Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „19.09.-25.09.2022“

    Einzig an die Mechaniker Kanone kann ich mich noch erinnern: musste man da nicht Plättchen entlang der Flugbahn der Kanonenkugel aufdecken bis die Explosion kam? Und wenn die zu früh kam, hat man die eigenen Einheiten zerstört.

    Richtig, das ist arg glückslastig aber lustig. Die Explosion hat dann ihr eigenes Teil was anzeigt in welchem Radius alles zerstört wird.

    Am Mittwoch gab es einen netten Abend mit zwei Neulingen, die mal wieder über Social Media "eingeworben" wurden. Denen ging es vorrangig drum, Erbstücke aus der Sammlung des Vaters eines Mitspielers auf den Tisch zu bringen Gespielt wurden daher vorrangig ältere Spiele:


    #GoWest Ein kleiner Colovini von 2005, ein böses (wie sollte es bei Colovini anders sein) Gebietsmehrheitenspiel mit einigen negativen Zufallseffekten. Man steuert Siedler auf die eigenen Märkte um und entsendet Händler, um diese Märkte zu kontrollieren. Und natürlich nimmt man dabei den Mitspielern die Möglichkeiten, selbst zu werten - wie fast immer bei Colovini ist Punktevermeidung bei den anderen genauso wichtig wie die eigenen Punkte zu holen. Das Spiel war offenkundig oft gespielt worden, was mich dann doch überrascht hat - das sitzt ein bißchen zwischen den Stühlen, ist zu gemein für Familien, aber auch nicht komplex genug für die Strategenrunde. Eine interessante, aber auch arg angejährte Spieleerfahrung, die den beiden Mitspielern so überhaupt nicht gefiel.


    #Peloponnes Eines meiner Lieblingsspiele, ein MIni-Zivilisationsspiel mit einem genialen Auktionsmechanismus, das in kürzester Zeit gespielt ist, aber durch die hohe Variabilität immer wieder frisch wirkt. Man baut seine Zivilisation aus und versucht zugleich die drohenden Katastrophen abzuwenden. Trotz der arg angestaubten Optik übertrug sich schlussendlich meine Begeisterung für das Spiel auf die (von Go West etwas geschädigten) Mitspieler, die sich auch dunkel erinnern konnten das mal mitgespielt zu haben.


    #Tikal War ja klar, dass das auch dabei sein würde. Tikal ist bei mir etwas überspielt, aber die Idee der Aktionspunkte, die man auf unterschiedlich teure Aktionen frei verteilen kann, ist natürlich immer noch brillant. Mittlerweile schätze ich die späteren Teile der Maskentrilogie aber mehr (was aber einfach an der Häufigkeit liegt, in der Tikal damals gespielt wurde).


    #TerraTurium Ein mir bisher völlig unbekannter Titel von Wolfgang Kramer aus der Spiele-Galerie von Kosmos, der sich dann beim Spielen als enger Verwandter von Big Boss (es sind sogar die gleichen Türme wie im alten Big Boss enthalten), insbesondere aber Torres entpuppte. Auch hier baut man seine (deutlich weniger schicken) Türmchen in verschiedenen Höhen, wer das zuerst schafft gewinnt. Die eigene Hauptaufgabe besteht daran die Türme der Mitspieler einzureißen - was das Spiel viel interaktiver als die anderen genannten Titel macht. Ein seltsamer Titel, aber historisch gesehen schon eine sehr spannende Frühförm des Mechanismus, den Kramer dann ja noch recht oft wiederbelebt hat.


    #ClaymoreSaga ...und dann kam das eigentliche Highlight des Abends, ein Spiel, das ich seinerzeit nur im Laden bewundert hatte, aber seither noch nie "in echt" auf dem Tisch bzw. auf dem Boden sehen durfte. Die beiden Erweiterungen Schatten-Legion und Kaiserliche Garde waren im Karton des Hauptspiels auch vorhanden. Offiziell war das Spiel wohl nur für 2 Spieler gedacht, es existieren aber auf BGG diverse Regelwerke für das Spiel mit mehreren, wir haben einfach 2 gegen einen gespielt (und der eine hat gewonnen). Im Kern ist es ein sehr einfaches Tabletop-Spiel mit zig Plastikminiaturen aus dem Hause Games Workshop, in Deutschland damals von MB vertrieben. Die Kampfregeln sind einfachste Mehrheiten-Würfelei mit Boni und Mali, so ein bißchen ist das Spiel das Tabletop-Äquivalent zu Hero Quest. Was mich am meisten beeindruckt hat ist die Vinylmatte, die knapp 1,50m*1,50m breit ist - das Spiel ist offenkundig für den Bodeneinsatz konstruiert worden. Alle Figuren kommen mit eigenen Plastikhaltern, in denen sie auch beim Kampf als Einheit zusammen bleiben. An das Spiel konnten sich beide Mitspieler noch gut erinnern, da der Vater es wohl eigentlich einem Kind geschenkt hatte, es am Ende aber wohl lieber selbst gespielt hat ;). Man kann viel Spaß mit dem Spiel haben, wenn man mit dem Glückselement leben kann, dass auch kleinste Einheiten beim Würfeln ganze Armeen auslöschen können - und wenn damit klarkommt auf dem Boden zu hocken (ich werde alt!), oder einen deutlich größeren Tisch als meinen zur Verfügung hat. Was man allerdings auch beobachten kann: Das Plastik ist in den letzten 30 Jahren schon arg brüchig geworden, da wird einem ganz Angst und Bange um andere Spiele aus der Zeit.


    Und gestern gab es in der Donnerstagsrunde mit Aleo und Haddock eine Runde #KorsarenderKaribik, erstmals mit Elementen der Erweiterung. Immer noch ein tolles Spiel, auch wenn ich mit dem Piraten des Covers einen deutlich zu starken Kapitän abgreifen konnte - das ist der, der keinen Heimathafen hat, dafür aber mit starken Werten startet. Da zwei Mitspieler das Spiel noch nicht kannten, machte man es mir deutlich zu leicht, indem man mich am Leben ließ bis ich recht früh (auch dank absurden Würfelglücks) eine Fregatte kaufen konnte. Der arme Aleo, der eigentlich eine friedliche Händlerkarriere starten wollte, hatte hingegen eine/n tote/n Kapitän:in nach dem/der anderen zu beklagen (zum Verlust in der ersten Runde trug ich dann auch noch bei, weil er mit gesuchter Ware direkt vor meiner Nase herumschipperte). So aggressiv habe ich das Spiel noch selten erlebt (und selbst dazu beigetragen), am Ende waren alle Piraten und plünderten einen Kaufmann nach dem anderen aus. Ein schönes Spiel, das allein daran leidet einfach zu lange zu dauern für einen Abend in der Woche. Die Erweiterung bringt viele hübsche Ideen mit rein, die den Spielspaß nochmal erhöhen, insbesondere der Schmuggel ist eine spaßige Angelegenheit. Und die Ereigniskarte, die mal eben alle Piratenjäger aller Nationen aufs Brett bringt, ist natürlich vom Teufel höchstpersönlich designt worden.

    Ich bau noch kurz das gestrige Testspiel von Sabika ein, von dem ein Bekannter aufgrund von Verbindungen zum Verlag schon ein Exemplar vorliegen hatte. Sabika vom Bitoku-Autor Millán bedient sich vordergründig der Grundidee von Vladimir Suchys Werft, indem hier drei (statt dort acht) Rondelle ineinander verwoben werden, dabei aber sogar noch stärkere Interdependenzen erzeugen. Optisch erinnert es an Praga Caput Regni, nicht ganz so bunt, und ist toll ausgestattet (v.a. die hölzernen Schiffe haben es mir angetan). Gespielt wurde der "Normalmodus", also ohne die regelverändernden Events, die sich in der Mehrzahl negativ auswirken. Die Rondelle fungieren dabei als Einsatzfläche für Arbeiter, die anschließend im Rondell bewegt werden - es kommt also auf eine gute Planung der eigenen Aktionsreihenfolge an. Verkompliziert wird dies dadurch, dass man auch Sekundäraktionen auslösen kann, wenn das Rondell korrekt steht. Die Aktionen selbst sind jetzt nichts bahnbrechend Neues, man erzeugt und tauscht Ressourcen, die dann in Siegpunkte gewandelt werden, und schafft andererseits via Set Collection punkteträchtige Gedichte, die das eigene Hohelied besingen. Aber spannend ist am Spiel vorrangig die Parallelisierung der eigenen Aktionen übers Rondell.

    Die kurze Spielzeit (wir waren zu zweit in 60 Minuten durch) und der relativ überschaubare Spielplan sollte nicht über den Komplexitätsgrad des Spiels hinwegtäuschen, durch die benötigte Vorabplanung, die Vielzahl möglicher (wenn auch nicht immer erreichbarer) Aktionen und die Notwendigkeit auch auf Sekundäraktionen spielen zu wollen ist das Spiel klar im (unteren) Expertenniveau angesiedelt. Das Spiel hat Spaß gemacht, als Rondellfan sollte man hier einen Blick riskieren. Mir reicht es allerdings auch, das Spiel nach Essen im Handel zu kaufen, in der Hoffnung dass man dann keine 60 Euro zahlen muss.

    Aber ehre, wem Ehre gebührt. Da konnte ich nun kein dorniges Exemplar ausmachen. Ich vermute, du meinst die auch mir unvergessene Rieneck Ausgabe. :/

    Wie peinlich. Der Mittelpunkt ist von Dorn, also dachte mein Hirn das frühere Spiel wäre auch von ihm gewesen. In jedem Fall sind Rienecks "80 Tage" das bessere Spiel, aber Dorns Verne gefällt mir halt auch.


    Falls es dich thematisch interessiert: zu beiden Büchern gibt es auf der SPIEL'22 Spielumsetzungen: https://boardgamegeek.com/boardgame/348503/80-days und https://boardgamegeek.com/boar…4246/journey-center-earth


    Gruß Dee

    Das spanische Roll&Write hatte ich mir schonmal angeschaut, das fand ich aber leider absolut furchtbar: das wollte offenbar gerne interaktiv sein, endet aber damit, dass man sich gegenseitig 30 Minuten die Augen aushackt, während man auf dem eigenen Plan nicht vorankommt. Hat mich leider überhaupt nicht überzeugt. Vom anderen wusste ich noch nichts, danke für den Tipp!

    Beide Promos waren nicht ganz leicht aufzutreiben (eine erschien nur beim Österreichischen Spielemuseum, die andere vor Ewigkeiten in der Spielbox), haben sich aber sehr gelohnt, denn sie bringen Asara doch einiges an Komplexität und Variation (es ist gar nicht mehr so klar wie vorher, wo man zuerst hin will).

    #Asara ist tatsächlich nur mit den Promos vollständig wie ursprünglich designed. Ich würde in der Tat niemals ohne spielen.

    Interessant, gut zu wissen! Ich habe die jahrelang mit selbstgebastelten Teilen gespielt, was auch problemlos geht - aber schöner ist's natürlich wenn man die Originalteile bekommen kann.


    Übrigens habe ich den gleichen Verdacht beim Paten - es liegt so unglaublich NAHE, dass man hier Absprachen/Bestechungen zwischen den Spielern treffen kann, aber das war 2010 ja auch schon hemmungslos aus der Mode gekommen, und für ein Lizenzspiel der damaligen Zeit ist das Spiel auch so schon ungewöhnlich komplex ausgefallen (typisch Rieneck halt). Schließlich kann man ja bereits "Schulden" bei Mitspielern machen, die man bei Spielende zurückzahlen muss. Da ist es nur ein kleiner Schritt, dem Mitspieler ein paar Scheine zuzuschieben, um ihn zu "freundlicheren" Handlungen zu bringen.

    Nach dem etwas unschönen Verlauf der vergangenen Woche hatte ich für gestern eine ganze Reihe älterer Familienspiele für die Gelegenheitsspielerrunde vorbereitet - also zumindest ich hatte damit sehr viel Spaß ;). Im Einzelnen:


    #Asara im Profimodus und mit beiden Erweiterungen (Gaben des Kalifen und Haus des Flaschengeistes). Asara ist Set-Collection in seiner reinsten Form, man kauft Turmteile in sechs Farben und kann diese dann zusammen bauen. In den vier "Jahren" des Spiels gibt es Zwischenwertungen, die sich auf die Zahl der Türme und verbauten Goldschmuck beziehen, und eine Schlusswertung, wo die höchsten Türme der Farben, der höchste Turm insgesamt und die meisten Türme gewertet werden. Man kauft die Türme über Handkarten - und das ist mechanisch der eigentliche Clou: Wer die erste Karte spielt, legt für diesen Bereich die Kartenfarbe fest. Wer die dann nicht hat, muss zwei Karten als Joker verbrennen, was man natürlich tunlichst vermeiden will. Das Haus des Flaschengeistes hilft hier, die manchmal frustrierenden Situationen zu nivellieren, indem er gegen Geld Regelbruch erlaubt. Und die Gaben des Kalifen überschütten das Spiel mit Bonuseffekten, was die Variabilität und die erzielbaren Punkte drastisch erhöht. Beide Promos waren nicht ganz leicht aufzutreiben (eine erschien nur beim Österreichischen Spielemuseum, die andere vor Ewigkeiten in der Spielbox), haben sich aber sehr gelohnt, denn sie bringen Asara doch einiges an Komplexität und Variation (es ist gar nicht mehr so klar wie vorher, wo man zuerst hin will).

    Asara ist ein wunderbarer Kramer/Kiesling, auf den ersten Blick ein einfaches Familienspiel, dass es es aber - wie so oft bei diesem Autorenduo - faustdick hinter den Ohren hat. Und durch die Schlichtheit der beiden zentralen Mechanismen wirkt es auch immer noch völlig zeitlos. Die Optik ist Ravensburger at it's best, in meinen Augen wunderschön (andere finden es sicher etwas altbacken). Ich verstehe sehr gut, dass das 2011 nicht das Spiel des Jahres gewonnen hat, denn wirklich neu ist hier auch 2011 nichts gewesen, aber in dieser Komprimierung interessanter Entscheidungen muss man eine gute Stunde Spielzeit erstmal hinbekommen. Einfach ein richtig gutes Spiel.


    #DerPate von Kosmos und Michael Rieneck: Ein waschechter Vorfahr des Dice-Placement-Genres, wobei hier der Glücksfaktor der Würfelwürfe schon etwas höher ist als bei späteren Vertretern. Andererseits: Wer hätte gedacht, dass Kosmos mal ein Spiel auf den Markt geworfen hat, bei dem man Boxkämpfe manipuliert, die Läden der Mitspieler aufmischt und ganz ungehemmt die Konkurrenz im Fluss versenken darf (und das tut man ganz literal, indem man ihre Meeple auf den Fluss des Spielbretts legt)? Ein großer Spaß, den man aber auch durchaus ernsthaft spielen kann, vor allem wenn man bereit ist hier ein paar Hausregeln hinzuzunehmen (nein, normalerweise bin ich auch kein Fan von Hausregeln, aber hier wird das Spiel wirklich deutlich besser). Auf Hall9000 wird bereits deutlich empfohlen, die Würfel per Kniffelmodus festzulegen (also dreimal würfeln und je mind. einen Würfel herauslegen). Unsere zusätzliche Variante - die ich jedem empfehle - ist ein Verhandlungselement einzubauen, so dass man andere Spieler bestechen kann, bestimmte Dinge NICHT zu tun. Geld ist eh am Spielende ausschlaggebend für Sieg und Niederlage, also liegt es nahe, am Ende den Zurückliegenden zu bestechen, denn der entscheidet mit seinen Aktionen oft darüber wer gewinnen kann. Und thematisch ist das natürlich ohnehin. Mit beiden Zusatzmechanismen ist es für mich ein tolles böses Ärgerspiel mit hoher thematischer Dichte.


    #ReisezumMittelpunktderErde Der kleine Bruder von Dorns "In 80 Tagen um die Welt"; natürlich ebenfalls eine Verspielung eines Jules-Verne-Romans. Was mich damals wie heute begeistert, ist wie eng das Spiel am Buch bleibt, bis hin zu kleinen und kleinsten Details wie dem Hansbach, dem Pilzwald etc. Problematisch ist die für ein Familienspiel viel zu hohe Regeldichte - die Anzahl an Symbolen und unterschiedlichen Karten zu erklären ist vor dem ersten Spiel eine für das Niveau des eigentlichen Spiels sehr hohe Hürde (es sind vier verschiedene Kartenarten im Spiel, eine die man zum Bewegen braucht, eine weitere mit Ausrüstungskarten, die zwei verschiedene EInsatzmöglichkeiten haben können, dann noch Ereignisse und zusätzlich die einzusammelnden Fossilienschätze; und bei der Bewegung gibt es ebenfalls fünf verschiedene Geländearten). Hat man das aber endlich geschafft, macht das Spiel in seinen drei Etappen sehr großen Spaß, und bietet tatsächlich einige knifflige Entscheidungen (ruiniere ich den anderen ihre Pläne, indem ich möglichst schnell zum Ziel renne, oder sammle ich lieber gemütlich Fossilien, auch wenn ich einige wieder verlieren werde?). Die Ausstattung ist über jeden Zweifel erhoben (schöne Wassersteine, tolle grafische Gestaltung, und sogar ein kleines Floß, mit dem man am Ende aus dem Vulkan geschossen wird, sind dabei). Insgesamt ein Spiel mit Haken und Ösen, das mir persönlich aber sehr gut gefällt.


    Mit #Utopia kam so etwas wie meine ultimative Regalleiche auf den Tisch. Ein völlig hemmungslos überproduziertes Gebietsmehrheitenspiel, bei dem man zuerst Fürsten auf Stadtteile verteilt, um dann im zweiten Schritt zahlreiche Plastikminiaturen auf einem unglaublich schönen und ziemlich unübersichtlichen Spielplan zu platzieren. Optisch und im Handling ist Utopia eine Wucht, das Spiel könnte man heute wieder auf den Markt werfen (bis aufs Cover) und hätte wahrscheinlich einen erfolgreichen Kickstarter damit. Die Anleitung ist absurd kurz - nur vier Seiten beinhalten am Ende mehr Regeln als so manche 12seitige Anleitung. Zu dritt kommt man sich nicht allzu sehr in die Quere, da geht es eher ums schnelle Bauen und effiziente Erfüllen der eigenen Auftragskarten (übrigens ein sehr schlauer Catch-up-Mechanismus, der Führende bekommt in der Folgerunde schlicht weniger Aufträge und kann so gut eingeholt werden). Fürs Spielende gibt es eine schlaue Variante (u.a. auf Hall9000 zu finden), die man nutzen sollte, sonst hat man hier das gleiche Königsmacher-Problem wie beim Paten. Das Spiel wurde mir vor mehreren Jahren im Brave New World bei einem Großeinkauf kostenlos dazu gegeben, entsprechend hatte ich so gut wie keine Erwartungen an den Titel (und das erklärt auch, warum es so lange im Regal lag). Jetzt wo ich es gespielt habe bin ich schon etwas überrascht, dass es derart böse gefloppt ist; andererseits fallen mir auch gleich mehrere Gebietsmehrheitenspiele ein, die ich eher spielen würde. Aber Utopia hat auch durchaus seine Momente, und sei es den prachtvoll mit Plastikgebäuden zugekleisterten Spielplan bei Spielende noch einmal anzuschauen und heimlich "Eines Tages wird all das Dir gehören" zu denken. Muss man nicht haben, gebe ich aber auch nicht weg.


    Über #KopfanKopf hatte ich ja schon oben berichtet, das hat auch in der zweiten Partie sehr gut funktioniert, und die Spezialeigenschaften der Pferde sind strategischer einsetzbar als ich nach der ersten Partie gedacht hätte. Und auch zu Michael Schachts großartigem Kartenspiel #Gold muss ich nicht mehr viel sagen, das habe ich hier schon mehrere Male über den grünen Klee gelobt. Eines der besten taktischen Kartentauschspiele in 20 Minuten das ich kenne, es geht viel eher darum was man den anderen zu nehmen zwingt als was man selbst kriegt.


    Den Abend beschlossen dann noch zwei Runden #WürfelBohnanza . Irgendwann hat Rosenberg mal in einem Interview gesagt, er halte Würfel-Bohnanza für sein unterschätztestes Design. So ganz kann ich ihm da nicht folgen (da sähe ich mittlerweile eher Hallertau oder natürlich Babel), das Spiel kann sich, wenn die Karten unglücklich rauskommen, leider ordentlich dahinschleppen. Da immer alle mitspielen, muss man teilweise einige Zeit warten bis man weiterwürfeln darf, dafür hat man natürlich selbst weniger Wartezeiten in den Zügen der anderen. Aber spaßig ist diese intelligente Kniffel-Variante durchaus, auch wenn sie letztlich nichts mit dem Karten-Bohnanza zu tun hat.

    Aus der letzten Woche sind noch ein paar Partien nachzutragen:


    Zum einen in der Donnerstagsrunde mit Aleo und Haddock eine Runde #Trajan. Das Spiel, das nach sehr, sehr vielen Partien in den Jahren 2011-2013 jetzt locker 7 Jahre ungespielt im Regal stand, auszupacken war wie einem alten Bekannten "Hallo" zu sagen. Die Regeln waren dann auch erstaunlich schnell wieder beisammen, sind sie doch im Endeffekt sehr eingängig. Ich würde bei den sechs Bereichen des Spielbretts nicht von "Mini-Spielen" reden wollen, dafür sind manche Bereiche dann mechanisch zu dünn (z.B. Senatsleiste = 1 Feld aufrücken), aber wenn man erstmal die Kröte geschluckt hat, dass das Spiel nahezu vollständig themenbefreit ist, macht der Mancala-Auswahl-Mechanismus dann doch wieder Spaß. Ich bin diesmal sehr stark auf die Trajan-Plättchen mit 9 Siegpunkten gegangen und hab die quasi im Alleingang gebaut, was mich sehr weit nach vorne auf die Siegpunktleiste katapultiert hat, während sich die drei Mitspieler (für die es die Erstpartie war) vor allem um den Militärbereich gekloppt haben - nur ist der dann halt auch schnell ausgereizt und bringt keine Punkte mehr ein. Haddock und ich schwenkten dann auf den Hafen um, was aber mangels Kartenziehglück zumindest bei mir nicht mehr funktionieren wollte. Aleo holte in der Zwischenzeit das Feld massiv von hinten auf, indem er alle Bereiche paritätisch nutzte. Die Aktionsverdoppler blieben diesmal interessanterweise nahezu ungespielt. Dass bei Trajan der gewinnt, der das Spiel schon 20mal gespielt hat, ist jetzt keine wirkliche Überraschung, aber alle anderen haben sich sehr gut gehalten, und eine Zweitpartie würde da schon ganz anders aussehen. Ich halte Trajan nach wie vor für eines von Felds stärksten Designs (keine wirkliche Erkenntnis, allein wenn man sich den BGG-Rank ansieht), gerade weil alles derart ineinander greift, und die Parallelen zu Bonfire sind mir erst jetzt so richtig aufgefallen. Andererseits ist Trajan wirklich die Definition eines weitgehend themenbefreiten Mathe-Euros, das muss man schon mögen.


    Am Wochenende gab es dann noch zweimal #Carnegie (ja, mit zunehmendem Spiel entdecke ich immer mehr tolle Abteilungskombos, insbesondere mit den neuen Abteilungen der Erweiterungen - da ist doch noch viel zu entdecken), #YukonAirways (war toll, ist toll, bleibt toll) und ein zweiter Durchgang durch #WonderBook , diesmal mit der Großen. Funktioniert hervorragend auch ein zweites Mal, wenn man dann die anderen Entscheidungswege mal kennen lernen will (und sich ein wenig erschrickt, wenn die Zwölfjährige immer nur "Reichtum" und "Vorsicht" wählt). Wenn man meinen Spielemuffel derart begeistert, hat man offenbar ein Spiel mit sehr, sehr großem Aufforderungspotential kreiert.


    Außerdem gab es im Familienkreis noch eine Runde #KopfanKopf , ein Pferderennspiel von Kosmos aus dem Jahr 2010, das in dieser Form auch schon 30 Jahre früher hätte erscheinen können. Man würfelt die zehn Pferde 1-3 Felder weiter, darf ganz klassische Aktionskarten einsetzen (mit denen auch Pferde zurückversetzt werden können), kann Pferde kaufen oder auf sie wetten. Kaufen ist schon ziemlich spielentscheidend, aber wenn man es zu früh tut, werden die anderen das Pferd entsprechend sabotieren wollen. Eine wirklich hübsche Wett-Würfelei, deutlich unkomplizierter als Aleas Royal Turf und glückslastiger, aber gleichzeitig eine ziemlich gute Wettsimulation, die man gut zu 6-8 spielen kann und die für Nichtspieler perfekt geeignet ist. Auch das Spiel lag seit Kauf ungespielt im Regal und wird jetzt sicher öfter mal zum Spielen rauskommen dürfen... Einziger Nachteil: Die Aufkleber sind Mist und lösen sich leicht von den Pferden, da musste ich mit Pattex nachhelfen.


    (P.S.: Mein Pile of Shame ist mit Kopf an Kopf zum ersten Mal seit Jahrzehnten auf unter 100 Spiele gesunken. Eigentlich wollte ich damit ja Verkaufs-/Verschenkkandidaten finden, aber die meisten dieser Titel haben jetzt viel zu viel Spaß gemacht).