Beiträge von Warbear im Thema „Mage Knight - immer noch gut?“

    In der tat spiele ich das aber lieber allein. Ich habe schon im Einführungsszenario gemerkt, dass einer, der erstmal nur die grünen Monster abfarmt, ziemlich schnell auf und davon ist. Aber vielleicht ist dieses Szenario auch kein Maßstab.

    Das Einführungs-Scenario ist wirklich kein Maßstab und führt diesbezüglich in die Irre.

    Wer primär erst mal nur auf die Orks losgeht, sieht spätestens auf den braunen Tiles kein Land mehr und wird in der Endabrechnung sein blaues Wunder erleben.

    Man braucht frühzeitig (die richtigen) Burgen, um seine Kartenhand zu erhöhen, und Magical Towers, um an Spells zu kommen.

    Und gute Artifacts sind das Salz in der Suppe ...

    der Erkläraufwand ist für einen Gelegenheitsspieler viel zu hoch. Mit mehr als 2 Personen habe ich es noch nie probiert.

    Ich traue mir zu, Mage Knight in 15-20 Minuten soweit zu erklären, daß alle problemlos mit dem Spielen anfangen können.

    Der Rest der Regeln kommt dann während des Spiels, was völlig ausreichend ist.

    Ab 3 Spielern hat der Dritte auch n Nachteil, weil er nur noch platthauen kann, was die anderen beiden übrig lassen

    Die Setups der einzelnen Scenarios sind jeweils an die Spielerzahl angepaßt, sodaß für jeden Mitspieler halbwegs ausreichend Moster auf dem Spielplan sein sollten.

    Wenn man aber doch je anderer Meinung sein sollte, kann man einfach das eine oder andere Board-Tile dazunehmen, ohne daß irgendwelche Balance-Probleme auftauchen.

    Da gibt's keinen Nachteil, da ist Mage Knight total flexibel ... :)

    Ich bin nun auch stolzer Besitzer von Mage Knight! ?

    Allerdings eine der ersten englischen Versionen - gibt es irgendwo ein gut zusammen gefasstes Errata, was ich Alles beachten muss, oder ist es so spielbar?

    Ich habe auch die erste englische Ausgabe und spiele sie immer noch - es gibt m.E. keinen Grund, das nicht zu tun.


    Die erste Expansion (Lost Legion) ist empfehlenswert - sie behebt einige Fehler, und sie enthält auch Replacement-Cards und -Tokens.

    Man kann aber auch gut ohne sie spielen.

    zu 2.: Das mit dem Aufdecken haben wir soweit gemacht. Und das wir die Gebäude vom Nachbarfeld angegriffen haben, kam mir die ganze Zeit schon etwas Spanisch vor. Diese Orklager (Schwert auf grünem Plättchen) kann man aber vom Nachbarfeld aus angreifen? Oder muss ich da auch drauf, und sie würden mich nur angreifen, wenn ich mich in ihrem Umkreis bewege?

    Marodierende Orks und Dragons (die auf den entsprechend markierten Hexfeldern eingesetzt wurden) greift man vom Nachbarfeld aus an - dafür bekommt man 1 oder 2 Punkte Ansehen. Sie greifen an, wenn man sich von Nachbarfeld zu Nachbarfeld bewegt (ausgenommen entlang einer Mauer).


    Nicht marodierende Orks oder Drachen, die an anderen Orten auftauchen (Erdlöcher etc.), werden natürlich im Feld bekämpft, und man bekommt kein Ansehen, wenn man sie bezwingt.

    Fyannon


    Wegen der Downtime spielen wir Mage Knight fast ausschließlich zu zweit (Spielerfahrung >70 Partien).

    Dreier-Partien gibt's nur ausnahmsweise mit besonders geschätzten Spielfreunden, wo Smalltalk die Zeit ausfüllen kann.

    Vierer-Partien gibt's nur für Spieleinführungen, wo die Zeit mit Erklärungen ausgefüllt wird.

    Für Solitär-Partien ist es mit erste Wahl.


    Wir haben zwar schon alle Scenarios durch, spielen aber seit langem nur noch "Vollständige Eroberung" (Regelheft Seite16), das über 6 Runden geht.

    Da wir nach ca. 20 Partien immer schneller die Siegbedingungen erfüllen konnten (meistens ca. 4.-5. Runde), und da wir gerne auch goldene Einheiten in Aktion erleben wollen, mischen wir noch ein zusätzliches neutrales braunes Teil und die beiden fehlenden braunen Städte-Teile in den Teile-Stapel mit ein. Die letzten beiden aufgedeckten Städte bekommen dann Level 6.

    Das hat sich als voller Erfolg erwiesen, aber auch diese zusätzliche Schwierigkeit werden wir demnächst irgendwie erhöhen müssen. Diesbezüglich ist Mage Knight vom Spielkonzept her voll anpassungsfähig.


    Zu den Fragen:

    1. Bei der kooperativen Stadteroberung muß einer in der Stadt sein und mögliche Mitstreiter direkt daneben. Wir haben das übrigens bisher noch nie gemacht - eine Stadt kann man auch alleine knacken, auch wenn die Städte Bonus-Verteidigungswerte haben (Regelheft Seite 9 Stadtüberfall).

    2. Angriff auf Burg/ Magierturm nur im Gebäude. Diese werden übrigens nur aufgedeckt, wenn man sich direkt daneben befindet (bei Tag) oder schon drinnen ist (bei Nacht).

    Zählt das Handkartenlimit "jederzeit" oder erst zu Beginn eines Zuges, also wenn ich meine Karten nachziehe?

    Es gilt nur zum Ende des Zuges, wenn man seine Karten nachzieht.
    Dadurch hat man auch genügend Zeit, sich den nächsten Zug zu überlegen, solange man nicht am Zug ist.

    Ich war eigentlich der Meinung, dass es so ist, jedoch kommen dazu Sonderregeln wie von einer Tages-Taktik-Karte: "Nimm zu Beginn deines Zuges 2 Karten zusätzlich auf die Hand" oder "Wenn Du in oder neben deiner eigenen Burg deinen Zug beendest, ist dein Handkartenlimit +1". Warum es hier "beendet" heißt und nicht "beginnst" habe ich nicht so ganz verstanden.

    Die erste Karte ist unmißverständlich und selbsterklärend.
    Ich denke, bei der zweiten Karte heißt es "beendet" und nicht "beginnst", weil man ja genau zu diesem Zeitpunkt Karten nachzieht.
    Außerdem wäre es ja nicht sicher, daß man zu Beginn seines Zuges diese Burg überhaupt noch besitzt (allerdings spielen wir nie mit PvP-Regeln).

    Wie ist es dann auch bei Verletzungskarten? Wenn das Handkartenlimit nicht immer zählt, sondern erst am Beginn des Zuges, wenn ich also meine Hand wieder auffrische... wird auch dann erst der Platz von den Verletzungskarten eingenommen? Nehme ich sie also erstmal auf die Hand und sie blockieren mich im nächsten Zug erst oder muss ich sofort Karten ablegen, wenn ich Verletzungskarten bekomme?

    Verletzungskarten nehmen natürlich Handkartenplätze ein.
    Aber andere Karten darf man vor dem Nachziehen (zum Ende des Zuges) in beliebiger Zahl abwerfen.

    Das erste Scenario ist ein Übungs-Scenario.


    Wenn ich Mage Knight nur nach zweimaligem Spielen dieses Übungs-Scenarios beurteilt hätte, hätte ich Mage Knight gleich wieder ins Regal geschoben.
    So aber sind es bisher ca. 70 Partien geworden, und es werden mit Sicherheit weitere 70 Partien folgen. :)


    Ich spiele meine Partien weitgehend aus dem Bauch und konnte bisher trotzdem die Mehrzahl meiner Partien gewinnen.
    Ich kann nicht bestätigen, daß meine Mitspieler dadurch einen uneinholbaren Vorteil hätten - dafür gibt's noch zu viele Unwägbarkeiten im Spiel ...