Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „08.05.-14.05.2017“

    Gestern in Herne war irgendwie ein bisschen arg viel los, alles, was ich spielen wollte, war permanent umlagert.
    Hab dann nur zwei "Kleinigkeiten" am Rande gespielt und den Rest des Tages mit diverse Brettspielmenschen gequatscht (dafür ist Herne total toll)...


    #Tallinn - Wir haben alle dieselben 10 Karten, die spielen wir nacheinander aus, immer verdeckt, und schieben sie dann halb unter unsere Startkarte. Da sind Ritter, Kaufleute und Mönche drauf, manchmal durchmischt, und manchmal "Wertungen" für eine der drei Sorten. Ziel ist es, seine Wertungen genau dann zu spielen, wenn man mehr von der Sorte hat als die anderen Spieler.
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    Wer wertet, darf eine Karte umdrehen, dann hat er zwar wieder weniger Köpfe in der Auslage, aber er kriegt zum Spielende nochmal Bonuspunkte.


    Das war's eigentlich schon, spielt sich kurz, nett und halbwegs knifflig runter.
    Hat nur eine etwas ausufernde Schlusswertung, verglichen mit der superkurzen Spielzeit.


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    #SeaofClouds
    Wie immer bei Iello wunderschön gestaltetes Piratenspiel.
    Hauptmechanik ist ein netter Beutemechanismus: von links nach rechts drei verdeckte Kartenhaufen anschauen, was man nicht will, wächst um eine Karte und wird somit attraktiver.
    Darunter finden sich Rum, Piraten, Schätze, Items, geheime Aufträge, die wir neben unserem Tableau sammeln.
    Alle paar Runden hauen wir uns dann gegenseitig was vors Fressbrett.
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    Schönes Spiel mit angenehmer Dauer und tollem Kern.
    Nur die Kampfkomponente fand ich ein bisschen heftig ("winner takes it all"), ich hätte sie vermutlich lieber ein klein wenig runtergestuft gesehen. Nicht "ich gewinne 8:5, deshalb machen meine 8 Punkte Piraten jetzt alle was krasses, und deine gar nichts", sondern "Ich gewinne 8:5, deshalb machen 8-5=3 Punkte meiner Piraten irgendwas", oder "Ich gewinne, deshalb macht mein stärkster Pirat was, und bei dir nur der schwächste".
    Ansonsten fand ich das Nachhalten der Runden ein bisschen lästig, ich glaube nicht, dass wir annähernd die korrekte Anzahl gespielt haben. ;)


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    Am Abend dann ein Szenario #VillendesWahnsinns zu dritt.


    Zunächst zur App:
    0. Sie braucht ein Tablet. Ich würde das weder auf einem Smartphone-Display lesen, noch einen Laptop herumreichen oder am Nachbartisch am PC regeln wollen.
    1. Es gibt kein "zurück", wenn man mal was überlesen hat, zu schnell geklickt hat oder so. Zumindest konnten wir keins finden.
    2. Bei uns war - laut Besitzer wohl als Begleiter eines Patchs, er hatte das vorher nicht - ein nerviger Bug drin, dass sich jede "Monsterkarte" nur dadurch wegklicken ließ, dass man "Ermittlerphase beenden" - "Abbrechen" anklickte, alles andere war schwarz eingefärbt und "unanklickbar".
    3. Layoutprobleme. Ich verstehe zum Beispiel nicht, warum die nicht den ganzen Bildschirm nutzen, Proben und Keywords deutlichst hervorheben usw. Sieht immer noch aus wie die alten Karten, mit all ihren Problemen, die es hier nicht mehr geben müsste. "Du erleidest einen Haufen Schläge, wirst betäubt und nimmst zwei Schaden." Wenn du nicht weißt, dass "betäubt" ein spezieller Zustand ist, liest du da doch irgendwie als Flufftext drüber. Wenigstens fett/kursiv wäre sinnig gewesen, wenn nicht gar Icons von den Karten, die man nehmen muss.
    4. Wenn in der Mythosphase steht, jeder muss "Horrortests" ablegen, ist das schon zu dritt voll das nervige, zeitraubende Rumgeklicke.
    5. Mir fehlt das gegenseitige Vorlesen von Kartentexten. Und mehr als in der Kartenversion habe ich das Gefühl "Scheiß auf die Story, sag mir, was ich würfeln muss".


    Zum Spiel:
    Die ganze Organisiation auf eine App auszulagern, bringt natürlich enorme Vorteile mit sich. Sie kann im Hintergrund Dinge nachhalten: versteckte Timer, verdeckte Bewegungen von Monstern, sonstige Buchhaltung. Und sie kann das Verhalten von Monstern "ändern", wenn bestimmte Ereignisse getriggert werden. Hier würde zum Beispiel #EldritchHorror schnell an seine Grenzen stoßen.
    Außerdem kann sie geheimhalten, was sie geheimhalten möchte.
    Und sie kann kleine "Nebenspiele" anbieten (es gibt Schieberätsel und so, um Schlösser zu öffnen und dergleichen).
    Und sie kann sich Dinge merken, etwa, welcher Ermittler mitspielt, und dann passende Ereignisse lostreten.


    So fühlt es sich wesentlich mehr so an, als würde man im Dunkeln tappen, denn in Eldritch Horror, wo von Anfang an der ganze Plan herumliegt. Wo wir klare Aufgaben gestellt bekommen.
    Wo wir tatsächlich unser Vorgehen planen können, statt mit irgendwelchen Fragezeichen-Icons zu "interagieren".


    Das führt zwar zu mehr Konsistenz in der Handlung (die Geschichten sind in EH sonst eher zufällig und fühlen sich auch so an), aber irgendwie ist das für mich kein Brettspiel mehr.


    Die App erweitert nicht mehr das Brettspielerlebnis, eher andersrum:
    Wir spielen ein Computerspiel mit ein paar haptischen Komponenten.


    Kurioserweise wurden ein paar der fummeligsten Geschichten dann doch nicht in die App integriert, zum Beispiel beim Zaubern: Mach den Zauber, mach die Auswirkung. Dann dreh ihn um, irgendein Sekundäreffekt. Dann nimm dir einen neuen Zauber mit demselben Namen (damit du das nächste Mal nicht weißt, was dir passieren könnte). Ähnlich lästig ist das Abhandeln und Nachhalten von Verwundungen.



    Die meiste Zeit ging also dafür drauf, das Zeug vom Bildschirm nachzubauen (passende Pläne finden, passende Marker drauflegen), sonstige Anweisungen umzusetzen, den Bildschirm mit Informationen zu füttern (wie viele Erfolge hatte deine Probe?) und in Kartenstapeln herumzuwühlen.


    Daher wäre nächste logische Schritt für mich eigentlich, dass wir uns nicht mehr durchs Spielmaterial wühlen müssen, um die passende "dunkle Gasse 1" zu finden, sondern dass wir alles am Bildschirm machen. Warum würfeln wir überhaupt noch? Das kann doch auch die App machen. Sie könnte auch direkt wissen, wie viele Würfel wir haben, warum sollte ich dazu auf irgendwelche Ausrüstungskarten schauen müssen? Sie kann Verlertzungseffekte vergeben, auch dafür brauchen wir keine Karten mehr. Sie könnte sich merken, wie wahnsinnig wir sind, wie viele Aktionen wir schon verbraucht haben, usw.


    Spätestens dann würde auch auffallen, dass wir in dieser Sorte Spiel eigentlich recht wenig "machen", recht wenige, ziemlich binäre Entscheidungen treffen, und dann die Auswirkungen anschauen.


    Rauswürfeln? Was meinst Du damit?

    Wie gesagt, nicht gespielt.


    Ich habe gelesen / erzählt bekommen, dass in AH die Karteneffekte "absoluter" sind.
    In EH wirst du hin und wieder aufgefordert, eine Karte umzudrehen, dann irgendwas zu würfeln, und wenn das nicht klappt, dann kriegst Du halt fies was ins Gesicht.
    in AH - so die Aussage - fehlen oft diese Proben, es passieren einfach fiese Dinge.

    Und wieder einmal der wöchentliche Höllenritt durch #EldritchHorror, zu dritt.


    Gestern war seit langem mal wieder Azatoth fällig.
    Was kann der Typ? Nix kann der.
    Seine Kultisten sterben automatisch, man muss sie nichtmal totwürfeln.
    Und wir legen einen Mysterienmarker auf das grüne Feld der Sternenuhr, das bringt bei jeder Umdrehung einen zusätzlichen Minuspunkt.
    (Hier haben wir uns arg über den Kartentext gewundert. Da steht "1 Verderben pro Mysterienmarker dort", aber wir kamen nicht mal auf eine Idee, wie dort zusätzliche Marker hingelangen können sollen...)


    Ich habe mal ausnahmsweise keinen Klopfer, sondern einen eher ruhigen Typ gewählt, den Astronom/Astrologen (?).
    Der kann einmal pro Runde so tun, als hätte er einen zusätzlichen Hinweis, was vor allem beim Lösen von Ausgaben ungemein praktisch ist, sowas wie "Begib dich nach Feld x und gib dort [Spieleranzahl] Hinweise aus". Er konnte sich recht früh ein Dimensionsportal zum allgemeinenschnellen Herumreisen und die äußerst praktische Wahrsagung ergaunern. Mit diesem Zauber kann man in der Begegnungsphase so tun, als wäre man irgendwo anders, auf einem Hinweisfeld.
    Wenig überraschend fiel es ihm nicht allzu schwer, die ersten beiden Mysterien komplett alleine zu lösen, die aus relativ simplem "Sammeln und Ausgeben von Hinweisen" bestanden.
    Immer muss ich das alles machen. :rolleyes:


    Zusätzlich trat die Spionin an. Die war gerade fröhlich dabei, sich aufzurüsten und eine schöne Kette von Feldern mit Gerüchten, Expeditionen, Hinweisen usw in Angriff zu nehmen, als ich eine Abmachung umdrehen musste: Ein Mitspieler stirbt. Oops. :P
    Sie wurde zum Medium, lernte einen hübschen Nahkampfzauber (+4 bis +8 Stärke), schloss ein paar Tore und boxte ein paar ordentliche Monster um.


    ...und der Mafiosi war natürlich wieder dabei. Weil relativ früh ein Gerücht auftauchte, das uns das Spiel kosten könnte, wenn wir die zugehörigen Monster nicht kaputt kriegen, hatte er gehörig zu tun.
    Leider ließ er sich ein bisschen zu viel Zeit. Und dann verwürfelte er in der entscheidenden Runde, in der wir mit heruntergelassenen Hosen dastanden, seinen Angriff völlig, und das Gerücht wurde Realität:
    Alle Spieler verlieren 6 geistige Gesundheit. Sprich: Alle tot. :evil:


    Das war aber gar nicht mal so negativ.
    1. Wir verpassten dadurch leider, leider eine äußert unangenehme böse Karte. Die ging ins Leere, weil gerade niemand von uns im Spiel war.
    2. Wir konnte zielsicher drei neue Ermittler für die letzte Aufgabe aussuchen: 4 Hinweise, je zwei davon auf spezielle Felder drauflegen.
    Wir wählten natürlich drei Ermittler, die bereits mit Hinweisen anfangen.


    Meine Schamanin grabschte sich die Ausrüstung des Mafiosi, konnte über eines seiner Artefakte easy einen zweiten Hinweis abstauben, schloss dann ein Tor auf dem Nachbarfeld, und beamte sich durch ihre Sonderregel zum Zielfeld (dort lag praktischerweise ein Tor). Das Straßenkind hüpfte ebenfalls in ein Tor (wir mussten noch 2-3 davon schließen, um nicht darüber zu verlieren, sonst hätten wir das gelassen), plünderte das Dimensionsportal meines toten Astrologen und schubste die Nonne auf ein anderes Hinweisfeld. Die schaffte dort die erforderliche Probe und bekam den letzten benötigten Hinweis.


    So war die Partie gewonnen.
    Arsch auf Eimer, natürlich. Eine weitere Runde hätten wir nicht brauchen dürfen.