Beiträge von Neva Kee im Thema „19.09.-25.09.2022“

    Bei uns gab es diese Woche diverse Dinge:


    #SpaceHulk :

    Mein Sohn wollte endlich das erste Szenario als Space Marine Spieler gewinnen und im zweiten Anlauf sollte ihm das auch endlich gelingen. Ein paar Tage später war dann endlich Szenario 2 dran - der Aufbau war so ausladend, dass die Karte nur knapp auf den Tisch passte. Hier schaffte er den Sieg der Space Marines gleich im ersten Versuch und war sehr stolz auch sich ;)

    Nachdem ich dann demnächst mein Glück als Space Marine Spieler versuchen darf (ich hoffe, ich schaffe das ebenso schnell, denn das Szenario dauert eine Weile im Aufbau), werden wir dann wohl bald zu Szenario 3 übergehen. Ich freue mich drauf, da wir uns damit so langsam dem Bereich nähern, bis zu dem ich in grauer Vorzeit bei diesem Spiel einmal gelangt bin (ich glaube weiter als Szenario 4 sind wir nie gekommen). Es kommen also noch neue Szenarien und Ideen auf uns zu, die auch ich noch nicht kenne.

    Der lockere Skirmisher macht jedenfalls weiterhin großen Spaß und lässt sich auch in 45-60 Minuten gut mal zwischenschieben.


    Dann gab es mit Freunden und meiner Frau deren erste Partie:

    #Vagrantsong :

    Wir konnten das erste Szenario gewinnen. Allerdings endete ein Charakter Westbound (besiegt) und verlor einen Skill dadurch. Ein weiterer Charakter hat am Ende des Szenarios eine Wunde und einen beschädigten Gegenstand. Die Ausgangslage für das zweite Szenario ist also deutlich schlechter als in der anderen Runde. Man muss aber auch gestehen, dass die Würfel nicht immer gut fielen und die Taktik auch nicht überragend war.

    Das Urteil der Runde über das Spiel fiel noch verhalten aus. Es wurde zwar als interessant empfunden, bot aber in den Augen meiner Mitspielenden im ersten Szenario noch nicht genügend Story-Points oder abwechslungsreiches Gegner-Verhalten, um zu überzeugen. Ggf. sollen hier noch weitere Szenarien gespielt werden, bevor die Gruppe endgültig den Daumen hebt oder senkt.

    Aus meiner Sicht waren da zu viele verschenkte Chancen und zu geradlinige Spielweise auf Seiten der Charaktere ein Teil des Problems, da wir in der anderen Gruppe dem Haint (Geist-Gegner) Fallen gestellt bzw. die Charaktere besser positioniert hatten, um sein Verhalten zu beeinflussen und uns nicht zu sehr in die Schusslinie zu stellen.

    Da die Gruppe dennoch gewonnen hat, wenn auch unter oben genannten Verlusten, erschien das Abenteuer letztlich dann doch zu "schaffbar" und eine ausgeklügeltere Taktik neben stehen bleiben und draufhauen zu unnötig, wo ich allerdings anderer Meinung war.

    Es kommt also auch auf die Runde und deren Spielweise und das "sich drauf einlassen" an, ob das Spiel zündet oder nicht.


    Am gleichen Abend kam vorher als Warmup

    #SoKleever:

    auf den Tisch. Auch wenn das Spiel am Ende als zu einfach empfunden wurde, hatten alle viel Spaß am Begriffe ausklügeln, die zu den jeweils zwei ausliegenden Wörtern auf den eigenen Kleeblattseiten passen und noch mehr Spaß am um die Ecke denken und wilden Spekulieren beim Erraten der richtigen Begriffskombinationen der übrigen Gruppe. Es wurde viel gelacht und das Spiel kam gut an. Auch meiner Tochter, die diese Partien mitspielte, hat das Wortspiel ausnehmend gut gefallen!

    Auch am Wochenende kam das Spiel erneut auf den Tisch und sorgte für willkommene Ablenkung innerhalb der Familie (die aktuell in großer Sorge um unseren Hund ist, dessen Leben gerade in der Tierklinik in der Schwebe hängt, für den wir aber aktuell rein gar nichts tun können außer zu Hause abzuwarten). Trotz der gedrückten Grundstimmung konnte das Spiel auch meinen Sohn überzeugen und wir spielten direkt zwei Partien, die beide mit 30 (voller Punktzahl) und 28 Punkten klar gewonnen wurden und uns auch ein paar lustige Momente bescherten.

    Insgesamt ist das Spiel wirklich schön, nur der Schwierigkeitsgrad ist noch nicht hoch genug, so dass wir bald vermutlich mehr Zufallskarten zu den verwendeten Karten hinzufügen werden, um die Verwirrung beim Lösen der Kombinationen zu erhöhen.


    Trotz des Hundedramas, welches sich jedoch erst im Laufe des Samstags so richtig abzeichnete, gab es auch noch weitere Lichtblicke am Wochenende. Dazu gehörte eine Feier für freie Mitarbeiter beim Pegasus-Verlag, zu der ich eingeladen war.

    Wie so oft waren der Verlag mit seinem Geschäftsführer Andreas Finkernagel, sowie den RedakteurInnen und festen MitarbeiterInnen gute Gastgeber und versorgten alle Anwesenden mit Suppe zum Mittag, Kuchen am Nachmittag und Buffet am Abend in den firmeneigenen Räumlichkeiten in Friedberg.

    Daneben gab es diverses Programm, wie eine Betriebsführung durch Andreas Finkernagel selbst, der einfach ein echt sympathischer Mensch ist, einen Escape-Room, der im Showroom von Pegasus zwischen vollen Spieleregalen und Neuausgaben von Rollenspielbänden stattfand (die wir für den Escape-Room allerdings ignorieren mussten - es wurden also nicht wild irgendwelche Spiele zerrupft und durchwühlt ;) ).

    Dazu gab es neben ein paar internen Meetings auch noch diverse angebotenen Brett- und Rollenspielrunden und ein Pub-Quiz als Abschluss am Abend (hättet ihr gewusst, wie Yodas Vorname ist?? Hättet ihr gewusst, dass er überhaupt einen Vornamen HAT?? Richtig, die ganze Halle ebenfalls nicht :D !).

    All das im Ambiente des Pegasus-Spielelagers zwischen Hochregalen voller Spiele ;)

    Dort hatte ich die Gelegenheit mit vielen netten Menschen eine schöne Zeit zu verbringen und unter anderem folgende Spiele zu spielen:


    #SpaceshipUnity :

    In der kleinen Teeküche des Verlags aufgebaut, erwartete uns zu fünft ein humoriges und geselliges Weltraumabenteuer. Als Crew eines Raumschiffs müssen wir eine Mission erfüllen und auch wenn die übermäßig (um nicht zu sagen verdächtig) gute Laune unseres vorgesetzten Offiziers, der uns zu Beginn in die Mission einführt (über eine Rede im Regelwerk, die einer der Mitspieler hervorragend intonierte ;) ), Anderes suggeriert, war die Disziplin an Bord, nun ja, eher chaotisch ;)

    SpaceShip Unity ist ein gesellschaftliches Aktionsspiel, das sich irgendwo zwischen dem Stress von #SpaceCadets oder Space Team (Handyspiel), dem abstrusen Witz aus #SpaceAlert, gepaart mit dem spielerischen Ansatz eines Teamtrainings wiederfindet.

    Hier wird das gesamte vorhandene Repertoire aus Mitspielerhandys, zurechtgelegten Kleidungsstücken, Büchern, Trockentüchern und Staubsaugern (sic!) verwendet, um ein Raumschiff zu emulieren. Ich will hier nicht zu viel spoilern, weil das Entdecken der zu erledigenden Aktionen, die auf den unterschiedlichen Raumschiffstationen oft unter Zeitdruck zu erledigen sind, sicherlich einen Teil des Spielspaßes ausmachen.

    Nur ein Beispiel, welches direkt zu Beginn auftrat: Die aktuelle Missionskarte vom Stapel (der vorsortiert ist und nach und nach durchgearbeitet wird) sagt, dass der Hyperantrieb aufgeladen werden muss! Jemand aus der mitspielenden Brückencrew muss also schauen, wo die Übersichtskarte des Hyperantriebs im Raum ausgelegt ist (man darf sich da selbstverständlich vorher orientieren und ggf. positionieren). Hinten auf der Karte steht bei "Hyperantrieb aufladen," dass das gesamte Kabel des Staubsaugers herausgezogen und so platziert werden muss, dass es sich nicht überkreuzt. Die Beendigung der Aktion wird dem Rest der Crew über das laute Kommando "Hyperantrieb aufgeladen" bestätigt. Wie der Hyperantrieb dann inklusive Countdown ausgelöst wird, muss ich vermutlich niemandem mehr verraten :P - währenddessen muss die gesamte Crew jedoch sitzen und sich festhalten...

    Im weiteren Spielverlauf müssen ähnliche Aktionen nacheinander oder auch gleichzeitig an verschiedenen Stationen ausgeführt werden, die durchaus kreativ und lustig aus den vorhandenen Möglichkeiten angemessene Analogien der stattfindenden Raumschiffaktionen in das Alltags-Setting darstellen.

    Wie man aus der obigen Beschreibung bereits ersehen kann, sorgt dies für eine Mischung aus Chaos, Stress und albernem Quatsch, den man mögen muss. In der richtigen Gruppe wird das Spiel aber sicherlich großen Spaß machen. Berührungsängste sollte man jedoch nicht haben, da man hier auch durchaus gemeinsam aktiv werden muss.

    Zwischen den Stressphasen gibt es jedoch auch andere Spielphasen, in denen Herausforderungen ohne Zeitstress erfüllt werden müssen, die jedoch nicht minder kreativ (und auch nicht einfach!) sind.

    Mir hat unsere Partie gefallen - allerdings bezweifle ich, dass ich zu Hause eine Crew finden würde, die das Spiel so richtig abfeiert, wie es das Spiel verdient hätte. Zudem habe ich die Sorge, dass sich das Spiel, wenn man die vorliegende Kampagne aus fünf unterschiedlichen Szenarien (wenn ich richtig informiert bin), durchgespielt hat, danach schnell abnutzt. Es ist jedoch schon geplant, weitere Missionen herauszubringen, um genau dem entgegenzuwirken.

    Unsere Mission war erst einmal eine Einführungsmission, die bewusst als Kennenlernmission angelegt und nicht Teil der Hauptkampagne ist. Es wird auf der Messe in Essen vermutlich eine Ecke des Pegasus-Standes geben, in der eine kleine Küche aufgebaut sein wird und wo man das Spiel selbst testen können wird. Wer also Lust hat, kann sich dort einfinden ;)


    #DistantSuns :

    Einer der Anwesenden hatte sich im Lagerverkauf dieses neue Choose and Write-Spiel besorgt und wir spielten zu dritt eine Probepartie.

    Auf unserem Weltraumplan aus Hex-Feldern beginnen wir mit unserem Raumschiff in der linken unteren Ecke. Von dort gilt es, vorgegebene Formen einzuzeichnen (ist man an der Reihe, sucht man sich eine von den vor Spielbeginn zufällig zusammengestellten sechs Kombinationen und eine der benachbarten Kominationen aus - eine darf man selbst verwenden, die andere dürfen die Mitspielenden einzeichnen).

    Jede dieser Formen besteht aus 3-7 zusammenhängenden Feldern und muss am Raumschiff oder den bereits "erkundeten" Bereichen angelegt bzw. angezeichnet werden. Zudem sind auf dem Spielplan noch Kristalle, Aliens und Raumschiffupgrades eingezeichnet, die am Ende des Spiels Bonuspunkte geben, wenn sie abgedeckt sind (im Falle der Kristalle müssen diese vollständig umringt sein, im Falle der Aliens sind es Minuspunkte für nicht abgedeckte Aliens). Erreicht man eine der anderen Ecken des Spielplans, in denen fremde Welten eingezeichnet sind, bekommt man Siegpunkte (und noch mehr, wenn man dies als erstes tut).

    Jede der im Spiel möglichen Formen hat außerdem noch eine, ebenfalls zufällig zugeordnete, Spezialfähigkeit, mit denen man weitere Sonderpunkte sammeln kann, wenn man mit der richtigen Form ein Alien oder Upgrade überdeckt oder ähnliches.

    Distant Suns spielte sich recht flott herunter und war nett, aber nicht mehr. Im Weltraum war bis zum Ende einfach noch zu viel Platz, um den Ärgerfaktor, aber damit auch die Spannung, wegen nicht mehr passender Formen hochzutreiben. Ansonsten war es ein eher wenig interaktiver Punktesammler, bei dem ich zugeben muss, dass ich bei einem einzelnen Level #WelcometotheMoon mehr Spaß hatte, weil es dort mehr offensichtlich knifflige oder zumindest später zu bereuende Entscheidungen zu treffen gab.


    Da ich selbst keinen Drang danach verspürte, mir ein Spiel im Werksverkauf zu besorgen (das gesamte Lager hatte tatsächlich Nichts, was mich wirklich interessierte - siehe auch meine nicht vorhandenen Wünsche in Essen aus dem entsprechenden Thread und meinen Wunsch, möglichst keine Neuspiele mehr zu kaufen), blieb es am Ende bei nur einem Spiel, welches ich geschenkt bekommen hatte und welches am nächsten Tag noch einmal die gedämpfte Stimmung der Familie heben sollte:


    #Vollaufdie18 :

    Als ich das Spiel als Geschenk in den Händen hielt, war ich bereits wenig begeistert und jede Menge Red Flags wehten in meinem Kopf, dass mir da mal wieder ein Rohrkrepierer-Spiel angedreht worden war, welches zu Hause im Schrank versauern würde und welches ich nicht einmal gut weiterverkaufen können würde:

    - Spiel eines aktuellen Buch- und Film-"Franchise"?

    Check - es geht um die Känguru-Chroniken

    - Spiel eines unbekannten Spieleautors?

    Check - das Spiel ist von Marc-Uwe Kling selbst geschrieben, der sich bisher vor allem durch die Exit-Spiele des entsprechenden Themas als Spielautor betätigt hat

    - Spieleverpackung sieht nach typischem Gelegenheits-Mitnahme-Hypewelle-Standard-Familien-Zahlenkarten-Stichspiel-Design aus?

    Check - auf der Spieleverpackung prangen sogar eher zu Comic-Strip oder Kinderbuch-Design passende Comicfigurzeichnungen und es sind Zahlenkarten zu sehen


    Okay - so weit, so brrrrr :no:


    Aber da ich mit meinen Kindern neulich aus Zufall im linearen Fernsehprogramm =O (ja, echt!) den ersten Känguruh-Film gesehen und mein Sohn dann bei einem Kindergeburtstag vor ein paar Wochen den zweiten Känguruh-Film im Kino gesehen hatte und die Familie dadurch grundsätzlich im Thema wäre, wollte ich dem Ganzen mal eine Chance geben.

    Gerade, wenn es eher simpler und vielleicht ein wenig spaßig wäre, würde sich vielleicht doch eine nette Zeit damit verbringen lassen.

    Also Abends, auch zur Verdrängung des Hundeproblems (siehe oben), schonmal die Regeln gelesen.

    Kling- bzw. Känguru-typisch hat das Spiel eine klare Haltung und eine Agenda: Wir müssen als die Charaktere der Känguru-Geschichten bzw. Filme Nazis mit schlagenden Argumenten kooperativ dazu überreden, dass rechts und rassistisch sein keine gute Idee ist, bis sie selbst auch davon überzeugt sind. (Die Einnahmen durch den Verkauf des Spiels gehen übrigens komplett an entsprechend engagierte Einrichtungen gegen Rechts).

    Jede Nazi-Karte hat einen IQ (der Hund ist der schlaueste), den wir mit unseren Argument-Karten, Karten von 1-6 in vier Farben, von denen alle Mitspielenden je vier auf der Hand haben, in der Summe genau erreichen müssen, um diesen zu überzeugen.

    Alle spielen gleichzeitig, dürfen sich absprechen, Karten miteinander 1:1 oder mit passenden Farben oder Zahlen mit zwei ausliegenden Bibliothekskarten tauschen. Ausgespielt werden müssen immer mindestens zwei Argumentkarten (die übrigens tatsächlich jede ein anderes Argument, ein Zitat oder einen Spruch enthalten), die auch noch, je nach Charakter, unterschiedliche Bedingungen erfüllen müssen: das Känguruh liebt stringente Logik und darf demnach nur gleichfarbige Karten ausspielen. Der Junge (!) Jesus mag es vielfältig und darf nur unterschiedliche Farbkarten gleichzeitig spielen, die Wirtin Herta spielt nur Straßen (1,2,3 oder Ähnliches) und so weiter.

    Man muss also miteinander tauschen, um überhaupt spielfähig zu sein und muss immer wieder reden und gemeinsame Summen bilden, um den IQ der ausliegenden Nazi-Karten exakt zu erreichen. Hat man einen besiegt, zieht jeder auf vier Handkarten nach.

    Da man auf diese Weise mit genügend Zeit immer die ideale Lösung aus den vorhandenen Handkarten finden könnten, gibt es es ein Zeitlimit, welches durch eine App gesteuert wird und durch welches immer wieder neue Gegner-Karten ins Spiel kommen. Werden diese zu viele oder gehen einem die (passenden) Argumente oder die Zeit aus, ist das Spiel verloren.

    Und zu guter letzt kann man das Spiel in 19 verschiedenen Kapiteln (aufeinanderfolgend oder beliebig gewählt) spielen, die den Schwierigkeitsgrad und die Mechaniken noch erweitern, denn ich hatte noch nicht erwähnt, dass die Rückseiten der Karten noch kleine Aufgaben enthalten, die in späteren Kapiteln erfüllt werden müssen / können, um das Spiel zu gewinnen (z.B. Jemand muss vier rote Karten auf der Hand haben oder Ähnliches, aber auch wilde Dinge, wie: "Ihr müsste rundherum abwechselnd bis 18 durchzählen", etc).


    :/ Okay - ich musste zugeben - das klang viel interessanter, als ich es erwartet hatte.

    Am nächsten Tag wurde Voll auf die 18 mit der Familie auf den Tisch gebracht - die erste Partie mussten wir uns behelfen, weil mein Handy auf der Suche nach der App im PlayStore über den in den Regeln abgedruckten QR-Code nur die Meldung auf der Spieleseite anzeigte, dass es aktuell Probleme mit der App im Playstore gibt (Google hatte diese offenbar entfernt, da man dort vermutlich über das Wort "Nazi" gestolpert war und man versuchte bereits, das Problem mit Google zu lösen). Ich stellte also einen simplen Timer auf 40 Sekunden (da im Regelbuch etwas von "alle 33-45 Sekunden erscheint ein neuer Nazi" stand) und los ging die Hatz.

    Es spielte sich tatsächlich sehr interessant und man musste gut verhandeln und probieren, sowie tauschen, um zum Ziel zu kommen. Das war durchaus aktivierend, anspruchsvoll und spaßig zugleich und alle Mitspielenden mussten sich aktiv beteiligen, damit das funktionierte.

    Da wir letztlich feststellten, dass die App auf den PlayStores meiner Frau und Tochter DOCH verfügbar war (bei mir wird sie immer noch nicht angezeigt?!? wtf :cursing: ??? ), gab es später am Tag noch eine Runde mit "richtigen Regeln" und ich muss sagen, das Spiel macht mit Soundtrack und der richtigen Zeitvorgabe ordentlich Druck und auch Laune.

    Es spielt sich ein wenig wie ein etwas hektischeres, aber auch anspruchsvolleres #TippiToppi und muss sich dahinter nicht verstecken und wider erwarten muss ich sagen: Es gefällt mir tatsächlich richtig gut und ich kann wieder mal nur hoffen, dass wir es demnächst noch häufiger auch in den weiterführenden, schwierigeren Kapiteln auf den Tisch bekommen, da ich supergerne zwei zu Beginn noch nicht freigeschaltete Charaktere und die Rückseiten der Karten mit reinnehmen würde. Allerdings ist mein Sohn manchmal etwas allergisch gegenüber stressigen Spielen...

    Dennoch: Überraschend gut!