Beiträge von Fluxx im Thema „Mage Knight - immer noch gut?“

    Ich glaube je länger man sich mit dem Thema "zu" intensiv beschäftigt, desto verbissener wird man. Man hebt die Mechanik eines Spiels in den Vordergrund und das ist in meinen Augen falsch. Ich habe schon Aussagen gelesen, dass das Thema eines Spiels egal sei, die Mechanik sei allein wichtig. So ein Humbug, wenn ihr mich fragt! In aller erster Linie muss ich Bock auf das Spiel haben, es muss mich ansprechen.

    :no: Bock auf ein Spiel hab ICH(!), wenn es mich vor interessante Entscheidungen stellt. Da sind in der Regel die Mechanismen des Spiels deutlich wichtier als das Thema. Ich würde nicht so weit gehen, dass das Thema egal sei. Ein interessantes Thema kann ein Spiel deutlich aufwerten und desto enger Spiel-Mechanismen und Thema verknüpft sind, desto besser ist das. Aber nichts desto trotz sind die Mechanismen für mich (!) das wichtigere im Spiel. (Trotzdem finde ich es sehr bedauerlich, dass Gaja-Projekt im Vergleich zu Terra Mystica das für mich langweiligere Setting hat.)



    Stellt euch das mal bei einem kleinen Kind vor, dass sich einen Riesen-Dino zum Geburtstag wünscht und eine Barbiepuppe bekommt. Muttern: "Stell dich nicht so an - ist auch aus Plastik, hat 2 Beine und "Fell". Geh spielen!" WENN das besondere eines Spiels ist, dass es eine Geschichte erzählt, dann muss mich die Geschichte auch interessieren. Nicht das Making off.

    Aber bei Brett und Kartenspielen ist das Besondere i.d.R. nicht, dass es eine Geschichte erzählt, sondern das man eine Herausforderung erlebt. Wenn ich eine Geschichte will, lese ich ein Buch, schaue einen Film oder, wenn ich mehr Einfluss haben will, spiele ein Rollenspiel. Von daher ist es hier schon wichtig, dass du da WENN so groß schreibst. Wenn es das nämlich nicht ist, dann rücken die anderen Aspekte des Spiels in den Vordergrund. Es gibt Spiele, bei denen die Gechichte im Vordergrund steht, aber bei allen anderen Spielen ist der Mechanismus wichtiger.

    Und klar, ich kann das Spiel auch so spielen, dass ich nicht alles vorher durchrechne, aber warum sollte ich es so machen? Das widerspricht irgendwie dem Sinn des Spiels. Der Autor hat sich sicherlich was dabei gedacht, dass er das Glück weitestgehend ausgeklammert hat (soweit ich es bisher beurteilen kann).

    Klar ist das ein Spiel, das deutlich in Richtung Euro-Spiel schlägt. Aber so ganz zufallsfrei ist es auch nicht. Wo man bei anderen Spielen vielleicht einen Würfelwurf hat, der bestimmt was man erreicht, hat man hier eine Kartenhand. Wenn da die falschen Karten kommen, muss man seine Pläne komplett ändern. Das mag einem Anfänger evtl. nicht so auffallen, der seine Pläne erst macht, nachdem er seine Hand gesehen hat, aber ein Spieler mit etwas Erfahrung wird oft schon eine Ide haben, was er die nächten 1-2 Züge machen möchte und da kann das Ziehen der neuen Kartenhand ähnlich wirken, wie ein Würfelwurf im Kampf. Entweder alles läuft wie geschmiert oder auch nicht. Die Auswirkungen sind nicht immer so dramatisch wie ein verpatzter Kampf, aber wenn ich Kampfkarten quer spielen muss um mich erstmal zum Kampfgeschehen hinzubewegen wohlwisend, dass ich dann im Kampf meine Bewegungskarten ziehen werde, dann schmerzt das schon etwas.
    Dazu kommt es, das ich bei gefühlt der Hälfte der Kämpfe zu Beginn meines Zuges noch nicht weiß, welcher Gegner da auf mich wartet. Bei Verliesen, Höhlen, Klöstern, Ruinen erfahre ich es erst, wenn ich den Kampf beginne. Bei Magiertürmen und Burgen erfahre ich es (zumindest tagsüber) zwar noch rechtzeitig, um meine Pläne zu ändern, habe aber oft schon wertvolle Bewegungspunkte investiert um dahinzukommen. Wenn ich ein neues Geländeteil aufdecke, dann weiß ich auch vorher nicht genau, was da kommt.
    Man kann sicher einiges in dem Spiel planen, aber bei weitem nicht alles. Wenn man sich nur auf Kämpfe enlässt, die man garantiert ohne Wunde übersteht, wird man nicht weit kommen. Man muss auch mal Risiken eingehen und sich auf Kämpfe einlassen, bei denen die Gefahr besteht, dass ein Gegner kommt, der einem 3-4 Wunden zufügt oder sogar einer, den man gar nicht töten kann und wo man sich nur mit möglichst wenig Wunden zurückziehen kann. So etwas sollte man nicht leichtfertig machen, aber oft genug muss man es tun um nicht auf der Stelle zu treten.

    Darum liebe ich z.B: XCOM: Das Spiel ist schnell erklärt und abgesehen davon, dass ich die Vorlage seit 1994 spiele und liebe, ist es ein absolutes Teamspiel. In den meisten Koop-Spielen spielt man parallel nebeneinander her - nur das Ziel ist dasselbe, dennoch ist irgendwie jeder für sich selbst. In XCOM ist das anders, da kann keiner ohne den anderen überleben. Daher muss man schon ein eingespieltes Team sein, um zu gewinnen und das macht den Reiz aus.


    Ist denn der kooperative Teil von MK eher ein "Wir greifen uns nicht an und haben dasselbe Ziel" oder kann man auch gemeinsam Kämpfen, unterstützen, teilen, etc.?


    Eindeutig ein gemeinsames Kämpfen, unterstützen, teilen!

    Ich weiß nicht, ob ich das so unterschreiben möchte. Meiner Meinung nach spielt man da schon weitgehend nebeneinander her. Jeder bewegt sich über die Welt und versucht so wit wie möglich aufzuleveln.


    Es gibt dabei kooperative Aspekte:
    - Man hat Zugriff auf gemeinsame Ressourcen: Karten, die man kaufen/erwerben kann; Manawürfel aus der Qwelle; Platz in der Welt, da ist eine gewisse Absprache unumgänglich. "Die Einheit X, hätte ich gerne, da das die einzige ist, die ich auf meinem Pfad anheuern darf.", "Die Aktionskarte Y ergänzt sich perfekt mit den Karten die ich schon habe.", "Wenn du mir den roten Würfel in der Quelle lässt kann ich nächsten Zug...", "Greif lieber die Burg an, wenn du den Magierturm nimmst, dann nehmen wir uns den Platz/die Gegner weg."


    - Es gibt kooperative Skills/Fertigkeiten (in der 1. Erweiterung enthalten), die auch positive Auswirkungen auf die Mitspieler haben, sofern man sie im richtig Moment spielt. Allerdings hat jeder Charakter nur einen davon, so dass sie eventuell erst sehr spät im Spiel auftauchen, bzw. evtl kommen sie gar nicht ins Spiel, da sie zeitgleich mit einem anderen sehr starken Skill gezogen werden.


    - Einige wenige Karten (insbesondere eine Basiskarte) können die Quelle manipulieren, was vtl. Mitspelern helfen kann.


    - Zu Beginn der Runde muss man sich gemeinsam einigen, wer welche Taktikkarte bekommt. Da muss man manchmal abwägen, wessen Bedürfnisse wichtiger sind.


    - Gemeinsame Eroberung bei Endkämpfen (Stadteroberung/Volkare), dabei teilen die Angreifer die Gegner unter sich auf.



    ABER
    - Es gibt keine Möglichkeit anderen Spielern etwas zu schenken - weder Kristalle noch Einheiten oder sonstige Karten


    - Man kann (von einem kooperativen Skill abgesehen) keine Mitspieler heilen, selbst wenn sie auf einem Nachbarfeld stehen oder in der gleichen Stadt sind


    - Es gibt zwar kompetetive Zauber, die Mitspieler negativ beeinflussen und deswegen im Koop-Spiel aus dem Spiel genommen werden sollen, aber es gibt keine kooperativen Gegenstücke.


    - Das Auftauchen von kooperativen Skills ist Glücksache (s.o.)


    - Wenn ein Mitspieler bei einem Kampf Probleme hat, kann ich nicht eingreifen, auch wenn ich in direkter Nachbarschaft stehe.


    - Außer bei speziellen Gegnern ist kein gemeinsamer Angriff möglich.


    - Gemeinsame Eroberungen laufen so ab, dass die Spieler vorher die Gegner unter sich aufteilen (wobei sie sich nur auf die Anzahl einigen dürfen, aber nicht wer konkret welchen Gegner nimmt), dann kämpft jeder solitär gegen seine Gegner ohne nennenswerten Einfluss auf den Kampf des Mitspielers.



    Ich liebe dieses Spiel Solo und spiele es auch ganz gerne zu zweit kooperativ. Aber ich kenne eine Menge Spiele, bei denen der kooperatve Charakter deutlich ausgeprägter ist. Ich finde in dieser Hinsicht kränkelt das Spiel noch etwas. Immerhin bringt die erste Erweiterung de kooperativen Skills. Ansonsten wurde hier nichts nachgebesert.