019 hatte ich das Spiel auf dem Schirm (Victoria Parta, du bist gemeint). Erst zu zögerlich, dann ausverkauft. Mit dem englischen Reprint bin ich eingestiegen (danke Brettpotato ) und belagerte seitdem vor allem utechle und jetzt auch Elektro.


    Nun unsere Erstpartie natürlich in Vollbesetzung dieses reinen 3er-Spiels.

    Nach ca. 3,5 Std inkl. Regeln und 4 von 6 Konferenzen mussten wir zeitlich beenden. Wahrscheinlich noch eine Runde länger und wir hätten Nazi-Deutschland an der Westfront besiegt und Japan in den Sudden Death gezwungen.


    Wie hab ich mich drauf gefreut, im Vorfeld die Regel gelesen, aufgebaut und dann endlich angespielt. Riskante Manöver und raffinierte Schachzüge erwartete ich, auch mal harte Verhandlungen und dabei immer die Gesamtsituation im Blick.

    Die ganz große Bühne.

    Und es war einfach... ja was war es? "uneingeschränkt toll" war es nicht, "fitzelig" in den Regeln zunächst. Am Ende haben wir uns auf "interessant" geeinigt.


    Oje. Wenn ich das normalerweise höre umweht einen schon der Hauch des Todes, so als werde man dieses oder jenes Spiel nie wieder auf dem Tisch sehen. Aber der Reihe nach, und um vorzugreifen: es war schon ein "noch" positives Spiele-Erlebnis.


    In Churchill spielen wir als die drei Anführer Churchill, Roosevelt/Truman und Stalin verschiedene Konferenzen nach, um die Frontverläufe zu lenken und unseren politischen Einfluss für die Nachkriegszeit auszudehnen. Eine Runde besteht immer aus einer Konferenz, gegliedert in festgelegte Abläufe sowie eine anschließende Anpassung der Fronten.


    Das Spielbrett ist geteilt:

    links der Verhandlungstisch mit dem Zentrum auf dem verschiedene Themen (Von Front stärken, über Einfluss bis zu Atombomben-Forschung) zur Verhandlung liegen können, sowie 3 Leisten auf denen wir die Themen im Idealfall zu unseren Gunsten wandern lassen. Gespielt wird die Verhandlung mit einem Set Karten, i.d.R. im Wert von 1-5 Punkten um die Themen auf den Leisten zu beeinflussen + Bonusgähigkeiten, je nach Thema. Richtig wichtige Punkte können dann von den Chefs (Wert 7) sogar richtig hart verhandelt werden.


    Rechts sieht man dann zwei Karten mit den beiden Achsenmächten Deutschland und Japan jeweils im Zentrum, auf das mehrere Fronten zulaufen. Einzelne Felder auf den Verläufen geben dann etwa VP oder ändern Bedingungen, wie Nachschub der Deutschen, etc.


    Hier unser vorläufiges Endergebnis.


    Hm... eigentlich ein tolles Setting für mich, der sich wünscht, sich noch mehr von solchen Titeln begeistern lassen zu können. Aber so ganz gelang es gestern nicht.

    Das Spiel selbst kam nicht so richtig in Schwung. Zunächst schien ich die Anleitung bzw. deren Umsetzung doch unterschätzt zu haben, musste ich doch jeden kleinen Schritt nochmal nachschlagen und es blieben oft noch Detailfragen offen. Dabei ist es gut gegliedert und eigentlich keine Rocket Science. So zog sich die erste Runde wie Kaugummi.

    Auch geriet auf dem Brett nichts so richtig in Bewegung. Etwa wanderte die Ostfront bspw. im ganzen Spiel, meine ich, nur einen einzigen Schritt nach vorn.

    Die nächsten Runden liefen dann wenigstens schneller und es kristallisierten sich Zielsetzungen heraus, bis wir kurz vor dem Ende zeitbedingt dann den Schlussstrich ziehen mussten.


    Wahrscheinlich (Natürlich!) hätte uns ein erfahrener Spieler gut getan, der so ein Spiel moderieren und besser anleiten hätte können. Und auch Einarbeitungszeit im Sinne von Proberunden und mehrere Partien zum Kennenlernen müssen wir uns natürlich zugestehen. Dennoch würde mich interessieren, wie erfahrene Spieler diesen Titel angehen, wie bspw. erste Schwerpunkte gesetzt werden sollten um vielleicht ein bisschen mehr Brisanz in die Handlungen zu bringen.


    Naja, so blieben wir ein wenig... ernüchtert und auch müde zurück ... und haben dann doch noch fast eine dreiviertel Stunde darüber sinniert. Ganz so schlimm schien es also auch nicht zu gewesen zu sein, eher interessant ;)

  • Hm... eigentlich ein tolles Setting für mich, der sich wünscht, sich noch mehr von solchen Titeln begeistern lassen zu können.

    Dann schau dir unbedingt #TriumpAndTragedy an! Hat uns besser gefallen als Churchill, es ist stringenter in seinen Aktionen und man ist “näher” dran. Dazu die Aufteilung von Aktionen der beiden Kartenstapel, den Fog of War mittels der Blöcke, Abhängigkeit von Industrie und Population…

    Die Pazifikvariante mit #ConquestAndConsequences wiederum ist bei uns durchgefallen. Das Handling um/mit China ist recht -:/ - nervtötend.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Burncycle

    Eine Solopartie Burncycle und zwei Partien zu zweit gespielt.

    Die Solopartie ging über zwei Stockwerke. Im ersten Stockwerk musste jeder Agent einen Gegenstand aus einer Gegenstandsliste finden. Dieses Ziel war noch relativ einfach zu erreichen. Im zweiten Stockwerk wurde es schon deutlich schwieriger. Das Command Modlue und jeder Agent mussten eine Security Unit überwältigen. Außerdem musste am Missionsende jeder Bot 2 Equipments und / oder Mods haben.

    Zu zweit spielten wir die Mission Roof Riders von der ich schon mehrmals gehört habe, dass sie recht schwierig ist. Und wir sind beim ersten Anlauf auch direkt gescheitert. Bei dieser Mission muss in verschiedenen Räumen Cache eingesammelt werden. Diese Aufgabe klingt allerdings einfacher als sie ist. Den zweiten Durchgang konnten wir zwar gewinnen aber nur Aufgrund eines Regelfehlers zur fortgeschrittenen Stunde. Ob wir die Mission auch ohne Fehler gemeistert hätten bin ich mir nicht sicher.

    Da es die erste Partie für meinen Mitspieler war ist mir wieder aufgefallen wie viele kleinteilige Regeln und Sonderfälle das Spiel hat. Das kann, gerade bei anspruchsvolleren Missionen, schnell zu einer Überforderung bei den ersten Partien führen.

    Einige Missionen dürften ohne die richtige Auswahl an Bots nur sehr schwer oder gar nicht zu schaffen sein.

    Mit der Zeit entwickelt man immer mehr Strategien wie man Security Units aus dem Spiel nehmen kann.

    Die Missionen aus der Biodefend Erweiterung kommen mir etwas schwieriger vor als die Missionen aus dem Grundspiel.

    Das Spiel gefällt mir ausgesprochen gut bis auf zwei Punkte die mich etwas stören.

    Der Würfelwurf beim ersten Betreten eines neuen Raums stört mich. Hier ist mir zum Beispiel der Unterschied zwischen Power erhalten oder das ein Guard erscheint etwas zu groß.

    Die Complexity Angabe bei einer Mission hat gefühlt wenig mit der Schwierigkeit der Mission zu tun. Es gibt auch sonst keinen Hinweis wie schwierig eine Mission ist. Meistens bleibt nur das ausprobieren.

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  • Am Mittwoch gab es einen netten Abend mit zwei Neulingen, die mal wieder über Social Media "eingeworben" wurden. Denen ging es vorrangig drum, Erbstücke aus der Sammlung des Vaters eines Mitspielers auf den Tisch zu bringen Gespielt wurden daher vorrangig ältere Spiele:


    #GoWest Ein kleiner Colovini von 2005, ein böses (wie sollte es bei Colovini anders sein) Gebietsmehrheitenspiel mit einigen negativen Zufallseffekten. Man steuert Siedler auf die eigenen Märkte um und entsendet Händler, um diese Märkte zu kontrollieren. Und natürlich nimmt man dabei den Mitspielern die Möglichkeiten, selbst zu werten - wie fast immer bei Colovini ist Punktevermeidung bei den anderen genauso wichtig wie die eigenen Punkte zu holen. Das Spiel war offenkundig oft gespielt worden, was mich dann doch überrascht hat - das sitzt ein bißchen zwischen den Stühlen, ist zu gemein für Familien, aber auch nicht komplex genug für die Strategenrunde. Eine interessante, aber auch arg angejährte Spieleerfahrung, die den beiden Mitspielern so überhaupt nicht gefiel.


    #Peloponnes Eines meiner Lieblingsspiele, ein MIni-Zivilisationsspiel mit einem genialen Auktionsmechanismus, das in kürzester Zeit gespielt ist, aber durch die hohe Variabilität immer wieder frisch wirkt. Man baut seine Zivilisation aus und versucht zugleich die drohenden Katastrophen abzuwenden. Trotz der arg angestaubten Optik übertrug sich schlussendlich meine Begeisterung für das Spiel auf die (von Go West etwas geschädigten) Mitspieler, die sich auch dunkel erinnern konnten das mal mitgespielt zu haben.


    #Tikal War ja klar, dass das auch dabei sein würde. Tikal ist bei mir etwas überspielt, aber die Idee der Aktionspunkte, die man auf unterschiedlich teure Aktionen frei verteilen kann, ist natürlich immer noch brillant. Mittlerweile schätze ich die späteren Teile der Maskentrilogie aber mehr (was aber einfach an der Häufigkeit liegt, in der Tikal damals gespielt wurde).


    #TerraTurium Ein mir bisher völlig unbekannter Titel von Wolfgang Kramer aus der Spiele-Galerie von Kosmos, der sich dann beim Spielen als enger Verwandter von Big Boss (es sind sogar die gleichen Türme wie im alten Big Boss enthalten), insbesondere aber Torres entpuppte. Auch hier baut man seine (deutlich weniger schicken) Türmchen in verschiedenen Höhen, wer das zuerst schafft gewinnt. Die eigene Hauptaufgabe besteht daran die Türme der Mitspieler einzureißen - was das Spiel viel interaktiver als die anderen genannten Titel macht. Ein seltsamer Titel, aber historisch gesehen schon eine sehr spannende Frühförm des Mechanismus, den Kramer dann ja noch recht oft wiederbelebt hat.


    #ClaymoreSaga ...und dann kam das eigentliche Highlight des Abends, ein Spiel, das ich seinerzeit nur im Laden bewundert hatte, aber seither noch nie "in echt" auf dem Tisch bzw. auf dem Boden sehen durfte. Die beiden Erweiterungen Schatten-Legion und Kaiserliche Garde waren im Karton des Hauptspiels auch vorhanden. Offiziell war das Spiel wohl nur für 2 Spieler gedacht, es existieren aber auf BGG diverse Regelwerke für das Spiel mit mehreren, wir haben einfach 2 gegen einen gespielt (und der eine hat gewonnen). Im Kern ist es ein sehr einfaches Tabletop-Spiel mit zig Plastikminiaturen aus dem Hause Games Workshop, in Deutschland damals von MB vertrieben. Die Kampfregeln sind einfachste Mehrheiten-Würfelei mit Boni und Mali, so ein bißchen ist das Spiel das Tabletop-Äquivalent zu Hero Quest. Was mich am meisten beeindruckt hat ist die Vinylmatte, die knapp 1,50m*1,50m breit ist - das Spiel ist offenkundig für den Bodeneinsatz konstruiert worden. Alle Figuren kommen mit eigenen Plastikhaltern, in denen sie auch beim Kampf als Einheit zusammen bleiben. An das Spiel konnten sich beide Mitspieler noch gut erinnern, da der Vater es wohl eigentlich einem Kind geschenkt hatte, es am Ende aber wohl lieber selbst gespielt hat ;). Man kann viel Spaß mit dem Spiel haben, wenn man mit dem Glückselement leben kann, dass auch kleinste Einheiten beim Würfeln ganze Armeen auslöschen können - und wenn damit klarkommt auf dem Boden zu hocken (ich werde alt!), oder einen deutlich größeren Tisch als meinen zur Verfügung hat. Was man allerdings auch beobachten kann: Das Plastik ist in den letzten 30 Jahren schon arg brüchig geworden, da wird einem ganz Angst und Bange um andere Spiele aus der Zeit.


    Und gestern gab es in der Donnerstagsrunde mit Aleo und Haddock eine Runde #KorsarenderKaribik, erstmals mit Elementen der Erweiterung. Immer noch ein tolles Spiel, auch wenn ich mit dem Piraten des Covers einen deutlich zu starken Kapitän abgreifen konnte - das ist der, der keinen Heimathafen hat, dafür aber mit starken Werten startet. Da zwei Mitspieler das Spiel noch nicht kannten, machte man es mir deutlich zu leicht, indem man mich am Leben ließ bis ich recht früh (auch dank absurden Würfelglücks) eine Fregatte kaufen konnte. Der arme Aleo, der eigentlich eine friedliche Händlerkarriere starten wollte, hatte hingegen eine/n tote/n Kapitän:in nach dem/der anderen zu beklagen (zum Verlust in der ersten Runde trug ich dann auch noch bei, weil er mit gesuchter Ware direkt vor meiner Nase herumschipperte). So aggressiv habe ich das Spiel noch selten erlebt (und selbst dazu beigetragen), am Ende waren alle Piraten und plünderten einen Kaufmann nach dem anderen aus. Ein schönes Spiel, das allein daran leidet einfach zu lange zu dauern für einen Abend in der Woche. Die Erweiterung bringt viele hübsche Ideen mit rein, die den Spielspaß nochmal erhöhen, insbesondere der Schmuggel ist eine spaßige Angelegenheit. Und die Ereigniskarte, die mal eben alle Piratenjäger aller Nationen aufs Brett bringt, ist natürlich vom Teufel höchstpersönlich designt worden.

  • #ClaymoreSaga ...und dann kam das eigentliche Highlight des Abends, ein Spiel, das ich seinerzeit nur im Laden bewundert hatte, aber seither noch nie "in echt" auf dem Tisch bzw. auf dem Boden sehen durfte. Die beiden Erweiterungen Schatten-Legion und Kaiserliche Garde waren im Karton des Hauptspiels auch vorhanden. Offiziell war das Spiel wohl nur für 2 Spieler gedacht, es existieren aber auf BGG diverse Regelwerke für das Spiel mit mehreren, wir haben einfach 2 gegen einen gespielt (und der eine hat gewonnen). Im Kern ist es ein sehr einfaches Tabletop-Spiel mit zig Plastikminiaturen aus dem Hause Games Workshop, in Deutschland damals von MB vertrieben. Die Kampfregeln sind einfachste Mehrheiten-Würfelei mit Boni und Mali, so ein bißchen ist das Spiel das Tabletop-Äquivalent zu Hero Quest. Was mich am meisten beeindruckt hat ist die Vinylmatte, die knapp 1,50m*1,50m breit ist - das Spiel ist offenkundig für den Bodeneinsatz konstruiert worden. Alle Figuren kommen mit eigenen Plastikhaltern, in denen sie auch beim Kampf als Einheit zusammen bleiben. An das Spiel konnten sich beide Mitspieler noch gut erinnern, da der Vater es wohl eigentlich einem Kind geschenkt hatte, es am Ende aber wohl lieber selbst gespielt hat ;). Man kann viel Spaß mit dem Spiel haben, wenn man mit dem Glückselement leben kann, dass auch kleinste Einheiten beim Würfeln ganze Armeen auslöschen können - und wenn damit klarkommt auf dem Boden zu hocken (ich werde alt!), oder einen deutlich größeren Tisch als meinen zur Verfügung hat. Was man allerdings auch beobachten kann: Das Plastik ist in den letzten 30 Jahren schon arg brüchig geworden, da wird einem ganz Angst und Bange um andere Spiele aus der Zeit.

    Ich hatte – ausgelöst durch ein Video vom Brettspiel Blog letztes Jahr – eine Erinnerungswelle zu diesem Spiel! Das war bei mir komplett in Vergessenheit geraten aber als ich den Titel hörte und das Cover sah, kam ein ganzer Haufen sehr lebhafter Erinnerungen zurück. Ich habe das als Kind tatsächlich besessen, aber bin relativ sicher dass ich das selten bis nie nach Regeln gespielt habe. Stattdessen waren die Vinyl-Matte und die Plastik-Figuren mehr Spielzeug als Spiel. Einzig an die Mechaniker Kanone kann ich mich noch erinnern: musste man da nicht Plättchen entlang der Flugbahn der Kanonenkugel aufdecken bis die Explosion kam? Und wenn die zu früh kam, hat man die eigenen Einheiten zerstört.

  • Einzig an die Mechaniker Kanone kann ich mich noch erinnern: musste man da nicht Plättchen entlang der Flugbahn der Kanonenkugel aufdecken bis die Explosion kam? Und wenn die zu früh kam, hat man die eigenen Einheiten zerstört.

    Richtig, das ist arg glückslastig aber lustig. Die Explosion hat dann ihr eigenes Teil was anzeigt in welchem Radius alles zerstört wird.

  • #ClaymoreSaga ...An das Spiel konnten sich beide Mitspieler noch gut erinnern, da der Vater es wohl eigentlich einem Kind geschenkt hatte, es am Ende aber wohl lieber selbst gespielt hat ;). Man kann viel Spaß mit dem Spiel haben, wenn man mit dem Glückselement leben kann, dass auch kleinste Einheiten beim Würfeln ganze Armeen auslöschen können

    Ach ja, das habe ich auch rauf- und runtergezockt als Teenager. Das Glücksmoment ist allerdings wirklich übel, nicht nur in Bezug auf die Angriffe, sondern auch in Bezug auf die Reihenfolgekarten...

  • Einzig an die Mechaniker Kanone kann ich mich noch erinnern: musste man da nicht Plättchen entlang der Flugbahn der Kanonenkugel aufdecken bis die Explosion kam? Und wenn die zu früh kam, hat man die eigenen Einheiten zerstört.

    Richtig, das ist arg glückslastig aber lustig. Die Explosion hat dann ihr eigenes Teil was anzeigt in welchem Radius alles zerstört wird.

    Wieso glückslastig? Das waren so wenig Plättchen, da konnte man beim „mischen“ super mitzählen, unterwegs mit den Aufprallern bei gegnerischen Einheiten Schaden machen und am Ende gezielt die gegnerische Einheit vernichten (weiß nicht mehr genau, ob die bei der Explosion ganz vernichtet war oder nur mehr Schaden genommen hat).

    Meine liebste Einheit. Hat mein Gegenspieler die früh zerstört, hatte ich keinen Bock mehr :D


    Zum Glück bin ich dann kurz danach nicht mit auf den WHFB Zug aufgesprungen und wir haben mehrere Jahre mit Battletech verbracht.

  • Moinsen Leuddz,


    nach langer Spielpause endlich mal wieder zurück an die Tische gekehrt. Vor dem Umzug hatte ich meine Sammlung stark verkleinert und auch durch Corona mehr und mehr den Spaß am Hobby verloren. Jetzt ist das Brettspielzimmer eingeräumt, eine neue Spielerunde ist gefunden und vor allen Dingen hat mein Sohnemann (4 1/2 Jahre) auch extrem viel Spaß an Brett- und Kartenspielen.

    Gestern gab es eine Runde #CrystalPalace zu dritt. Eins der Lieblingsspiele des Gastgebers. Durch gute Erklärung waren wir zwei Neulinge schnell im Spiel. Das Thema gefällt mir unglaublich gut. Die Mechanismen mit Patenten und Persönlichkeiten haben das gut eingefangen. Ich wollte mich zunächst auf der Rufleiste mächtig nach vorne bringen, habe dafür aber die zwei Marker falsch gesetzt (denke ich). Direkt den ersten bei 2 Ruf/Pfund und den zweiten dann bei drei Siegpunkten. Danach hatte es wenig Sinn noch viel weiter auf der Rufleiste voranzupreschen. Ich war ziemlich schnell unterwegs und hätte die Marker besser später platzieren sollen. Ich hatte eine recht gute Engine aufgebaut um Zeitungen und Glühbirnen zu farmen und konnte einige schöne Patete anmelden. Dennoch musste ich im Laufe des Spiels einen Kredit aufnehmen. Ein bissl traurig finde ich die Tatsache, dass es Würfel gibt, diese aber kein einziges Mal geworfen werden. :D Am Ende gab es ein Kopf an Kopf-Rennen dass ich durch drei nicht zurückgezahlte Kredite meines Mitspielers mit einem Punkt für mich entscheiden konnte. Der Erklärbar war leider etwas abgeschlagen. Dies war jedoch der Tatsache geschuldet, dass er wirklich alle Hände voll zu tun hatte, das Spiel zu moderieren und trotzdem noch eine neue Strategie ausprobierte. Die Partei hat mich unschlüssig zurückgelassen. Ersteindruck gemischt. Möchte ich gerne nochmal spielen um das beurteilen zu können.

    Heute dann zwei Parteien #Flügelschlag solo. Die letzte Partei ist wirklich ewig her. Trotzdem schnell reingekommen aber wahrscheinlich noch kleinere (oder größere) Regelfehler gemacht. Die Erstpartei gegen den Automa auf leicht 55-75 verloren. Die hweite Partei lief besser. Die konnte ich 95-65 (ebenfalls auf leicht) für mich entscheiden. Gefällt mir immer noch gut. Meine Frau spielt nicht gerne so ausufernde Regelklopper. Für Partien mit meiner Frau und zum Heranführen ans Hobby für Neulinge wird es bleiben.

    Jetzt habe ich mich endlich mal an #TheGreatWall herangetraut und pöppel es gerade aus. Zu lange verstaubt es schon unangetastet im Schrank. Möchte unbedingt mal den Solo-Modus ausprobieren. Ich weiß nur nicht ob das so eine gute Idee ist, ohne es einmal mit mehreren Mitspielern ausprobiert zu haben. Mal sehn. :/

  • Nach drei Monaten Pause schaffte ich es tatsächlich wieder einmal zu einem Spieleabend. So mit richtigen echten Menschen in der Realität an einem physischen Tisch. Korrekt wäre aber die Einzahl „Mensch“, denn wir waren nur zu zweit, was aber auch sehr schön war. Und weil ich letztens noch über modulare Spiele wenig begeistert geschrieben habe, kam deswegen auch gleich …

    Teotihuacan (Schwerkraft, 2018)

    … mit allen Modulen aus allen Erweiterungen auf den Tisch. Teils auch über den Tisch, da ich dem Gast nicht sagte, dass wir auf dem kleinen Tisch (120x80) spielen müssen, weil der große (120x90) belegt war. Aber auf die 10 Zentimeter kam es nicht wirklich an. Es hätte sicherlich irgendwo sogar noch ein dritter Spieler Platz gehabt.



    Zu „Teotihuacan“ schreibe ich hier nicht viel. Im Kern sehr mechanisch, aber mit einem hübschen, thematischen Anstrich, lassen wir unsere Würfelarbeiter über das Aktionsrondell wandern. Je mehr eigene Würfel und je höher die Augenzahlen auf einem Feld, desto stärker die Aktionen. Je mehr Spielerfarben auf einem Feld, desto kakaolastiger/kostspieliger wird es aber auch. Mit den Aktionen bauen wir eine Pyramide auf (also echt physisch, mit schönen, weißen Steinen), verzieren deren Treppenstufe und/oder steigen in Tempeln auf. Und wenn die Würfelarbeiter zu alt sind, werden sie neugeboren (von 6 auf 1 gedreht) und geben uns einen Bonus. Das Grundspiel finde ich mit allen Spielerzahlen super und es spielt sich wirklich sehr gut trotz der Fülle an Optionen. (10,0)


    Die erste Erweiterung „Späte Präklassik“ hatte ich 2019 schon gespielt, was auch das letzte Mal war, dass „Teotihuacan“ auf den Tisch kam. Entsprechend neu musste ich eingewiesen werden. Es gibt asymmetrische Charaktere zur Auswahl, die einen Bonus und einen Malus mit sich bringen. Das gefällt mir sehr gut, weil dadurch das Spiel in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Den orangen Tempel fand ich nur nett. Die Boni dort sind schön mitzunehmen, aber ich komme auch ohne aus. Die Ereignisse und Effekte für jede Eclipse waren wieder vergessenswert im Sinne von am Ende einer Eclipse: „Ach stimmt, der Effekt lag ja auch noch da.“ Wie schon 2019 haben wir vergessen, die Effekte zu nutzen. In Summe ist die Erweiterung gut, aber nur die Charaktere stechen für mich am positivsten heraus. (8,5)


    Als Nummer Zwei folgte die Erweiterung „Im Schatten des Xitle“, welche gar nicht auffällt. Grund ist, dass es nur neue Technologie- und Startplättchen gibt. Die integrieren sich direkt ins Spiel und geben etwas mehr Varianz. Ob ich sie brauche? Vermutlich nicht. Ich durfte mir aber gleich zum Start die höchstwertige Technologie (es blieb im Spiel auch meine einzige) nehmen, die mich mit einem Würfel 1 Schritt zurück und dann als normale Aktion mit einem anderen Würfel 1-3 Schritte vorgehen lässt. Das fand ich sehr stark, weil ich damit sehr gezielt Würfel in Stellung bringen konnte. In Summe sind die Plättchen gut, aber es geht auch ohne. (7,5)


    Die neueste und dritte Erweiterung ist „Ausbreitungperiode“. Mit Obsidian gibt es eine neue Joker-Ressource. Die ist ganz nett und hat mir zweimal beim Bauen geholfen, aber ich brauche sie nicht zwingend. Mein Mitspieler benötigte sie gar nicht, weil sein Charakter-Malus Obsidian nicht mehr als Joker nutzen ließ. Eine größere Änderung ist die Ausbreitung des Imperiums. Anstatt die Häuser von der Straße der Toten nur auf dem Spielplan aufzureihen, kann ich mit einer kleinen Handwerker-Figur über eine separate Landkarte laufen und die Häuser dort bauen, die mir dann Punkte bringen. Wie sich das spielt? Keine Ahnung, wir haben kein einziges Mal die Bauaktion genutzt. Ich weiß nicht, wieso, aber irgendwie passte es mit der Fülle an anderen Siegpunktoptionen nicht ins Spiel hinein. Und zuletzt gibt es noch Schamanen, die auf vier neuen Aktionsfeldern zwischen den anderen Aktionen gegen den Uhrzeigersinn bewegt werden können, um die Aktion rechts oder links davon mit einem virtuellen Arbeiter zu verstärken. Bei der Erklärung dachte ich mir noch, dass dies das schon optionsreiche Spiel nur unnötig anreichert und mir nicht gefallen wird. Aus dem Grund wählte ich als Charakter den, der den Schamanen besser aktivieren lässt, ihn dafür aber ernähren muss. Und die ersten anderthalb Eclipse nutzte ich den Schamanen und seiner Verstärkung sehr häufig. Und ja, das gefiel mir vom Prinzip sehr. Nur gibt es eine weitere Aktionsmöglichkeit, an die ich denken und die ich vor allem durchdenken muss. Der Downtime im Spiel tut das nicht gerade gut. Dennoch fand ich vor allem die Verstärkung meiner Würfel durch den Schamanen sehr mächtig und hilfreich und damit das beste Modul. (8,0)


    In Summe sind das natürlich viel zu viele Module gewesen, aber so konnten wir alle zumindest kennenlernen (bis auf die Ausbreitung des Imperiums, wie geschrieben). Ich bevorzuge aber nach wie vor das Grundspiel, vor allem wenn es nur alle drei Jahre auf den Tisch kommt, denn das hat Varianz genug. Was mir vermutlich wirklich fehlt, ist die Gitteranordnung aller Aktionsfelder, weil das in meinen Augen mehr Übersicht schafft. Und das Freisetzen von Arbeitern über bestimmte Aktionsfelder fand ich auch sehr hilfreich. Ansonsten mag ich aus den Erweiterungen die Charaktere sehr gern, weil sie mir eine Richtung vorgeben. Und den Schamanen fand ich auch noch gut, wenn ich sonst kein weiteres Modul mehr hinzufüge. Alles in allem war es trotz oder wegen der vielen Module wieder eine großartige Partie, die ich knapp für mich entscheiden konnte. Vielleicht spielen wir beim nächsten Mal dann sogar mal mit meinem Exemplar, was seit dem Gebrauchtkauf vor über einem Jahr noch nicht zum Einsatz kam. :( (10,0)



    #Teotihuacan

    Wildes Weltall (Board Game Circus, 2020)

    „Wildes Weltall“ habe ich auf der SPIEL.digital 2020 kennengelernt und seitdem habe ich es positiv in Erinnerung. Letztens ergab sich die Möglichkeit eines Gebrauchtkaufs und so wollte ich das zum Abschluss noch spielen.


    Nur kurz zum Spiel: Es handelt sich um ein Set-Collection-Spiel, bei dem ich in zehn Runden mit meinen fünf Raumschiffen entweder auf einem Planeten lande und dessen Aktionen ausführe oder den Planet erforsche (auf dem ich schon gelandet bin) und eine Aktion ausführe. Zu den Aktionen zählen vor allem das Nachziehen und Ausspielen von Karten. Einige Karten haben Bedingungen an bereits ausliegende Karten, und zusätzlich Effekte, was oft das Nachspielen weiterer Karten erlaubt. Wenn es gut läuft, kann ich auf die Art viele Karten mit einer einzigen Aktion als Kombination spielen.


    Wenn es nicht gut läuft, dann so wie in der Partie. Ich habe nur einmal drei Karten ausspielen können, weil ansonsten nicht die passenden Karten in die Auslage und auf meine Hand kamen. Wir haben aber auch nie die Möglichkeit genutzt, die Auslage zu erneuern, wodurch der Kartendurchsatz zu zweit sehr gering war. Zu fünft gibt es da mehr Möglichkeiten, denke ich. Thematisch ist das Spiel natürlich völlig abstrakt (Wieso lande ich auf einem Planeten und darf dadurch meine Crew vergrößern? Und was bedeuten die Crew-Karten auf meiner Hand?), dennoch hat es mir wieder Spaß gemacht, die Tiere in meiner Auslage zu sammeln. Als Einstiegsspiel für Wenigspieler oder als Absacker für Vielspieler halte ich „Wildes Weltall“ für sehr gut geeignet. (8,0)



    #WildesWeltall