Modulare Spiele - Fluch oder Fortschritt?

  • In der Vorschau zur SPIEL schrieb Dee

    Aber modulare Spiele mag ich auch nicht so sehr.

    Das kann gut gehen wie bei Magic Maze. Kitchen Rush fand ich am Anfang aber sehr belanglos, zumal ich zuvor viel Spaß mit allen Modulen hatte. Module bedeuten für mich, dass der Designer selbst nicht wusste, wie sein Spiel final aussehen und sich anfühlen soll.

    Klingt nach einem harten Urteil, spricht mir aber 100% aus der Seele.

    Bei mir löst so eine Regel mit einer Handvoll "Modulen" eine Lass-uns-was-anderes-spielen-Reaktion aus. Ja, ich bekenne, dass eben auch deswegen hier noch Spiele auf dem berühmten Pile of Shame lagern. Das empfundene Problem ist die Qual zur Auswahl-Entscheidung, die umso schwerer fällt, wenn man das Spiel noch nicht kennt und den Flop fürchtet. Es könnte ja ggf. mit/ohne dem einen oder anderen Modul für unsere Runde besser oder schlechter laufen und viele Spiele bekommen dann keine zweite Chance.

    Das Problem ist nicht gänzlich neu, auch früher schon kamen Spiele mit "Fortgeschrittenen-Regel" heraus. Ich denke da an Der Palast von Carrara oder Wikinger (beide bei Hans im Glück erschienen). Damit wurde man aber noch nicht erschlagen. Floppte das Spiel in der Grundfassung, bot sich hier der eine (!) Ausweg zur Flucht nach vorne an.

    Heute findet man aber Spiele, die bieten viele (!) Module oder Optionen an und die kombinatorische Vielfalt der Möglichkeiten findet keine Schnittmenge mit meiner begrenzten Spielzeit.

    Erschwerend kommt hinzu, dass Spiele, die Regel-Optionen anbieten, dazu führen können, dass eh schon rare Mitspieler nicht leicht zueinander finden bzw. dann eben anderes spielen. Einfaches Beispiel: ich finde Karten-Draft bei Terraforming Mars einfach nur lästig und unnötig, das sabotiert das Mach-was-draus-Feeling, das ich an dem Spiel so liebe. Zugleich kenne ich Spieler, die es ohnedem nicht mit der Kneifzange anfassen würden (huhu Torlok :cheer:). Ok, das wird uns so absolut nicht im Weg stehen, aber man muss in wechselnden Runden bei bekannten modularen Spielen doch erst einmal ausknobeln, was zum Einsatz kommen soll und was nicht.

    Im Ergebnis bin ich dann bei Dee - der Designer konnte oder wollte sich nicht entscheiden. Nur ist die damit verbundene Vielfalt der Möglichkeiten ggf. ein Hemmschuh zum Einsatz des Spiels. Wie seht Ihr das?

  • An sich finde ich modulare Lösungen sehr gut - eben weil man sich die für die eigene Spielgruppe „leckersten Häppchen“ zusammenstellen kann - sehr gut gelöst ist das beispielsweise in der Merchant and Marauders Erweiterung, die etliche Module biete, die ma nach Lust und Laune zum Spiel hinzufügen kann.


    Es gibt aber auch Fälle, die mich eher nerven, nämlich genau dann, wenn ich das Gefühle bekomme, dass ein Verlag damit versucht mehr Geld aus einem Content „herauszupressen“ als über „echte“ Erweiterungen. Queen Games mit seinen „Queenies“ (alleine den Namen finde ich persönlich schon anstrengend) ist für mich so ein Kandidat.

  • Wo ich Module gut finde:

    #Pandemie (denn alle Erweiterungen sind modular kombinierbar - sogar fast vollständig!), #KitchenRush (weil der Lerneffekt da ist), #ViticultureEssentialEdition, #TheLoop, #Endeavor.

    Wo ich sie noch so gerade akzeptieren kann:

    #Scythe mit Erweiterungen, #SpiritIsland, #Tzolkin, #Teotihuacan, #Nemesis.

    Wo ich sie gar nicht mag:

    #LordsOfHellas, #FoodChainMagnate, #DieKlinik, #Vindication


    Ich habe daraus ein paar Lehren für mich gezogen: Kommt ganz auf das Niveau an! Wenn das Spiel ohne Module schon viel Zeugs hat - gemeint ist viele Regeln, viel zu behalten, vielleicht sogar unintuitiv - dann mag ich es nicht. Je leichter das Spiel und/oder je einfacher die Module, desto eher bin ich dabei. Bei Pandemie sind die Überschneidungen der einzelnen Module nicht extrem, das bekommt man hin - man kann mühelos 5 neue Module gleichzeitig mit aufnehmen, wenn man das Grundspiel beherrscht. Top! The Loop ist ebenfalls einfach: Karte lesen, da steht alles neue drauf, und weiter.


    Scythe dagegen bereitet mir schon manchmal Kopfschmerzen, weil's dann los geht: Was ist womit kompatibel? Und für mich viel schlimmer: Macht man damit irgendwas an der Balance kaputt? Z.B. der modulare Spielplan + Windgambit... mMn 2 unterschiedliche herangehensweisen um dasselbe Problem zu lösen ;) Kann man das immer und überall kombinieren? Spirit Island ist zum Glück so ausgestattet, dass man die neuen Regeln der einzelnen Komponenten überall findet. Das geht noch. Bei Nemesis nervt mich dann eher, wenn ich Karten wieder ein- und aussortieren muss. Tzolkin/Teo finde ich in dieser hinsicht ja sehr ähnlich. Da ist es auch noch überschaubar, aber das Spiel als solches ist eben knackig genug um den Kopf zu unterhalten.


    Lords of Hellas war damals dann mein erster Kandidat, den ich genau deshalb gerade wegen der Stretch Goals verkauft habe: Die Anleitung wirkte auf mich extrem unüberlegt. Zu viele Gedanken und Ideen einfach in einen Topf geworfen. Was dabei herauskam waren (gefühlt) ewig lange und immer wieder andere Kombinationsregeln der einzelnen Erweiterungen ("Modul A nur mit C, wenn mind. 3 Spieler. Dann aber unbedingt mit Modul B, weil das C einfacher macht. Und wenn Grün mitspielt, dann ist Modul E nicht zu empfehlen, außer auf dem Spielbrett von Modul F und nur zu zweit."). Die Klinik haben wir mal mit 3 Modulen gleichzeitig gespielt und ehrlich gesagt genügte schon das Covid 19-Modul, um das Spiel fast unspielbar zu machen. Bei Platzbedarf, weiteren Tokens und Regeln wie "Gelb gilt als Orange, Orange wie Rot" hört es dann irgendwann auf Spaß zu machen. Und gegen Vindications Module spricht eigentlich schon, dass die zusammen mehr Spielhilfe benötigen als das Grundspiel.


    PS: In der bald kommenden Spielhilfe wird's auch einen Ultra-Pandemic-Guide geben - die Variante mit möglichst vielen Modulen gleichzeitig. Da wird es richtig knackig!

  • Ich sehe das wesentlich weniger radikal, auch wenn in ich die angesprochenen Probleme schon auch sehe. Trotzdem... Im Prinzip gibt es von jedem Spiel mit Erweiterung später die Optionen "mit" oder "ohne". Entsprechend kompliziert wird es dann, wenn es auch noch Promis gibt oder einfach mehrere Erweiterungen erschienen sind. Da können sie genauso gut Module direkt mit in die Schachtel packen.

    Aber es kommt halt auch auf das Spiel an. Zum Beispiel schätze ich die Möglichkeiten da Spiel zu steigern und komplexer und schwerer zu machen in Spirit Island sehr. Auch bei Space Alert empfand ich das so (die Lernspiele). Bei the Loop könnte es ebenso sein. Und auch nicht kooperativ. Bei Broom Service oder Teotihuacan empfand ich das auch so. Bei Great Western Trail weiß ich bis heute nicht ob ich es mit oder ohne Erweiterung lieber spiele.

    Die Frage ist irgendwie: Wo hört Varianz auf und wo beginnen Module? Und am anderen Ende des Spektrums: Was ist noch ein Modul, was ist eine ausgewachsene Erweiterung?

    Ich mag es eigentlich auch lieber klar und einfach und kann die meisten Erweiterungen und das Draften usw. bei Terraforming Mars nicht brauchen.

    Aber Varianz ist toll. Und Varianz darf bei anspruchsvollen Spielen gerade auch ein in ist Regeln ändern oder anderes betonen. Hauptsache das Spiel bliebt schön rund. Bin dem her mag ich gut gemachte Module durchaus lieber als umfangreiche Erweiterungen oder asymmetrische Startfähigkeiten. Man sollte es halt nicht übertreiben.

  • Ich mag Module, wenn man sie nach und nach dazu nehmen kann, bis man das komplette Spiel spielt, z.B. Die Tavernen im Tiefen Thal.

    Etwas übertrieben ist das jedoch z.B. bei Fresko oder Alhambra, das mit allen Modulen kaum noch sinnvoll spielbar ist.

    Ich mag Module nicht, wo man sich entscheiden musst zwischen Modul A und Modul B, aber nicht beide kombinieren kann.

  • Im Grunde hat der Eingangspost schon alles gesagt.


    Ich finde die "Expertenvariante", wie sie damals genannt wurde, für gewöhnlich sehr gut, während ich mit Modulen so gar nichts anfangen kann. Um ein Glen More: Chronicles würde ich zB einen riesen Bogen machen. Ich sehe auch überhaupt keinen Reiz darin, einem Spiel nach und nach etwas hinzuzufügen. Wieso nicht gleich mit allem Material aus dem Vollen schöpfen?

  • Grundsätzlich stehe ich einem modularen Prinzip positiv gegenüber. Schließlich wird mir somit erlaubt, ein Spiel in unterschiedlichen Facetten zu entdecken, ohne daß es jeglichen Zeitrahmen sprengt.


    Natürlich gibt es auch solche, bei denen ich die Aufteilung in Module überflüssig (#DieInselnimNebel) oder zu kleinteilig (#DieTavernenimTiefenThal, #DieQuacksalberVonQuedlinburg) empfinde.


    Bei einfachreren Spielen mit einer großen Anzahl von Modulen (#DerPalastvonAlhambra, #KingdomBuilder) wird sich auf eine bestimmte Anzahl von Modulen geeinigt und dann entscheidet das Los.


    Bei komplexeren Spielen (#DieInselderKatzen, #DasStrebenNachGlück, #Pandemie) liegt der Gradmesser bei der zur Verfügung stehenden Zeit. Wenn es "schnell" gehen soll, dann wird nur das Grundspiel ausgepackt, ansonsten fügen wir nach Lust und Laune hinzu.


    Als grenzwertig empfinde ich die Module bei Spielen, welche einen starken Fokus auf eine Kampagne legen, wie z. B. #EineWundervolleWelt. Nach zweimaligem Durchspielen der Kampagne haben wir nur einen geringen Kartensatz dauerhaft zum Grundspiel hinzugefügt. Das Meiste brachte für uns keinen Mehrwert, eher im Gegenteil. Am Sinnvollsten erscheint uns da noch das Hinzunehmen der Erweiterung "Korruption und Aufstieg". Und bei #Paleo halten wir uns auch nur an die vorgegebenen Varianten. Der Reiz, etwas neues zu erfinden, ist schlichtweg nicht vorhanden.

  • Tzolkin/Teo finde ich in dieser hinsicht ja sehr ähnlich. Da ist es auch noch überschaubar, aber das Spiel als solches ist eben knackig genug um den Kopf zu unterhalten.

    Ich hab Tzolk'in und Teotihuacan leider viel zu lange nicht gespielt, aber wo sind die denn modular? Oder meist Du die Erweiterungen?


    Mir ging es bei meinem Statement und wie Smuntz das oben auch so schön zusammenfasst um modulare Grundspiele. Erweiterungen sind ein anderes Thema (für mich).


    Und noch ein Nachtrag: Einen Expertenmodus wie zum Beispiel bei "Insel der Katzen" finde ich großartig. Der hat bei mir aber nichts mit Modularität zu tun, weil ich nicht einzelne Module dazu tue oder weglasse. Es sind halt zwei komplett andere Spielmechaniken. Einzig das Puzzlen bleibt gleich (selbst das Draften geht anders). Ich meine also mit Modulen wirklich separate Spielelemente, die ich teilweise beliebig mischen und einem Spiel hinzufügen kann.


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Ich finde modulare Spiele………………..super! Man hat eine gewisse Basis und fügt nach eigenen Vorlieben dies, das, jenes hinzu und gestaltet sich so seine „eigenes“ Spiel. Bestes Beispiel dafür ist #DarkAges , mal sind es neue Figuren wie Helden oder auch nur 1 Karte wie der Papst. Einfach klasse!

    Und Smuntz - draften ist kein Modul, sondern ein mehr als sinniger mechanischer Kniff! :dance3:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gewagte These: Module mögen vor allem die Spielerinnen, die genügend Zeit haben, auch alle Module durchzutesten, um ihre Lieblingsmodule rauszusuchen wie Torlok es schreibt (denn nur durch einen Test weiß man ja, was einem gefällt). Und da liegt wohl mein Problem. Ich spiele leider kaum ein Spiel zweimal im Jahr. Wie soll ich da die ganzen Module irgendeines Spiels wirklich in allen Kombinationen ausprobieren?


    Gruß Dee

  • Ich mag Module, wenn man sie nach und nach dazu nehmen kann, bis man das komplette Spiel spielt, z.B. Die Tavernen im Tiefen Thal.

    Bei #DieTavernenImTiefenThal funktioniert das auch super, solange man beim Grundspiel bleibt. Am Ende spielt man das schöne Spiel dann sozusagen in der Vollversion mit allen fünf Modulen.

    Aber bei mir kippte das leider massiv mit der Erweiterung "Zimmer frei". Diese Module kann man nicht wirklich auch noch alle hinzufügen, also muss man anfangen, ein oder zwei Module des Grundspiels durch neue der Erweiterung zu ersetzen. Und das hat mich jetzt bereits zweimal schon beim Aufbau und der Komponentensuche dermaßen genervt, dass ich während des Aufbaus abgebrochen und was anderes gespielt habe - ein absoluter Spaßkiller für mich... ||:thumbsdown:

  • Ich spiele leider kaum ein Spiel zweimal im Jahr. Wie soll ich da die ganzen Module irgendeines Spiels wirklich in allen Kombinationen ausprobieren?

    Ui, das…..tut mir leid, ehrlich. Kann ich mir so gar nicht vorstellen…

    Zum zweiten Satz - das erschließt sich meist aber recht schnell. Du siehst es dir an und der erste Impuls „cool, Schwachsinn, mal schauen“ ist meist der passende.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich mag Module auch nicht. Meist sehe ich sehr schnell welche Module mir zusagen oder nicht. Fühlt sich nur dann sehr unbefriedigend an soviel Material in der Schachtel was dann nie gespielt wird.

  • Bei #DieTavernenImTiefenThal funktioniert das auch super, solange man beim Grundspiel bleibt. Am Ende spielt man das schöne Spiel dann sozusagen in der Vollversion mit allen fünf Modulen.

    Aber bei mir kippte das leider massiv mit der Erweiterung "Zimmer frei". Diese Module kann man nicht wirklich auch noch alle hinzufügen, also muss man anfangen, ein oder zwei Module des Grundspiels durch neue der Erweiterung zu ersetzen.

    Das sehe ich anders. DTitT kann man gut "All-in" spielen.

  • #KingdomBuilder

    Die unterschiedlichen Quadranten sehe ich jeweils als ein eigenständiges Modul an. Klar, es ist der Grundaufbau mit vier Quadranten (= für mich: vier Modulen) vorgegeben, aber durch die BigBox haben wir noch die Queenies 1-3, welche separat dazukommen können - oder eben auch nicht.

    Beim Spielaufbau entscheiden wir uns erstmal, ob wir aus allen Quadranten (Grundspiel, Erweiterung 1-4) auslosen und stellen uns so den Spielplan "modular" zusammen, bevor dann evtl. Queenie 1, 2 oder 3 zum Zuge kommen.


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    Dadurch, daß wir die BigBox besitzen, empfinde ich die Erweiterungen (Kräuterhexen, Alchemisten) eher als Module, welche zusätzlich zum Grundspiel je nach Vorliebe einzeln oder gemeinsam hergenommen werden können.


    Mir ist aber klar, daß die Abgrenzung zwischen Erweiterung <--> Modul <--> organische Variabilität nicht immer eindeutig ist, und man es gerade bei den beiden Spielen durchaus anders sehen kann. :)

  • Du siehst es dir an und der erste Impuls „cool, Schwachsinn, mal schauen“ ist meist der passende.

    Auch da bin ich anders. Ich sehe 5 Module und lasse da keins weg, weil der Autor hat sie ja alle entwickelt und sich etwas dabei gedacht. Also muss ich die auch alle testen, wenn ich damit schon anfange. Und bei 5 Module sind das 30 Kombinationsmöglichkeiten gibt, diese zu kombinieren. Und da vergeht mir die Lust mit dem Test zu starten.


    Gruß Dee

  • Das sehe ich anders. DTitT kann man gut "All-in" spielen.

    Ist das wirklich so? Hast du das schon "all-in" gespielt? Frage ganz ernsthaft - tatsächlich bin ich (vielleicht vorschnell) davon ausgegangen, dass die vier neuen Module "zu viel des Guten" sind. Aber wenn du sagst, dass das Spiel mit allen Modulen kein heilloses Chaos ist, sondern ernstzunehmend gespielt werden kann, dann würde ich das demnächst wirklich nochmal probieren. Denn grundsätzlich mag ich das Spiel sehr gerne. :)

    Einmal editiert, zuletzt von SimonBoe ()

  • SimonBoe Nicht alle Module auf einmal, sondern schön gemütlich eins nach dem anderen hinzufügen. Das hat zu zweit sehr gut funktioniert. Was (bei mir) leider nicht funktioniert: Gewinnen. Egal, ob nur mit den Modulen des Basisspiels von Tavernen im tiefen Thal, oder zusammen mit der Erweiterung, meine Frau gewinnt einfach immer. Und ich hab keine Ahnung, warum das so ist … (vielleicht, weil es eines ihrer Lieblingsspiele ist).

  • Ich bin auch kein Fan von Modulen. Gib mir das gesamte Spiel und fertig. Kleine Häppchen mit separaten Material und Regeln sind nicht meins.


    Arangieren kann ich persönlich mit kleinen Varianten (Regel X weglassen oder hinzunehmen), die kein weiteres Material erfordern und leicht zu implementieren sind.

  • Ich sehe 5 Module und lasse da keins weg, weil der Autor hat sie ja alle entwickelt und sich etwas dabei gedacht. Also muss ich die auch alle testen, wenn ich damit schon anfange. Und bei 5 Module sind das 30 Kombinationsmöglichkeiten gibt, diese zu kombinieren. Und da vergeht mir die Lust mit dem Test zu starten

    Aber ... So im Idealfall hat sich der Autor auch was dabei gedacht für Dinger zu Modulen zu machen und nicht direkt voll zu integrieren. Vielleicht hat der Vertrag auch Empfehlungen in die Anleitung geschrieben? Wenn du das Spiel im Jahr sowieso nur einmal spielst wäre so eine Empfehlung doch eigentlich genau das was du brauchst. Du bekommst einen Eindruck vom Spiel.

    Und eigentlich musst du ja auch keine perfekte Kombination der Module finden oder alle hinzunehmen. Alles durchtesten zu wollen ... Das ist halt ein eigener Aspekt von Komplettierung. Wie alle Geister in Spirit Island spielen oder die Solo Kampagne in TfM oder Root siehe bis man jedes Volk richtig gut kennt. Also eigentlich ist das nicht notwendig für einen Ersteindruck oder diese kleine Rezensionen die du immer schreibst. Da wollen die meisten Leser ja eher einen Eindruck vom Herrn des Spiels, behaupte ich mal. Und bei interaktiven Spielen könnte man nach einer einzigen Partie im Jahr mit neuen Leuten ja auch nicht mehr sagen, da hat man - wie hier immer schön gesagt wird - nur an der Oberfläche gekratzt. Könntest du das mit Modulen nicht ebenso betrachten? Also einfach die Empfehlung des Autors für den Anfang spielen und den Rest unter "Varianz mit Extra-Regeln" verbuchen?

  • Häufig sind die Module ja auch Ausdruck des Zeitgeistes – viele wollen nicht mehr intellektuell herausgefordert werden.

    Ich nehme in der Regel einfach von Anfang an alle Module hinzu (sofern sie sich nicht ausschließen), weil ich davon ausgehe, daß es so am ehesten "wie vom Autor gedacht" ist.

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  • Ich würde jetzt nicht alles was stückweise aufbaut Modul nennen. Für mich ist Kitchen Rush (ähnlich wie die alten Avalon Hill Spiele) kein Modulspiel sondern eher ein Spiel wo man die Regeln/Mechaniken über verschiedene Stufen hinweg kennenlernt bis man am Ende das ganze Spiel hat.

    Auch würde ich eine Promo erst ab einem gewissen Umfang als Modul bezeichnen. Vorher ist es einfach nur ein nettes Gimmick...


    Ansonsten bin ich prinzipiell ein Fan von Modulen oder auch von modularen Erweiterungen, weil man sich das Spiel so anpassen kann wie man es möchte. Auf offiziellem (und hoffentlich auch getestetem) Weg und nicht über Hausregeln...

    Allerdings hatte ich auch schon den einen oder anderen Fall wo man aus Faulheit oder fehlender Regelmäßigkeit oder regelmäßiger Neueinsteiger immer wieder auf die Module verzichtet und dann hat man auch wieder nichts gewonnen. Das ist aber ein persönliches Problem.


    Für mich sind Module, wenn sie gut gemacht sind, was tolles.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Gewagte These: Module mögen vor allem die Spielerinnen, die genügend Zeit haben, auch alle Module durchzutesten, um ihre Lieblingsmodule rauszusuchen wie Torlok es schreibt (denn nur durch einen Test weiß man ja, was einem gefällt). Und da liegt wohl mein Problem. Ich spiele leider kaum ein Spiel zweimal im Jahr. Wie soll ich da die ganzen Module irgendeines Spiels wirklich in allen Kombinationen ausprobieren?


    Gruß Dee

    Kurz: Du bist nicht die Zielgruppe. Die wenigsten Autoren entwickeln ein Spiel mit der Prämisse "einmal spielen und weg".

    Schön, dass ein netter Thread dadurch entsteht, das jemand außerhalb der Zielgruppe sich geäußert hat :D


    Zum Thema: Ich finde Modularität super, wenn man dadurch den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen kann oder die Art, wie man zum Ziel kommt, beeinflusst. Wie zum Beispiel bei #SpiritIsland . Aber auch um mehr Varianz und Ziele individuell reinzubringen wie bei #Pandemic.


    Module sind in vielen Spielen einfach Erweiterungen, nur eben oft schon im Grundspiel. Käme jemand auf die Idee zu sagen: "Mit dieser Erweiterung zeigt der Autor eindeutig, dass er nicht weiß, was er will!!1"?

  • Ich finde Module dann gut, wenn das Spiel ohne die Module auch seine Daseinsberechtigung hat. Am besten funktionieren für mich Module mit denen man das Spiel noch um weitere Kniffe oder Mechaniken erweitern kann, wenn man es denn möchte. Module zeichnen sich ja dadurch aus, dass man sie unabhängig voneinander hinzunehmen kann oder nicht.


    Macht auch das erklären von den Spielen oft einfacher und neue Spieler sind nicht direkt overwhelmed wenn man erstmal mit dem Basisspiel einsteigen kann und dann nach und nach (oder auch mehrere auf einmal) noch Module hinzunehmen kann.


    Ausserdem bieten Module meiner Meinung nach eine gute Möglichkeit um den Wiederspielwert nochmal anzukurbeln wenn man ein Spiel wirklich häufig spielt.


    Ich würde mich aber der Einschätzung von krakos anschließen, das Konzept macht eigentlich nur so richtig sinn wenn man das Spiel auch häufig spielt.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Module sind in vielen Spielen einfach Erweiterungen, nur eben oft schon im Grundspiel. Käme jemand auf die Idee zu sagen: "Mit dieser Erweiterung zeigt der Autor eindeutig, dass er nicht weiß, was er will!!1"?

    Es kommt für mich auf die Größe der Erweiterung bzw. des Moduls an. Eine große Erweiterung ist für mich ein durchdachtes Konzept, dass ich dazu nehme, wenn ich das Grundspiel ausgereizt habe.


    Module fühlen sich für mich anders an. Kleine Veränderungen, die das Spiel etwas verändern. Da hab ich tatsächlich das Gefühl, dass der Autor sich selbst nicht entscheiden konnte.

  • Dee Du hast mit deiner Kritik durchaus Recht. Als Designer neigt man dazu, eher zu viel in sein Spiel zu packen. Da braucht es schon ein kritisches Testpublikum. Der Entwicklungsprozess ist auch vergleichbar mit einer Ankleideprobe: da probiert man im Laufe der Zeit so manches Accessoire aus, stellt fest, ob es zum „Typ“ passt, oder irgendwie doch klemmt und kneift. ;)


    Mir gefallen Module dann besonders gut, wenn sie das Spielerlebnis nicht nur verlängern (= mehr Runden), sondern „verdichten“ (= mehr Optionen bei gleicher Rundenanzahl); zusätzliche Einsatzfelder, die erst bei der zweiten (dritten, vierten, …) Partie freigeschaltet werden. Auch so etwas wie ein Startspielerwechsel kann eine Option sein, die erst bei fortgeschrittener Spielerfahrung ins Spiel integriert wird.


    Bei Paleo bspw. sind die Module das Grund-Spielprinzip. Hier gibt es eigentlich keine natürliche Begrenzung. Die Basiskarten fungieren da wie eine Spielekonsole und die Module sind wie „Kassetten“, die man ins „Laufwerk“ einschiebt. Solange PeterRustemeyer den Spielerinnen in die Waden beißen und Steine in den beschwerlichen Weg legen möchte, freue ich mich über jedes weitere Modul. :thumbsup:

  • Schön, dass ein netter Thread dadurch entsteht, das jemand außerhalb der Zielgruppe sich geäußert hat :D

    Wenn die Zielgruppe nicht auf die Idee kommt, müssen wir halt einspringen. ;)

    Also einfach die Empfehlung des Autors für den Anfang spielen und den Rest unter "Varianz mit Extra-Regeln" verbuchen?

    Wenn es die Angabe gibt, find ich das gut. Was ich dann aber leider auch festgestellt habe (siehe #DiePalästeVonCarrara ), dass ich den vorgeschlagenen Anfangsmodus so langweilig finde, dass der erweiterte Modus nicht getestet wird. Kann bei Modulen auch passieren.


    Aber wie festgestellt wurde, bin ich gar nicht die Zielgruppe für modulare Spiele. Ich überlege auch gerade, welches modulare Spiel ich überhaupt besitze.


    Gruß Dee

  • Wenn das Grundspiel an sich (ggf. mit empfohlenen Startmodulen) funktioniert und Spaß macht, dann ist alles in Butter, selbst wenn da noch 10 Module sind. Entweder nehme ich sie dazu oder ich lasse es. Die fressen ja kein Brot - höchstens wertvollen Regalplatz ;)

  • Module halten ein Spiel meiner Meinung nach länger "frisch" und bringen Abwechslung. Würde auch erstmal jedes Spiel ohne oder nur mit einem kleinen Modul spielen, aber bei Gefallen passe ich das Spiel dann gerne meinen Vorlieben, bzw. der Gruppe an.


    Für mich sind Module deshalb ein willkommenes Werkzeug zur Anpassung des Spiels.

    mit Hand und Hirn und Herz

  • Bei Paleo bspw. sind die Module das Grund-Spielprinzip.

    Ich glaube, wir haben einfach das falsche Wort benutzt bzw nicht in dem Sinn, in dem es in unserem Hobby üblicherweise benutzt wird. Eigentlich sind unsere Module eher "Level" bzw "Levelhälften".


    Wir haben sie trotzdem Module genannt, zum einen, weil man sie kombinieren kann und muss, und um nicht den Eindruck zu erwecken, es handle sich im Spiel um eine echte, progressive Kampagne (das Wort Level legt das nahe).


    Unter einem modularen Spiel verstehe ich aber eigentlich etwas anderes.

  • Um ein Glen More: Chronicles würde ich zB einen riesen Bogen machen. Ich sehe auch überhaupt keinen Reiz darin, einem Spiel nach und nach etwas hinzuzufügen. Wieso nicht gleich mit allem Material aus dem Vollen schöpfen?

    Für mich ist Glen More ein positives Beispiel. Ich habe schon einige Male Leuten das Spiel erklärt und je nach bisheriger Spielerfahrung Module hinzugefügt oder eben nicht. Die Module variieren dabei ja auch stark vom Impact auf das Spiel. Während zB der Hügel das Spiel nur ganz gering verändert, sollte man bei der Flussfahrt das Wettrennen nicht außer acht lassen, da es schon recht viele Siegpunkte bringt.

  • (...) (siehe #DiePalästeVonCarrara ), dass ich den vorgeschlagenen Anfangsmodus so langweilig finde, dass der erweiterte Modus nicht getestet wird. Kann bei Modulen auch passieren. (...)

    Der Anfängermodus wird Anfängern vorgeschlagen. Ich glaube nicht, dass sich da viele der hier im Forum registrierten Spieler abschrecken ließen – falls aber doch, dann sicher mit ähnlichem Ergebnis. :)

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  • Eigentlich sind unsere Module eher "Level" bzw "Levelhälften".

    „Level“ verwendet ihr doch als Überbegriff; diese bestehen aus einfachen bis komplexen Elementen – eben den Modulen. Ein Level kann ja wohl schlecht aus zwei Leveln bestehen?! Die Module, so wie ihr sie für mein Verständnis korrekt benannt habt, setzen sich zwar aus verschiedenen Kartentypen zusammen, werden also streng genommen nicht als „1“ Bauteil eingesetzt, sondern je nach Funktion aufgeteilt. Die einzelnen Karten sind aber so aufeinander abgestimmt, dass ich sie trotzdem als (thematische) Einheit wahrnehme.

    Unter einem modularen Spiel verstehe ich aber eigentlich etwas anderes.

    Selbst wenn Paleo kein modulares Spielbrett hat, das im Laufe des Spiels aufgebaut wird, sind im weitesten Sinn auch die Tableaus (Basislager, Wildnis, Nacht und der Bauernhof aus der Erweiterung) zumindest modulartig. Ich hab übrigens noch bei keiner Partie die Module zuvor frei kombiniert. Das mit den Leveln und ausgewählten Modulkombinationen habt ihr also ziemlich gut und motivierend hingekriegt. Und das ist wiederum eine überzeugende Antwort auf die Frage von Smuntz aus dem Eröffnungsbeitrag, ob „die damit verbundene Vielfalt der Möglichkeiten ggf. ein Hemmschuh zum Einsatz des Spiels“ ist. Bei Paleo kann ich das verneinen. :)

  • Ich finde Module nicht schlecht. Bei Tavernen… oder auch Kitchen Rush finde ich es es super. Wird jetzt hier im Thema unterschieden wo Module schon im Grundspiel standardmäßig dabei sind oder zählen auch Erweiterungen die verschiedene Module mit sich bringen ? Wie ist mit spielen die keine Module haben aber das Spielbrett modular ist ^^

  • Ich betrachte "Module" als Spielelemente, die man optional dem Spiel hinzufügen kann. Ob sie dem Grundspiel beigefügt sind oder darüber hinaus erworben werden müssen, kann man m. E. dahingestellt lassen (siehe BigBox).


    Als Vielspieler versuche ich grundsätzlich, alle mir verfügbaren Module von Anfang an zu berücksichtigen. Es gibt aber zahlreiche Ausnahmen, davon abzuweichen, z. B. wenn sich die Module ausschließen, in der Anzahl nicht überschaubar sind oder das Niveau der Spielegruppe einen leichteren Einstieg nahelegt. Wenn mir ein Modul nicht gefällt, kommt es später halt nicht mehr zum Einsatz.


    Grundsätzlich finde ich die Idee aber ebenfalls gut, das sich Spiele mit Modulen den eigenen Vorlieben und/oder dem unterschiedlichen Niveau der Gruppen anpassen lassen, insbesondere in einem Haushalt, in dem auch mit jüngeren Kindern gespielt wird.

    It's a game, have fun!

    Kann ich Dir zum Thema Backgammon weiterhelfen?
    Bist Du auf der Suche nach einer komfortablen Urlaubsunterkunft im Ruhrgebiet mit der Option auf Spieleabende beim Gastgeber?

  • Ich bin auch kein Fan von Modulen... früher "Optionale Regeln" - das größte Manko - und so wie ich den Monk PowerPlant kenne, seins auch - ist für mich, dass die alle unterschiedliche Boxen, Schächtelchen und - viel schlimmer - Aufbauregeln haben. Eines meiner all-time-Lieblingsspiele Anachrony ist da auch kein rühmliches Beispiel. Generell spiele ich das mit der Erweiterung - und dann gibt es Module, die so einfach sind, dass ich sie immer rein nehme (die alternativen Anomalien oder zusätzliche Gebäude) und welche, die mir bei diesem ohnehin schon komplexen Spiel dann obendrauf noch einen Tacken zu viele Regeln haben (wie die, wo man sich Siegbedingungen selbst zusammen stellt).


    #Carcassonne wurde noch nicht genannt: Als ich früher noch nicht so komplex gespielt habe, fand ich das wirklich super und hab mir alles an Erweiterungen gekauft, was ging - aber als ich dann das Spiel einmal für 3-5 Monate nicht mehr angefasst habe, wurde ich fast erschlagen von der Menge und seither habe ich Carcassonne auch nicht mehr angefasst. Alle Plättchen sind halt in einem Sack - ich möchte nicht immer entscheiden, ob ich heute mal mit der oder der Mini-Erweiterung spiele. Lust, die Regeln für alle (Mini-)Erweiterungen jedes mal aufzufrischen hab ich auch nicht... also stehts ungespielt im Schrank.


    Dann gibts Module, die einfach immer ein auto-include sind (z.B. bei Tzol´kin die unterschiedlichen Anführer) und welche, die ich so doof finde, dass ich sie fast entsorgen könnte...


    Insgesamt drängt sich mir auch oft eher der Verdacht auf, ein unfertiges Spiel in den Händen zu halten, wo ein Verlag noch entscheiden muss, was von den "Modulen" es nun ins fertige Spiel schafft... Glen More II find ich auch super - aber Lust, mir ständig neue Regeln durchzulesen hätte ich nicht. Mein Schrank ist auch so voll genug und ich habe mehr als genug Abwechslung und spiele dann lieber ein anderes Spiel.