Beiträge von verv im Thema „19.09.-25.09.2022“

    #ClaymoreSaga ...und dann kam das eigentliche Highlight des Abends, ein Spiel, das ich seinerzeit nur im Laden bewundert hatte, aber seither noch nie "in echt" auf dem Tisch bzw. auf dem Boden sehen durfte. Die beiden Erweiterungen Schatten-Legion und Kaiserliche Garde waren im Karton des Hauptspiels auch vorhanden. Offiziell war das Spiel wohl nur für 2 Spieler gedacht, es existieren aber auf BGG diverse Regelwerke für das Spiel mit mehreren, wir haben einfach 2 gegen einen gespielt (und der eine hat gewonnen). Im Kern ist es ein sehr einfaches Tabletop-Spiel mit zig Plastikminiaturen aus dem Hause Games Workshop, in Deutschland damals von MB vertrieben. Die Kampfregeln sind einfachste Mehrheiten-Würfelei mit Boni und Mali, so ein bißchen ist das Spiel das Tabletop-Äquivalent zu Hero Quest. Was mich am meisten beeindruckt hat ist die Vinylmatte, die knapp 1,50m*1,50m breit ist - das Spiel ist offenkundig für den Bodeneinsatz konstruiert worden. Alle Figuren kommen mit eigenen Plastikhaltern, in denen sie auch beim Kampf als Einheit zusammen bleiben. An das Spiel konnten sich beide Mitspieler noch gut erinnern, da der Vater es wohl eigentlich einem Kind geschenkt hatte, es am Ende aber wohl lieber selbst gespielt hat ;). Man kann viel Spaß mit dem Spiel haben, wenn man mit dem Glückselement leben kann, dass auch kleinste Einheiten beim Würfeln ganze Armeen auslöschen können - und wenn damit klarkommt auf dem Boden zu hocken (ich werde alt!), oder einen deutlich größeren Tisch als meinen zur Verfügung hat. Was man allerdings auch beobachten kann: Das Plastik ist in den letzten 30 Jahren schon arg brüchig geworden, da wird einem ganz Angst und Bange um andere Spiele aus der Zeit.

    Ich hatte – ausgelöst durch ein Video vom Brettspiel Blog letztes Jahr – eine Erinnerungswelle zu diesem Spiel! Das war bei mir komplett in Vergessenheit geraten aber als ich den Titel hörte und das Cover sah, kam ein ganzer Haufen sehr lebhafter Erinnerungen zurück. Ich habe das als Kind tatsächlich besessen, aber bin relativ sicher dass ich das selten bis nie nach Regeln gespielt habe. Stattdessen waren die Vinyl-Matte und die Plastik-Figuren mehr Spielzeug als Spiel. Einzig an die Mechaniker Kanone kann ich mich noch erinnern: musste man da nicht Plättchen entlang der Flugbahn der Kanonenkugel aufdecken bis die Explosion kam? Und wenn die zu früh kam, hat man die eigenen Einheiten zerstört.

    Meine aktuelle Woche war arbeitstechnisch ruhig, mit Ende des Sommers kehrt wieder mehr Alltag ein und zudem gab's am Wochenende wieder einen kurzen Besuch meines Bruders, der zumindest am Freitag zu einem längeren Spieleabend geführt hat. Den Rest der Woche habe ich abends mit Solo-Partien gefüllt.


    #TheSearchForPlanetX (2x solo)

    Los ging's am Montag damit, dass ich mir dachte "Für's geneigte Solo-Spiel kann ich ja mal wieder Planet X vom Regal holen!" Die letzte Partie lag schon eine längere Weile zurück, aber nichtsdestotrotz wollte ich keine halben Sachen machen und bin mal direkt auf der Experten-Seite und mit dem Genius-Level (0 Tipps) gegen die KI eingestiegen. Ein paar kleinere Regelfehler hatten sich nach der längeren Absenz eingeschlichen, aber ich behaupte guten Gewissens, dass das keine Rolle gespielt haben wird. Der erste Regelfehler ist mir bereits während meiner ersten Partie am Montag Abend aufgefallen, als der Bot auf einmal in der Theorie-Phase zwei Publikationen auf einmal veröffentlicht hat. Erst da ging mir auf, dass das im Expertenmodus ja erlaubt ist – das hätte ich vielleicht das eine oder andere Mal zuvor auch machen wollen, hat mich also eher Punkte gekostet. Diese Partie ging dennoch 24:22 für mich aus: der Bot hatte deutlich mehr Publikationen, aber ich habe aus seinen Publikationen die richtigen Schlüsse gezogen und Planet X lokalisiert ohne dass er es mir gleich tat und konnte dadurch den knappen Sieg retten.

    Da ich von diesem Sieg auf schwerster Stufe selbst etwas überrascht war, habe ich zwei Tage später nochmal einen zweiten Anlauf genommen. Erst nach dieser Partie ist mir der zweite Regelfehler aufgefallen, nämlich dass ich für falsch veröffentlichte Theorien als Strafe einen Schritt auf der Zeitleiste weiter rücken muss. (Ich dachte, es sei Strafe genug, dass man die Plättchen dann nicht noch woanders einsetzen kann.) In dieser Partie haben der Bot und ich die meiste Zeit abwechselnd für 2🕓 Survey gespielt; ich hatte am Ende der Partie eine Theorie falsch publiziert, wäre also einmal aus dem Tritt gekommen und vermutlich hätte sich an dieser Stelle für einige Zeit die Zugreihenfolge umgekehrt und der Bot am Ende wahrscheinlich einen Zug mehr gehabt. Ich rechne mir den Sieg aber dennoch zu und zwar aus zwei Gründen: erstens habe ich im Laufe der Partie einmal Research gespielt und dabei ein Topic erforscht, das ich bereits erforscht hatte. (Das habe ich auch nicht korrigiert, da ich die App nicht durcheinander bringen wollte.) Zweitens und von größerer Bedeutung aber, habe ich mit 35:20 Punkten gewonnen! Ich hatte die deutliche Überhand bei den veröffentlichten Theorien und konnte auch hier Planet X lokalisieren ohne dass es mir die KI gleichtun konnte.

    Ich muss feststellen, dass es sich bei dem Spiel durchaus lohnt, auf Grundlage wohl begründeter Vermutungen zu spielen anstatt die 100%ige Sicherheit abzuwarten. Und an dieser Stelle kommt natürlich ins Spiel, dass man etwas drauf achtet was der Gegenspieler so erforscht – also wenn der Bot vornehmlich nach Asteroiden sucht und dann in der Theorie-Phase ein Plättchen legt, dann bin ich einfach davon ausgegangen, dass das bestimmt ein Asteroid sein wird. Wenn man damit nicht unglücklich daneben liegt, dann bringt einen das sehr schnell sehr gut voran. Mein zweiter Strategie-Tipp an mich selbst war, am Anfang auf die Research und die Konferenzen zu achten und dann die Art Himmelskörper zu bevorzugen, zu denen man viele extra Regeln erhält bzw. über die es Extra-Informationen zum Zusammenhang mit Planet X gibt.


    #ArkhamHorrorLCG (3x zweihändig solo)

    Mittwoch und Donnerstag hatte ich Abends so viel Luft, dass ich mich endlich mal daran gemacht habe, die Am Rande der Welt-Kampagne zu beenden. Was meiner Daniela Reyes und meinem Bob Jenkins in den letzten drei Szenarien zugestoßen ist, jetzt hier im Spoiler:

    Alles in Allem und jetzt, nach Abschluss meines ersten Durchlaufs, finde ich Am Rande der Welt eine hervorragende Kampagne! Was hier gleich von Anfang an viel besser gelingt als bei allen Kampagnen zuvor ist, die NPCs einzubinden: man lernt etwas über sie, sie spielen eine Rolle in der Story, man nimmt sie mit als Begleiter, man kann sie verbessern und man muss sie beschützen. Und selbst wenn sie sterben, lassen sie etwas zurück. Außerdem funktionieren die Frost-Marker und das Tekeli-li Deck super als Mechanismen, um die immer größere Beschwerlichkeit der Expedition über die Kampagne hinweg abzubilden. Die Story der Geschichte funktioniert auch – es ist sicher kein Zufall, dass das letzte Szenario "Herz des Wahnsinns" heißt, da sich ein Heart of Darkness-Gefühl durchaus einstellt. Was als Kampf gegen die Naturgewalten sehr konkret in der weißen Weite der Antarktis beginnt, wird im Laufe der Kampagne immer dunkler, abstrakter, ungreifbarer. Dementsprechend finde ich auch das Große Böse am Ende sehr passend und gelungen. Die übergroßen Szenarien und das Checkpoint-System funktionieren auch prima.

    Das war für mich auf jeden Fall eine eher überdurchschnittliche Kampagne. Wobei ich sagen muss, dass ich auch mit den sonst etwas schlechter aufgenommenen Kampagnen sehr großen Spaß hatte. Und gerade Das vergessene Zeitalter und Die Innsmouth-Verschwörung, bei denen es ja einige Kritiker zu geben scheint, haben mir sehr großen Spaß gemacht. Ich hatte meine größten Probleme mit den Traumfressern, aber ich glaube auch deshalb, weil ich das in einer stressreichen Zeit mit teils großen Abständen zwischen den Szenarien gespielt habe – und die Aufteilung in zwei Ermittler-Gruppen in dieser Kampagne hat mich dann endgültig aus der Bahn geworfen. Am Rande der Welt jedenfalls: top Kampagne. Würde ich sofort nochmal spielen.


    #Carnegie (2x zu zweit)

    Jetzt stand endlich der Besuch meines Bruders an, mit dem ich natürlich nochmal Carnegie auf den Tisch bringen wollte, da ich es da ja erst auf eine einzige Zweispieler-Partie gebracht hatte. Mein Bruder ist ein deutlich flotterer Spieler als der andere Spielpartner aus der letzten Woche, weshalb wir auch in seiner Erstpartie bei etwa 90 Minuten geblieben sind und wir direkt danach einfach noch eine gestartet haben. Jetzt sollte man ja meinen, dass ich in seiner Erstpartie einen lockeren Sieg einfahre und es dann ab Spiel 2 spannend wird. Aber tatsächlich hat er die erste Runde mit 126:111 gewonnen und erst in der zweiten Partie konnte ich mich 130:116 an die Spitze setzen.

    Eine für mich interessante Erkenntnis an dieser Stelle: ich hatte das Gefühl auf das lockerere und explorativere Spiel meines Bruders auch mit einer anderen Spielweise zu reagieren. Gegen den sehr ehrgeizigen AP-Freund (siehe letzte Woche) habe ich das Gefühl, auf Effizienz spielen zu müssen um mithalten zu können. Und natürlich erlauben die langen Denkzeiten von ihm auch mir, mich etwas auf dem Spielplan umzuschauen und ein paar Pläne zu hegen. Die beiden Partien letzten Freitag waren flott, wir haben Bier getrunken nebenbei und so kam es dann eben auch, dass ich in meinem vorletzten Zug feststellen musste, dass ich zwar noch alle Aktionen machen könnte, um mein Netzwerk zu schließen, aber das nur dann klappt, wenn mein Bruder für mich die richtigen Aktionen auswählt. Was er natürlich nicht getan hat. Hoppla. Dadurch saß ich leider was die Netzwerk-Punkte betraf komplett auf dem Trockenen und konnte keinen einzigen Punkt einsammeln. Dass es am Ende trotzdem noch für die 111 Punkte gereicht hat, lag daran dass ich zwischenzeitlich große Summen Geld anhäufen konnte und auf insgesamt 6 Spenden kam. Mein Bruder hingegen ist ziemlich erfolgreich auf die während dem Spiel ausgezahlten Siegpunkte gegangen und stand schon jenseits der 20 Punkte bevor die Endwertung überhaupt los ging. Die Ausbauten meines Unternehmens waren auch nicht ideal. Ich hatte nur wenige Abteilungen gebaut, die Arbeiter entsenden, was mir echte Probleme darin bereitet hat, mich für die Einkommens-Events vorzubereiten. Teilweise habe ich dann Aktionen gemacht, nur um deren Aussende-Aktion nutzen zu können, weil ich auf dem Spielplan viel zu schlecht vertreten war. Von wenig Erfolg gekrönt war übrigens auch die zweite Lobby, die ich ins Obergeschoss meines Unternehmens gebaut habe. Ich hatte letzten Endes zwar das gesamte obere Stockwerk für 12 Punkte vollgebaut, aber so richtig hilfreich hat es sich noch nicht angefühlt, auch direkt von dort oben die Arbeiter einsteigen zu lassen.

    Ich bin in der Folgepartie also wieder dazu übergegangen, stattdessen das Gebäudemanagement zur schnellen Verteilung innerhalb des Unternehmens zu bauen. Ebenfalls habe ich dieses Mal genau drauf geachtet, dass mir nicht wieder die neuralgischen Punkte auf der Karte fehlen und habe mein Netzwerk Region für Region verknüpft. Und die ertragreiche südliche Route nach Kalifornien war frei! Ich habe also frühe Forschungspunkte in die Transportleiste im Süden gesteckt und dann meine Projekte in den Kleinstädten mit sofortigen Einnahmen gebaut, was mir locker die Geldversorgung im Mid-Game gesichert hat. Mein Bruder hingegen ist zu Beginn voll auf Personal gegangen mit der Abteilung, die auch neue Mitarbeiter einstellen kann. Sein Plan war, sich früh personell so gut aufzustellen, dass er stets mit gut bemannten Abteilungen für alle Optionen gerüstet ist. Das hätte fast geklappt, ist aber an ein paar Stellen knapp gescheitert, weshalb er – trotz 10 Bewegungen oder so – auch schon mal zwei Mal in Folge die Personal-Aktion ziehen musste. Am Ende hat er sich darüber geärgert, dass er die Personalbeschaffung ein Feld zu weit entlegen in sein Unternehmen gebaut hat. In Sachen Netzwerk hat mein Bruder zielstrebig auf 4🔗 gespielt und alles auf Eisenbahn-Niveau gebracht. Ich konnte dieses Mal zwar wieder alles anschließen, aber natürlich hat mir mein Bruder verwährt dass am Ende noch ein weiteres Mal Forschung gespielt wurde, weshalb ich zwar ein 5🔗-Netz hatte, das aber im Süden und Westen nur mit der Postkutsche angeschlossen war.

    Alles in Allem waren das also wieder zwei höchst unterhaltsame Runden, bei denen sowohl mein Bruder als auch ich direkt dieses Gefühl von "Hätte ich das mal anders gemacht, dann..." hatten. Das ist für ein Spiel dieser Kategorie ja der ideale Antrieb für weitere Partien. Und mit entsprechend flotten Spielern kann man das auch (gerade zu zweit) locker mehrmals am Abend spielen.


    #ComboFighter (5x zu zweit)

    Und so hatten wir an diesem Abend tatsächlich auch nach zwei Runden Carnegie noch Zeit für mehr, allerdings waren wir beide auf etwas absackerigeres eingestellt. Ich hatte ja kürzlich in einem Angebot die seinerzeit vergriffene Grund-Box von Combo Fighter gekauft (nachdem ich bis dato nur die 3 VS-Packs hatte), deren Fighter von mir noch ungetestet waren. Die letzten Runden von dem Spiel waren schon ordentlich lange her, weshalb wir uns erst wieder reinfuchsen mussten – weniger in die Regeln, die ja wirklich sehr überschaubar sind, als mehr in den Rhythmus des Spiels. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Kartenauswahl findet hier ja nicht im luftleeren Raum statt, sondern ist stark informiert von dem Kartenpool wie auch den Combo-Optionen des jeweiligen Fighters. Und bis man da mal drin steckt, muss man sich schon ein wenig erinnern, welcher Charakter jetzt eigentlich nochmal worüber funktioniert. Die spielen sich dadurch ja wirklich auch anders: manchmal zermürbt man den Gegner mit vielen kleinen Schlägen, manchmal gewinnt man die ganze Partie mit drei großen Combos, manche Fighter müssen sich erst aktivieren, manche haben ihre Geheimwaffe von Anfang an auf der Hand und warten nur auf den Zeitpunkt an dem es sich lohnt, sie einzusetzen. Wenn man da richtig drin ist, macht das Spaß und vor allem dann, wenn man mit Engagement bei der Sache ist – da darf man gerne die Karten mit vollem Körpereinsatz aufdecken, die Combos vorerzählen und vielleicht hätten wir irgendeinen passenden 8bit-Soundtrack anmachen sollen. Weil wenn man sich dem Zufall erlegen fühlt, das Spiel stumpf auf Symbole spielt und keine Ahnung hat, was die Stärken und Schwächen des eigenen und des gegenüberstehenden Charakters sind, fühlt sich das halt – auch hier ist der Vergleich zu den Videospiel-Vorlagen durchaus gegeben – an wie Button-Mashing.

    Wir haben uns in 5 Matches einmal durch alle 10 Charaktere gespielt (ich immer den zweiten Charakter, Gewinner hervorgehoben):

    • Boris Wolfram vs. Grace Lee
    • Ruby Fox vs. Francisco Ferro
    • Lu Yan vs. Renée Ijzer
    • Kagami Yoshida vs. Snø Storm
    • Tele 'Stomp' Manava vs. Gakere Baako

    Das war für das Ende des Abends total in Ordnung, aber sein volles Potential hat das Spiel noch nicht ausgeschöpft. Irgendwann will ich mal einen angeheiterten Abend haben, in dem wir ein richtiges Turnier damit spielen – inkl. der Arenen aus dem dritten(?) VS-Pack. So lange verharrt das auf jeden Fall in meiner Sammlung und dann muss es irgendwann vielleicht an meinen Neffen weiterziehen oder – in ein paar Jahren – ins Spieleregal meiner Kinder umziehen.