08.05.-14.05.2017

  • Hallo zusannen,
    wir haben gespielt:


    1, #ThurnUndTaxis -- zu viert einmal Grundversion. Das haben wir schon seit Jahren nicht mehr gespielt. Die Kartenauslage paßt oder eben nicht und man macht das Beste daraus. Auf keinen Fall sollte man verschlafen, daß jemand sehr bald Schluß machen kann. Es ist immer noch ein nettes Spiel (nett im Sinne von wirklich nett -- nicht die kleine Schwester von ...).


    2. #RollForTheGalaxy -- zu viert einmal Grundversion. Auch bei diesem Spiel kommt es darauf an, das Beste aus seinen gezogenen Karten und den Würfelsynbolen zu machen. Priorität hat die Vorsorge für genügend Würfel im Becher pro Runde. Wenn die gezogenen Karten gar nicht passen, kann man sie unter bestimmten Bedingungen wegwerfen und neue ziehen. Das hilft. Da es ein kurzes Spiel ist (ca. 45 Minuten), sind die Zufälligkeiten akzeptabel.


    3.#Qwixx -- zu viert, zweimal. Es waren sehr kurze Spiele, da immer sehr schnell zwei Würfel geschlossen werden konnten. Der Gewinner hatte eine ziemlich niedrige Punktzahl


    Ciao
    Nora


  • 2. #RollForTheGalaxy - das Beste aus seinen gezogenen Karten und den Würfelsynbolen zu machen.


    Ciao
    Nora

    Bei den gezogenen Karten hat man aber viele viele Tauschmöglichkeiten das sollte man keinesfalls außer Acht lassen

  • Am Donnerstag , nach langem zögern, "Verbotenene Welten" gekauft.
    Kurz gezögert, hatte Scythe doch nochmal in den Händen und überlegt
    was mir das Spiel bieten könnte ( abseits von Material und Grafik )
    Mich aber doch für die Warhammer40k Welt entschieden, da erhoffte ich mir epische Kämpfe
    und deutlich mehr Konfrontationen.
    Am Samstag dann zu dritt an Hand der empfohlen Startaufstellung ausprobiert.
    War auch skeptisch ob es bei meiner Frau zündet, das Thema (Scifi + Weltraum) sagt ihr so gar nichts.
    Sie hat sich sofort die ORKZ (Grün) ausgesucht , ein wahrer Anachronismus im 40k Universum (die sehen das alles etwas lockerer und sind nicht so verkrampft und bierernst wie die anderen Völker).
    Mit von der Partie waren noch die Space Marines (Blau) und ChaosMarines (Rot)
    Die ersten Runden waren noch recht verhalten , nach Runde 3 hatte Grün dann schon 2 der 3
    Zielmarken gesichert, und eine opulente Resourcenausbeute . Ich mit Rot noch gar nichts (tu mich auch schwer, da ich als Erklärbär immer noch darauf achte ob alles richtig verstanden wurde und eventuell kleine Spieltipps gebe)
    Blau neigte , wie häufig bei solchen Spielen, dazu sich einzuigeln, und hatte ebenfalls einen Zielmarker.
    In den folgen Runden wuchsen die Armeen , Blau traute sich allerdings nicht sie konsequent einzusetzen, Grün
    wurde etwas Einhalt geboten. Die Space Marines machten in einer Weltraumschlacht zum erstenmal Bekanntschaft
    mit der Zerstörungswut der Orkz , die sprengten ihre eigenen Schiffe um den Gegner mit zureissen.
    Nach dem Rot sich stabilisiert hatte ,und sich weitere neue Einheiten und Kampfkarten zugelegt hatte,
    gelang es ihnen , unter Umgehung eines Warpsturms, eine Welt der Space Marines in ihren Besitz zu bringen.
    Blau konnte sich im System zwar halten, war aber abgeschnitten .
    Nach Runde 6 Rot und Grün gleich auf (je 2 Zielmarker) , mit leichten Vorteilen für die Orkz, Blau
    leicht zurück , wussten immer noch nichts mit ihrer militärischen Stärke anzufangen.
    Jetzt war abzusehen das der Spielsieg an den besetzten Welten hing
    Runde 7 ,Blau schlägt eine kleinere Schlacht im All und am Boden, gewinnt zwar aber kommt dem Spielziel
    nicht näher( der Verlust an Schiffen tat weh), Grün verliert etwas den Faden und verzettelt sich, Rot wartet und stellt
    sich auf für die 8. und letzte Runde.
    Blau zeigt auch in der 8. Runde ratlos , taktische Fehler machen es unmöglich um den Sieg mitzuspielen.
    Jetzt gilt es Rot muss noch 2 Welten besetzen um die Orkz zu überholen, einmal gelingt es durch
    die Fähigkeit Kultisten auf eine unbewohnte Welt zu versetzen,
    und im letzten Angriff eine Welt von den Orkz zu reinigen , wenn auch unter starken Verlusten.
    Spielende: Chaos gewinnt mit 11 Welten vor den Orkz mit 10 , das Imperium abgeschlagen


    Nach gut 5 Stunden (mit Erklärung) alle erschöpft , und zufrieden mit dem Gebotenem und Erreichtem.
    Wiederholung erwünscht
    Fazit: Alles richtig gemacht

    3 Mal editiert, zuletzt von 917kh ()

  • Super Bericht :) Ich mag das Spiel auch (hätte es aber beinahe auch links liegen gelassen). Schade das keine weiteren Fraktionen mehr kommen.


    Eine Frage: Wie können denn Orkz ihre Schiffe selbst in die Luft sprengen, um Feinde mitzunehmen? Über ne bisher unbekannte Karte oder haben wir das bisher falsch gespielt?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • #WettlaufNachElDorado
    Das Spiel ist einfach zu lernen. Landschaftsteile durchwandern (á la Mage Knight, natürlich ganz andere Liga), schnell durchgespieltes Deck optimieren (Dominion lässt grüßen) und als erster ins Ziel kommen. Irgendwie hatte ich nach dem ersten Spiel das Gefühl, alles kennengelernt zu haben; ganz seltsam. Einzige "Nebenstrategie" ist die eines Mitspielers: Umwege machen für einige Vulkanplättchen und mit Hilfe derer dann zum Schluss überholen. Habe mir offenbar zu viel vom "neuen Knizia" erwartet. Familienspiel ohne große Herausforderungen finde ich.

    Habt ihr den Startparcours gespielt? Der ist wirklich nur zum Kennenlernen. Wird der Parcours schwieriger, wird auch das Spiel anspruchsvoller. (Natürlich bleibt es auch dann noch ein Familienspiel, aber ein durchaus gehobenes.)

  • Habt ihr den Startparcours gespielt? Der ist wirklich nur zum Kennenlernen. Wird der Parcours schwieriger, wird auch das Spiel anspruchsvoller. (Natürlich bleibt es auch dann noch ein Familienspiel, aber ein durchaus gehobenes.)

    nein, den Schlangenparcours aus der Anleitung.

  • Hallo zusammen,
    Wir haben in der letzten Woche 2 Partien Mombasa gespielt.
    Die Erstpartie zu viert dauerte rund 3,5 Stunden. Unser Youngster hat uns drei ziemlich deutlich abgezogen. Irgendwie doch sehr viele Faktoren, die es zu beachten gilt. Der Gewinner hatte über 200 Punkte. Insbesondere durch viele Ausbreitungspunkte in der letzten Spielrunden hat er uns mächtig abgehängt. Für mich gehts es aber in der Erstpartie eher darum, die Spielmechanismen kennenzulernen.
    Die 2. Partie zu dritt verlief einige Tage später für mich punktemäßig viel besser. Habe das Gefühl, dass ich mich doch auf einige Faktoren konzentieren muss und nicht überall mitmischen kann. Habe dementsprechend mit Mombasa 90 Punkte gemacht, was im Vergleich zur 1. Partie rund das Doppelte war. Dann noch Punkte für Diamantenleiste, aber insgesamt waren es rund 125. Gern wieder, um das noch besser hinzukriegen.


    2x gab es dann noch Roll for The Galaxy inclusive Erweiterung. Das haben wir in der letzten Zeit recht häufig gespielt. und auch,wenn die Interaktion kaum vorhanden: Bei der Spieldauer stört mich das nicht. Erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit in unserer Runde.


    Und als Absacker 3x Tiefseeabenteuer: Schönes Push your Luck-Ding, bei dem wir auch viel gelacht habe, soweit dass ohne Sauerstoff ging, har har...


    #Mombasa
    #Tiefseeabenteuer
    #RollfortheGalaxy

  • Denen, denen die Interaktion bei RollFTG zu gering ist, kann ich das exzellente #RaceFTG ans Herz legen, vor allem für 3+ Spieler.
    Ich liebe das Gefühl, die gewählte Phase eines Mitspielers richtig vorherzusehen und entsprechend davon zu profitieren. :sonne:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Will there be a 10 Year Anniversary Edition?


    There are no current plans to revamp the base RFTG game.


    There are internal unannounced plans for various spin-off products, expansions, and goodies for the entire Race family of products slated for next year. We'll see how many of them make through the development and production process and make announcements as we have a better idea.