Meine aktuelle Woche war arbeitstechnisch ruhig, mit Ende des Sommers kehrt wieder mehr Alltag ein und zudem gab's am Wochenende wieder einen kurzen Besuch meines Bruders, der zumindest am Freitag zu einem längeren Spieleabend geführt hat. Den Rest der Woche habe ich abends mit Solo-Partien gefüllt.
#TheSearchForPlanetX (2x solo)
Los ging's am Montag damit, dass ich mir dachte "Für's geneigte Solo-Spiel kann ich ja mal wieder Planet X vom Regal holen!" Die letzte Partie lag schon eine längere Weile zurück, aber nichtsdestotrotz wollte ich keine halben Sachen machen und bin mal direkt auf der Experten-Seite und mit dem Genius-Level (0 Tipps) gegen die KI eingestiegen. Ein paar kleinere Regelfehler hatten sich nach der längeren Absenz eingeschlichen, aber ich behaupte guten Gewissens, dass das keine Rolle gespielt haben wird. Der erste Regelfehler ist mir bereits während meiner ersten Partie am Montag Abend aufgefallen, als der Bot auf einmal in der Theorie-Phase zwei Publikationen auf einmal veröffentlicht hat. Erst da ging mir auf, dass das im Expertenmodus ja erlaubt ist – das hätte ich vielleicht das eine oder andere Mal zuvor auch machen wollen, hat mich also eher Punkte gekostet. Diese Partie ging dennoch 24:22 für mich aus: der Bot hatte deutlich mehr Publikationen, aber ich habe aus seinen Publikationen die richtigen Schlüsse gezogen und Planet X lokalisiert ohne dass er es mir gleich tat und konnte dadurch den knappen Sieg retten.
Da ich von diesem Sieg auf schwerster Stufe selbst etwas überrascht war, habe ich zwei Tage später nochmal einen zweiten Anlauf genommen. Erst nach dieser Partie ist mir der zweite Regelfehler aufgefallen, nämlich dass ich für falsch veröffentlichte Theorien als Strafe einen Schritt auf der Zeitleiste weiter rücken muss. (Ich dachte, es sei Strafe genug, dass man die Plättchen dann nicht noch woanders einsetzen kann.) In dieser Partie haben der Bot und ich die meiste Zeit abwechselnd für 2🕓 Survey gespielt; ich hatte am Ende der Partie eine Theorie falsch publiziert, wäre also einmal aus dem Tritt gekommen und vermutlich hätte sich an dieser Stelle für einige Zeit die Zugreihenfolge umgekehrt und der Bot am Ende wahrscheinlich einen Zug mehr gehabt. Ich rechne mir den Sieg aber dennoch zu und zwar aus zwei Gründen: erstens habe ich im Laufe der Partie einmal Research gespielt und dabei ein Topic erforscht, das ich bereits erforscht hatte. (Das habe ich auch nicht korrigiert, da ich die App nicht durcheinander bringen wollte.) Zweitens und von größerer Bedeutung aber, habe ich mit 35:20 Punkten gewonnen! Ich hatte die deutliche Überhand bei den veröffentlichten Theorien und konnte auch hier Planet X lokalisieren ohne dass es mir die KI gleichtun konnte.
Ich muss feststellen, dass es sich bei dem Spiel durchaus lohnt, auf Grundlage wohl begründeter Vermutungen zu spielen anstatt die 100%ige Sicherheit abzuwarten. Und an dieser Stelle kommt natürlich ins Spiel, dass man etwas drauf achtet was der Gegenspieler so erforscht – also wenn der Bot vornehmlich nach Asteroiden sucht und dann in der Theorie-Phase ein Plättchen legt, dann bin ich einfach davon ausgegangen, dass das bestimmt ein Asteroid sein wird. Wenn man damit nicht unglücklich daneben liegt, dann bringt einen das sehr schnell sehr gut voran. Mein zweiter Strategie-Tipp an mich selbst war, am Anfang auf die Research und die Konferenzen zu achten und dann die Art Himmelskörper zu bevorzugen, zu denen man viele extra Regeln erhält bzw. über die es Extra-Informationen zum Zusammenhang mit Planet X gibt.
#ArkhamHorrorLCG (3x zweihändig solo)
Mittwoch und Donnerstag hatte ich Abends so viel Luft, dass ich mich endlich mal daran gemacht habe, die Am Rande der Welt-Kampagne zu beenden. Was meiner Daniela Reyes und meinem Bob Jenkins in den letzten drei Szenarien zugestoßen ist, jetzt hier im Spoiler:
Obwohl ich aus meinen vorherigen Szenarien schon relativ viele Frostmarker im Chaos-Beutel angesammelt hatte und mein Expeditionsteam schon weitestgehend ausgedünnt war, kann ich bei optionalen Szenarien einfach nicht Nein sagen. Wenn ich also die Wahl habe, ein drittes Mal ins Tödliche Trugbild zu gehen um auch noch das Trauma der Dr. Mala Sinha aufzuklären. Zu meiner Verteidigung: das war für mich eine durchaus relevante Begleitung, da Daniela Reyes nicht nur klassischer Monster-Killer ist, sondern aufgrund ihrer Charakter-Fähigkeit auch noch angegriffen werden möchte. Und das Szenario war auch sehr machbar: einerseits, weil es aus den vorherigen Durchläufen schon ein gutes Stück weit erkundet war, und andererseits, weil es wirklich nur noch Dr. Sinha zu schaffen gab – alle anderen Expeditions-Teilnehmer waren zu diesem Zeitpunkt schon tot oder bereits Entschlossen. Den relevanten Ort zu finden war recht easy und der Umgang mit der Erinnerung an einen verlorenen Patienten eine Sternstunde von Daniela Reyes! Zuerst konnte ich mit Auge in Auge einen Angriff provozieren (der aufgrund meiner Charakter-Fähigkeit dem Gegner auch 1 Schaden zugefügt hätte, was ich aber vergessen habe) und dabei einen automatisch erfolgreichen Gegenangriff für 2 Schaden durchführen. Nun wurde ich diese Runde angegriffen und kann endlich mit meinem Schraubenschlüssel zuschlagen – einmal inkl. Brutaler Schlag, einmal einfach so für erst 3 und dann nochmal 2 Schaden. Der so fälschlicherweise verbleibende 1 Lebenspunkt hat sich dann durch den Angriff in der Gegnerphase selbst erledigt – wahlweise durch die Charakter-Fähigkeit oder das Überlebensmesser, das ich neben dem Schraubenschlüssel in der anderen Hand hatte. 8+ Schaden in einem Zug, no problem.
An dieser Stelle gab's für mich in dem Szenario nichts mehr zu holen, und ich habe den Ausweg dankbar angenommen. Mit einer entschlossenen Ärztin an meiner Seite (und einem ebenfalls entschlossenen James "Cookie" Fredericks als Bodyguard an der Seite von Bob Jenkins) ging es weiter in das...
Auch hier habe ich mich selbstverständlich dafür entschlossen, den optionalen Teil nicht zu überspringen! Erstens weil FOMO, aber zweitens weil ich doch bitte erst versuchen möchte zu verstehen, auf was ich mich hier einlasse. (Da die Wissenschaftler in meinem Expeditions-Team eh schon alle das zeitliche gesegnet hatten, war ich dort sowieso im Hintertreffen.) Es wurden also Siegel gesucht.
Leider lief dieses Szenario alles andere als glücklich an. Als erster Gegner kam direkt mal ein Tobender Shoggothe aus dem Begegnungsdeck und leider ist der bei meinem Bob Jenkins aufgetaucht. Innerhalb weniger Runden hatte ich zudem alle drei Kopien von Böses aus Uralter Zeit gezogen. Weitere Ärgernisse waren etliche Albino-Pinguine, die meine Mobilität deutlich eingeschränkt haben, sowie die furchtbaren Blasphemischen Visionen, die mir – ohnehin schon gut in Mitleidenschaft gezogen von Tekeli-li Karten – ganz schön zugesetzt haben. Im Endeffekt habe ich es, in einem zähen Kampf, immerhin geschafft zwei der 5 Siegel zu aktivieren. Allerdings waren die Kosten für das trödelige Erkunden scheinbar, dass ich Traumata beider Sorten erlitten habe und meine beiden Mitstreiter aus dem Expeditions-Team hops gegangen sind.
Für die letzte Mission hieß das also: nur noch Takada Hiroko war am Leben – zwar Entschlossen, aber Ressourcen war nicht mein größter Engpass – es waren insgesamt 6 Frost-Token im Beutel und das Tekeli-li Deck war zu großen Teilen in die Decks meiner beiden Ermittler verteilt. Ich habe die Pforte zur Hölle du jour also in ziemlich abgerocktem Zustand geöffnet. Aber das war dann eh erst am Tag darauf.
Interessanterweise sah es auf der anderen Seite der Tür genauso aus wie im letzten Szenario: die gleiche 5-strahlige Anordnung aus Uralten Anlagen, aufgeteilt in Speichen und Ringe, nur dieses Mal befanden sich 5 "Nebelpfeiler" darunter, die es galt zum Einsturz zu bringen. Der Start in die Mission verlief erneut schleppend und wenn die erste Agenda (nach nur 3 Verderben) vorgerückt ist, wird ein Effekt abgehandelt, bei dem jeder Ermittler jede Tekeli-li Karte in seinem Deck abhandeln muss, ohne dass diese dabei entfernt werden. Das hat vor allem bei Bob Jenkins dermaßen reingehauen, dass dem quasi alles, was er sich an Vorteilskarten aufgebaut hatte, zum Opfer fallen musste. Ab dann funktioniert das Szenario so, dass statt weiterem Verderben sich der Namenlose Schrecken immer weiter ausbreitet: ein massiver Großer Alter-Gegner, dem kein Schaden hinzugefügt werden kann, der aber eine wie ich finde richtig coole Mechanik hat. Durch einen Angriff oder ein Entkommen kaskadiert eine Welle der Erschöpfung durch die ausliegenden Kopien dieses Gegners: mit jedem Punkt, um den man die Probe schafft, darf man ein weiteres Namenloses Schrecken erschöpfen, die damit umfallen wie Domino-Steine. Durch die Wahl ob das ein Angriff oder ein Entkommen ist, können auch die meisten Ermittler gut mithelfen und ähnlich verhält es sich mit den Nebelpfeilern: man kann diese wie einen Gegner angreifen um sie zum Einsturz zu bringen oder man ermittelt an ihrem Ort und jeder so gefundene Hinweis wird direkt in einen Schaden auf der Karte getauscht.
Die Wende kam, als ich endlich die Pfeiler gefunden habe, die mit den beiden rübergeretteten Siegeln korrespondierten. Und da muss ich sagen, dass ich wohl wirklich Glück hatte, denn ich kann mir kaum vorstellen, dass es noch mächtigere Siegel gab. Das erste hat es meinen Ermittlern erlaubt, dass jeder Gegner am Ort eines Nebelpfeiler -1🕵🏻♂️ (also in meinem Fall -2) auf Kampf- und Entkommen-Wert erhält. Danach war das Namenlose Schrecken ein 0/0-Gegner und der Dominoeffekt lies sich sehr gut auslösen. Das zweite eingesetzte Siegel erlaubte mir dann +1 auf alle Skill Checks an den Nebelpfeilern. Ein weiteres großes Glück war hier, dass die Nebelpfeiler sich recht gut in den inneren beiden Ringen zusammengesammelt hatten. Neu mischen muss man ja nur, wenn die 5 Nebelpfeiler den kompletten inneren Ring stellen; das war hier nicht der Fall, aber die Laufwege waren trotzdem kurz und ich war praktisch immer an einem Nebelpfeiler und konnte somit auch immer von den mächtigen Siegel-Effekten profitieren.
Nachdem das endlich Fahrt aufgenommen hatte, ging es mit dem Einsturz der Uralten Struktur relativ flott. Mein größtes Problem zu diesem Zeitpunkt war, dass Daniela Reyes kurz vor dem Wahnsinn stand. Mit bereits zwei seelischen Traumata (bei einer maximalen geistigen Gesundheit von 6) vor dem Szenario habe ich meine letzten XP in die Aufwertung der Irdischen Seelenruhe gesteckt, die ich aber leider erst jetzt – mit der Zerstörung des 5. Pfeilers – gezogen hatte. Leider habe ich nicht mehr die Ruhe gefunden, diesen Zauber auch auszuspielen, da ich immer im Kampf mit irgendwelchen Schrecken war oder es anderes Unheil abzuhalten galt. Und das sollte sich auch nicht ändern, als sich jetzt Das Letzte Trugbild auftat.
Das Ermittlungsziel liest sich jetzt sehr kurz: Renne. Die 5 Speichen und Ringe sind eingestürzt und es startet ein Kampf die Titanische Rampe hinauf zum hoffentlich rettenden Verborgenen Tunnel. Dabei startet man jetzt mit 4 Namenlosen Schrecken am ersten Ort – diese gilt es also zuerst abzuschütteln – und mit einer besonderen Bedingung für jeden Ortswechsel: es muss stets eine 👟-Probe gemeistert werden, sonst verfällt der Effekt der Bewegung. Das ist für meinen Bob Jenkins (mit einer Gené Beauregard im Ally-Slot) kein größeres Problem und für Daniela Reyes gibt es auch eine Option: statt der Probe darf ein Ermittler am gleichen oder einem benachbarten Ort einen Hinweis ausgeben, um die Probe automatisch bestehen zu lassen. Ich finde super, dass man diese verpflichtende 👟-Probe auf diese Art und Weise mitigiert hat, und finde es obendrein sehr thematisch – ich stelle mir also vor, dass der geschicktere Bob Jenkins vorklettert, sich umschaut, einen stabilen Stand findet und dann Daniela die Hand entgegen streckt. Leider schafft es Daniela nicht, die Namenlosen Schrecken in Schach zu halten und einen Aufstieg zu wagen. Und schließlich wird eine Tekeli-li Karte gezogen, die ihr das letzte bisschen seelische Gesundheit raubt. Bob Jenkins bleibt nichts anderes übrig als weiter zu rennen und so entkommt er und wird von der treuen Flugzeug-Crew gerettet.
Zu meiner großen Verwunderung gilt auch Daniela Reyes nicht als besiegt. Zwar erhalten beide Ermittler noch körperliche und seelische Traumata, aber auch das bedeutet nicht, dass sie tot sind. Die Kampagne gilt also als gewonnen – die Welt ist gerettet, aber für wie lange fragt sich natürlich. Eine Erkenntnis über das, was wir dort in der Antarktis gefunden haben, konnte keiner gewinnen. Wie auch, wenn die einzigen Überlebenden ein Unternehmer und eine Werkzeugmechanikerin sind, die beide für den Rest ihres Lebens gezeichnet sind von den furchtbaren Erlebnissen dieser Expedition. Alle Wissenschaftler und anderen Expeditionsteilnehmer sind tot und so gab es auch kein Nachspiel mehr. Jetzt heißt es wohl, froh sein dass man am Leben ist und versuchen zu vergessen.
Alles in Allem und jetzt, nach Abschluss meines ersten Durchlaufs, finde ich Am Rande der Welt eine hervorragende Kampagne! Was hier gleich von Anfang an viel besser gelingt als bei allen Kampagnen zuvor ist, die NPCs einzubinden: man lernt etwas über sie, sie spielen eine Rolle in der Story, man nimmt sie mit als Begleiter, man kann sie verbessern und man muss sie beschützen. Und selbst wenn sie sterben, lassen sie etwas zurück. Außerdem funktionieren die Frost-Marker und das Tekeli-li Deck super als Mechanismen, um die immer größere Beschwerlichkeit der Expedition über die Kampagne hinweg abzubilden. Die Story der Geschichte funktioniert auch – es ist sicher kein Zufall, dass das letzte Szenario "Herz des Wahnsinns" heißt, da sich ein Heart of Darkness-Gefühl durchaus einstellt. Was als Kampf gegen die Naturgewalten sehr konkret in der weißen Weite der Antarktis beginnt, wird im Laufe der Kampagne immer dunkler, abstrakter, ungreifbarer. Dementsprechend finde ich auch das Große Böse am Ende sehr passend und gelungen. Die übergroßen Szenarien und das Checkpoint-System funktionieren auch prima.
Das war für mich auf jeden Fall eine eher überdurchschnittliche Kampagne. Wobei ich sagen muss, dass ich auch mit den sonst etwas schlechter aufgenommenen Kampagnen sehr großen Spaß hatte. Und gerade Das vergessene Zeitalter und Die Innsmouth-Verschwörung, bei denen es ja einige Kritiker zu geben scheint, haben mir sehr großen Spaß gemacht. Ich hatte meine größten Probleme mit den Traumfressern, aber ich glaube auch deshalb, weil ich das in einer stressreichen Zeit mit teils großen Abständen zwischen den Szenarien gespielt habe – und die Aufteilung in zwei Ermittler-Gruppen in dieser Kampagne hat mich dann endgültig aus der Bahn geworfen. Am Rande der Welt jedenfalls: top Kampagne. Würde ich sofort nochmal spielen.
#Carnegie (2x zu zweit)
Jetzt stand endlich der Besuch meines Bruders an, mit dem ich natürlich nochmal Carnegie auf den Tisch bringen wollte, da ich es da ja erst auf eine einzige Zweispieler-Partie gebracht hatte. Mein Bruder ist ein deutlich flotterer Spieler als der andere Spielpartner aus der letzten Woche, weshalb wir auch in seiner Erstpartie bei etwa 90 Minuten geblieben sind und wir direkt danach einfach noch eine gestartet haben. Jetzt sollte man ja meinen, dass ich in seiner Erstpartie einen lockeren Sieg einfahre und es dann ab Spiel 2 spannend wird. Aber tatsächlich hat er die erste Runde mit 126:111 gewonnen und erst in der zweiten Partie konnte ich mich 130:116 an die Spitze setzen.
Eine für mich interessante Erkenntnis an dieser Stelle: ich hatte das Gefühl auf das lockerere und explorativere Spiel meines Bruders auch mit einer anderen Spielweise zu reagieren. Gegen den sehr ehrgeizigen AP-Freund (siehe letzte Woche) habe ich das Gefühl, auf Effizienz spielen zu müssen um mithalten zu können. Und natürlich erlauben die langen Denkzeiten von ihm auch mir, mich etwas auf dem Spielplan umzuschauen und ein paar Pläne zu hegen. Die beiden Partien letzten Freitag waren flott, wir haben Bier getrunken nebenbei und so kam es dann eben auch, dass ich in meinem vorletzten Zug feststellen musste, dass ich zwar noch alle Aktionen machen könnte, um mein Netzwerk zu schließen, aber das nur dann klappt, wenn mein Bruder für mich die richtigen Aktionen auswählt. Was er natürlich nicht getan hat. Hoppla. Dadurch saß ich leider was die Netzwerk-Punkte betraf komplett auf dem Trockenen und konnte keinen einzigen Punkt einsammeln. Dass es am Ende trotzdem noch für die 111 Punkte gereicht hat, lag daran dass ich zwischenzeitlich große Summen Geld anhäufen konnte und auf insgesamt 6 Spenden kam. Mein Bruder hingegen ist ziemlich erfolgreich auf die während dem Spiel ausgezahlten Siegpunkte gegangen und stand schon jenseits der 20 Punkte bevor die Endwertung überhaupt los ging. Die Ausbauten meines Unternehmens waren auch nicht ideal. Ich hatte nur wenige Abteilungen gebaut, die Arbeiter entsenden, was mir echte Probleme darin bereitet hat, mich für die Einkommens-Events vorzubereiten. Teilweise habe ich dann Aktionen gemacht, nur um deren Aussende-Aktion nutzen zu können, weil ich auf dem Spielplan viel zu schlecht vertreten war. Von wenig Erfolg gekrönt war übrigens auch die zweite Lobby, die ich ins Obergeschoss meines Unternehmens gebaut habe. Ich hatte letzten Endes zwar das gesamte obere Stockwerk für 12 Punkte vollgebaut, aber so richtig hilfreich hat es sich noch nicht angefühlt, auch direkt von dort oben die Arbeiter einsteigen zu lassen.
Ich bin in der Folgepartie also wieder dazu übergegangen, stattdessen das Gebäudemanagement zur schnellen Verteilung innerhalb des Unternehmens zu bauen. Ebenfalls habe ich dieses Mal genau drauf geachtet, dass mir nicht wieder die neuralgischen Punkte auf der Karte fehlen und habe mein Netzwerk Region für Region verknüpft. Und die ertragreiche südliche Route nach Kalifornien war frei! Ich habe also frühe Forschungspunkte in die Transportleiste im Süden gesteckt und dann meine Projekte in den Kleinstädten mit sofortigen Einnahmen gebaut, was mir locker die Geldversorgung im Mid-Game gesichert hat. Mein Bruder hingegen ist zu Beginn voll auf Personal gegangen mit der Abteilung, die auch neue Mitarbeiter einstellen kann. Sein Plan war, sich früh personell so gut aufzustellen, dass er stets mit gut bemannten Abteilungen für alle Optionen gerüstet ist. Das hätte fast geklappt, ist aber an ein paar Stellen knapp gescheitert, weshalb er – trotz 10 Bewegungen oder so – auch schon mal zwei Mal in Folge die Personal-Aktion ziehen musste. Am Ende hat er sich darüber geärgert, dass er die Personalbeschaffung ein Feld zu weit entlegen in sein Unternehmen gebaut hat. In Sachen Netzwerk hat mein Bruder zielstrebig auf 4🔗 gespielt und alles auf Eisenbahn-Niveau gebracht. Ich konnte dieses Mal zwar wieder alles anschließen, aber natürlich hat mir mein Bruder verwährt dass am Ende noch ein weiteres Mal Forschung gespielt wurde, weshalb ich zwar ein 5🔗-Netz hatte, das aber im Süden und Westen nur mit der Postkutsche angeschlossen war.
Alles in Allem waren das also wieder zwei höchst unterhaltsame Runden, bei denen sowohl mein Bruder als auch ich direkt dieses Gefühl von "Hätte ich das mal anders gemacht, dann..." hatten. Das ist für ein Spiel dieser Kategorie ja der ideale Antrieb für weitere Partien. Und mit entsprechend flotten Spielern kann man das auch (gerade zu zweit) locker mehrmals am Abend spielen.
#ComboFighter (5x zu zweit)
Und so hatten wir an diesem Abend tatsächlich auch nach zwei Runden Carnegie noch Zeit für mehr, allerdings waren wir beide auf etwas absackerigeres eingestellt. Ich hatte ja kürzlich in einem Angebot die seinerzeit vergriffene Grund-Box von Combo Fighter gekauft (nachdem ich bis dato nur die 3 VS-Packs hatte), deren Fighter von mir noch ungetestet waren. Die letzten Runden von dem Spiel waren schon ordentlich lange her, weshalb wir uns erst wieder reinfuchsen mussten – weniger in die Regeln, die ja wirklich sehr überschaubar sind, als mehr in den Rhythmus des Spiels. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Kartenauswahl findet hier ja nicht im luftleeren Raum statt, sondern ist stark informiert von dem Kartenpool wie auch den Combo-Optionen des jeweiligen Fighters. Und bis man da mal drin steckt, muss man sich schon ein wenig erinnern, welcher Charakter jetzt eigentlich nochmal worüber funktioniert. Die spielen sich dadurch ja wirklich auch anders: manchmal zermürbt man den Gegner mit vielen kleinen Schlägen, manchmal gewinnt man die ganze Partie mit drei großen Combos, manche Fighter müssen sich erst aktivieren, manche haben ihre Geheimwaffe von Anfang an auf der Hand und warten nur auf den Zeitpunkt an dem es sich lohnt, sie einzusetzen. Wenn man da richtig drin ist, macht das Spaß und vor allem dann, wenn man mit Engagement bei der Sache ist – da darf man gerne die Karten mit vollem Körpereinsatz aufdecken, die Combos vorerzählen und vielleicht hätten wir irgendeinen passenden 8bit-Soundtrack anmachen sollen. Weil wenn man sich dem Zufall erlegen fühlt, das Spiel stumpf auf Symbole spielt und keine Ahnung hat, was die Stärken und Schwächen des eigenen und des gegenüberstehenden Charakters sind, fühlt sich das halt – auch hier ist der Vergleich zu den Videospiel-Vorlagen durchaus gegeben – an wie Button-Mashing.
Wir haben uns in 5 Matches einmal durch alle 10 Charaktere gespielt (ich immer den zweiten Charakter, Gewinner hervorgehoben):
- Boris Wolfram vs. Grace Lee
- Ruby Fox vs. Francisco Ferro
- Lu Yan vs. Renée Ijzer
- Kagami Yoshida vs. Snø Storm
- Tele 'Stomp' Manava vs. Gakere Baako
Das war für das Ende des Abends total in Ordnung, aber sein volles Potential hat das Spiel noch nicht ausgeschöpft. Irgendwann will ich mal einen angeheiterten Abend haben, in dem wir ein richtiges Turnier damit spielen – inkl. der Arenen aus dem dritten(?) VS-Pack. So lange verharrt das auf jeden Fall in meiner Sammlung und dann muss es irgendwann vielleicht an meinen Neffen weiterziehen oder – in ein paar Jahren – ins Spieleregal meiner Kinder umziehen.