Mage Knight - immer noch gut?

  • Hi,
    Was gibt es denn derweilen "besseres" dieser Art?


    Bin neugierig.


    Atti

    Das frage ich mich auch, ich denke garnichts, nur der Zahn der Zeit lässt es alt und schwach aussehen. Bspw. haben darunter oft auch Klassiker zu leiden wie Alhambra, Torres, El Grande... Alles Topspiele, aber sobald einer nur eine Neuerscheinung mitbringt, wollen alle lieber das Neue spielen.

  • Vor 10 Jahren hätte ich das so unterschrieben, aber nicht mehr 2017. Jedes Jahr gibt es über 1.000 neue Titel in Essen. Jeder spielt Neuheiten ohne Ende, oft eine dreistellig Anzahl neuer Titel pro Jahr. 95% der Titel 1 bis 3 mal; selten öfters.


    Und das ist auch gut so! Würden wir ewig lange uns mit ein und dem selben Spiel beschäftigen, würden die Verlag auf den Bergen von Spielen sitzen bleiben. Wir müssen kaufen, spielen, an die Seite legen. Oder noch besser kaufen, kaufen, kaufen, einlagern, gar nicht spielen, und wieder ungespielt verkaufen um gleich wieder neuen Kram zu kaufen :)

  • Leider entwertest Du Deine Beiträge durch Verwendung absoluter Begriffe wie "jeder" oder "alle" enorm. In meiner regelmäßigen Spielgruppe ist nur einer (von etwa 6 häufigen Teilnehmern), der wirklich gern Neues spielt. Und auch ihn überreden wir oft zu "älteren" Spielen... Ich glaube, Du bist in schlechter Gesellschaft.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hi,


    Dir fällt spontan kein besseres Spiel ein, aber Mage Knight merkt man sein Alter an?


    Äh. Also da bin ich echt zu doof. Versteh ich nicht.


    Atti

  • Jeder spielt Neuheiten ohne Ende, oft eine dreistellig Anzahl neuer Titel pro Jahr. 95% der Titel 1 bis 3 mal; selten öfters.

    Wait... what?! :huh:


    PS: Kauft euch doch mal Spiele, die man überhaupt erst 3-4x spielen muss, um sie richtig zu verstehen. Dann fängt der Spaß erst an. Abgemünzt auf diese 10.000 Mini-Spiele (30-60 Minuten, 6-90 Jahre) die jedes Jahr rauskommen, kann ich das aber nachvollziehen, die würde ich nicht 1x anfassen ;)

  • PS: Kauft euch doch mal Spiele, die man überhaupt erst 3-4x spielen muss, um sie richtig zu verstehen. Dann fängt der Spaß erst an.

    Das ist so 90er-Jahre...wie alt bist du denn??? Ware Experten lesen heute einfach die online gestellte Regel und schauen sich 3x unscharfe Bilder des Prototyps an. Dann können sie dir schon zu 110% den Langzeitspielspaß des Spiels in allen Besetzungsvarianten beziffern und warum es absolut broken ist :S

  • 31. Könnte hinkommen ;)


    Ich glaube je länger man sich mit dem Thema "zu" intensiv beschäftigt, desto verbissener wird man. Man hebt die Mechanik eines Spiels in den Vordergrund und das ist in meinen Augen falsch. Ich habe schon Aussagen gelesen, dass das Thema eines Spiels egal sei, die Mechanik sei allein wichtig. So ein Humbug, wenn ihr mich fragt! In aller erster Linie muss ich Bock auf das Spiel haben, es muss mich ansprechen.


    Stellt euch das mal bei einem kleinen Kind vor, dass sich einen Riesen-Dino zum Geburtstag wünscht und eine Barbiepuppe bekommt. Muttern: "Stell dich nicht so an - ist auch aus Plastik, hat 2 Beine und "Fell". Geh spielen!" WENN das besondere eines Spiels ist, dass es eine Geschichte erzählt, dann muss mich die Geschichte auch interessieren. Nicht das Making off.

  • Der Zahn der Zeit? Nee, das unterschreibe ich nicht. Was ist denn in den letzten Jahrgängen so an wirklich Innovativem dabei. Wie viele der Spiele stehlen zum Beispiel den Perlen des 2009 Jahrgangs die Schau?


    Mage Knight lag bei mir leider lange nicht mehr auf dem Tisch. Auch ich gebe immer wieder neuen Spielen eine Chance. Guten wie weniger guten. Aber Mage Knight wird meine Sammlung nie verlassen, es wird für mich immer den Status eines Ausnahmespiels tragen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass es irgendwann verstaubt wirkt auf mich. Das hätte dann im Übrigen auch seine Ursache in meinem Empfinden und läge nicht an der Unzulänglichkeit des Spiels.


    Und die verschollene Legion gehört für mich zu den wenigen Erweiterungen, über deren Kauf ich mich auch in hundert Jahren noch freuen werde....

  • Auch wenn das erste Szenario nur zum Üben ist, gibt es ja doch einen kleinen Überblick über das Spiel und der war halt nicht so, dass ich in Jubelarien ausgebrochen wäre, auch wenn das Spiel nicht schlecht ist, eher sogar gut, aber halt nicht so gut, wie ich es von der (damaligen) Nummer eins von BGG erwartet hätte.


    Ich zocke halt nicht so oft und dann lieber etwas, was mir sehr gut gefällt oder etwas, worauf ich sehr neugierig bin. Ein Spiel, was da unter "ist nicht schlecht, könnte besser werden" läuft, hat es halt schwer. Wenn ich noch die richtigen "Hardcore" Zocker treffe und mehrmals im Monat spiele, würde ich mich gegen Mage Knight auch nicht wehren, aus eigenem Antrieb auf den Tisch würde ich es derzeit aber nicht bringen, da haben andere Spiele die Nase weiter vorn.


    Und klar, ich kann das Spiel auch so spielen, dass ich nicht alles vorher durchrechne, aber warum sollte ich es so machen? Das widerspricht irgendwie dem Sinn des Spiels. Der Autor hat sich sicherlich was dabei gedacht, dass er das Glück weitestgehend ausgeklammert hat (soweit ich es bisher beurteilen kann). Wenn ich also die (regeltechnische) Möglichkeit und so gesehen sogar Vorgabe habe, warum soll ich es nicht nutzen? Da fände ich es schon eher angebracht, dass ich für jede Seite noch nen W6er werfe und so etwas Zufall einbringe, aber absichtlich "schlechter" spielen, nur um es spannend zu halten, widerstrebt mir doch irgendwie.


    Es steht allerdings für den nächsten "freien" Abend von meiner Freundin als Solospiel an, falls ich nicht einen echten Spieleabend auf die Beine stellen kann. Vielleicht macht es bei mir dann ja auch Klick, bisher bleibt leider eine kleine Enttäuschung, wenn es auch Jammern auf hohem Niveau ist. (Mit) Spielen würde ich es - wie gesagt/geschrieben - jederzeit.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • bgemünzt auf diese 10.000 Mini-Spiele (30-60 Minuten, 6-90 Jahre) die jedes Jahr rauskommen, kann ich das aber nachvollziehen, die würde ich nicht 1x anfassen

    Was auch immer Du damit meinst... Es gibt jede Menge cooler Spiele, die nur ne Stunde dauern. Seh nicht, was da das Kriterium sein sollte... Länge macht sicher kein gutes Spiel, und Kürze kein schlechtes...

    Und die verschollene Legion gehört für mich zu den wenigen Erweiterungen, über deren Kauf ich mich auch in hundert Jahren noch freuen werde....

    Kaum dran zu denken, was die Erweiterung dann wert sein wird. Vermutlich locker mal 1000 Euro oder so :)


    Das MK-Spielprinzip ist immer noch gut. Leider wurde meines Erachtens schon damals die Chance auf ein thematisches Erlebnis verpasst. Aber das Spiel selbst war und ist sehr innovativ und richtig gut. Auch wenn das mit dem Thema es aus meiner Sammlung gefegt hat. Dafür ist jetzt ST Frontiers drinnen. Kommentare zu ST bitte dann im Parallel-Thread... :)

  • Und klar, ich kann das Spiel auch so spielen, dass ich nicht alles vorher durchrechne, aber warum sollte ich es so machen? Das widerspricht irgendwie dem Sinn des Spiels. Der Autor hat sich sicherlich was dabei gedacht, dass er das Glück weitestgehend ausgeklammert hat (soweit ich es bisher beurteilen kann).

    Klar ist das ein Spiel, das deutlich in Richtung Euro-Spiel schlägt. Aber so ganz zufallsfrei ist es auch nicht. Wo man bei anderen Spielen vielleicht einen Würfelwurf hat, der bestimmt was man erreicht, hat man hier eine Kartenhand. Wenn da die falschen Karten kommen, muss man seine Pläne komplett ändern. Das mag einem Anfänger evtl. nicht so auffallen, der seine Pläne erst macht, nachdem er seine Hand gesehen hat, aber ein Spieler mit etwas Erfahrung wird oft schon eine Ide haben, was er die nächten 1-2 Züge machen möchte und da kann das Ziehen der neuen Kartenhand ähnlich wirken, wie ein Würfelwurf im Kampf. Entweder alles läuft wie geschmiert oder auch nicht. Die Auswirkungen sind nicht immer so dramatisch wie ein verpatzter Kampf, aber wenn ich Kampfkarten quer spielen muss um mich erstmal zum Kampfgeschehen hinzubewegen wohlwisend, dass ich dann im Kampf meine Bewegungskarten ziehen werde, dann schmerzt das schon etwas.
    Dazu kommt es, das ich bei gefühlt der Hälfte der Kämpfe zu Beginn meines Zuges noch nicht weiß, welcher Gegner da auf mich wartet. Bei Verliesen, Höhlen, Klöstern, Ruinen erfahre ich es erst, wenn ich den Kampf beginne. Bei Magiertürmen und Burgen erfahre ich es (zumindest tagsüber) zwar noch rechtzeitig, um meine Pläne zu ändern, habe aber oft schon wertvolle Bewegungspunkte investiert um dahinzukommen. Wenn ich ein neues Geländeteil aufdecke, dann weiß ich auch vorher nicht genau, was da kommt.
    Man kann sicher einiges in dem Spiel planen, aber bei weitem nicht alles. Wenn man sich nur auf Kämpfe enlässt, die man garantiert ohne Wunde übersteht, wird man nicht weit kommen. Man muss auch mal Risiken eingehen und sich auf Kämpfe einlassen, bei denen die Gefahr besteht, dass ein Gegner kommt, der einem 3-4 Wunden zufügt oder sogar einer, den man gar nicht töten kann und wo man sich nur mit möglichst wenig Wunden zurückziehen kann. So etwas sollte man nicht leichtfertig machen, aber oft genug muss man es tun um nicht auf der Stelle zu treten.

  • Ich glaube je länger man sich mit dem Thema "zu" intensiv beschäftigt, desto verbissener wird man. Man hebt die Mechanik eines Spiels in den Vordergrund und das ist in meinen Augen falsch. Ich habe schon Aussagen gelesen, dass das Thema eines Spiels egal sei, die Mechanik sei allein wichtig. So ein Humbug, wenn ihr mich fragt! In aller erster Linie muss ich Bock auf das Spiel haben, es muss mich ansprechen.

    :no: Bock auf ein Spiel hab ICH(!), wenn es mich vor interessante Entscheidungen stellt. Da sind in der Regel die Mechanismen des Spiels deutlich wichtier als das Thema. Ich würde nicht so weit gehen, dass das Thema egal sei. Ein interessantes Thema kann ein Spiel deutlich aufwerten und desto enger Spiel-Mechanismen und Thema verknüpft sind, desto besser ist das. Aber nichts desto trotz sind die Mechanismen für mich (!) das wichtigere im Spiel. (Trotzdem finde ich es sehr bedauerlich, dass Gaja-Projekt im Vergleich zu Terra Mystica das für mich langweiligere Setting hat.)



    Stellt euch das mal bei einem kleinen Kind vor, dass sich einen Riesen-Dino zum Geburtstag wünscht und eine Barbiepuppe bekommt. Muttern: "Stell dich nicht so an - ist auch aus Plastik, hat 2 Beine und "Fell". Geh spielen!" WENN das besondere eines Spiels ist, dass es eine Geschichte erzählt, dann muss mich die Geschichte auch interessieren. Nicht das Making off.

    Aber bei Brett und Kartenspielen ist das Besondere i.d.R. nicht, dass es eine Geschichte erzählt, sondern das man eine Herausforderung erlebt. Wenn ich eine Geschichte will, lese ich ein Buch, schaue einen Film oder, wenn ich mehr Einfluss haben will, spiele ein Rollenspiel. Von daher ist es hier schon wichtig, dass du da WENN so groß schreibst. Wenn es das nämlich nicht ist, dann rücken die anderen Aspekte des Spiels in den Vordergrund. Es gibt Spiele, bei denen die Gechichte im Vordergrund steht, aber bei allen anderen Spielen ist der Mechanismus wichtiger.

  • Das hast du falsch verstanden. Es geht nicht darum, dass man im Spiel eine Geschichte nachspielt, sondern dass das Spiel seine eigenen Geschichten erzählt. Wie Tom Vasel zu Star Wars: Rebellion sagte: "Ich habe bis jetzt 17 Partien gespielt und ich kann dir noch ganz genau sagen, was in der ersten passiert ist." - Eben nicht weil es ein so toller Mechanismus ist, sondern weil sich im Spiel eine Geschichte entwickelt hat über Entführung und Verrat, etc. pp.


    Ein gutes Spiel besteht aus mehr als nur Mathematik. Viel mehr!

  • Ein gutes Spiel besteht aus mehr als nur Mathematik. Viel mehr!

    *für dich


    Nach wie vor. Und das verstehst du hier anscheinend falsch.
    Es ist schön, dass du bezüglich dem Thema in Brettspielen so denkst, wie du es schreibst, und das darfst du auch gerne - aber es muss nicht die Meinung von jedermann sein (A), auch nicht die Meinung der Mehrheit (B) und selbst wenn, wäre es trotzdem nicht schlimm, in Sachen Spielen reine Matherätsel ohne Thema zu lieben (C). Machen genug hier im Forum, und die werden auch nicht dafür diskreditiert. Ich denke darauf wollte Fluxx hinaus. Du schreibst ein bisschen so, als müsse man starken thematischen Bezug auch lieben/bevorzugen und als ginge es gar nicht anders. Beziehungsweise, wenn es anders ginge, dürfte man es deiner Meinung nach nicht mögen, weil es entweder für dich einfach unnachvollziehbar ist, oder Quatsch wäre (ließ: "falsch" wäre, da Thema ja laut dir das definitiv wichtigste bei Spielen zu sein scheint). Das lese ich jedenfalls aus deinen Posts heraus. Und Fluxx scheinbar auch. Pardon, wenn ich ihn hier missinterpretiere.


    Tl;dr: bitte nicht so krass absolute Aussagen wenn möglich. Das wirkt exkludierend oder gar offensiv für Leute, die gern Sachen wie Arkwright oder z.B. 18XX-Spiele auf den Tisch bringen. Und was ein "gutes Spiel" ist, ist sowieso extrem subjektiv, diese Büchse der Pandora lasse ich daher gleich gern von vornherein geschlossen.
    Lg #liveandletlive

  • aber es muss nicht die Meinung von jedermann sein [...] Und was ein "gutes Spiel" ist, ist sowieso extrem subjektiv


    Deshalb schreibe ich so Sachen wie "Ich glaube", "in meinen Augen", "wenn ihr mich fragt (fragen würdet)".


    Meine Aussage war: Ein guter Mechanismus ist ein guter Mechanismus. MMn ist das aber nur ein Teil des Kuchens, der ein gutes von einem sehr guten Spiel unterscheidet. Natürlich ist die Mechanik wichtig, aber sie ist für ein echtes "Werk" nicht ausreichend genug. Das wäre ja als würde ein Künstler nach der Skizze aufhören, ohne zum Pinsel zu greifen. Da fehlt das Fleisch drum herum. Am besten funktioniert doch meist ein Mechanismus, den man so gar nicht als Mechanismus wahrnimmt.


    Natürlich kann man Mechanismus-Fan sein, aber ich meine für einen "Premium-Titel" gehört der auch schön verpackt. Wiederum nur Setting ohne interessante Mechanik ist dann auch nichts halbes und nichts ganzes.

  • Danke dass du das nun ein bisschen mehr spezifiziert hast. Gegen deinen letzten Absatz habe ich gar nichts. Aber zu dem mittleren würde ich erwidern, dass für mich persönlich bei einem Spiel immer noch die Mechanismen das Wichtigste sind. Denn was bringt mir ein Spiel, das cool aussieht und ein überragendes Thema hat, wo ich mich perfekt hineindenken kann und das eigene Geschichten hervorbringt, wenn es mir am Ende des Tages keinen Spaß gemacht hat? Beispielsweise weil es broken ist, weil es immer nur eine einzige Siegstrategie zulässt, weil ich den Hauptmechanismus des Spiels langweilig oder unfair finde, weil es voller designtechnischer Proble ist (z.B. "run away Leader"-Problem, Balance einzelner Karten/Spezialfähigkeiten ist nicht stimmig, Spielzeit lässt sich wie bei Inis ins schier Unendliche ziehen etc.), oder oder oder. Da muss man dann schon sehr wohlwollend herangehen, um das Spiel dennoch genießen zu können. So nehme ich es jedenfalls wahr und je tiefer die Leute, die ich kenne, in das Hobby einzudringen vermögen, wird auf sowas gefühlt auch immer mehr Acht gelegt. Was gefällt einem an Mechanismen und was nicht (ich mag z.B. Auktionen oder völliges Ausscheiden in Spielen nicht so gerne); und hat das Spiel mechanische Probleme, die es entweder nicht funktionieren lassen oder einem zumindestens sauer aufstoßen? Ist auch ein bisschen ein Fluch der mit der Expertise im Hobby kommt, sicher, und daher muss man sich schon auch öfter mal zurückhalten und "einfach Spielen". Aber das geht natürlich nicht immer, wie z.B. Thygra neulich mal in einem anderen Thread angemerkt hat, wenn ich mich recht erinnere. Wenn du schon so viel gespielt hast, dass die Titel nicht mehr in ein fünfzigseitiges Buch passen, stellen sich wahrscheinlich notwendigerweise Effekte ein, die man schwer verhindern kann. Aber wie gesagt, ich bin ja froh, dass du dich so für Thema einsetzt und dessen Wichtigkeit betonst. Mir war/ist das nur ein bisschen zu einseitig beleuchtet. Denn, wie gesagt, überspitzt formuliert: wenn das Spiel mechanisch partout nicht funktioniert, nützt mir das beste Thema nichts.
    Aber das ist nur meine Ansicht. Diese hast du ja in deinem letzten Absatz schon angerissen.
    Lg

  • Ich habe nochmal eine Frage dazu :)


    Könnte vielleicht jemand ein Bild posten, der den Broken Token Organizer nutzt und alle 3 Erweiterungen hat? Mir geht es darum, wieviel PLatz noch übrig bleibt bzw. wie im Speziellen der Platz der runden Tokens genutzt wird. Ich spiele nämlich mit dem Gedanken die Tokens in die Münzkapseln zu pressen, die ich von Verbotene Welten noch übrig habe - wäre ja doof, wenn einer mal eine Macke bekommt und man somit schon vorher weiß, was sich darunter befindet.


    Falls das jemand tun könnte, wäre ich ihm sehr verbunden :)

  • Alles klar, danke. Ich habe mir parallel die Produktfotos der Erweiterungen angesehen und gemerkt, dass da noch ziemlich viele Plättchen dazu kommen. Dann muss man wohl einfach pfleglich damit umgehen ;)


    EDIT: Aber Legion, Krang und Tezla sollten allesamt noch in den Organizer passen, sodass man nur eine Box hat, oder?

  • Noch mal eine Frage - ich habe bisher ja nur 2x das Einführungsszenario gespielt:


    Die untere Hälfte der Heldenkarte dient doch als Manakristal-Lager. Hier sind auch die 3 farbigen Steine abgebildet. Soweit ich bisher weiß, werden die nur für den Dummyspieler benötigt. Sind die in späteren Szenarien noch für irgendwas anderes gut bzw. wichtig?


    Ich designe mir nämlich gerade eine Playmat und überlege die Karte nur mit Bild, Name und Leveltoken-Stapel zu versehen, statt mit dem Mana-Feld und den farbigen Steinen.


    Und EDIT: Wenn Broken Token den Organizer so gut vorbereitet hat, dann scheinen die ja schon immer zu wissen, was kommen wird. Daher schätze ich, dass Tezla die letzte Erweiterung zu Mage Knight gewesen ist. Was meint ihr dazu?

  • Sooo, die Matte ist endlich da. Angelehnt an eine Datei von BGG, eingedeutscht und etwas aufgeräumt. Inkl. einem Schreibfehler - man sollte sowas nicht um 1 Uhr nachts abschicken :D So schlimm wird das aber nicht sein, denn den Text benötigt man ja nur während des Setups.


    Etwas kontrastreicher als das Original, aber das schwankt ja immer je nach Druckerei. Ich bin schon mit denen im Kontakt, wie es beim nächsten Versuch besser wird.



    Beim nächsten Mal eben ohne Originalgrafiken, dann kann ich die Files auch zum Download anbieten.

  • Respekt. Hast Du sehr schön gemacht. Aufgeräumt und nicht überladen. Ich hab mal eine Zeit lang eine Grafikagentur gehabt, kenne mich also etwas aus.
    Über die Funktionalität kann ich nichts sagen, weil ich Mage Knight nicht kenne.

  • :D


    Erstmal versuche ich die für Arkham Horror über die Bühne zu bekommen (mindestens 20 Bestellungen!) und dann könnte man drüber reden ;) Ich bezweifle aber, dass genug für eine Sammelbestellung zusammen kommen würden. Aber Einzelbestellungen sind bestimmt auch bald möglich ;)


    PS: Ich habs oft ohne probiert, aber besonders am Anfang war es für mich einfacher, so eine Matt zu haben (bisher habe ich mit dem selbstgezeichneten Prototypen von der Grafik gespielt).

  • Mache doch Mal eine für Twilight Imperium :thumbsup:

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • DaskMache doch Mal eine für Twilight Imperium :thumbsup:

    das kenne ich leider nicht. Ich muss ein Spiel verinnerlicht haben, um mir auszudenken, wie man es besser anordnen könnte :(

  • Habe was ähnliches für den Mage Knight Klon "Star Trek Frontiers" gemacht, finde deine ganz toll, bin aber eher für SF als Fantasy zu haben.
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